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初期状態で空白地帯に配置され、征服後に雇用可能となる兵の一覧です。 中立地帯の兵は、総じて値段の割に合わない兵で構成されていますが、中には有益なものも存在しています。上手く活用すれば、有利な展開を築くことができるでしょう。 なお、以下の分類はまとめるに際して筆者が勝手につけたものです(1つの表にするには数が多すぎるため)。1つの州で1分類全てが雇えるわけではありません。 ---- **Regular 最も基本的な中立兵です。ほとんどの州は彼らが先住しています。 弱い兵がほとんどですが、重歩兵や弓兵については、自国で雇用できない場合に利用価値があります。 ほとんどの州は3種の兵と2~3種の指揮官が雇用可能です。要塞を建てる際には、有益な兵を雇える場所を選んでみても良いでしょう。 なお、重装兵を含む編成の一部はEarly Ageでは一切出現しません(ただしマップファイル側で直接指定された場合は制限されません。他の制限も同様です)。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Scout|20g,3r|汎用の偵察兵。指揮能力はないが敵地に潜伏できる。国の雇用リストに居る場合もある| |Commander|30g,14r|基本的な指揮官。どうしても人手が足りない場合に。指揮上限40| |Commander|30g,17r|同名装備違い。鎧が少し丈夫になったのみ。指揮上限40| |Commander|30g,23r|同名装備違い。最も丈夫な鎧を纏う。指揮上限40| |Mounted Commander|60g,8r|騎乗した指揮官。マップ移動力3が売り。指揮上限40| |Mounted Commander|60g,30r|同名装備違い。こちらは重装すぎてマップ移動力2。指揮上限40| |Mounted Commander|60g.38r|同名装備違い。さらに重装。戦闘力が不要なら徒歩指揮官のほうが良い。指揮上限40、マップ移動力2| |Knight Commander|80g,50r|騎士の指揮官。本人に突撃させるつもりが無いなら他の指揮官で十分。指揮上限40、マップ移動力2| |Priest|50g,1r|一般的な僧侶。Lv1の聖職者。寺院建設や、国によっては祝福係として活躍| ***Units |名称|Cost|コメント| |Militia|7g,3r|民兵:最弱クラスの民兵。槍と皮鎧しか持たない。弾避けやランスの生贄にする場合でなければ雇う必要はない。マップ移動力1| |Militia|7g,6r|民兵:同名装備違い。盾を持ったのでほんの少しマシになった。それでもまだ弱すぎる。マップ移動力1| |Militia|7g,7r|民兵:同名装備違い。防具がほんのり強化されたのみ。弱いものは弱い。マップ移動力1| |Light Infantry|10g,7r|軽歩兵:民兵と同レベルの装備の歩兵。戦えはするがかなり弱い| |Light Infantry|10g,10r|軽歩兵:同名装備違い。鎧が多少強化され、投槍を持つ。牽制ぐらいはできる| |Heavy Infantry|10g,11r|重歩兵:名前負けした装備の歩兵。武器も槍1本のみで期待できない。マップ移動力1| |Heavy Infantry|10g,18r|重歩兵:同名装備違い。それなりの防御力を持ち、剣を用いる。なんとか戦力になる。マップ移動力1| |Heavy Infantry|10g,22r|重歩兵:同名装備違い。さらに防御力が上がっている。十分な戦力。マップ移動力1| |Slinger|7g,2r|投石兵:安いが弱い射撃班。まともな防具を持たない相手に対してはそこそこ使える。マップ移動力1| |Archer|10g,4r|弓兵:標準的な弓兵。秀でた点はないが安いため、無駄に高価な兵を使うよりはコストあたりの火力が高い場合も多い。マップ移動力1| |Archer|10g,8r|弓兵:同名装備違い。防具が少し強化された。殴られない前提なら安いほうで問題ない。マップ移動力1| |Archer|10g,22r|弓兵:同名装備違い。やけに重装な弓兵。剣も持っているが戦闘スキルは低い。敵の弓兵の反撃が予想されるなら。マップ移動力1| |Crossbowman|10g,7r|石弓兵:クロスボウを用いる兵。大きな盾を持たない重歩兵に対して非常に有効。マップ移動力1| |Crossbowman|10g,14r|石弓兵:同名装備違い。防具が強化されているのみ。攻撃されないなら安いほうで良い。マップ移動力1| |Crossbowman|10g,23r|石弓兵:同名装備違い。やはり防具のみが強化されている。安いものが居ればそちらで十分。マップ移動力1| |Longbowman|12g,7r|長弓兵:長弓を用いるエリート弓兵。他の弓兵より若干高価。十分に戦力となる。マップ移動力1| |Light Cavalry|25g,4r|軽騎兵:軽装かつ高機動の騎兵。槍と投槍を用いる。後方への奇襲になら使える| |Light Cavalry|25g,6r|軽騎兵:同名装備違い。投槍の代わりに弓を持つ。精度が悪く高価なため、純粋な弓兵としては使い辛い| |Light Cavalry|25g,8r|軽騎兵:同名装備違い。ほんの少し防具が強化された弓騎兵。使い勝手は大差ない| |Heavy Cavalry|40g,21r|重騎兵:重装備で突撃槍を用いるエリート兵。戦闘スキルは物足りないが戦力にはなる。マップ移動力2| |Heavy Cavalry|40g,44r|重騎兵:同名装備違い。より重装で、剣と突撃槍を用いる。接近後の火力がかなり向上している。マップ移動力2| |Heavy Cavalry|40g,48r|重騎兵:同名装備違い。もっとも重装備なタイプ。武器は朝星棒と突撃槍。高価だが戦力になる。マップ移動力2| |Cataphract|40g,37r|重騎兵:初期時代の騎士の原型。剣と突撃槍を用いる重騎兵。戦力として十分。マップ移動力2| |Knight|50g,49r|騎士:それなりの戦闘スキルを持つ重装騎兵。高価だが正規軍に劣らない実力を持つ。マップ移動力2| |Elephant|100g,20g|戦象:おなじみの蹂躙兵器。サイズ6を活かしTrampleで暴れ回るが士気が低い。対策されなければ良い戦力になる| ---- **Tribal 比較的小規模な、人間の未開部族です。配置は各部族ごとで行われます。総じて弱い兵が多いものの、侮れない戦闘力を持つものも含まれます。 ほとんどの指揮官は弱いながらも魔法スキルを持つため、自国で得られない属性の魔法を求めて雇用することもあるでしょう。 なお、部族の一部は居住する地形が限定されるため、マップの構成によっては目にする機会が無いものも含まれます。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Barbarian Chief|40g,9r|蛮族の長。頑強ではあるが指揮上限はたったの10、Berserker持ち、貧相な装備と利点は乏しい| |Horse Tribe Chief|55g,10r|馬部族の長。他と違い魔法は持たないが、軽騎兵としての高い機動力が売り。精度は悪いが弓で暇つぶしもできる。指揮上限40| |Deer Tribe Shaman|110g,4r|鹿部族の長。緑1の魔法に加え10%で風1を持つSacred魔術師。雇用に寺院と研究所が必要なのが難点| |Wolf Tribe Shaman|110g,4r|狼部族の長。緑1の魔法に加え10%で死1を持つSacred魔術師。魔力のわりには割高か| |Bear Tribe Shaman|110g,4r|熊部族の長。緑1の魔法に加え10%で地1を持つSacred魔術師。追加の魔法を引けなければどの部族の長も大差ない| |Lion Tribe Witch Doctor|110g,1r|獅子部族の長。緑1の魔法に加え10%で火地死緑のいずれかを1持つSacred魔術師。幅が広いので目当てのものを引けることは少ない| |Jaguar Tribe Priest|180g,1r|豹部族の長。緑1の魔法に加え10%で火水星血のいずれかを1持つLv1聖職者。他より高価だが利用価値はある| |Druid|120g,1r|森の民を率いる魔術師。緑1の魔法を持つLv1聖職者。補正はないが潜伏能力付きで、布教にも使える| ***Units |名称|Cost|コメント| |Barbarian|13g,9r|蛮族:初心者キラー。防御は甘いが攻撃力が高い兵。士気が低いので飛び道具を浴びるとすぐ逃げる。大剣を使用| |Barbarian|13g,5r|蛮族:同名装備違い。こちらは大槌を使う。彼ら蛮族は略奪時にボーナスを得る| |Horse Tribe Cavalry|25g,8r|騎兵:馬部族。槍と弓を持つ軽騎兵。