「L-R'lyeh」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

L-R'lyeh」(2013/07/09 (火) 11:06:16) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

かつて、奇妙で異質かつ強大な種族が住んでいた遠くの星が、想像を絶する大災害に襲われました。 星は天から落ち、小さな破片へと飛散しました。 破片の1つは天球を通り、この世界へと落下しました。 破片は海底に落着し、そして強大なる種族はそこに適応し、生き延びました。 彼らは数を増やし、圧倒的な精神的力によって魚に似た種族を隷属させ、世界の水中の領域を征服しました。 R'lyehのホールでは、落下を生き延びた偉大なる者Starspawnらが、Voidへの門を開きその恐怖を世界へと解き放ちました。 しかし、VoidはSterspawnにさえ制御できるものではありませんでした。 境界の構造は綻び、そして狂気が強大なるR'lyehの民の心を襲いました。 Starspawnでも最も強力なものは、彼らの心を損なわずにいることができました。 狂気が指導者を襲ったため、帝国は崩壊し、そして帝国の元奴隷や使用人はR'lyehのくびきから逃れることができました。 しかし今、神は目覚めつつあります。それはVoidの夢の世界の神です。 眠れる神の心を破壊する夢は、沿岸と水中の都市の住民の間に広がりつつあり、そして夢は恐怖を呼び起こします。 Voidを崇拝する奇妙な人食いのカルトは、彼方から人々を呼び寄せます。 R'lyehの夢の国は、世界を破壊しつつあります。 R'lyehの沿岸の要塞には、女性たちが偉大なるものによって受胎されることを望んで自らを水中へと投じるための特別な井戸があります。 しかしその大半はDeep Oneによって代わりをされ、女性たちの子供は彼女らが望んだ立派なStarchildではなく、奇妙な、魚に似た人型生物となります。 これらの半人間の混血児たちは、通常は人間らを海の下へ引き込むことに専念し、しばしば無償でR'lyehの軍に加わります。 |種族|水棲| |軍隊|AtlantisとOceaniaの民の奴隷、混血種、イリシッド| |魔法|星、水、地、死、多少の緑| |聖職者|標準的。Void Being召喚可能| |Dominion|住民を殺害。夢見る者、狂人、Voidの生物を生み出す。Voidの生物以外の全てを発狂させる| |宝石収入|水2、星3| |魔法土地|The Sunken City, The Void Gate| ---- ***Underwater Commanders |名称|Cost|コメント| |Scout|20g,1r|半漁人の偵察兵。水陸両用| |Traitor Prince|60g,44r|下級指揮官。指揮上限80| |Slave Priest|65g,1r|Lv1聖職者。水陸両用| |Slave Mage|175g,1r|水や星の魔法を中心に扱う水陸両用魔術師。水から出ると水の魔法スキルが低下する| |Illithid Lord|80g,39r|Illithidの指揮官。Illithidは魔法生物である点に注意。指揮上限40、魔法生物指揮40| |Star Child|85g,1r|人間とIllithidの混血。星1の魔法と暗殺技能を持つ| |Starspawn|150g,1r|星などの魔法を扱うLv2聖職者。召喚スキル3を持ち、Void Gateへの侵入も担当する。狂気への耐性あり。魔法生物指揮50| |Starspawn|280g,1r|星や水などの魔法を扱う魔術師。こちらは召喚スキルは持たず、純粋な魔術師寄り。狂気への耐性あり。魔法生物指揮115| ***Coastal Commanders |名称|Cost|コメント| |Star Child|85g,1r|水中雇用と同等。内陸部では雇用できない| |Hybrid Lord|65g,18r|弱いIllithid Lordのような性能。やはり内陸部では雇用できない。指揮上限40、魔法生物指揮10| |Void Cultist|50g,1r|20%で星1を得るLv1聖職者。隠密能力あり。最初から発狂。指揮上限40、魔法生物指揮10| ***Inland Commanders |名称|Cost|コメント| |Void Cultist|50g,1r|沿岸雇用と同等| ***Underwater Auto Spawn Commanders |名称|条件|コメント| |Cultist|なし|イカれた半漁人のLv1聖職者。30%で星1を得る。水陸両用。最初から発狂。指揮上限40、魔法生物指揮10| ***Coastal Auto Spawn Commanders |名称|条件|コメント| |Cultist|なし|イカれた人間のLv1聖職者。雇用可能なVoid Cultistのそっくりさんで、こちらは隠密能力が無く、代わりに維持費が非常に低い| |Mad Cultist|なし|変なマスクを被ったLv1聖職者。50%で星1を得る。最初から発狂。指揮上限10、魔法生物指揮40| |Hybrid Cultist|なし|混血のLv1聖職者。40%で星1を得る。最初から発狂。指揮上限10、魔法生物指揮40| ***Inland Auto Spawn Commanders |名称|条件|コメント| |Cultist|なし|沿岸のものと同等| |Mad Cultist|なし|沿岸のものと同等| ***Underwater Units |名称|Cost|コメント| |Slave Trooper|9g,2r|奴隷兵:水棲生物のトリトン奴隷。槍しか与えられていない雑兵。奴隷兵士は全て士気8| |Slave Guardian|9g,13r|奴隷兵:トライデントと防具を与えられたトリトン| |Slave Trooper|9g,3r|奴隷兵:水陸両用のマーマン奴隷。槍の他に網を使って敵を捕縛する| |Slave Guardian|9g,12r|奴隷兵:防具を与えられたが網を捨てたマーマン| |Slave Trooper|9g,3r|奴隷兵:水陸両用の半漁人奴隷。