「Tips」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「Tips」(2013/07/09 (火) 09:51:17) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&sizex(6){&bold(){プレイングTips}}
[[小ネタ]]のページが余りにもカオスなので整理して追記してみました。
#contents
*戦闘関連
**射撃武器・遠隔魔法と命中率
命中率(Precision)が低い投射武器は味方にも命中する恐れがある
**連続攻撃の有用性(Multiple Attack Penalty)
防御の合計値(=Deffence値+Parry値)は同ターン中に命中判定が起こる毎に-1される。
(multiple attack penalty:説明書の表記は-2)
つまり複数攻撃の武器や密集できる小さなユニットの攻撃を用いるとより当てやすくなる。
Ethereal,Lucky,Awe等の効果判定は命中判定の前に行われるのでmultiple attack penaltyを回避できる
**近接攻撃の攻撃範囲
近接攻撃は1度に1スクエア内の敵のみを対象とする。
(武器の特殊効果を除く)複数の武器を持っていても1スクエア内の敵に全て集中する。
1ターンに複数スクエアを近接攻撃するにはActionPointを増加させる(QuicknessやHeroAbility)で可能
近接攻撃は一度行うたびに疲労する。Quickness時には疲労に注意
**盾とParry
複数の盾を装備するとParry値は単純加算される。高いParry値は射撃に対する強力な防御となる
**Life Drainのライフ吸収上限
Life Drain等によるライフ吸収は戦闘開始時のライフを超えて回復する。上限値はその約2倍まで
**水中での戦闘
水中では、たとえそれが水棲生物であっても、疲労速度+1のペナルティがある。
Poor Amphibian、もしくはアイテムなどで水中呼吸能力を得たものはそこからさらに+2される
また水の中の戦闘では投射武器や一部(というか多くの)魔法が使用できなくなる
*ユニットとステータス
**ユニットのサイズ
Sizeはステータス画面でHit pointsの項目をクリックすると表示される。
戦闘マップの1マスには合計サイズが6以下になるようにユニットが入り込むことができる。
サイズ1:小さいユニット
サイズ2:通常の人類全般
サイズ3:騎兵や大きめの体を持つユニット
サイズ4以上:それよりも大きなユニット
小さいユニットはそれだけ密集することにより、単体攻撃を分散させたり
こちらからの攻撃を連続して行うことでMulitple Attack Penaltyを引き起こすことができる。
一方で、マスに対する攻撃は分散できずより多くのユニットが一度にダメージを受けることになる。
他方で、大きいユニットであればトランプル能力で踏みに行くことができるが、
Horror Mark等の有害な魔法の対象に選ばれやすくなる。
ユニットに必要な食料は、サイズ - 1。サイズ1の場合は0.5になる
**FatigueとAge(年齢)及びOld Age(老齢)について
Fatigueを右クリックするとAgeを見る事が出来る。
()内の年齢は所謂老人の年齢で、これに近くなると病死する可能性が増え、
これを超えるとOldと言う属性がつき、ステータスにペナルティを受ける
最初からOldのユニットもいる
自然加齢を停止するアイテム(Boots of Youth、Elixir of Life)は、
既にOld Ageがついている指揮官が
毎年の冬に自動的に受ける可能性があるAffliction(大概は病気)も無効化する
**Leadershipについて/指揮官の率いるユニット数
指揮官のステータス画面で普段表示されているLeadershipは一般兵を率いる事のできる数である。
兵は一般兵、アンデット、魔法生物に分けられ、それぞれ指揮官ごとに率いる事の出来る数が異なる。
ステータス画面のLeaderShipを右クリックすると詳細を見る事ができる
アイテムによって指揮上限を上げる事ができる他、
一般指揮は火魔法(+5/Lv)、アンデット指揮は死魔法(+30/Lv)と血魔法(+5/Lv)
魔法生物指揮は火風水地血(各+5/Lv)と星(+10/Lv)といった具合に魔法レベルでも上昇する。
**Affiction(怪我)
戦闘後にユニットに壊れたハートのマーク(Affliction)が付いている場合、
そのユニットは負傷しており、ステータスにペナルティを受ける。
これを消すには一部の神官系のユニットが負傷したユニットがいる土地でHeal Troopsを実行する必要がある。
Old Ageになったユニットは毎ターンAffictionが付く可能性があり、最終的に病死する。
**Heal Troopsとは
Heal Troopsを持つ指揮官は、行動選択でHeal Troopsを実行すると、一定の確率でその州にいるユニットの負傷が治る。
治る率はHealer技能の値に依存する
**病気とHP再生能力
病気の指揮官にHP再生能力を与えておくと、毎ターンのHP減少を阻止できる。
ただしAfflictionが増えていくのは阻止できない
**Trampleとは
Trampleを持ったユニットは、戦闘時に移動するだけで地上の自分より小さいユニットを蹂躙できる。
ただし、撤退の際には味方も轢いていく
Trampleは足元の1スクエアに攻撃を行うが、
そのスクエアから敵を全て追い出すので武器が上手く使われなくなる。
防御用武器や盾を上手く使おう
強力だが1回踏みつける毎に疲労する。
1ターンに複数回踏みつける場合、Encumbranceの高いユニットはすぐに動けなくなる
**Aweとは
Aweを持つユニットは、近接時に敵が攻撃できなくなる可能性がある