弓兵としては難があるが、ある程度接近戦もこなせる| |Deer Tribe Archer|10g,4r|弓兵:鹿部族。マップ移動力2の弓兵。一般的な中立弓兵より好まれる| |Deer Tribe Warrior|10g,4r|歩兵:鹿部族。槍と投槍を用いる軽歩兵。士気が低く主力にはなり得ない| |Wolf Tribe Archer|10g,6r|弓兵:狼部族。比較的高い戦闘スキルを持つ弓兵。安価で使いやすい| |Wolf Tribe Warrior|10g,4r|戦士:狼部族。短剣の二刀流で戦う軽装兵。士気や防御力に難がある| |Bear Tribe Warrior|10g,6r|歩兵:熊部族。槍と投槍を持つ軽装兵。森や山に煩わされない以外は一般的な軽歩兵と大差ない| |Bear Tribe Warrior|10g,5r|歩兵:熊部族。こちらは斧だけを持つ。火力はあるがやはり防御力に難あり| |Lion Tribe Archer|10g,3r|弓兵:獅子部族。Machakaもどきのため鎧無しの超軽装。マップ移動力3で安価なので使い勝手は良い| |Lion Tribe Warrior|10g,3r|歩兵:獅子部族。槍と投槍、皮の盾だけを持つ超軽装兵。やはりマップ移動力3だが脆すぎる| |Jaguar Tribe Slinger|10g,2r|投石兵:豹部族。槍とスリング、皮の盾だけを持つ超軽装兵。こちらはMictlanもどき| |Jaguer Tribe Warrior|10g,7r|歩兵:豹部族。黒曜石の刃付きの棍棒を用いる。軽歩兵レベルの防御力だがマップ移動力1| |Woodsman Blowpipe|10g,3r|吹矢兵:森の民。火力も射程もないが毒が塗られた吹き矢を使う。支援攻撃として使えなくもない。隠密行動可能| |Woodsman|10g,4r|弓兵:森の民。こちらは弓を使用する。安価ながら射撃精度11で、下手をすると正規軍の弓兵より良いことも| ---- **Amazon 女戦士の部族です。中立兵ながらSacredユニットを擁する貴重な存在です。4つの部族があり、それぞれが1種の一般兵と1種のSacred騎兵、2種の指揮官を持ちます。 兵、指揮官共に他の中立部族と比べて優秀なものが多く、雇用可能な州は覚えておく価値があります。 部族はそれぞれ住む環境が異なるため、マップの構造によっては発見が困難なこともあります。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Crystal Priestess|120g,6r|クリスタル族のLv1聖職者。50%で星1、10%で風1の魔法を持つ。部族の売りでもある弓の腕前もなかなかのもの。指揮上限40| |Crystal Sorceress|180g,5r|クリスタル族の魔術師。風1星1に加え10%でさらに星1を得る。こちらも弓を持ち、射撃精度が非常に高い| |Garnet Priestess|120g,5r|ガーネット族のLv1聖職者。50%で血1、10%で火1の魔法を持つ。Abysiaの交配実験から生まれたとされ、火炎無効を持つ。指揮上限40| |Garnet Sorceress|180g,4r|ガーネット族の魔術師。火1血1に加え10%でさらに血1を得る。こちらも火炎無効| |Jade Priestess|140g,4r|ジェード族のLv1聖職者。他の部族より魔法が得意で、緑1の魔法に加え20%で水1の魔法も得る。毒無効。指揮上限40| |Jade Sorceress|210g,3r|ジェード族の魔術師。水1緑1に加え25%で水地死緑からいずれかを1得る。こちらも毒無効| |Onyx Priestess|150g,4r|オニキス族のLv2聖職者。50%で死1、10%で地1の魔法を持つ。国によっては貴重なLv2聖職者として活用可能。指揮上限40| |Onyx Sorceress|180g,3r|オニキス族の魔術師。地1死1に加え10%でさらに死1を得る。特殊な能力はないので、魔法属性に魅力があれば| ***Units |名称|Cost|コメント| |Amazon|12g,4r|弓兵:クリスタル族の一般兵。やや高価だが射撃精度に優れる弓兵。武器は平凡だが優秀と言える| |Pegasus Rider|50g,8r|天馬騎兵:クリスタル族のSacred騎兵。軽装だが突撃槍と弓を用い、ペガサスで空を駆ける。Arcoscephaleのそれと比べると非常に安い| |Amazon|16g,12r|歩兵:ガーネット族の一般兵。値は張るが戦闘スキルが高い中装歩兵。武器は槍のみ。種族の性質として火炎無効を持つ| |Gryphon Rider|125g,12r|魔鳥騎兵:ガーネット族のSacred騎兵。グリフォンで空を飛び、突撃槍を用いる中装兵。倒されるとGryphonが残るが、戦闘後には消滅。火炎耐性はない| |Amazon|12g,12r|歩兵:ジェード族の一般兵。槍を用いる中装歩兵。他の部族に比べると平凡だが、それでも戦闘スキルは一般的な兵より上| |Jade Maiden|40g,12r|蜥蜴騎兵:ジェード族のSacred騎兵。蜥蜴に乗り突撃槍を用いる中装兵。騎兵としては鈍重だがかなり安価。Sauromatiaとの関係が窺える。マップ移動力2| |Amazon|12g,15r|歩兵:オニキス族の一般兵。槍を用いる中装歩兵。他の部族よりほんの少し重装備になっている| |Nightmare|80g,15r|骸骨騎兵:オニキス族のSacred騎兵。骨の馬に乗り突撃槍を用いる中装兵。馬のおかげでFearを持つが、その維持のため非常に疲れやすい| ---- **Humanoid 亜人系の小規模部族です。兵の種類には幅がありますが、指揮官はほとんどの場合1種のみです。 それほど強大なものは居ませんが、特殊能力を持つものが多く、状況によっては採用の価値があります。 なお、Pale OneはEarly Ageでのみ出現し、Hoburgは時代に応じてより強力な編成が解禁されて行きます。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Caveman Champion|60g,2r|洞窟人の長。装備は貧相だが高いHPを持ち、火炎と冷気を半減する。しかし指揮上限はたったの10| |Pale One Commander|30g,19r|Pale Oneの指揮官。水陸両用で包囲攻撃ボーナスを持つ。指揮上限40| |Atavi Chieftain|40g,8r|猿の指揮官。補正なしだが隠密可能なため、状況によっては役立ち得る。指揮上限40| |Bakemono Chief|30g,12r|化物の長。YomiやShinuyamaからの逃亡者を束ねる。こちらも隠密行動可能なのが売り。指揮上限40| |Fir Bolg Champion|45g,12r|フィルボルグの指揮官。やや丈夫だがただそれだけ。指揮上限40| |Hoburg Champion|25g,11r|いわゆるホビットの指揮官。サイズ1でHPも低いが重装備。指揮上限40、マップ移動力1| |Hog Knight|25g,22r|豚に乗ったホビット。兵と全く同一のもの。指揮上限40、マップ移動力2| |Hoburg Priest|70g,1r|ホビットのLv1聖職者。10%で緑1の魔法を持つ。彼らの信仰は農耕を中心とするとか。隠密行動可能、指揮上限40、マップ移動力1| |Horticulturist|100g,1r|ホビットの園芸家。緑1に加え20%で水地から1つの魔法を持つ。隠密行動可能。指揮上限40、マップ移動力1| |Toad Tribe Shaman|100g,1r|蛙部族の長。水1の魔法に加え10%で緑1を持つSacred魔術師。沼地に移住したAtlantisの民であり、水陸両用なのが特徴| |Shaman|180g,2r|蜥蜴人の長。星1緑1の魔法を持つSacred魔術師。強力ではないが有益な魔法をいくつか使えるのが売り| |Harab Seraph|110g,4r|追放されたラプターの長。死1を持つ魔術師。貧弱だが土地探査係などには活用できる。飛行可能| |Kappa Chief|70g,1r|河童の長。Shinuyamaで雇えるものと変わりない。水陸両用、Affliction自動回復。地上では高速で疲労。指揮上限40| |Demon Priest|40g,1r|鬼を崇拝する人間。Lv1聖職者。10%で火風地死のいずれかを1得る。少数であればアンデッドの指揮可能| ***Units |名称|Cost|コメント| |Caveman|30g,1r|洞窟人:初心者キラーパート2。サイズ3で相応の能力を持つ大男。士気が高く火炎と冷気を半減するが、防御が甘い。暗視50%| |Pale One|10g,4r|地底人:水陸両用の地下世界の民。装備は貧弱だが完璧な暗視と包囲攻撃ボーナスを持つ。冷血動物である点に注意| |Markata|5g,1r|民兵:Bandar Logの小猿。