トライデントだけを使用する| |Slave Guardian|9g,13r|奴隷兵:鎧を与えられた半漁人| |Lobo Guard|5g,1r|奴隷兵:精神を完全に破壊された半漁人奴隷。Mindlessの魔法生物扱いで武器は使わない。暗視100%| |Meteorite Guard|13g,30r|隕鉄衛兵:隕鉄製の防具を与えられた忠実な奴隷。魔法抵抗も高めになっている。マップ移動力1| |Shambler Thrall|25g,1r|奴隷兵:Mindlessの魔法生物。サイズ3でTrample持ちなので、人間大の相手を踏み潰せる| |Crab Hybrid|35g,1r|混血兵:半漁人と大海老の混血。水棲生物。丸腰だが防御力が高く、ハサミによる2連撃を行う| |Illithid|50g,1r|異星人:精神波による攻撃を行う兵士。魔法生物。防具は着ていないが、その分移動は軽快| |Illithid Soldier|50g,39r|異星人兵:トライデントと鎧を装備したIllithid。精神波も使用可能だが威力が若干低下している。マップ移動力1| ***Coastal Units |名称|Cost|コメント| |Hybrid Trooper|14g,5r|混血兵:実に奇怪な形状の兵。槍と触手による2連撃を持つが、防御力は低い。ただし盾持ち。内陸部での雇用はできない| |Hybrid Soldier|14g,18r|混血兵:Illithid Soldierの弱体化版。精神波を放つことはできない。やはり内陸部では雇用できない| ***Underwater Auto Spawn Units |名称|条件|コメント| |Mad One|なし|狂人:イカれた半漁人。爪による攻撃のみ。魔法生物。水陸両用| |Mad Merman|なし|狂人:イカれたマーマン。殴るのみ。魔法生物。水陸両用| |Deep One Dreamer|なし|狂人:夢遊病の半漁人。短剣を使う。水陸両用| |Merman Dreamer|なし|狂人:夢遊病のマーマン。短剣を使う。水陸両用| |Triton Dreamer|なし|狂人:夢遊病のトリトン。短剣を使う。水棲| ***Coastal Auto Spawn Units |名称|条件|コメント| |Mad Hybrid|なし|狂人:イカれた混血種。触手の2連撃。魔法生物。水陸両用| |Human Dreamer|なし|狂人:夢遊病の人間。三つ叉を使う| |Hybrid|要塞|混血児:触手攻撃のみを持つ丸腰の混血種。水陸両用。沿岸の要塞に自動的に作製される| |Hybrid|要塞|混血児:同名装備違い。触手で2回攻撃する。両手が触手になっているのがこれ| |Hybrid|要塞|混血児:同名装備違い。棍棒と触手の2連撃を行い、皮鎧を装備している| ***Inland Auto Spawn Units |名称|条件|コメント| |Madman|なし|狂人:イカれた人間。殴るのみ。魔法生物| |Human Dreamer|なし|狂人:沿岸のものと同等| ***The Void Gate/Auto Spawn Units |名称|コメント| |Lesser Otherness|謎のかたまり。押し潰しとサイズ2の蹂躙能力。火炎冷気電撃毒物無効。Mindless。再生能力| |Vile Thing|触手の生えた緑色のなにか。触手の2連攻撃。毒無効。食事が必要。マップ移動力1| |Thing Of Many Eyes|無数の目の付いた丸いもの。近接、遠隔で腕力奪取。火炎無効。視界あり、暗視100%。移動不可| |Thing From The Void|緑色の触手のかたまり。Slimeによる弱体化攻撃、触手の3連攻撃。冷気電撃毒物無効。再生能力。マップ移動力1| |Thing From Beyond|背の高い緑色の触手のかたまり。触手の3連攻撃、精神波による遠隔攻撃。Ethereal。毒物無効。移動不可| |Otherness|謎のデカいかたまり。押し潰しとサイズ4の蹂躙能力。火炎冷気電撃毒物無効。Mindless。再生能力| |Formless Spawn|黒い水の精霊。押し潰し2連撃。火炎半減、毒物無効。Mindless。再生能力| |Thing That Should Not Be|触手顔のゴリラ。爪と生命力吸収2連撃。冷気無効。Fear。食事が必要| |Dweller-In-The-Deep|デカいクラゲ。麻痺と生命力吸収の2連撃、精神波による遠隔攻撃。冷気電撃毒物無効。Ethereal。毒の棘。水棲| |Elder Thing|形容しがたいなにか。麻痺攻撃、精神波による遠隔攻撃。倒されると周囲に抵抗可能な麻痺攻撃。毒無効| |Greater Otherness|謎の巨大なかたまり。押し潰しとサイズ6の蹂躙能力。火炎冷気電撃毒物無効。Mindless。再生能力| |Vastness|色とりどりの球体の集合。腕力奪取2連撃、精神波4連射による遠隔攻撃。冷気電撃毒無効。Ethereal。Blood Vengeance。飛行可能。マップ移動力10。自動生産対象外| ***Heroes |名称|固有名|コメント| |Aboleth|Auluudh|星の落下を生き延びたAbolethのリーダー。水と星の魔法を扱う水棲の魔術師。実は全盛期のMind Lordの長老と名前が同じ| |Stargazer|Cthugul|星の落下を生き延びた古きStarspawn。星の魔法を中心に扱う魔術師。魔力は非常に高く、The Void Gateの扱いにも長ける| |Traitor King|Shadhul Ummush|R'lyehの隆盛を止められないことを予見し同胞を裏切った、AtlantisのKing of the Deepの1人。高い水の魔法スキルを持つ| |Visitor|Shubejc|Void Beingの1体。星と風の魔法を扱うSacred魔術師。マップ移動力10が特徴で、飛行能力と併せ機動力は驚異的。