AweはAwe、Awe(+1)、Awe(+2)といった具合にレベルが存在し、高レベルであればそれだけ攻撃をうけにくい。
攻撃側の士気が高いとAweが発動しにくくなる。
アイテムからの指揮上限追加ボーナスが合計100になるとAweを得ることができる。
さらにそこから25増えるごとにAwe補正が+1される。
達成は難しいが、Crown of Overmightなら1つで満たせる
**二刀流ペナルティとAmbidextrous(両利き)
魔法武器を二つ以上持つとLength(長さ)の合計だけ攻撃時にAttack Skillを減らして計算する。
一部ユニットは、Ambidextrous(両利き)というパラメータをもっていて、これを軽減できる。
このパラメータはAttack Skillをクリックして開くウィンドウで確認できる。
(持っていないユニットには表示されない)
両利きは持っている武器の長さの合計から単純に数値の分だけペナルティを抑える。
両利きが武器の長さの合計を上回っていれば一切のペナルティなく複数の武器を振るうことができる。
**Chi Shoesと二刀流ペナルティ
Chi Shoes(蹴り攻撃ができる靴)は、手に持たない武器でありながらボーナス武器扱いではない。
長い武器と併用すると二刀流ペナルティにより攻撃スキルが激減するので要注意
**両手を盾で塞ぐと/Unless Kick
ボーナス武器(他の装備問わず使える武器、Kickなど)を持たない指揮官の手を盾で埋めた場合、
Useless Kickという攻撃力-5、攻撃補正-4、防御補正-2の武器が現れる
**初期装備射撃武器と片手武器と盾を同時に装備する方法
射撃武器を初期装備している指揮官は、アイテムとして片手武器を装備しただけでもそれを失うが、
盾を併せて装備すると何故か再び使用可能になる。
これは順番が重要で、先に盾を持たせてしまうと起きない
**Experience(経験値)
指揮官一覧につく黄色い丸のアイコンや、ステータス画面のコインのアイコンは経験値ボーナスを示す。
ユニットの経験値によるボーナスは、合計で15、50、100、200、400の経験値を得た時に増加する。
経験値は何もしなくても毎ターン1増加し、戦闘に参加すると1、勝利すればさらに3を得る。
また戦闘中に近接攻撃を行うと、その1回ごとに1増加。敵を殺しても経験値にボーナスは無い
**Spy能力とは
要塞の包囲中、包囲している軍にSpy能力を持つものが居れば、
籠城している部隊の情報を得ることができる
*マップ関連
**城塞での防衛戦闘
城や要塞がある土地の指揮官は、基本的に城の中にいるので、
城外の守備兵と一緒に戦わせるにはPatrolさせる必要がある
**Unrest(不満)とPatrolについて
州の支配国とその州のDominionによる支配を受けている国が異なるとその州の不満が増大する。
Unrestが高いと収入が減り、潜伏している敵部隊をパトロール部隊が発見しにくくなる。
また、一部ランダムイベントの条件となっている。
Unrestが100を突破すると更にこの州での雇用が不可能となる。
Unrestは税率を100より下げることで毎ターン低下していくほか、Patrolにより急激に下げることができる。
Patrolの成果には、Patrolに参加している兵士の射撃精度と行動ポイントが加味され
(飛行している場合は行動ポイント30として計算)、その後Patrol Bonusが加わる。
ただし指揮官はPatrol Bonus以外は計算しない
Patrol命令によりUnrestを下げた場合、
1ポイント下がるたびに人口は10人ずつ減少する(人口の最小単位が10のため)。
なお、守備隊は10以上雇われていたとしてもUnrestの鎮圧は行わない
**税率の変更とUnrestの関係
画面上の土地情報にあるTaxをクリックするとその土地の税率を変更できる。
下のAutoのチェックを入れると、全ての土地でUnrestに応じた税率を設定してくれる。
基本的にはAutoにした方が楽
税率を上げている場合、毎ターンUnrestが増加すると共に人口も直接減少する。
基準の100%から10%上がるたび、毎ターン人口が0.3%減少する。
税率が低ければUnrestは下がるが、人口は増えない
**人口0の州での収入と税率
人口が0になった州は基本的に税収も0だが、Magic Siteなどの要因で一定の収入が残ることがある。
この場合、税率を上げても困る要素がない(人口0だと不安度も上がらない)ので、
最大の200にしておくと効率的に絞り取れる
**Dominionの州への影響
敵Dominion下(黒い蝋燭が立っている土地)での戦闘では、
モラルの低下や神のHP、Strengthの減少などのペナルティを受ける。
逆に自Dominion下の戦闘ではモラル上昇、神のHP増加等の恩恵を受ける。
これはDominionの強さ(蝋燭の数)に比例する
Dominionの最大値(各土地に立つ蝋燭の最大値)は
{ゲーム開始時、神に設定したDominion}+{自国のTempleの数/5(端数切捨て)}
例:神のDominionが3、Templeが7の場合は蝋燭の数は4本
また、州を支配している国と、その州のDominionが異なる場合、毎ターンUnrestが少し増加する。
逆に支配国とDominionが一致していれば低下する
天秤の良い効果の一部は敵性Dominion下にある州では失われる。
最もわかりやすいのはMagic天秤からの研究ボーナス
**Preach(布教)の意味
神官を雇って、各土地にTempleを建てて、Preachを実行すると
Dominionの蝋燭が次のターンに蝋燭が増える確率が上がる。
布教は、布教する聖職者の聖魔法レベルにその州の自国Dominioが達するまで効果がある。