非常に弱いが、ランスの生贄にするなど使い捨て前提であれば役目はある| |Atavi Archer|9g,3r|弓兵:猿の弓兵。防具はないが安価なため、火力面では標準的な弓兵より優秀と言える。隠密行動も可能| |Atavi Infantry|9g,3r|歩兵:猿の兵士。士気が低く防具も小盾のみ。隠密能力を活かさない限り価値は薄い| |Bakemono-Sho|8g,3r|歩兵:化物の軽装歩兵。主力にはならないが使い捨ての壁役ぐらいにはなり得る。隠密行動可能、暗視50%| |Bakemono Archer|8g,4r|弓兵:化物の弓兵。数を揃えやすいので火力面だけ見ればかなり優秀な後衛。隠密行動可能、暗視50%| |Fir Bolg Militia|10g,5r|民兵:フィルボルグの民兵。民兵の中では優秀。コストには見合わないか| |Fir Bolg Slinger|11g,2r|投石兵:フィルボルグの投石兵。後衛に徹するには無駄に高いのが難点| |Fir Bolg Warrior|13g,9r|歩兵:フィルボルグの歩兵。軽装だが戦闘スキルが高い。量産すれば序盤から中盤の前衛ぐらいは十分担える| |Hoburg Militia|6g,1r|小人:ホビットの民兵。敵の突撃に対する緩衝材などにはなる。隠密行動可能。ホビットは食料消費が全てサイズ2相当。マップ移動力1| |Burgmeister Guard|8g,11r|歩兵:ホビットの歩兵。HPや士気は低いがサイズが小さく、密集しての連続攻撃は侮れない。マップ移動力1| |Hoburg Crossbow|7g,4r|石弓兵:ホビットの弓兵。低コストながら石弓の威力は変わりなく、一部からは最強の射撃兵とも言われる優秀な兵。マップ移動力1| |Hog Knight|25g,22r|豚騎兵:ホビットの騎兵。なかなかの戦闘力を持つが、コストのわりにHPや士気が低すぎる。騎兵ながらサイズ2。マップ移動力2| |Toad Tribe Warrior|12g,4r|歩兵:蛙部族。槍で武装したAtlantisの民。水陸両用と暗視50%が売りだが戦闘力は微妙| |Lizard Warrior|13g,3r|歩兵:蜥蜴人。三叉矛と噛みつきで戦う。防御は甘いが火力は悪くない| |Raptor|10g,4r|戦士:追放されたラプター。Caelumのそれと全く同じ。後方を強襲する飛行部隊として使えなくはない| |Kappa|25g,1r|戦士:河童の兵。防具はないが高い防御力を持ち、水陸両用かつAffliction自動回復を持つ。ただし地上では高速で疲労する| |Ko-Oni|12g,1r|小鬼:Yomiの最下級の鬼。サイズ1で群れを成して襲いかかる。強くはないが、敵騎兵の突撃を受け止めさせるなどには使える| ---- **Aquatic 主に水中に配置される種族です。水陸両用タイプは沿岸部に配置されることもあります。多くは2~3種の兵と1~2種の指揮官がセットで配置されます。 地上国家にとっては水域への侵攻において良い援軍となる存在です。水中国家でも、水陸両用の兵を地上への侵攻に用いたい場面があるかもしれません。 とはいえ、ほとんどの兵は水棲のため、水域の制圧が終わってしまうとあとは金食い虫でしかありません。雇いすぎないように注意してください。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Triton Lord|30g,5r|トリトンの水棲指揮官。これといった利点はないが、水域に居続ける限り欠点もない。指揮上限40| |Merman Captain|35g,4r|マーマンの水陸両用指揮官。そのまま地上戦にも流用できる点でトリトンに勝る。指揮上限40| |Shambler Chief|45g,2r|Atlantisの民の水陸両用指揮官。無駄に値が張るが悪くはない。指揮上限40| |Ichtyid Lord|30g,10r|魚人の水陸両用指揮官。控えめのコストで水陸両用なのでなかなか有益。指揮上限40| |Amber Clan Priest|45g,2r|トリトンのLv1聖職者。水棲。活動範囲が狭いのは難だが、水中の寺院建設係などには十分。指揮上限40| |Amber Clan Mage|180g,1r|トリトンの魔術師。水棲。水2に加え火1、緑1をそれぞれ10%で得る。水中戦の支援には使える。指揮上限40| ***Units |名称|Cost|コメント| |Triton|10g,1r|軽戦士:水棲の超軽装戦士。珊瑚の短剣だけを持つ。量産はし易いがいささか頼りない| |Triton|10g,2r|軽戦士:同名装備違い。こちらは珊瑚の槍を用いる。武器が長いだけ少しだけ強い| |Triton Guard|10g,3r|軽戦士:槍に加え盾を持つ水棲兵士。鎧が無いので脆いことには変わりが無い| |Triton Trooper|10g,15r|戦士:珊瑚の鎧を纏う水棲兵士。武器は珊瑚の槍だが毒の棘を持つため、水棲の中立兵としてはかなり強力| |Amber Clan Triton|12g,14r|軽戦士:アンバークランに属すトリトン兵。水棲。鎧はないが琥珀の三叉矛と盾を持ち、戦闘スキルもやや高い| |Amber Clan Guard|12g,34r|重戦士:アンバークランの精鋭。水棲。琥珀の重鎧と三叉矛を用いる。水中の重歩兵として十分な実力を持つ| |Triton Knight|60g,17r|騎士:水棲ユニコーンHippocampusに乗るトリトン騎士。突撃槍を用い、騎馬が魔法武器扱いの追撃を行う強力な兵。Affliction自動回復付き| |Shark Knight|70g,15r|鮫騎士:鮫に乗る水棲の騎士。サイズ6で珊瑚の槍を用い、攻撃時には鮫の強力な噛みつきが行われる| |Merman|10g,2r|軽戦士:水陸両用の雑兵。珊瑚の槍1本しか持っていない。水中でも地上でも使い捨ての壁| |Atlantian Militia|8g,2r|民兵:Atlantisの民兵。水陸両用。戦闘技能が乏しく武器も珊瑚の槍1本のみ。やはり使い捨ての壁| |Shambler|25g,1r|軽戦士:丸腰のシャンブラー。水陸両用。防御は甘いが爪の2連撃はそれなりの火力。やや値が張るのが難点| |Ichtyid|10g,3r|軽戦士:魚人の兵。水陸両用。防具は持たないが、槍と共に網を用いて敵を捕縛する。支援係としてであれば使える| |Ichtyid Warrior|10g,7r|戦士:魚人の戦士。水陸両用。網は持たないが一応の防具を纏い、盾も持つ。魔法抵抗の低さを突かれなければそこそこ戦える| ---- **Magic Site [[魔法土地>MagicSite]]の機能により雇用可能となる、珍しい兵や指揮官です。本来はどこかの国に属するものも含まれます。 雇用できる機会はかなり限定されますが、それゆえか特徴的なものが多く、また国に属さない魔術師の組織も多数あるため、時に非常に重要な存在となります。 なお、たまにランダムで配置される魔術師を除けば初期配置されることはないので、厳密には中立軍ではないのですが、他に適当な場所が無いのでここに記載しています。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Adept of Pyriphlegeton|180g,1r|強力な火の魔術師。火3を固定で持つ。老齢ながら強力な攻撃魔法を利用可能| |Adept of the Golden Order|220g,1r|金の魔術師。火2星2に加え火風地星から1つ引く。老齢ながら研究力が高い。マップ移動力1| |Adept of the Iron Order|220g,1r|鉄の魔術師。地2星2に加え火風地星から1つ引く。老齢ながら研究力が高い。マップ移動力1| |Adept of the Silver Order|220g,1r|銀の魔術師。風2星2に加え火風地星から1つ引く。老齢ながら研究力が高い。マップ移動力1| |Alchemist|300g,1r|錬金術師。火1地1星1を固定で持つ。Gem換金に50%のボーナス。裕福ゆえに雇用費がぼったくり| |Animist|120g,1r|精霊崇拝者。緑2を固定で持つ。Ivy Lord持ち。隠密行動可能、指揮上限40| |Assassin|60g,4r|平凡な暗殺者。敵地に潜入し指揮官を狙うのが仕事。要塞で雇える国もいくつかある| |Azure Initiate|60g,1r|水の魔術師見習い。水1を固定で持つ。物足りない魔力だが使えなくはない。水陸両用| |Azure Mage|100g,1r|水の魔術師。水2を固定で持つ。とくに言うことも無いぐらいに無難。水陸両用| |Blood Lord|30g,26r|血の力で強化された戦士たちの長。Berserker+5と優れた基礎能力を持つが、故郷を離れると毎ターン20%のダメージを受ける。指揮上限40、マップ移動力1| |Bloodhenge Druid|140g,1r|血に飢えた神を崇めるようになったDruid。