目のようなものが見えるがBlind持ち| ***Fortress |地形|名称|Cost|工期|管理力|備蓄|防御力|防御塔| |首都|Dark Citadel|1200|5|20|150|600|0| |平地|Castle|1000|4|30|350|400|2| |森林|Forest Castle|1000|4|20|200|350|2| |沼地|Swamp Fort|800|3|0|100|100|1| |山岳|Hill Castle|1200|5|15|150|700|4| |農地|Castle|1000|4|30|350|400|2| |海洋|Kelp Fortress|800|3|10|25|100|0| |深海|Dark Citadel|1200|5|20|150|600|0| ***Local Defense |条件|指揮官|兵士|備考| |全域1~|Illithid Lord|Lobo Guard:20 Slave Trooper:10|弱いが撤退しない壁役。しかし火力は無い| |全域20~|Starspawn|Slave Guardian:10 Shambler Thrall:5|蹂躙係が登場。人間程度の相手にはなかなか優秀| |要塞|-|Short Bow:4 Mind Blast:1|少なめの射撃に麻痺攻撃のおまけ。当たりどころによっては強烈| ---- ***Magic Skills |条件|名称|固定|変動|備考| |なし|Slave Priest|&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)1||Sacred Amphibian| |なし|Slave Mage|&ref(Water.png,魔法,title=Water)2&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)1|&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)+1:100%|Amphibian| |なし|Star Child|&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)1||Amphibian Darkvision(100) Stealthy(+15) Assassin| |なし|Starspawn|&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)1&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)2|&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)&ref(Death.png,魔法,title=Death)+1:100%|Sacred Amphibian Magic Being Darkvision(100) Summoning Skill(3)| |なし|Starspawn|&ref(Water.png,魔法,title=Water)1&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)3|&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)&ref(Death.png,魔法,title=Death)+1:100% &ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)&ref(Death.png,魔法,title=Death)+1:100% &ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)&ref(Death.png,魔法,title=Death)+1:10%|Amphibian Magic Being Darkvision(100)| |地上|Void Cultist|&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)1|&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)+1:20%|Sacred Stealthy(+0) Insane(10)| |召喚|Void Spectre|&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)4||Undead Magic Being Amphibian Cold Resistant(100) Poison Resistant(100) Darkvision(100) Ethereal Stealthy(+30) Summoning Skill(5)| ※Slave Mageは地上だと&ref(Water.png,魔法,title=Water)-1 ***固有魔法 |名称|領域|Lv|使用|主属性|副属性|ジェム|水中判定|概要| |BGCOLOR(#fcf):[[Contact Void Spectre>Contact Void Spectre]]|BGCOLOR(#fcf):Conjuration|BGCOLOR(#fcf):6|BGCOLOR(#fcf):儀式|BGCOLOR(#fcf):&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)3|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):25|BGCOLOR(#fcf):水中可|BGCOLOR(#fcf):星4を持ち滞在する州に狂気を撒き散らす指揮官Void Spectreを召喚します| |BGCOLOR(#fcf):[[Dreams of R'lyeh>Dreams of R'lyeh]]|BGCOLOR(#fcf):Thaumaturgy|BGCOLOR(#fcf):6|BGCOLOR(#fcf):儀式|BGCOLOR(#fcf):&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)4|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):4|BGCOLOR(#fcf):水中可|BGCOLOR(#fcf):指定した州の指揮官の一人をVoidに引き込み暗殺します Voidでは大半のユニットは弱体化します| ---- ***雑観 Middle Ageで開かれていたThe Void Gateが暴走、さらにはあちら側の神までも世界に招いてしまった最悪の時代。