**Local Defence(守備兵)の雇い方と副次作用
土地の情報のDefenceをクリックすると、維持費のかからない守備兵を雇う事が出来る。
10以上でsneakで潜伏している敵を発見する効果、20以上で追加の指揮官がつく。
**Stealth(潜伏)と部下のペナルティ
敵の州に潜伏する際、同じくStealthを持つ兵であれば連れて行くことができるが、
兵一人ごとに潜伏判定に-1のペナルティがかかる。
しかし兵自身のStealth技能が+10以上あれば問題ない
Stealthyを持つ部隊は、包囲されている味方の要塞に対して戦闘なしで出入りすることができる
**傭兵の雇用について
傭兵の雇用処理のタイミングは、全ての戦闘が終了した後。
雇用するはずだった州をそのターンで失った場合、契約は失敗に終わる
そのターンで誰にも雇われていない傭兵は自然消滅することがある。
もし残った場合は、少しずつ最低賃金を値下げしていく
一部の傭兵には国の好き嫌いがある。
好意的な国には安めの料金を提示するが、嫌いな国に対しては割増料金を要求してくる。
契約更新時でもないのに「Demands ○○ pounds of gold for employment by most other nation」の表示があるのがこれ
**Magic Site(魔法土地)
魔法土地は、主にGemを産出するほか、GoldやResonanceを供給する場合もある。
また、追加で専用雇用がある土地もあり、
中には有用なユニットを生産できることもあるため発見したら都度確認したい。
その他、その土地で魔術師に指定の行動を取らせるとユニットが得られるとか、
その州の天秤を少しずつ傾けるといった様々な効果をもつ土地がある。
(また、一部の効果は発見されていなくても発揮される)
たとえばAcademy of WarとThe Ancient Masterは、
Enter Siteした指揮官とその指揮下にある兵士全てに経験値を与える(効果量は4と8)。
とくにThe Ancient Masterはわずか6ターンで新兵をLv2まで鍛えてくれるので、戦闘スキルの補強に有益(ただしMindlessは不可)。
ちなみに、ショートカットキーのEを使えばLv2以上の兵を簡単に選択できる。
Magic Siteを得るには各土地で魔法スキルを持つ指揮官がSerch Magic Siteを実行する必要がある
Serch Magic Siteを実行すると土地の情報に、どの程度のスキルレベルでそこを調査したか記録される。
これ以下のスキルのユニットでは、それ以上新しい探索はできない
魔法土地のレベルが探査に要求される魔法のレベルと同じであり、
魔法土地はレベル0から4までであるためそれ以上の魔法レベルは必要ない。
また、レベルの低い魔法土地は案外多く、高レベルの魔法土地は殆ど無いため、
レベルの低い魔術師でもちゃんと探査しておくと後半のGem産出量に大きく差がでることとなる。
Magic Siteのアイコンは、そのMagic Siteの属性とレベルで変わる。
レベル分けは0、1、2~4の3段階。
それぞれのアイコンを覚えておけば、敵の州のMagic Siteをアイコンから(大まかにだが)予想できる
包囲中の要塞がある州のMagic Siteは、通常は包囲側からは詳細がわからないが、
Nation Overview画面からは確認できてしまう
**山岳の州のMagic Site追加イベント
山岳(Mountain)の州は、Magic Siteに空きがあるとイベントで鉱山(税収や資源が増加)がつくられる場合がある。天秤がLuck寄りの場合、より高収入の鉱山が出易い。このイベントはBorder Mountainでは発生しない
**指揮官の食事
指揮官は、たとえ指揮官だけで食料が不足する状態でも絶対に飢えることが無い
**隠し属性Fresh Water(真水)
州には隠し属性としてFresh Water(真水)がついている場合がある。これがある州は収入が多い。
基本的には既成マップで川や湖を含む州に指定されるが、
ランダムマップで川を生成する設定にしている場合にも自動設定される
*その他
**デスマッチ
ゲーム中、時々デスマッチが開催される。
開催されたターンの時、司令官の命令の中にデスマッチに参加するコマンドが追加される
なお移動不能だったり水棲だったりすると参加する資格がない。
水棲指揮官がAmulet of the Fishを持っても無理
デスマッチでは各国の代表(神も参加可能)が最後の一人になるまで戦闘する(撤退者は死亡する)。
優勝者にはChampion's Tridentなる武器が与えられる
Champion's Tridentは両手用の槍で、ダメージ12、2回攻撃に加えてQuicknessが自分にかかるため4回攻撃が可能だが
呪われている為に外すことができない。
さらに持主は、次回以降のデスマッチに必ず参加しなければならない
デスマッチの優勝者が武器を持てない場合、トライデントは与えられず、
以後のデスマッチへの参加強制もない。経験値は通常通り貰える
ドラゴンなど、ある形態では武器を持てるが
別の形態では武器が持てなくなる指揮官でデスマッチに優勝し、
トライデントを持った状態で研究所がある州で変身すると、
トライデントが研究所の倉庫に送られてしまう。
この場合、好きな指揮官に持たせることができるようになる(ただし普通は外せないのは変わらない)。
デスマッチの参加強制も、改めて装備させた指揮官に義務付けられる。
なお、倉庫に放置していた場合、次のデスマッチが開催された際に勝手に回収される
デスマッチに武器や盾を持ちこみ、優勝してトライデントを受け取ると、
元々持っていたアイテムは自動的に研究所の倉庫に移動している。
たとえ参加を表明した際に居た州に研究所が無くても構わない
**アイテムの装備のやりかた
研究所のある州で魔法アイテムやGemはキャラを右クリックした後、