緑1血2を固定で持つ。Slave集めからその活用までこなせる技量| |Circle Master|100g,1r|妖術士。死2血2を固定で持つ。老齢なのは難だが、他の支援なしで血魔法を活用するにも十分な技量| |Conjurer|60g,1r|闇の召喚士。死1血1を固定で持つ。Blood Hunt係などに使える| |Crystal Mage|180g,1r|水晶の魔術師。地2星2を固定で持つ。水晶系アイテムを発明したのは彼らだそう。最初から老齢| |Elludian Moon Mage|160g,1r|隠された王国の支配者。星2死1に加え地星死血から1つ引く。星3を良い確率で期待できる| |Enchanter|140g,1r|付与術士。星1緑2を固定で持つ。目立つ芸は無いが悪くも無い| |Enchantress|250g,1r|緑の衣装の付与術士。緑2に加え火風水地緑から1回引き、50%でさらに1回引く。運次第では緑4に| |Enchantress|250g,1r|紫の衣装の付与術士。緑1に加え火風水地緑から2回引き、50%でさらに1回引く。魔力が安定しないが有益| |Epoptes|90g,1r|大いなる母のカルトの信者。緑1に加え地緑から1引き、10%でさらに緑1を得る。Healer技能もあり優秀だがHereticに注意| |Fire Lord|200g,51r|火の魔法を使う騎士。火2を固定で持つ。戦闘力もかなり高いが、重装ゆえに魔法を連発するとすぐ疲労する。指揮上限90、マップ移動力2| |Gnome|175g,1r|大地と自然の精。地2緑2を固定で持つ。幻影を纏う。地の探査魔法の名前にもなっている| |Grey Lord|230g,61r|灰色騎士の長。霊体ながら完全武装しており、重装ながら機動力も凄まじい。隠密行動可能。指揮上限40、マップ移動力2| |Heliodromus|110g,1r|太陽の雄牛のカルトの信者。火1に加え火緑のどちらかを1、10%でさらに火1を得る。火炎半減とFire Power付きだがHereticまで持つ| |Hedge Wizard|70g,7r|下等な魔術師。緑1を固定で持つ。なぜかSacredなので維持費が安い| |High Magus|190g,1r|Magusらのリーダー。火2地1星2を固定で持つ。最初から老齢だが攻撃・支援の両面で活躍。指揮上限50| |High Priest|120g,1r|一般的な高僧。Lv2聖職者。聖職者が弱い国には有益。イベントでもしばしば顔を出す。指揮上限40| |Horse Brother|55g,10r|馬賊の長。素晴らしい馬に乗った弓騎兵。機動力はユニコーン騎士にも劣らない。指揮上限40| |Hydromancer|180g,1r|水術士。水3を固定で持つ。人間ながら水陸両用で、魔力も安定して高い| |Ice Druid|180g,1r|冬の信奉者。水2を固定で持つLv1聖職者。冷気無効。たまにイベントでも現れる。指揮上限40| |Illithid Lord|80g,39r|異星人の長。魔法は使えないが精神波による遠隔攻撃を行う。水陸両用、暗視100%。指揮上限40、魔法生物指揮40| |Illusionist|110g,1r|幻術師。風2を固定で持つ。その名に違わず幻影能力付き。魔力も十分に有益| |Magus|90g,1r|天界や現世の炎を崇拝する魔術師。火1地1星1を固定で持つ| |Master of the Way|100g,1r|T'ien Ch'iの隠者。水1に加え風水星緑から1引くLv1聖職者。食事不要| |Minister of Magic|70g,6r|魔法省の役人。風水地星から1引き、10%でもう1つ得る。魔力は控えめだが研究は早い| |Moon Mage|140g,1r|月の魔術師。星2死1を固定で持つ。際立った点は無いが有益| |Mystes|60g,1r|大いなる母のカルトの下級信者。緑1に加え10%で地緑から1引く。異教徒だがHereticはない| |Lore Master|300g,1r|大賢者。8属性いずれかから3回引く。老齢だが研究力が非常に高い。稀にイベントで得られることも。マップ移動力1| |Navigator|180g,1r|航海士。風1星1を固定で持つ。航海能力あり。指揮上限40| |Necromancer|120g,1r|死霊術士。死2を固定で持つ。手頃な値段で魔力も十分。たまにイベントでも現れる| |Pyromancer|60g,1r|火術士。火1を固定で持つ。半端な魔力ではあるが使えないことも無い| |Renata|110g,1r|死と新生の聖なる川のカルトを崇める女性。水1に加え水星死緑から1つ引く。諸々の事情で異教徒ながらSacred| |Renatus|110g,1r|死と新生の聖なる川のカルトを崇める男性。死1に加え水星死緑から1つ引く。諸々の事情で異教徒ながらSacred| |Reveler|90g,1r|歓楽のカルトの信者。緑1に加え20%で緑血から1つ引く。強力なHereticがあるので要注意| |Sage|100g,1r|賢者。星1を固定で持つ。老齢ながら研究力が高い。マップ移動力1| |Sea Father|170g,14r|水の力を崇める僧侶。水2を固定で持つLv1聖職者。水陸両用で、サイズ合計20までの兵にも水中呼吸を付加する。指揮上限40| |Shadow Seer|180g,1r|時空の外に存在する魔術師。星3を固定で持つ。その立場ゆえか常に霊体。たまにイベントで顔を出すことも| |Sorcerer|180g,1r|魔術師。死1血1に加え星死血から2回引く。運次第で死3や血3が得られる。指揮上限40| |Sorceress|180g,1r|女性魔術師。風2星2に加え風水星死から1つ引く。攻撃・支援共に有能。最初から老齢| |Stalker|90g,4r|隠された王国の暗殺者。装備は普通だが常に霊体で、隠密能力も非常に高い。たまにイベントで亡命してくる| |Warrior Mage|200g,49r|騎乗した魔法戦士。ランダムで火風水地から2回引く。魔法を使うには重装過ぎるが戦闘力は悪くない。指揮上限40、マップ移動力2| |Witch|100g,1r|魔女。地1緑1を固定で持つ。なぜかSacredで維持費が安く済む| |Wizard|180g,1r|赤い衣装の魔術師。火1に加え火風水地星のいずれかから2回引く。魔力は安定しないが優秀で、研究も早い| |Wizard|180g,1r|青い衣装の魔術師。水1に加え風水地星死のいずれかから2回引く。こちらも安定しないが優秀。研究も得意| |Wizard of the Crescent Moon|160g,1r|三日月の魔術師。水2星1に加え風水星死から1つ引く。研究力が高い。水3を高確率で期待できるのは大きい| ***Units |名称|Cost|コメント| |Blood Guard|10g,26r|重歩兵:Berserker+4持ちの重歩兵。優れた能力を持つものの、雇用された州を離れると毎ターン10%のダメージを受けるという致命的な欠点がある。マップ移動力1| |Centaur Chariot|50g,23r|戦車:世にも奇妙な人馬が引く戦車。主な役目はサイズ4を活かした蹂躙だが、乗り手に弓兵が居るので牽制も可能| |Daoine Sidhe|35g,12r|戦士:Sacred歩兵。装備は平凡だが幻影を纏い、暗視50%や高い潜伏能力も持つ| |Grey Knight|150g,61r|騎士:Shadow Seerに使える騎士。完全武装した騎士ながら霊体で、機動力も異常に高い。凶悪だがコストも相応。隠密行動可能。マップ移動力2| |Horse Brother|25g,8r|馬賊:敏捷な馬に乗った弓騎兵。軽装ながら槍と弓を用いて万能に立ちまわれる。ただし射撃精度には難あり| |Illithid|50g,1r|異星人:星と共に落ちてきた異星人。精神波による遠隔攻撃を行う。魔法生物、暗視50%、水陸両用| |Minotaur|40g,7r|戦士:Pangaeaの牛人間。サイズ3で蹂躙能力を持ち、人間を引き潰す。Berserkerを活かせば踏めない相手とも戦える| |Sea Troll|50g,1r|戦士:水棲のトロール。丸腰な上にサイズ4で、戦闘スキルも高くないが、それなりの壁にはなる。食事不要、HP再生、毒無効、水陸両用| |Troglodyte|50g,1r|蹂躙兵:サイズ4で蹂躙能力を持つ地下世界の戦車もどき。強靭な上に2回攻撃のため、踏めない相手にもそこそこ強い。暗視100%| |Troll|60g,2r|戦士:一般的なトロール。棍棒と毛皮という貧相な装備を持ち前の身体能力で補っている。食事不要、HP再生、火炎弱点、暗視50%| |Villain|10g,5r|悪党:弓で武装したならず者。軽装の弓兵としてなかなかに役立つ。隠密行動可能| ---- **コメント #comment