偉大な種族だというのに、これでは血の魔法で滅びかけのAbysiaあたりとレベルが変わらない。 ともあれ、Dominionによる自動生産に加えて旧来の水中・沿岸雇用と沿岸自動生産が絡んでリストがえらいことになっている。Void Beingも地形問わずほぼ全種類が出てくるが、いくらなんでも無駄が多いので割愛してある。 ぱっと見はErmorによく似ているが、Dominionに立ち入るだけでも敵にとって有害である点と、自動生産されるものが維持費や食料を要求する点であちらとはかなり感覚が異なる。また自動生産だけでもVoid Beingなどの強力な兵が混じるという特性もある。 人口の死滅はあちらほど早くは無いが、勝手に湧いたくせに維持費を要求してくるキチガイズのおかげで経済はすぐ破綻する。寺院の維持費をいかにして捻出するかさえ、散々悩むことになるだろう。 マルチプレイではErmor以上に嫌われることも多いが、本拠地が水中なのでAtlantisが居なければそうそう即死はしない。逆にAI相手ではAtlantisでもないとまず攻めてきてくれないので、まともに遊ぶ気があるなら入れることを勧める。 正規軍はMiddle Ageからほとんど変化が無い。しかしDominion特性によりSterspawnを除けばすぐ狂って/飢えてしまい、かなり使いにくくなっている。彼らの雄姿はMiddle Ageで見てあげよう。 一応内陸部でもVoid Cultistが雇用可能になり、どこの要塞でも何かしらは雇用可能となっている。どうしても指揮官が欲しいのに足りないという場合には役立つこともある。 また壁不足の場合はLobo Guardを使う手はある。安い上にMindlessなので狂うことはなく、作戦を破綻させないのが売り。ただし食事は必要なので、そちらの対策は要る。 他、守備隊であれば食事も維持費も不要なことも忘れないようにしたい。全ての州に十分な数を編成するのは難しいだろうが、最低限1だけでも雇っておけば防衛戦で指揮官が0という虚しい負け方は無くなる。 基本的には自動生産されるイカレポンチの大群とVoid Beingを使うことになるのだが、Void Beingはともかく狂人の皆様はかなり弱い。ちょっとでも装備の整った相手には簡単に伸される。 かといって出現率が高いとは言えないVoid Beingだけで軍を維持するのはかなり難しい。勝てそうな相手を徹底的に探すか、無理なく落とせる程度に数が溜まるのを待つのか、慎重に考えねばならない。 Atlantisが真横、というような事態でなければ少々のんびりしても死にはしないので、Dominionに大きな差をつけられない程度に急げばいい。焦るとかえって時間がかかることもあり得る。 なお、沿岸の要塞において常時Hybridが湧き続ける性質はMiddle Ageからそのまま残っている。孤島のような維持しやすい場所に要塞を建てておけば、微力ではあるが戦力の足しが得られるだろう。 雇用可能な魔術師は5種。1種は暗殺者が本業、1種は聖職者も兼任、もう1種はランダム付加のみなので、純粋な魔術師は2種。主力は星、水だが、確率で地、死、緑も1ぐらいは期待できる。ただし狂わないのはSterspawn2種のみに限られる。 Slave Mageは水2星1に加え水地星緑から1つを得る。緑の魔法を得られるのは彼らのみ。安いので研究員に、と言いたいがすぐ狂ってしまうため、管理が面倒すぎる。疲れるので止めたほうが良い。 Star Childは星1を持つ暗殺者。精神波による攻撃が可能な上に星魔法による自己強化が可能ということで、暗殺者としてはなかなかのもの。潜伏中に命令無視モードになる危険も出てしまったが、まだ十分に利用できる。 Starspawnのうち安い側は星1聖2、追加で水地星死から1を得る。唯一の聖職者な上、The Void Gateに入れるのも英雄を除けば彼らぐらい。魔術師としてよりは、そうした技能のために招くことが多い。 もう一方は魔法型で、水1星3に加え水地星死から2回、10%でさらに1回得る。相応の値段ではあるが魔力の幅が広い。研究員にも彼らを使うことになるので、良い組み合わせを得る機会は多いだろう。 この他、雇用可能なものを含めた各種のCultistはランダムで星1を得ることがあり、また発狂した指揮官はしばしば自ら預言者となるため、聖3持ちの指揮官も量産される。一緒に湧きまくる狂人どもの管理を上手く任せたい。 狂気の発生源ということもあってか、この国では狂気による自動行動の内容がやや異なる(Fhtagn、Hear the voidなどの行動を行わない)。恐らく勝手に預言者になるのもこの国ぐらいだと思われる。 結果的に、他国よりも狂気の悪影響はやや少ない。それでも邪魔なことには変わりないのだが。まして自国は必然的に濃いDominionに覆われるため、他国と違い回避のしようもない。 ただし、他国の発狂者が行う謎の行動の際にはR'lyehのDominionを布教しているようなので、上手く狂気を広げられればDominionで圧倒するのが楽になる。また専用魔法を駆使すれば、対処の難しい発狂祭を強要することもできる。 冷気耐性がありChillも持つErmorと比べると、こちらは自身の気候による影響が薄いが、その分敵に合わせやすいという利点を持っている。敵国が確定しているのであれば、苦手な国が多い側に傾けておけば良い。 不確定の場合は悩ましいところだが、天敵たるAtlantisへの対抗を考えればHeatに傾けるのが無難だろう。Heatを好む国は水中戦を苦手とするものが多いので、デメリットはそう多くない。 ちなみに、Cold3の場合とHeat3の場合のAtlantisの地上雇用部隊の防御力を比べると、下級兵でも-6、上級兵では実に-11もの影響がある。どうしてもAtlantisに押される場合、これを変えるだけでもかなり楽になるだろう。 ***コメント #comment