アイテムスロット(ステータスの下)を選択して装備させる
**AIの神が殺した直後に即復活する件についての仮説
AIは神が眠っている設定でも何故かCall Godを行い、
ペナルティを代償に強引に目覚めさせてしまうが、これで出現した神が後々本当に死んだ場合、
既に出現予定ターンを過ぎていると、即座に正規の出現処理が行われているらしい。
死亡ペナルティの付加タイミングはCall Godでの復活時のようなので、
この現象が起きた場合は復活した神の魔力が低下していないものと思われる
**ターンの処理進行順
研究やEmpowermentの処理はかなり早いタイミングで行われる。
そのターンに研究完了する魔法でも、そのターンの戦闘で既に使用されるし、
Empowermentも反映された状態で戦闘になる
Reanimate、Summon Ally、Heal Troopsは判定タイミングが遅めになっており、
全ての移動・戦闘が完了した後になる。
結果的に、ReanimateやSummon Allyはそのターンに起きる戦闘の補強にはならず、
Heal TroopsはそのターンにHealerの居る州を離れてしまう兵には効かない
(逆にそのターンにHealerの居る州に移動してくる兵には作用する)
**神の姿の一覧の並び順
神の姿の一覧は、初期DominionSTRの高いものほど上に並んでいる
**移動できない指揮官の飛行
移動できない指揮官に飛行能力を付加すると、
なぜか戦闘での移動はできるようになる(撤退も可能)。
アイテムからの付加、魔法からの付加の両方で確認。マップ上では移動できないので、恐らくバグ
**AIのターンファイルを生成する方法
Dominions3のショートカットのプロパティで、
リンク先に--comptrnと追記(" "で囲まれているアドレスの後に、半角スペースを空けて入れる)し、
そのショートカットから起動すると、ターン経過時にAIのターンファイルが生成されて覗けるようになる。
普通にプレイする分にはチート行為だが、AIの挙動を見てみたい場合に使える
**ランダムマップで川を生成する方法
Dominions3のショートカットのプロパティで、
リンク先に-riverpart (数値、括弧不要)と追記しておくと、ランダムマップで川が生成される。
数値は0~1000で、標準は100。
ただし100だと1本しかできないことが多く、最大の1000でも多すぎるほどではない。
なお、Game ToolsのRandom Map Creatorであれば、Set river occurenceを変更すると同じ結果になる
*お得な操作Pick Up
**要塞のある州に移動と同時にパトロールする
味方の要塞がある州に移動する際、
移動命令を出してある指揮官の命令一覧(Spaceキー)を出すと「Move and Patrol」を選択できる。
選択しておくと、そのターン中でも要塞外部で守備隊と共に迎撃戦に参加できる
**指揮官のグループ化のお手軽解除法
Shift/Ctrl + クリックを使うと指揮官をグループ化できるが、もしグループを解体したい場合、
その指揮官グループの居る州を選択してaキーを2回押すと手っ取り早く済む
(aキーはその州の全指揮官をグループ化するショートカットだが、2回目は解除になる)
**指揮官にアイテムを渡すもう一つの方法
研究所画面のアイテム一覧でアイテムを選択すると、
マップ画面で選択していた州に居る指揮官が一覧表示されてそのアイテムを渡せる。
大量のアイテムを複数の指揮官に対して配布する場合に便利
**毎月同じ魔法を唱える
Shift+mキーで命令すると、毎月同じ魔法を唱え続ける。
この方法で、魔法土地探索の魔法を唱えた場合、魔法使いは、
毎月自動で探索していない土地を対象にして、探索の魔法を唱え続ける
**魔法一覧での絞込み
魔法の一覧が出ているとき、F・A・W・E・S・D・N・Bキーのいずれかを押すと、
それぞれ火・風・水・地・星・死・緑・血を主属性に持つ魔法だけが表示される。
同じキーをもう一度押すかQを押すと解除。表示される魔法が多すぎるときに便利
**兵をまとめて雇用する
兵の雇用の際、Shiftを押しながら選択するとまとめて10人分の予約が入る
**Nation Overviewで指揮官の情報を折りたたむ
F1キーで出せるNation OverviewでTabキーを押すと、指揮官の情報を全て折り畳んでくれる。Magic Siteの情報などだけを見たい場合に役立つ
**今月その州へ移動しようとしている部隊のArmy Setup
yキーでArmy Setup画面を出すと、その州に滞在する部隊だけでなく、
その州へ移動しようとしている部隊も一緒に表示される。
複数の州から部隊が合流する場合などに、作戦や配置を整えるのに有用
**Army Setupあれこれ(複数ユニット選択、研究員の非表示、命令のコピー)
Shiftキーを押しながらユニットを選ぶと複数のユニットを同時に選択できる。
大量の、それも種類が入り混じった兵をまとめて全て選択したいときなどに
Tabキーを押すと、研究を命令されている指揮官が非表示になる(再度押すと解除)
Army Setupで、命令にカーソルを合わせてCtrlと数字キーを押すと、その命令を数字キーにコピーする。
他の指揮官や兵士の命令にカーソルを合わせ、先程の数字キーを押せばペースト。
指揮官の命令は兵士にペーストできないし、逆も同じ
**マウスホイールドラッグでマップ移動
実はマップの移動はマウスホイールのドラッグでもできる
**観戦中に遊んでみる
戦闘の観戦中、Page UpやPage Downキーを押すとカメラの高さが変わる。
とくに意味は無いが、スクリーンショットを撮るときなどには使える
また、Shift+uキーを押すと、カーソルを合わせてある位置に好きなユニットを好きな数出せる。