初期状態で空白地帯に配置され、征服後に雇用可能となる兵の一覧です。 中立地帯の兵は、総じて値段の割に合わない兵で構成されていますが、中には有益なものも存在しています。上手く活用すれば、有利な展開を築くことができるでしょう。 なお、以下の分類はまとめるに際して筆者が勝手につけたものです(1つの表にするには数が多すぎるため)。1つの州で1分類全てが雇えるわけではありません。 ---- **Regular 最も基本的な中立兵です。ほとんどの州は彼らが先住しています。 弱い兵がほとんどですが、重歩兵や弓兵については、自国で雇用できない場合に利用価値があります。 ほとんどの州は3種の兵と2~3種の指揮官が雇用可能です。要塞を建てる際には、有益な兵を雇える場所を選んでみても良いでしょう。 なお、重装兵を含む編成の一部はEarly Ageでは一切出現しません(ただしマップファイル側で直接指定された場合は制限されません。他の制限も同様です)。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Scout|20g,3r|汎用の偵察兵。指揮能力はないが敵地に潜伏できる。国の雇用リストに居る場合もある| |Commander|30g,14r|基本的な指揮官。どうしても人手が足りない場合に。指揮上限40| |Commander|30g,17r|同名装備違い。鎧が少し丈夫になったのみ。指揮上限40| |Commander|30g,23r|同名装備違い。最も丈夫な鎧を纏う。指揮上限40| |Mounted Commander|60g,8r|騎乗した指揮官。マップ移動力3が売り。指揮上限40| |Mounted Commander|60g,30r|同名装備違い。こちらは重装すぎてマップ移動力2。指揮上限40| |Mounted Commander|60g.38r|同名装備違い。さらに重装。戦闘力が不要なら徒歩指揮官のほうが良い。指揮上限40、マップ移動力2| |Knight Commander|80g,50r|騎士の指揮官。本人に突撃させるつもりが無いなら他の指揮官で十分。指揮上限40、マップ移動力2| |Priest|50g,1r|一般的な僧侶。Lv1の聖職者。寺院建設や、国によっては祝福係として活躍| ***Units |名称|Cost|コメント| |Militia|7g,3r|民兵:最弱クラスの民兵。槍と皮鎧しか持たない。弾避けやランスの生贄にする場合でなければ雇う必要はない。マップ移動力1| |Militia|7g,6r|民兵:同名装備違い。盾を持ったのでほんの少しマシになった。それでもまだ弱すぎる。マップ移動力1| |Militia|7g,7r|民兵:同名装備違い。防具がほんのり強化されたのみ。弱いものは弱い。マップ移動力1| |Light Infantry|10g,7r|軽歩兵:民兵と同レベルの装備の歩兵。戦えはするがかなり弱い| |Light Infantry|10g,10r|軽歩兵:同名装備違い。鎧が多少強化され、投槍を持つ。牽制ぐらいはできる| |Heavy Infantry|10g,11r|重歩兵:名前負けした装備の歩兵。武器も槍1本のみで期待できない。マップ移動力1| |Heavy Infantry|10g,18r|重歩兵:同名装備違い。それなりの防御力を持ち、剣を用いる。なんとか戦力になる。マップ移動力1| |Heavy Infantry|10g,22r|重歩兵:同名装備違い。さらに防御力が上がっている。十分な戦力。マップ移動力1| |Slinger|7g,2r|投石兵:安いが弱い射撃班。まともな防具を持たない相手に対してはそこそこ使える。マップ移動力1| |Archer|10g,4r|弓兵:標準的な弓兵。秀でた点はないが安いため、無駄に高価な兵を使うよりはコストあたりの火力が高い場合も多い。マップ移動力1| |Archer|10g,8r|弓兵:同名装備違い。防具が少し強化された。殴られない前提なら安いほうで問題ない。マップ移動力1| |Archer|10g,22r|弓兵:同名装備違い。やけに重装な弓兵。剣も持っているが戦闘スキルは低い。敵の弓兵の反撃が予想されるなら。マップ移動力1| |Crossbowman|10g,7r|石弓兵:クロスボウを用いる兵。大きな盾を持たない重歩兵に対して非常に有効。マップ移動力1| |Crossbowman|10g,14r|石弓兵:同名装備違い。防具が強化されているのみ。攻撃されないなら安いほうで良い。マップ移動力1| |Crossbowman|10g,23r|石弓兵:同名装備違い。やはり防具のみが強化されている。安いものが居ればそちらで十分。マップ移動力1| |Longbowman|12g,7r|長弓兵:長弓を用いるエリート弓兵。他の弓兵より若干高価。十分に戦力となる。マップ移動力1| |Light Cavalry|25g,4r|軽騎兵:軽装かつ高機動の騎兵。槍と投槍を用いる。後方への奇襲になら使える| |Light Cavalry|25g,6r|軽騎兵:同名装備違い。投槍の代わりに弓を持つ。精度が悪く高価なため、純粋な弓兵としては使い辛い| |Light Cavalry|25g,8r|軽騎兵:同名装備違い。ほんの少し防具が強化された弓騎兵。使い勝手は大差ない| |Heavy Cavalry|40g,21r|重騎兵:重装備で突撃槍を用いるエリート兵。戦闘スキルは物足りないが戦力にはなる。マップ移動力2| |Heavy Cavalry|40g,44r|重騎兵:同名装備違い。より重装で、剣と突撃槍を用いる。接近後の火力がかなり向上している。マップ移動力2| |Heavy Cavalry|40g,48r|重騎兵:同名装備違い。もっとも重装備なタイプ。武器は朝星棒と突撃槍。高価だが戦力になる。マップ移動力2| |Cataphract|40g,37r|重騎兵:初期時代の騎士の原型。剣と突撃槍を用いる重騎兵。戦力として十分。マップ移動力2| |Knight|50g,49r|騎士:それなりの戦闘スキルを持つ重装騎兵。高価だが正規軍に劣らない実力を持つ。マップ移動力2| |Elephant|100g,20g|戦象:おなじみの蹂躙兵器。サイズ6を活かしTrampleで暴れ回るが士気が低い。対策されなければ良い戦力になる| ---- **Tribal 比較的小規模な、人間の未開部族です。配置は各部族ごとで行われます。総じて弱い兵が多いものの、侮れない戦闘力を持つものも含まれます。 ほとんどの指揮官は弱いながらも魔法スキルを持つため、自国で得られない属性の魔法を求めて雇用することもあるでしょう。 なお、部族の一部は居住する地形が限定されるため、マップの構成によっては目にする機会が無いものも含まれます。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Barbarian Chief|40g,9r|蛮族の長。頑強ではあるが指揮上限はたったの10、Berserker持ち、貧相な装備と利点は乏しい| |Horse Tribe Chief|55g,10r|馬部族の長。他と違い魔法は持たないが、軽騎兵としての高い機動力が売り。精度は悪いが弓で暇つぶしもできる。指揮上限40| |Deer Tribe Shaman|110g,4r|鹿部族の長。緑1の魔法に加え10%で風1を持つSacred魔術師。雇用に寺院と研究所が必要なのが難点| |Wolf Tribe Shaman|110g,4r|狼部族の長。緑1の魔法に加え10%で死1を持つSacred魔術師。魔力のわりには割高か| |Bear Tribe Shaman|110g,4r|熊部族の長。緑1の魔法に加え10%で地1を持つSacred魔術師。追加の魔法を引けなければどの部族の長も大差ない| |Lion Tribe Witch Doctor|110g,1r|獅子部族の長。緑1の魔法に加え10%で火地死緑のいずれかを1持つSacred魔術師。幅が広いので目当てのものを引けることは少ない| |Jaguar Tribe Priest|180g,1r|豹部族の長。緑1の魔法に加え10%で火水星血のいずれかを1持つLv1聖職者。他より高価だが利用価値はある| |Druid|120g,1r|森の民を率いる魔術師。緑1の魔法を持つLv1聖職者。補正はないが潜伏能力付きで、布教にも使える| ***Units |名称|Cost|コメント| |Barbarian|13g,9r|蛮族:初心者キラー。防御は甘いが攻撃力が高い兵。士気が低いので飛び道具を浴びるとすぐ逃げる。大剣を使用| |Barbarian|13g,5r|蛮族:同名装備違い。こちらは大槌を使う。彼ら蛮族は略奪時にボーナスを得る| |Horse Tribe Cavalry|25g,8r|騎兵:馬部族。槍と弓を持つ軽騎兵。弓兵としては難があるが、ある程度接近戦もこなせる| |Deer Tribe Archer|10g,4r|弓兵:鹿部族。マップ移動力2の弓兵。