かつて、奇妙で異質かつ強大な種族が住んでいた遠くの星が、想像を絶する大災害に襲われました。 星は天から落ち、小さな破片へと飛散しました。 破片の1つは天球を通り、この世界へと落下しました。 破片は海底に落着し、そして強大なる種族はそこに適応し、生き延びました。 彼らは数を増やし、圧倒的な精神的力によって魚に似た種族を隷属させ、世界の水中の領域を征服しました。 R'lyehのホールでは、落下を生き延びた偉大なる者Starspawnらが、Voidへの門を開きその恐怖を世界へと解き放ちました。 しかし、VoidはSterspawnにさえ制御できるものではありませんでした。 境界の構造は綻び、そして狂気が強大なるR'lyehの民の心を襲いました。 Starspawnでも最も強力なものは、彼らの心を損なわずにいることができました。 狂気が指導者を襲ったため、帝国は崩壊し、そして帝国の元奴隷や使用人はR'lyehのくびきから逃れることができました。 しかし今、神は目覚めつつあります。それはVoidの夢の世界の神です。 眠れる神の心を破壊する夢は、沿岸と水中の都市の住民の間に広がりつつあり、そして夢は恐怖を呼び起こします。 Voidを崇拝する奇妙な人食いのカルトは、彼方から人々を呼び寄せます。 R'lyehの夢の国は、世界を破壊しつつあります。 R'lyehの沿岸の要塞には、女性たちが偉大なるものによって受胎されることを望んで自らを水中へと投じるための特別な井戸があります。 しかしその大半はDeep Oneによって代わりをされ、女性たちの子供は彼女らが望んだ立派なStarchildではなく、奇妙な、魚に似た人型生物となります。 これらの半人間の混血児たちは、通常は人間らを海の下へ引き込むことに専念し、しばしば無償でR'lyehの軍に加わります。 |種族|水棲| |軍隊|AtlantisとOceaniaの民の奴隷、混血種、イリシッド| |魔法|星、水、地、死、多少の緑| |聖職者|標準的。Void Being召喚可能| |Dominion|住民を殺害。夢見る者、狂人、Voidの生物を生み出す。Voidの生物以外の全てを発狂させる| |宝石収入|水2、星3| |魔法土地|The Sunken City, The Void Gate| ---- ***Underwater Commanders |名称|Cost|コメント| |Scout|20g,1r|半漁人の偵察兵。水陸両用| |Traitor Prince|60g,44r|下級指揮官。指揮上限80| |Slave Priest|65g,1r|Lv1聖職者。水陸両用| |Slave Mage|175g,1r|水や星の魔法を中心に扱う水陸両用魔術師。水から出ると水の魔法スキルが低下する| |Illithid Lord|80g,39r|Illithidの指揮官。Illithidは魔法生物である点に注意。指揮上限40、魔法生物指揮40| |Star Child|85g,1r|人間とIllithidの混血。星1の魔法と暗殺技能を持つ| |Starspawn|150g,1r|星などの魔法を扱うLv2聖職者。召喚スキル3を持ち、Void Gateへの侵入も担当する。狂気への耐性あり。魔法生物指揮50| |Starspawn|280g,1r|星や水などの魔法を扱う魔術師。こちらは召喚スキルは持たず、純粋な魔術師寄り。狂気への耐性あり。魔法生物指揮115| ***Coastal Commanders |名称|Cost|コメント| |Star Child|85g,1r|水中雇用と同等。内陸部では雇用できない| |Hybrid Lord|65g,18r|弱いIllithid Lordのような性能。やはり内陸部では雇用できない。指揮上限40、魔法生物指揮10| |Void Cultist|50g,1r|20%で星1を得るLv1聖職者。隠密能力あり。最初から発狂。指揮上限40、魔法生物指揮10| ***Inland Commanders |名称|Cost|コメント| |Void Cultist|50g,1r|沿岸雇用と同等| ***Underwater Auto Spawn Commanders |名称|条件|コメント| |Cultist|なし|イカれた半漁人のLv1聖職者。30%で星1を得る。水陸両用。最初から発狂。指揮上限40、魔法生物指揮10| ***Coastal Auto Spawn Commanders |名称|条件|コメント| |Cultist|なし|イカれた人間のLv1聖職者。雇用可能なVoid Cultistのそっくりさんで、こちらは隠密能力が無く、代わりに維持費が非常に低い| |Mad Cultist|なし|変なマスクを被ったLv1聖職者。50%で星1を得る。最初から発狂。指揮上限10、魔法生物指揮40| |Hybrid Cultist|なし|混血のLv1聖職者。40%で星1を得る。最初から発狂。指揮上限10、魔法生物指揮40| ***Inland Auto Spawn Commanders |名称|条件|コメント| |Cultist|なし|沿岸のものと同等| |Mad Cultist|なし|沿岸のものと同等| ***Underwater Units |名称|Cost|コメント| |Slave Trooper|9g,2r|奴隷兵:水棲生物のトリトン奴隷。槍しか与えられていない雑兵。奴隷兵士は全て士気8| |Slave Guardian|9g,13r|奴隷兵:トライデントと防具を与えられたトリトン| |Slave Trooper|9g,3r|奴隷兵:水陸両用のマーマン奴隷。槍の他に網を使って敵を捕縛する| |Slave Guardian|9g,12r|奴隷兵:防具を与えられたが網を捨てたマーマン| |Slave Trooper|9g,3r|奴隷兵:水陸両用の半漁人奴隷。トライデントだけを使用する| |Slave Guardian|9g,13r|奴隷兵:鎧を与えられた半漁人| |Lobo Guard|5g,1r|奴隷兵:精神を完全に破壊された半漁人奴隷。