Shift+kを押すと、カーソルを合わせてある位置のユニットを即死させる。
これらの操作が実際の戦闘結果に反映されることはない
(何かの実験なり、腹癒せなりに気軽に使って良い)
&sizex(6){&bold(){プレイングTips}}
[[小ネタ]]のページが余りにもカオスなので整理して追記してみました。
#contents
*戦闘関連
**射撃武器・遠隔魔法と命中率
命中率(Precision)が低い投射武器は味方にも命中する恐れがある
**連続攻撃の有用性(Multiple Attack Penalty)
防御の合計値(=Deffence値+Parry値)は同ターン中に命中判定が起こる毎に-1される。
(multiple attack penalty:説明書の表記は-2)
つまり複数攻撃の武器や密集できる小さなユニットの攻撃を用いるとより当てやすくなる。
Ethereal,Lucky,Awe等の効果判定は命中判定の前に行われるのでmultiple attack penaltyを回避できる
**近接攻撃の攻撃範囲
近接攻撃は1度に1スクエア内の敵のみを対象とする。
(武器の特殊効果を除く)複数の武器を持っていても1スクエア内の敵に全て集中する。
1ターンに複数スクエアを近接攻撃するにはActionPointを増加させる(QuicknessやHeroAbility)で可能
近接攻撃は一度行うたびに疲労する。Quickness時には疲労に注意
**盾とParry
複数の盾を装備するとParry値は単純加算される。高いParry値は射撃に対する強力な防御となる
**Life Drainのライフ吸収上限
Life Drain等によるライフ吸収は戦闘開始時のライフを超えて回復する。上限値はその約2倍まで
**水中での戦闘
水中では疲労速度(Encumbrance)が通常より1低くなる。
ただしPoor Amphibian、もしくはアイテムなどで水中呼吸能力を得たものはそこからさらに+2される
また水の中の戦闘では投射武器や一部(というか多くの)魔法が使用できなくなる
*ユニットとステータス
**ユニットのサイズ
Sizeはステータス画面でHit pointsの項目をクリックすると表示される。
戦闘マップの1マスには合計サイズが6以下になるようにユニットが入り込むことができる。
サイズ1:小さいユニット
サイズ2:通常の人類全般
サイズ3:騎兵や大きめの体を持つユニット
サイズ4以上:それよりも大きなユニット
小さいユニットはそれだけ密集することにより、単体攻撃を分散させたり
こちらからの攻撃を連続して行うことでMulitple Attack Penaltyを引き起こすことができる。
一方で、マスに対する攻撃は分散できずより多くのユニットが一度にダメージを受けることになる。
他方で、大きいユニットであればトランプル能力で踏みに行くことができるが、
Horror Mark等の有害な魔法の対象に選ばれやすくなる。
ユニットに必要な食料は、サイズ - 1。サイズ1の場合は0.5になる
**FatigueとAge(年齢)及びOld Age(老齢)について
Fatigueを右クリックするとAgeを見る事が出来る。
()内の年齢は所謂老人の年齢で、これに近くなると病死する可能性が増え、
これを超えるとOldと言う属性がつき、ステータスにペナルティを受ける
最初からOldのユニットもいる
自然加齢を停止するアイテム(Boots of Youth、Elixir of Life)は、
既にOld Ageがついている指揮官が
毎年の冬に自動的に受ける可能性があるAffliction(大概は病気)も無効化する
**Leadershipについて/指揮官の率いるユニット数
指揮官のステータス画面で普段表示されているLeadershipは一般兵を率いる事のできる数である。
兵は一般兵、アンデット、魔法生物に分けられ、それぞれ指揮官ごとに率いる事の出来る数が異なる。
ステータス画面のLeaderShipを右クリックすると詳細を見る事ができる
アイテムによって指揮上限を上げる事ができる他、
一般指揮は火魔法(+5/Lv)、アンデット指揮は死魔法(+30/Lv)と血魔法(+5/Lv)
魔法生物指揮は火風水地血(各+5/Lv)と星(+10/Lv)といった具合に魔法レベルでも上昇する。
**Affiction(怪我)
戦闘後にユニットに壊れたハートのマーク(Affliction)が付いている場合、
そのユニットは負傷しており、ステータスにペナルティを受ける。
これを消すには一部の神官系のユニットが負傷したユニットがいる土地でHeal Troopsを実行する必要がある。
Old Ageになったユニットは毎ターンAffictionが付く可能性があり、最終的に病死する。
**Heal Troopsとは
Heal Troopsを持つ指揮官は、行動選択でHeal Troopsを実行すると、一定の確率でその州にいるユニットの負傷が治る。
治る率はHealer技能の値に依存する
**病気とHP再生能力
病気の指揮官にHP再生能力を与えておくと、毎ターンのHP減少を阻止できる。
ただしAfflictionが増えていくのは阻止できない
**Trampleとは
Trampleを持ったユニットは、戦闘時に移動するだけで地上の自分より小さいユニットを蹂躙できる。
ただし、撤退の際には味方も轢いていく
Trampleは足元の1スクエアに攻撃を行うが、
そのスクエアから敵を全て追い出すので武器が上手く使われなくなる。
防御用武器や盾を上手く使おう
強力だが1回踏みつける毎に疲労する。
1ターンに複数回踏みつける場合、Encumbranceの高いユニットはすぐに動けなくなる
**Aweとは
Aweを持つユニットは、近接時に敵が攻撃できなくなる可能性がある
AweはAwe、Awe(+1)、Awe(+2)といった具合にレベルが存在し、高レベルであればそれだけ攻撃をうけにくい。