一般的な中立弓兵より好まれる| |Deer Tribe Warrior|10g,4r|歩兵:鹿部族。槍と投槍を用いる軽歩兵。士気が低く主力にはなり得ない| |Wolf Tribe Archer|10g,6r|弓兵:狼部族。比較的高い戦闘スキルを持つ弓兵。安価で使いやすい| |Wolf Tribe Warrior|10g,4r|戦士:狼部族。短剣の二刀流で戦う軽装兵。士気や防御力に難がある| |Bear Tribe Warrior|10g,6r|歩兵:熊部族。槍と投槍を持つ軽装兵。森や山に煩わされない以外は一般的な軽歩兵と大差ない| |Bear Tribe Warrior|10g,5r|歩兵:熊部族。こちらは斧だけを持つ。火力はあるがやはり防御力に難あり| |Lion Tribe Archer|10g,3r|弓兵:獅子部族。Machakaもどきのため鎧無しの超軽装。マップ移動力3で安価なので使い勝手は良い| |Lion Tribe Warrior|10g,3r|歩兵:獅子部族。槍と投槍、皮の盾だけを持つ超軽装兵。やはりマップ移動力3だが脆すぎる| |Jaguar Tribe Slinger|10g,2r|投石兵:豹部族。槍とスリング、皮の盾だけを持つ超軽装兵。こちらはMictlanもどき| |Jaguer Tribe Warrior|10g,7r|歩兵:豹部族。黒曜石の刃付きの棍棒を用いる。軽歩兵レベルの防御力だがマップ移動力1| |Woodsman Blowpipe|10g,3r|吹矢兵:森の民。火力も射程もないが抵抗可能な疲労を与える吹き矢を使う。支援としてはなかなか有益。隠密行動可能| |Woodsman|10g,4r|弓兵:森の民。こちらは弓を使用する。安価ながら射撃精度11で、下手をすると正規軍の弓兵より良いことも| ---- **Amazon 女戦士の部族です。中立兵ながらSacredユニットを擁する貴重な存在です。4つの部族があり、それぞれが1種の一般兵と1種のSacred騎兵、2種の指揮官を持ちます。 兵、指揮官共に他の中立部族と比べて優秀なものが多く、雇用可能な州は覚えておく価値があります。 部族はそれぞれ住む環境が異なるため、マップの構造によっては発見が困難なこともあります。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Crystal Priestess|120g,6r|クリスタル族のLv1聖職者。50%で星1、10%で風1の魔法を持つ。部族の売りでもある弓の腕前もなかなかのもの。指揮上限40| |Crystal Sorceress|180g,5r|クリスタル族の魔術師。風1星1に加え10%でさらに星1を得る。こちらも弓を持ち、射撃精度が非常に高い| |Garnet Priestess|120g,5r|ガーネット族のLv1聖職者。50%で血1、10%で火1の魔法を持つ。Abysiaの交配実験から生まれたとされ、火炎無効を持つ。指揮上限40| |Garnet Sorceress|180g,4r|ガーネット族の魔術師。火1血1に加え10%でさらに血1を得る。こちらも火炎無効| |Jade Priestess|140g,4r|ジェード族のLv1聖職者。他の部族より魔法が得意で、緑1の魔法に加え20%で水1の魔法も得る。毒無効。指揮上限40| |Jade Sorceress|210g,3r|ジェード族の魔術師。水1緑1に加え25%で水地死緑からいずれかを1得る。こちらも毒無効| |Onyx Priestess|150g,4r|オニキス族のLv2聖職者。50%で死1、10%で地1の魔法を持つ。国によっては貴重なLv2聖職者として活用可能。指揮上限40| |Onyx Sorceress|180g,3r|オニキス族の魔術師。地1死1に加え10%でさらに死1を得る。特殊な能力はないので、魔法属性に魅力があれば| ***Units |名称|Cost|コメント| |Amazon|12g,4r|弓兵:クリスタル族の一般兵。やや高価だが射撃精度に優れる弓兵。武器は平凡だが優秀と言える| |Pegasus Rider|50g,8r|天馬騎兵:クリスタル族のSacred騎兵。軽装だが突撃槍と弓を用い、ペガサスで空を駆ける。Arcoscephaleのそれと比べると非常に安い| |Amazon|16g,12r|歩兵:ガーネット族の一般兵。値は張るが戦闘スキルが高い中装歩兵。武器は槍のみ。種族の性質として火炎無効を持つ| |Gryphon Rider|125g,12r|魔鳥騎兵:ガーネット族のSacred騎兵。グリフォンで空を飛び、突撃槍を用いる中装兵。倒されるとGryphonが残るが、戦闘後には消滅。火炎耐性はない| |Amazon|12g,12r|歩兵:ジェード族の一般兵。槍を用いる中装歩兵。他の部族に比べると平凡だが、それでも戦闘スキルは一般的な兵より上| |Jade Maiden|40g,12r|蜥蜴騎兵:ジェード族のSacred騎兵。蜥蜴に乗り突撃槍を用いる中装兵。騎兵としては鈍重だがかなり安価。Sauromatiaとの関係が窺える。マップ移動力2| |Amazon|12g,15r|歩兵:オニキス族の一般兵。槍を用いる中装歩兵。他の部族よりほんの少し重装備になっている| |Nightmare|80g,15r|骸骨騎兵:オニキス族のSacred騎兵。骨の馬に乗り突撃槍を用いる中装兵。馬のおかげでFearを持つが、その維持のため非常に疲れやすい| ---- **Humanoid 亜人系の小規模部族です。兵の種類には幅がありますが、指揮官はほとんどの場合1種のみです。 それほど強大なものは居ませんが、特殊能力を持つものが多く、状況によっては採用の価値があります。 なお、Pale OneはEarly Ageでのみ出現し、Hoburgは時代に応じてより強力な編成が解禁されて行きます。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Caveman Champion|60g,2r|洞窟人の長。装備は貧相だが高いHPを持ち、火炎と冷気を半減する。しかし指揮上限はたったの10| |Pale One Commander|30g,19r|Pale Oneの指揮官。水陸両用で包囲攻撃ボーナスを持つ。指揮上限40| |Atavi Chieftain|40g,8r|猿の指揮官。補正なしだが隠密可能なため、状況によっては役立ち得る。指揮上限40| |Bakemono Chief|30g,12r|化物の長。YomiやShinuyamaからの逃亡者を束ねる。こちらも隠密行動可能なのが売り。指揮上限40| |Fir Bolg Champion|45g,12r|フィルボルグの指揮官。やや丈夫だがただそれだけ。指揮上限40| |Hoburg Champion|25g,11r|いわゆるホビットの指揮官。サイズ1でHPも低いが重装備。指揮上限40、マップ移動力1| |Hog Knight|25g,22r|豚に乗ったホビット。兵と全く同一のもの。指揮上限40、マップ移動力2| |Hoburg Priest|70g,1r|ホビットのLv1聖職者。10%で緑1の魔法を持つ。彼らの信仰は農耕を中心とするとか。隠密行動可能、指揮上限40、マップ移動力1| |Horticulturist|100g,1r|ホビットの園芸家。緑1に加え20%で水地から1つの魔法を持つ。隠密行動可能。指揮上限40、マップ移動力1| |Toad Tribe Shaman|100g,1r|蛙部族の長。水1の魔法に加え10%で緑1を持つSacred魔術師。沼地に移住したAtlantisの民であり、水陸両用なのが特徴| |Shaman|180g,2r|蜥蜴人の長。星1緑1の魔法を持つSacred魔術師。強力ではないが有益な魔法をいくつか使えるのが売り| |Harab Seraph|110g,4r|追放されたラプターの長。死1を持つ魔術師。貧弱だが土地探査係などには活用できる。飛行可能| |Kappa Chief|70g,1r|河童の長。Shinuyamaで雇えるものと変わりない。水陸両用、Affliction自動回復。地上では高速で疲労。指揮上限40| |Demon Priest|40g,1r|鬼を崇拝する人間。Lv1聖職者。10%で火風地死のいずれかを1得る。少数であればアンデッドの指揮可能| ***Units |名称|Cost|コメント| |Caveman|30g,1r|洞窟人:初心者キラーパート2。サイズ3で相応の能力を持つ大男。士気が高く火炎と冷気を半減するが、防御が甘い。暗視50%| |Pale One|10g,4r|地底人:水陸両用の地下世界の民。装備は貧弱だが完璧な暗視と包囲攻撃ボーナスを持つ。冷血動物である点に注意| |Markata|5g,1r|民兵:Bandar Logの小猿。非常に弱いが、ランスの生贄にするなど使い捨て前提であれば役目はある| |Atavi Archer|9g,3r|弓兵:猿の弓兵。