Mindlessの魔法生物扱いで武器は使わない。暗視100%| |Meteorite Guard|13g,30r|隕鉄衛兵:隕鉄製の防具を与えられた忠実な奴隷。魔法抵抗も高めになっている。マップ移動力1| |Shambler Thrall|25g,1r|奴隷兵:Mindlessの魔法生物。サイズ3でTrample持ちなので、人間大の相手を踏み潰せる| |Crab Hybrid|35g,1r|混血兵:半漁人と大海老の混血。水棲生物。丸腰だが防御力が高く、ハサミによる2連撃を行う| |Illithid|50g,1r|異星人:精神波による攻撃を行う兵士。魔法生物。防具は着ていないが、その分移動は軽快| |Illithid Soldier|50g,39r|異星人兵:トライデントと鎧を装備したIllithid。精神波も使用可能だが威力が若干低下している。マップ移動力1| ***Coastal Units |名称|Cost|コメント| |Hybrid Trooper|14g,5r|混血兵:実に奇怪な形状の兵。槍と触手による2連撃を持つが、防御力は低い。ただし盾持ち。内陸部での雇用はできない| |Hybrid Soldier|14g,18r|混血兵:Illithid Soldierの弱体化版。精神波を放つことはできない。やはり内陸部では雇用できない| ***Underwater Auto Spawn Units |名称|条件|コメント| |Mad One|なし|狂人:イカれた半漁人。爪による攻撃のみ。魔法生物。水陸両用| |Mad Merman|なし|狂人:イカれたマーマン。殴るのみ。魔法生物。水陸両用| |Deep One Dreamer|なし|狂人:夢遊病の半漁人。短剣を使う。水陸両用| |Merman Dreamer|なし|狂人:夢遊病のマーマン。短剣を使う。水陸両用| |Triton Dreamer|なし|狂人:夢遊病のトリトン。短剣を使う。水棲| ***Coastal Auto Spawn Units |名称|条件|コメント| |Mad Hybrid|なし|狂人:イカれた混血種。触手の2連撃。魔法生物。水陸両用| |Human Dreamer|なし|狂人:夢遊病の人間。三つ叉を使う| |Hybrid|要塞|混血児:触手攻撃のみを持つ丸腰の混血種。水陸両用。沿岸の要塞に自動的に作製される| |Hybrid|要塞|混血児:同名装備違い。触手で2回攻撃する。両手が触手になっているのがこれ| |Hybrid|要塞|混血児:同名装備違い。棍棒と触手の2連撃を行い、皮鎧を装備している| ***Inland Auto Spawn Units |名称|条件|コメント| |Madman|なし|狂人:イカれた人間。殴るのみ。魔法生物| |Human Dreamer|なし|狂人:沿岸のものと同等| ***The Void Gate/Auto Spawn Units |名称|コメント| |Lesser Otherness|謎のかたまり。押し潰しとサイズ2の蹂躙能力。火炎冷気電撃毒物無効。Mindless。再生能力| |Vile Thing|触手の生えた緑色のなにか。触手の2連攻撃。毒無効。食事が必要。マップ移動力1| |Thing Of Many Eyes|無数の目の付いた丸いもの。近接、遠隔で腕力奪取。火炎無効。視界あり、暗視100%。移動不可| |Thing From The Void|緑色の触手のかたまり。Slimeによる弱体化攻撃、触手の3連攻撃。冷気電撃毒物無効。再生能力。マップ移動力1| |Thing From Beyond|背の高い緑色の触手のかたまり。触手の3連攻撃、精神波による遠隔攻撃。Ethereal。毒物無効。移動不可| |Otherness|謎のデカいかたまり。押し潰しとサイズ4の蹂躙能力。火炎冷気電撃毒物無効。Mindless。再生能力| |Formless Spawn|黒い水の精霊。押し潰し2連撃。火炎半減、毒物無効。Mindless。再生能力| |Thing That Should Not Be|触手顔のゴリラ。爪と生命力吸収2連撃。冷気無効。Fear。食事が必要| |Dweller-In-The-Deep|デカいクラゲ。麻痺と生命力吸収の2連撃、精神波による遠隔攻撃。冷気電撃毒物無効。Ethereal。毒の棘。水棲| |Elder Thing|形容しがたいなにか。麻痺攻撃、精神波による遠隔攻撃。倒されると周囲に抵抗可能な麻痺攻撃。毒無効| |Greater Otherness|謎の巨大なかたまり。押し潰しとサイズ6の蹂躙能力。火炎冷気電撃毒物無効。Mindless。再生能力| |Vastness|色とりどりの球体の集合。腕力奪取2連撃、精神波4連射による遠隔攻撃。冷気電撃毒無効。Ethereal。Blood Vengeance。飛行可能。マップ移動力10。自動生産対象外| ***Heroes |名称|固有名|コメント| |Aboleth|Auluudh|星の落下を生き延びたAbolethのリーダー。水と星の魔法を扱う水棲の魔術師。実は全盛期のMind Lordの長老と名前が同じ| |Stargazer|Cthugul|星の落下を生き延びた古きStarspawn。星の魔法を中心に扱う魔術師。魔力は非常に高く、The Void Gateの扱いにも長ける| |Traitor King|Shadhul Ummush|R'lyehの隆盛を止められないことを予見し同胞を裏切った、AtlantisのKing of the Deepの1人。高い水の魔法スキルを持つ| |Visitor|Shubejc|Void Beingの1体。星と風の魔法を扱うSacred魔術師。マップ移動力10が特徴で、飛行能力と併せ機動力は驚異的。