攻撃側の士気が高いとAweが発動しにくくなる。
アイテムからの指揮上限追加ボーナスが合計100になるとAweを得ることができる。
さらにそこから25増えるごとにAwe補正が+1される。
達成は難しいが、Crown of Overmightなら1つで満たせる
**二刀流ペナルティとAmbidextrous(両利き)
魔法武器を二つ以上持つとLength(長さ)の合計だけ攻撃時にAttack Skillを減らして計算する。
一部ユニットは、Ambidextrous(両利き)というパラメータをもっていて、これを軽減できる。
このパラメータはAttack Skillをクリックして開くウィンドウで確認できる。
(持っていないユニットには表示されない)
両利きは持っている武器の長さの合計から単純に数値の分だけペナルティを抑える。
両利きが武器の長さの合計を上回っていれば一切のペナルティなく複数の武器を振るうことができる。
**Chi Shoesと二刀流ペナルティ
Chi Shoes(蹴り攻撃ができる靴)は、手に持たない武器でありながらボーナス武器扱いではない。
長い武器と併用すると二刀流ペナルティにより攻撃スキルが激減するので要注意
**両手を盾で塞ぐと/Unless Kick
ボーナス武器(他の装備問わず使える武器、Kickなど)を持たない指揮官の手を盾で埋めた場合、
Useless Kickという攻撃力-5、攻撃補正-4、防御補正-2の武器が現れる
**初期装備射撃武器と片手武器と盾を同時に装備する方法
射撃武器を初期装備している指揮官は、アイテムとして片手武器を装備しただけでもそれを失うが、
盾を併せて装備すると何故か再び使用可能になる。
これは順番が重要で、先に盾を持たせてしまうと起きない
**Experience(経験値)
指揮官一覧につく黄色い丸のアイコンや、ステータス画面のコインのアイコンは経験値ボーナスを示す。
ユニットの経験値によるボーナスは、合計で15、50、100、200、400の経験値を得た時に増加する。
経験値は何もしなくても毎ターン1増加し、戦闘に参加すると1、勝利すればさらに3を得る。
また戦闘中に近接攻撃を行うと、その1回ごとに1増加。敵を殺しても経験値にボーナスは無い
**Spy能力とは
要塞の包囲中、包囲している軍にSpy能力を持つものが居れば、
籠城している部隊の情報を得ることができる
*マップ関連
**城塞での防衛戦闘
城や要塞がある土地の指揮官は、基本的に城の中にいるので、
城外の守備兵と一緒に戦わせるにはPatrolさせる必要がある
**Unrest(不満)とPatrolについて
州の支配国とその州のDominionによる支配を受けている国が異なるとその州の不満が増大する。
Unrestが高いと収入が減り、潜伏している敵部隊をパトロール部隊が発見しにくくなる。
また、一部ランダムイベントの条件となっている。
Unrestが100を突破すると更にこの州での雇用が不可能となる。
Unrestは税率を100より下げることで毎ターン低下していくほか、Patrolにより急激に下げることができる。
Patrolの成果には、Patrolに参加している兵士の射撃精度と行動ポイントが加味され
(飛行している場合は行動ポイント30として計算)、その後Patrol Bonusが加わる。
ただし指揮官はPatrol Bonus以外は計算しない
Patrol命令によりUnrestを下げた場合、
1ポイント下がるたびに人口は10人ずつ減少する(人口の最小単位が10のため)。
なお、守備隊は10以上雇われていたとしてもUnrestの鎮圧は行わない
**税率の変更とUnrestの関係
画面上の土地情報にあるTaxをクリックするとその土地の税率を変更できる。
下のAutoのチェックを入れると、全ての土地でUnrestに応じた税率を設定してくれる。
基本的にはAutoにした方が楽
税率を上げている場合、毎ターンUnrestが増加すると共に人口も直接減少する。
基準の100%から10%上がるたび、毎ターン人口が0.3%減少する。
税率が低ければUnrestは下がるが、人口は増えない
**人口0の州での収入と税率
人口が0になった州は基本的に税収も0だが、Magic Siteなどの要因で一定の収入が残ることがある。
この場合、税率を上げても困る要素がない(人口0だと不安度も上がらない)ので、
最大の200にしておくと効率的に絞り取れる
**Dominionの州への影響
敵Dominion下(黒い蝋燭が立っている土地)での戦闘では、
モラルの低下や神のHP、Strengthの減少などのペナルティを受ける。
逆に自Dominion下の戦闘ではモラル上昇、神のHP増加等の恩恵を受ける。
これはDominionの強さ(蝋燭の数)に比例する
Dominionの最大値(各土地に立つ蝋燭の最大値)は
{ゲーム開始時、神に設定したDominion}+{自国のTempleの数/5(端数切捨て)}
例:神のDominionが3、Templeが7の場合は蝋燭の数は4本
また、州を支配している国と、その州のDominionが異なる場合、毎ターンUnrestが少し増加する。
逆に支配国とDominionが一致していれば低下する
天秤の良い効果の一部は敵性Dominion下にある州では失われる。
最もわかりやすいのはMagic天秤からの研究ボーナス
**Preach(布教)の意味
神官を雇って、各土地にTempleを建てて、Preachを実行すると
Dominionの蝋燭が次のターンに蝋燭が増える確率が上がる。
布教は、布教する聖職者の聖魔法レベルにその州の自国Dominioが達するまで効果がある。
**Local Defence(守備兵)の雇い方と副次作用
土地の情報のDefenceをクリックすると、維持費のかからない守備兵を雇う事が出来る。