防具はないが安価なため、火力面では標準的な弓兵より優秀と言える。隠密行動も可能| |Atavi Infantry|9g,3r|歩兵:猿の兵士。士気が低く防具も小盾のみ。隠密能力を活かさない限り価値は薄い| |Bakemono-Sho|8g,3r|歩兵:化物の軽装歩兵。主力にはならないが使い捨ての壁役ぐらいにはなり得る。隠密行動可能、暗視50%| |Bakemono Archer|8g,4r|弓兵:化物の弓兵。数を揃えやすいので火力面だけ見ればかなり優秀な後衛。隠密行動可能、暗視50%| |Fir Bolg Militia|10g,5r|民兵:フィルボルグの民兵。民兵の中では優秀。コストには見合わないか| |Fir Bolg Slinger|11g,2r|投石兵:フィルボルグの投石兵。後衛に徹するには無駄に高いのが難点| |Fir Bolg Warrior|13g,9r|歩兵:フィルボルグの歩兵。軽装だが戦闘スキルが高い。量産すれば序盤から中盤の前衛ぐらいは十分担える| |Hoburg Militia|6g,1r|小人:ホビットの民兵。敵の突撃に対する緩衝材などにはなる。隠密行動可能。ホビットは食料消費が全てサイズ2相当。マップ移動力1| |Burgmeister Guard|8g,11r|歩兵:ホビットの歩兵。HPや士気は低いがサイズが小さく、密集しての連続攻撃は侮れない。マップ移動力1| |Hoburg Crossbow|7g,4r|石弓兵:ホビットの弓兵。低コストながら石弓の威力は変わりなく、一部からは最強の射撃兵とも言われる優秀な兵。マップ移動力1| |Hog Knight|25g,22r|豚騎兵:ホビットの騎兵。なかなかの戦闘力を持つが、コストのわりにHPや士気が低すぎる。騎兵ながらサイズ2。マップ移動力2| |Toad Tribe Warrior|12g,4r|歩兵:蛙部族。槍で武装したAtlantisの民。水陸両用と暗視50%が売りだが戦闘力は微妙| |Lizard Warrior|13g,3r|歩兵:蜥蜴人。三叉矛と噛みつきで戦う。防御は甘いが火力は悪くない| |Raptor|10g,4r|戦士:追放されたラプター。Caelumのそれと全く同じ。後方を強襲する飛行部隊として使えなくはない| |Kappa|25g,1r|戦士:河童の兵。防具はないが高い防御力を持ち、水陸両用かつAffliction自動回復を持つ。ただし地上では高速で疲労する| |Ko-Oni|12g,1r|小鬼:Yomiの最下級の鬼。サイズ1で群れを成して襲いかかる。強くはないが、敵騎兵の突撃を受け止めさせるなどには使える| ---- **Aquatic 主に水中に配置される種族です。水陸両用タイプは沿岸部に配置されることもあります。多くは2~3種の兵と1~2種の指揮官がセットで配置されます。 地上国家にとっては水域への侵攻において良い援軍となる存在です。水中国家でも、水陸両用の兵を地上への侵攻に用いたい場面があるかもしれません。 とはいえ、ほとんどの兵は水棲のため、水域の制圧が終わってしまうとあとは金食い虫でしかありません。雇いすぎないように注意してください。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Triton Lord|30g,5r|トリトンの水棲指揮官。これといった利点はないが、水域に居続ける限り欠点もない。指揮上限40| |Merman Captain|35g,4r|マーマンの水陸両用指揮官。そのまま地上戦にも流用できる点でトリトンに勝る。指揮上限40| |Shambler Chief|45g,2r|Atlantisの民の水陸両用指揮官。無駄に値が張るが悪くはない。指揮上限40| |Ichtyid Lord|30g,10r|魚人の水陸両用指揮官。控えめのコストで水陸両用なのでなかなか有益。指揮上限40| |Amber Clan Priest|45g,2r|トリトンのLv1聖職者。水棲。活動範囲が狭いのは難だが、水中の寺院建設係などには十分。指揮上限40| |Amber Clan Mage|180g,1r|トリトンの魔術師。水棲。水2に加え火1、緑1をそれぞれ10%で得る。水中戦の支援には使える。指揮上限40| ***Units |名称|Cost|コメント| |Triton|10g,1r|軽戦士:水棲の超軽装戦士。珊瑚の短剣だけを持つ。量産はし易いがいささか頼りない| |Triton|10g,2r|軽戦士:同名装備違い。こちらは珊瑚の槍を用いる。武器が長いだけ少しだけ強い| |Triton Guard|10g,3r|軽戦士:槍に加え盾を持つ水棲兵士。鎧が無いので脆いことには変わりが無い| |Triton Trooper|10g,15r|戦士:珊瑚の鎧を纏う水棲兵士。武器は珊瑚の槍だが毒の棘を持つため、水棲の中立兵としてはかなり強力| |Amber Clan Triton|12g,14r|軽戦士:アンバークランに属すトリトン兵。水棲。鎧はないが琥珀の三叉矛と盾を持ち、戦闘スキルもやや高い| |Amber Clan Guard|12g,34r|重戦士:アンバークランの精鋭。水棲。琥珀の重鎧と三叉矛を用いる。水中の重歩兵として十分な実力を持つ| |Triton Knight|60g,17r|騎士:水棲ユニコーンHippocampusに乗るトリトン騎士。突撃槍を用い、騎馬が魔法武器扱いの追撃を行う強力な兵。Affliction自動回復付き| |Shark Knight|70g,15r|鮫騎士:鮫に乗る水棲の騎士。サイズ6で珊瑚の槍を用い、攻撃時には鮫の強力な噛みつきが行われる| |Merman|10g,2r|軽戦士:水陸両用の雑兵。珊瑚の槍1本しか持っていない。水中でも地上でも使い捨ての壁| |Atlantian Militia|8g,2r|民兵:Atlantisの民兵。水陸両用。戦闘技能が乏しく武器も珊瑚の槍1本のみ。やはり使い捨ての壁| |Shambler|25g,1r|軽戦士:丸腰のシャンブラー。水陸両用。防御は甘いが爪の2連撃はそれなりの火力。やや値が張るのが難点| |Ichtyid|10g,3r|軽戦士:魚人の兵。水陸両用。防具は持たないが、槍と共に網を用いて敵を捕縛する。支援係としてであれば使える| |Ichtyid Warrior|10g,7r|戦士:魚人の戦士。水陸両用。網は持たないが一応の防具を纏い、盾も持つ。魔法抵抗の低さを突かれなければそこそこ戦える| ---- **Magic Site [[魔法土地>MagicSite]]の機能により雇用可能となる、珍しい兵や指揮官です。本来はどこかの国に属するものも含まれます。 雇用できる機会はかなり限定されますが、それゆえか特徴的なものが多く、また国に属さない魔術師の組織も多数あるため、時に非常に重要な存在となります。 なお、たまにランダムで配置される魔術師を除けば初期配置されることはないので、厳密には中立軍ではないのですが、他に適当な場所が無いのでここに記載しています。 ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Adept of Pyriphlegeton|180g,1r|強力な火の魔術師。火3を固定で持つ。老齢ながら強力な攻撃魔法を利用可能| |Adept of the Golden Order|220g,1r|金の魔術師。火2星2に加え火風地星から1つ引く。老齢ながら研究力が高い。マップ移動力1| |Adept of the Iron Order|220g,1r|鉄の魔術師。地2星2に加え火風地星から1つ引く。老齢ながら研究力が高い。マップ移動力1| |Adept of the Silver Order|220g,1r|銀の魔術師。風2星2に加え火風地星から1つ引く。老齢ながら研究力が高い。マップ移動力1| |Alchemist|300g,1r|錬金術師。火1地1星1を固定で持つ。Gem換金に50%のボーナス。裕福ゆえに雇用費がぼったくり| |Animist|120g,1r|精霊崇拝者。緑2を固定で持つ。Ivy Lord持ち。隠密行動可能、指揮上限40| |Assassin|60g,4r|平凡な暗殺者。敵地に潜入し指揮官を狙うのが仕事。要塞で雇える国もいくつかある| |Azure Initiate|60g,1r|水の魔術師見習い。水1を固定で持つ。物足りない魔力だが使えなくはない。水陸両用| |Azure Mage|100g,1r|水の魔術師。水2を固定で持つ。とくに言うことも無いぐらいに無難。水陸両用| |Blood Lord|30g,26r|血の力で強化された戦士たちの長。Berserker+5と優れた基礎能力を持つが、故郷を離れると毎ターン20%のダメージを受ける。指揮上限40、マップ移動力1| |Bloodhenge Druid|140g,1r|血に飢えた神を崇めるようになったDruid。緑1血2を固定で持つ。