目のようなものが見えるがBlind持ち| ***Fortress |地形|名称|Cost|工期|管理力|備蓄|防御力|防御塔| |首都|Dark Citadel|1200|5|20|150|600|0| |平地|Castle|1000|4|30|350|400|2| |森林|Forest Castle|1000|4|20|200|350|2| |沼地|Swamp Fort|800|3|0|100|100|1| |山岳|Hill Castle|1200|5|15|150|700|4| |農地|Castle|1000|4|30|350|400|2| |海洋|Kelp Fortress|800|3|10|25|100|0| |深海|Dark Citadel|1200|5|20|150|600|0| ***Local Defense |条件|指揮官|兵士|備考| |全域1~|Illithid Lord|Lobo Guard:20 Slave Trooper:10|弱いが撤退しない壁役。しかし火力は無い| |全域20~|Starspawn|Slave Guardian:10 Shambler Thrall:5|蹂躙係が登場。人間程度の相手にはなかなか優秀| |要塞|-|Short Bow:4 Mind Blast:1|少なめの射撃に麻痺攻撃のおまけ。当たりどころによっては強烈| ---- ***Magic Skills |条件|名称|固定|変動|備考| |なし|Slave Priest|&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)1||Sacred Amphibian| |なし|Slave Mage|&ref(Water.png,魔法,title=Water)2&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)1|&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)+1:100%|Amphibian| |なし|Star Child|&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)1||Amphibian Darkvision(100) Stealthy(+15) Assassin| |なし|Starspawn|&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)1&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)2|&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)&ref(Death.png,魔法,title=Death)+1:100%|Sacred Amphibian Magic Being Darkvision(100) Summoning Skill(3)| |なし|Starspawn|&ref(Water.png,魔法,title=Water)1&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)3|&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)&ref(Death.png,魔法,title=Death)+1:100% &ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)&ref(Death.png,魔法,title=Death)+1:100% &ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)&ref(Death.png,魔法,title=Death)+1:10%|Amphibian Magic Being Darkvision(100)| |地上|Void Cultist|&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)1|&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)+1:20%|Sacred Stealthy(+0) Insane(10)| |召喚|Void Spectre|&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)4||Undead Magic Being Amphibian Cold Resistant(100) Poison Resistant(100) Darkvision(100) Ethereal Stealthy(+30) Summoning Skill(5)| ※Slave Mageは地上だと&ref(Water.png,魔法,title=Water)-1 ***固有魔法 |名称|領域|Lv|使用|主属性|副属性|ジェム|水中判定|概要| |BGCOLOR(#fcf):[[Contact Void Spectre>Contact Void Spectre]]|BGCOLOR(#fcf):Conjuration|BGCOLOR(#fcf):6|BGCOLOR(#fcf):儀式|BGCOLOR(#fcf):&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)3|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):25|BGCOLOR(#fcf):水中可|BGCOLOR(#fcf):星4を持ち滞在する州に狂気を撒き散らす指揮官Void Spectreを召喚します| |BGCOLOR(#fcf):[[Dreams of R'lyeh>Dreams of R'lyeh]]|BGCOLOR(#fcf):Thaumaturgy|BGCOLOR(#fcf):6|BGCOLOR(#fcf):儀式|BGCOLOR(#fcf):&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)4|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):4|BGCOLOR(#fcf):水中可|BGCOLOR(#fcf):指定した州の指揮官の一人をVoidに引き込み暗殺します Voidでは大半のユニットは弱体化します| ---- ***雑観 Middle Ageで開かれていたThe Void Gateが暴走、さらにはあちら側の神までも世界に招いてしまった最悪の時代。