10以上でsneakで潜伏している敵を発見する効果、20以上で追加の指揮官がつく。
**Stealth(潜伏)と部下のペナルティ
敵の州に潜伏する際、同じくStealthを持つ兵であれば連れて行くことができるが、
兵一人ごとに潜伏判定に-1のペナルティがかかる。
しかし兵自身のStealth技能が+10以上あれば問題ない
Stealthyを持つ部隊は、包囲されている味方の要塞に対して戦闘なしで出入りすることができる
**傭兵の雇用について
傭兵の雇用処理のタイミングは、全ての戦闘が終了した後。
雇用するはずだった州をそのターンで失った場合、契約は失敗に終わる
そのターンで誰にも雇われていない傭兵は自然消滅することがある。
もし残った場合は、少しずつ最低賃金を値下げしていく
一部の傭兵には国の好き嫌いがある。
好意的な国には安めの料金を提示するが、嫌いな国に対しては割増料金を要求してくる。
契約更新時でもないのに「Demands ○○ pounds of gold for employment by most other nation」の表示があるのがこれ
**Magic Site(魔法土地)
魔法土地は、主にGemを産出するほか、GoldやResonanceを供給する場合もある。
また、追加で専用雇用がある土地もあり、
中には有用なユニットを生産できることもあるため発見したら都度確認したい。
その他、その土地で魔術師に指定の行動を取らせるとユニットが得られるとか、
その州の天秤を少しずつ傾けるといった様々な効果をもつ土地がある。
(また、一部の効果は発見されていなくても発揮される)
たとえばAcademy of WarとThe Ancient Masterは、
Enter Siteした指揮官とその指揮下にある兵士全てに経験値を与える(効果量は4と8)。
とくにThe Ancient Masterはわずか6ターンで新兵をLv2まで鍛えてくれるので、戦闘スキルの補強に有益(ただしMindlessは不可)。
ちなみに、ショートカットキーのEを使えばLv2以上の兵を簡単に選択できる。
Magic Siteを得るには各土地で魔法スキルを持つ指揮官がSerch Magic Siteを実行する必要がある
Serch Magic Siteを実行すると土地の情報に、どの程度のスキルレベルでそこを調査したか記録される。
これ以下のスキルのユニットでは、それ以上新しい探索はできない
魔法土地のレベルが探査に要求される魔法のレベルと同じであり、
魔法土地はレベル0から4までであるためそれ以上の魔法レベルは必要ない。
また、レベルの低い魔法土地は案外多く、高レベルの魔法土地は殆ど無いため、
レベルの低い魔術師でもちゃんと探査しておくと後半のGem産出量に大きく差がでることとなる。
Magic Siteのアイコンは、そのMagic Siteの属性とレベルで変わる。
レベル分けは0、1、2~4の3段階。
それぞれのアイコンを覚えておけば、敵の州のMagic Siteをアイコンから(大まかにだが)予想できる
包囲中の要塞がある州のMagic Siteは、通常は包囲側からは詳細がわからないが、
Nation Overview画面からは確認できてしまう
**山岳の州のMagic Site追加イベント
山岳(Mountain)の州は、Magic Siteに空きがあるとイベントで鉱山(税収や資源が増加)がつくられる場合がある。天秤がLuck寄りの場合、より高収入の鉱山が出易い。このイベントはBorder Mountainでは発生しない
**指揮官の食事
指揮官は、たとえ指揮官だけで食料が不足する状態でも絶対に飢えることが無い
**隠し属性Fresh Water(真水)
州には隠し属性としてFresh Water(真水)がついている場合がある。これがある州は収入が多い。
基本的には既成マップで川や湖を含む州に指定されるが、
ランダムマップで川を生成する設定にしている場合にも自動設定される
*その他
**デスマッチ
ゲーム中、時々デスマッチが開催される。
開催されたターンの時、司令官の命令の中にデスマッチに参加するコマンドが追加される
なお移動不能だったり水棲だったりすると参加する資格がない。
水棲指揮官がAmulet of the Fishを持っても無理
デスマッチでは各国の代表(神も参加可能)が最後の一人になるまで戦闘する(撤退者は死亡する)。
優勝者にはChampion's Tridentなる武器が与えられる
Champion's Tridentは両手用の槍で、ダメージ12、2回攻撃に加えてQuicknessが自分にかかるため4回攻撃が可能だが
呪われている為に外すことができない。
さらに持主は、次回以降のデスマッチに必ず参加しなければならない
デスマッチの優勝者が武器を持てない場合、トライデントは与えられず、
以後のデスマッチへの参加強制もない。経験値は通常通り貰える
ドラゴンなど、ある形態では武器を持てるが
別の形態では武器が持てなくなる指揮官でデスマッチに優勝し、
トライデントを持った状態で研究所がある州で変身すると、
トライデントが研究所の倉庫に送られてしまう。
この場合、好きな指揮官に持たせることができるようになる(ただし普通は外せないのは変わらない)。
デスマッチの参加強制も、改めて装備させた指揮官に義務付けられる。
なお、倉庫に放置していた場合、次のデスマッチが開催された際に勝手に回収される
デスマッチに武器や盾を持ちこみ、優勝してトライデントを受け取ると、
元々持っていたアイテムは自動的に研究所の倉庫に移動している。
たとえ参加を表明した際に居た州に研究所が無くても構わない
**アイテムの装備のやりかた
研究所のある州で魔法アイテムやGemはキャラを右クリックした後、
アイテムスロット(ステータスの下)を選択して装備させる
**AIの神が殺した直後に即復活する件についての仮説
AIは神が眠っている設定でも何故かCall Godを行い、