Slave集めからその活用までこなせる技量| |Circle Master|100g,1r|妖術士。死2血2を固定で持つ。老齢なのは難だが、他の支援なしで血魔法を活用するにも十分な技量| |Conjurer|60g,1r|闇の召喚士。死1血1を固定で持つ。Blood Hunt係などに使える| |Crystal Mage|180g,1r|水晶の魔術師。地2星2を固定で持つ。水晶系アイテムを発明したのは彼らだそう。最初から老齢| |Elludian Moon Mage|160g,1r|隠された王国の支配者。星2死1に加え地星死血から1つ引く。星3を良い確率で期待できる| |Enchanter|140g,1r|付与術士。星1緑2を固定で持つ。目立つ芸は無いが悪くも無い| |Enchantress|250g,1r|緑の衣装の付与術士。緑2に加え火風水地緑から1回引き、50%でさらに1回引く。運次第では緑4に| |Enchantress|250g,1r|紫の衣装の付与術士。緑1に加え火風水地緑から2回引き、50%でさらに1回引く。魔力が安定しないが有益| |Epoptes|90g,1r|大いなる母のカルトの信者。緑1に加え地緑から1引き、10%でさらに緑1を得る。Healer技能もあり優秀だがHereticに注意| |Fire Lord|200g,51r|火の魔法を使う騎士。火2を固定で持つ。戦闘力もかなり高いが、重装ゆえに魔法を連発するとすぐ疲労する。指揮上限90、マップ移動力2| |Gnome|175g,1r|大地と自然の精。地2緑2を固定で持つ。幻影を纏う。地の探査魔法の名前にもなっている| |Grey Lord|230g,61r|灰色騎士の長。霊体ながら完全武装しており、重装ながら機動力も凄まじい。隠密行動可能。指揮上限40、マップ移動力2| |Heliodromus|110g,1r|太陽の雄牛のカルトの信者。火1に加え火緑のどちらかを1、10%でさらに火1を得る。火炎半減とFire Power付きだがHereticまで持つ| |Hedge Wizard|70g,7r|下等な魔術師。緑1を固定で持つ。なぜかSacredなので維持費が安い| |High Magus|190g,1r|Magusらのリーダー。火2地1星2を固定で持つ。最初から老齢だが攻撃・支援の両面で活躍。指揮上限50| |High Priest|120g,1r|一般的な高僧。Lv2聖職者。聖職者が弱い国には有益。イベントでもしばしば顔を出す。指揮上限40| |Horse Brother|55g,10r|馬賊の長。素晴らしい馬に乗った弓騎兵。機動力はユニコーン騎士にも劣らない。指揮上限40| |Hydromancer|180g,1r|水術士。水3を固定で持つ。人間ながら水陸両用で、魔力も安定して高い| |Ice Druid|180g,1r|冬の信奉者。水2を固定で持つLv1聖職者。冷気無効。たまにイベントでも現れる。指揮上限40| |Illithid Lord|80g,39r|異星人の長。魔法は使えないが精神波による遠隔攻撃を行う。水陸両用、暗視100%。指揮上限40、魔法生物指揮40| |Illusionist|110g,1r|幻術師。風2を固定で持つ。その名に違わず幻影能力付き。魔力も十分に有益| |Magus|90g,1r|天界や現世の炎を崇拝する魔術師。火1地1星1を固定で持つ| |Master of the Way|100g,1r|T'ien Ch'iの隠者。水1に加え風水星緑から1引くLv1聖職者。食事不要| |Minister of Magic|70g,6r|魔法省の役人。風水地星から1引き、10%でもう1つ得る。魔力は控えめだが研究は早い| |Moon Mage|140g,1r|月の魔術師。星2死1を固定で持つ。際立った点は無いが有益| |Mystes|60g,1r|大いなる母のカルトの下級信者。緑1に加え10%で地緑から1引く。異教徒だがHereticはない| |Lore Master|300g,1r|大賢者。8属性いずれかから3回引く。老齢だが研究力が非常に高い。稀にイベントで得られることも。マップ移動力1| |Navigator|180g,1r|航海士。風1星1を固定で持つ。航海能力あり。指揮上限40| |Necromancer|120g,1r|死霊術士。死2を固定で持つ。手頃な値段で魔力も十分。たまにイベントでも現れる| |Pyromancer|60g,1r|火術士。火1を固定で持つ。半端な魔力ではあるが使えないことも無い| |Renata|110g,1r|死と新生の聖なる川のカルトを崇める女性。水1に加え水星死緑から1つ引く。諸々の事情で異教徒ながらSacred| |Renatus|110g,1r|死と新生の聖なる川のカルトを崇める男性。死1に加え水星死緑から1つ引く。諸々の事情で異教徒ながらSacred| |Reveler|90g,1r|歓楽のカルトの信者。緑1に加え20%で緑血から1つ引く。強力なHereticがあるので要注意| |Sage|100g,1r|賢者。星1を固定で持つ。老齢ながら研究力が高い。マップ移動力1| |Sea Father|170g,14r|水の力を崇める僧侶。水2を固定で持つLv1聖職者。水陸両用で、サイズ合計20までの兵にも水中呼吸を付加する。指揮上限40| |Shadow Seer|180g,1r|時空の外に存在する魔術師。星3を固定で持つ。その立場ゆえか常に霊体。たまにイベントで顔を出すことも| |Sorcerer|180g,1r|魔術師。死1血1に加え星死血から2回引く。運次第で死3や血3が得られる。指揮上限40| |Sorceress|180g,1r|女性魔術師。風2星2に加え風水星死から1つ引く。攻撃・支援共に有能。最初から老齢| |Stalker|90g,4r|隠された王国の暗殺者。装備は普通だが常に霊体で、隠密能力も非常に高い。たまにイベントで亡命してくる| |Warrior Mage|200g,49r|騎乗した魔法戦士。ランダムで火風水地から2回引く。魔法を使うには重装過ぎるが戦闘力は悪くない。指揮上限40、マップ移動力2| |Witch|100g,1r|魔女。地1緑1を固定で持つ。なぜかSacredで維持費が安く済む| |Wizard|180g,1r|赤い衣装の魔術師。火1に加え火風水地星のいずれかから2回引く。魔力は安定しないが優秀で、研究も早い| |Wizard|180g,1r|青い衣装の魔術師。水1に加え風水地星死のいずれかから2回引く。こちらも安定しないが優秀。研究も得意| |Wizard of the Crescent Moon|160g,1r|三日月の魔術師。水2星1に加え風水星死から1つ引く。研究力が高い。水3を高確率で期待できるのは大きい| ***Units |名称|Cost|コメント| |Blood Guard|10g,26r|重歩兵:Berserker+4持ちの重歩兵。優れた能力を持つものの、雇用された州を離れると毎ターン10%のダメージを受けるという致命的な欠点がある。マップ移動力1| |Centaur Chariot|50g,23r|戦車:世にも奇妙な人馬が引く戦車。主な役目はサイズ4を活かした蹂躙だが、乗り手に弓兵が居るので牽制も可能| |Daoine Sidhe|35g,12r|戦士:Sacred歩兵。装備は平凡だが幻影を纏い、暗視50%や高い潜伏能力も持つ| |Grey Knight|150g,61r|騎士:Shadow Seerに使える騎士。完全武装した騎士ながら霊体で、機動力も異常に高い。凶悪だがコストも相応。隠密行動可能。マップ移動力2| |Horse Brother|25g,8r|馬賊:敏捷な馬に乗った弓騎兵。軽装ながら槍と弓を用いて万能に立ちまわれる。ただし射撃精度には難あり| |Illithid|50g,1r|異星人:星と共に落ちてきた異星人。精神波による遠隔攻撃を行う。魔法生物、暗視50%、水陸両用| |Minotaur|40g,7r|戦士:Pangaeaの牛人間。サイズ3で蹂躙能力を持ち、人間を引き潰す。Berserkerを活かせば踏めない相手とも戦える| |Sea Troll|50g,1r|戦士:水棲のトロール。丸腰な上にサイズ4で、戦闘スキルも高くないが、それなりの壁にはなる。食事不要、HP再生、毒無効、水陸両用| |Troglodyte|50g,1r|蹂躙兵:サイズ4で蹂躙能力を持つ地下世界の戦車もどき。強靭な上に2回攻撃のため、踏めない相手にもそこそこ強い。暗視100%| |Troll|60g,2r|戦士:一般的なトロール。棍棒と毛皮という貧相な装備を持ち前の身体能力で補っている。食事不要、HP再生、火炎弱点、暗視50%| |Villain|10g,5r|悪党:弓で武装したならず者。軽装の弓兵としてなかなかに役立つ。隠密行動可能| ---- **コメント #comment

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