ペナルティを代償に強引に目覚めさせてしまうが、これで出現した神が後々本当に死んだ場合、
既に出現予定ターンを過ぎていると、即座に正規の出現処理が行われているらしい。
死亡ペナルティの付加タイミングはCall Godでの復活時のようなので、
この現象が起きた場合は復活した神の魔力が低下していないものと思われる
**ターンの処理進行順
研究やEmpowermentの処理はかなり早いタイミングで行われる。
そのターンに研究完了する魔法でも、そのターンの戦闘で既に使用されるし、
Empowermentも反映された状態で戦闘になる
Reanimate、Summon Ally、Heal Troopsは判定タイミングが遅めになっており、
全ての移動・戦闘が完了した後になる。
結果的に、ReanimateやSummon Allyはそのターンに起きる戦闘の補強にはならず、
Heal TroopsはそのターンにHealerの居る州を離れてしまう兵には効かない
(逆にそのターンにHealerの居る州に移動してくる兵には作用する)
**神の姿の一覧の並び順
神の姿の一覧は、初期DominionSTRの高いものほど上に並んでいる
**移動できない指揮官の飛行
移動できない指揮官に飛行能力を付加すると、
なぜか戦闘での移動はできるようになる(撤退も可能)。
アイテムからの付加、魔法からの付加の両方で確認。マップ上では移動できないので、恐らくバグ
**AIのターンファイルを生成する方法
Dominions3のショートカットのプロパティで、
リンク先に--comptrnと追記(" "で囲まれているアドレスの後に、半角スペースを空けて入れる)し、
そのショートカットから起動すると、ターン経過時にAIのターンファイルが生成されて覗けるようになる。
普通にプレイする分にはチート行為だが、AIの挙動を見てみたい場合に使える
**ランダムマップで川を生成する方法
Dominions3のショートカットのプロパティで、
リンク先に-riverpart (数値、括弧不要)と追記しておくと、ランダムマップで川が生成される。
数値は0~1000で、標準は100。
ただし100だと1本しかできないことが多く、最大の1000でも多すぎるほどではない。
なお、Game ToolsのRandom Map Creatorであれば、Set river occurenceを変更すると同じ結果になる
*お得な操作Pick Up
**要塞のある州に移動と同時にパトロールする
味方の要塞がある州に移動する際、
移動命令を出してある指揮官の命令一覧(Spaceキー)を出すと「Move and Patrol」を選択できる。
選択しておくと、そのターン中でも要塞外部で守備隊と共に迎撃戦に参加できる
**指揮官のグループ化のお手軽解除法
Shift/Ctrl + クリックを使うと指揮官をグループ化できるが、もしグループを解体したい場合、
その指揮官グループの居る州を選択してaキーを2回押すと手っ取り早く済む
(aキーはその州の全指揮官をグループ化するショートカットだが、2回目は解除になる)
**指揮官にアイテムを渡すもう一つの方法
研究所画面のアイテム一覧でアイテムを選択すると、
マップ画面で選択していた州に居る指揮官が一覧表示されてそのアイテムを渡せる。
大量のアイテムを複数の指揮官に対して配布する場合に便利
**毎月同じ魔法を唱える
Shift+mキーで命令すると、毎月同じ魔法を唱え続ける。
この方法で、魔法土地探索の魔法を唱えた場合、魔法使いは、
毎月自動で探索していない土地を対象にして、探索の魔法を唱え続ける
**魔法一覧での絞込み
魔法の一覧が出ているとき、F・A・W・E・S・D・N・Bキーのいずれかを押すと、
それぞれ火・風・水・地・星・死・緑・血を主属性に持つ魔法だけが表示される。
同じキーをもう一度押すかQを押すと解除。表示される魔法が多すぎるときに便利
**兵をまとめて雇用する
兵の雇用の際、Shiftを押しながら選択するとまとめて10人分の予約が入る
**Nation Overviewで指揮官の情報を折りたたむ
F1キーで出せるNation OverviewでTabキーを押すと、指揮官の情報を全て折り畳んでくれる。Magic Siteの情報などだけを見たい場合に役立つ
**今月その州へ移動しようとしている部隊のArmy Setup
yキーでArmy Setup画面を出すと、その州に滞在する部隊だけでなく、
その州へ移動しようとしている部隊も一緒に表示される。
複数の州から部隊が合流する場合などに、作戦や配置を整えるのに有用
**Army Setupあれこれ(複数ユニット選択、研究員の非表示、命令のコピー)
Shiftキーを押しながらユニットを選ぶと複数のユニットを同時に選択できる。
大量の、それも種類が入り混じった兵をまとめて全て選択したいときなどに
Tabキーを押すと、研究を命令されている指揮官が非表示になる(再度押すと解除)
Army Setupで、命令にカーソルを合わせてCtrlと数字キーを押すと、その命令を数字キーにコピーする。
他の指揮官や兵士の命令にカーソルを合わせ、先程の数字キーを押せばペースト。
指揮官の命令は兵士にペーストできないし、逆も同じ
**マウスホイールドラッグでマップ移動
実はマップの移動はマウスホイールのドラッグでもできる
**観戦中に遊んでみる
戦闘の観戦中、Page UpやPage Downキーを押すとカメラの高さが変わる。
とくに意味は無いが、スクリーンショットを撮るときなどには使える
また、Shift+uキーを押すと、カーソルを合わせてある位置に好きなユニットを好きな数出せる。
Shift+kを押すと、カーソルを合わせてある位置のユニットを即死させる。
これらの操作が実際の戦闘結果に反映されることはない
(何かの実験なり、腹癒せなりに気軽に使って良い)