偉大な種族だというのに、これでは血の魔法で滅びかけのAbysiaあたりとレベルが変わらない。 ともあれ、Dominionによる自動生産に加えて旧来の水中・沿岸雇用と沿岸自動生産が絡んでリストがえらいことになっている。Void Beingも地形問わずほぼ全種類が出てくるが、いくらなんでも無駄が多いので割愛してある。 ぱっと見はErmorによく似ているが、Dominionに立ち入るだけでも敵にとって有害である点と、自動生産されるものが維持費や食料を要求する点であちらとはかなり感覚が異なる。また自動生産だけでもVoid Beingなどの強力な兵が混じるという特性もある。 人口の死滅はあちらほど早くは無いが、勝手に湧いたくせに維持費を要求してくるキチガイズのおかげで経済はすぐ破綻する。寺院の維持費をいかにして捻出するかさえ、散々悩むことになるだろう。 マルチプレイではErmor以上に嫌われることも多いが、本拠地が水中なのでAtlantisが居なければそうそう即死はしない。逆にAI相手ではAtlantisでもないとまず攻めてきてくれないので、まともに遊ぶ気があるなら入れることを勧める。 正規軍はMiddle Ageからほとんど変化が無い。しかしDominion特性によりSterspawnを除けばすぐ狂って/飢えてしまい、かなり使いにくくなっている。彼らの雄姿はMiddle Ageで見てあげよう。 一応内陸部でもVoid Cultistが雇用可能になり、どこの要塞でも何かしらは雇用可能となっている。どうしても指揮官が欲しいのに足りないという場合には役立つこともある。 また壁不足の場合はLobo Guardを使う手はある。安い上にMindlessなので狂うことはなく、作戦を破綻させないのが売り。ただし食事は必要なので、そちらの対策は要る。 他、守備隊であれば食事も維持費も不要なことも忘れないようにしたい。全ての州に十分な数を編成するのは難しいだろうが、最低限1だけでも雇っておけば防衛戦で指揮官が0という虚しい負け方は無くなる。 基本的には自動生産されるイカレポンチの大群とVoid Beingを使うことになるのだが、Void Beingはともかく狂人の皆様はかなり弱い。ちょっとでも装備の整った相手には簡単に伸される。 かといって出現率が高いとは言えないVoid Beingだけで軍を維持するのはかなり難しい。勝てそうな相手を徹底的に探すか、無理なく落とせる程度に数が溜まるのを待つのか、慎重に考えねばならない。 Atlantisが真横、というような事態でなければ少々のんびりしても死にはしないので、Dominionに大きな差をつけられない程度に急げばいい。焦るとかえって時間がかかることもあり得る。 なお、沿岸の要塞において常時Hybridが湧き続ける性質はMiddle Ageからそのまま残っている。孤島のような維持しやすい場所に要塞を建てておけば、微力ではあるが戦力の足しが得られるだろう。 雇用可能な魔術師は5種。1種は暗殺者が本業、1種は聖職者も兼任、もう1種はランダム付加のみなので、純粋な魔術師は2種。主力は星、水だが、確率で地、死、緑も1ぐらいは期待できる。ただし狂わないのはSterspawn2種のみに限られる。 Slave Mageは水2星1に加え水地星緑から1つを得る。緑の魔法を得られるのは彼らのみ。安いので研究員に、と言いたいがすぐ狂ってしまうため、管理が面倒すぎる。疲れるので止めたほうが良い。 Star Childは星1を持つ暗殺者。精神波による攻撃が可能な上に星魔法による自己強化が可能ということで、暗殺者としてはなかなかのもの。潜伏中に命令無視モードになる危険も出てしまったが、まだ十分に利用できる。 Starspawnのうち安い側は星1聖2、追加で水地星死から1を得る。唯一の聖職者な上、The Void Gateに入れるのも英雄を除けば彼らぐらい。魔術師としてよりは、そうした技能のために招くことが多い。 もう一方は魔法型で、水1星3に加え水地星死から2回、10%でさらに1回得る。相応の値段ではあるが魔力の幅が広い。研究員にも彼らを使うことになるので、良い組み合わせを得る機会は多いだろう。 この他、雇用可能なものを含めた各種のCultistはランダムで星1を得ることがあり、また発狂した指揮官はしばしば自ら預言者となるため、聖3持ちの指揮官も量産される。一緒に湧きまくる狂人どもの管理を上手く任せたい。 狂気の発生源ということもあってか、この国では狂気による自動行動の内容がやや異なる(Fhtagn、Hear the voidなどの行動を行わない)。恐らく勝手に預言者になるのもこの国ぐらいだと思われる。 結果的に、他国よりも狂気の悪影響はやや少ない。それでも邪魔なことには変わりないのだが。まして自国は必然的に濃いDominionに覆われるため、他国と違い回避のしようもない。 ただし、他国の発狂者が行う謎の行動の際にはR'lyehのDominionを布教しているようなので、上手く狂気を広げられればDominionで圧倒するのが楽になる。また専用魔法を駆使すれば、対処の難しい発狂祭を強要することもできる。 冷気耐性がありChillも持つErmorと比べると、こちらは自身の気候による影響が薄いが、その分敵に合わせやすいという利点を持っている。敵国が確定しているのであれば、苦手な国が多い側に傾けておけば良い。 不確定の場合は悩ましいところだが、天敵たるAtlantisへの対抗を考えればHeatに傾けるのが無難だろう。Heatを好む国は水中戦を苦手とするものが多いので、デメリットはそう多くない。 ちなみに、Cold3の場合とHeat3の場合のAtlantisの地上雇用部隊の防御力を比べると、下級兵でも-6、上級兵では実に-11もの影響がある。どうしてもAtlantisに押される場合、これを変えるだけでもかなり楽になるだろう。 なお、この国のDominionによる人口減少は、Dominion1につき0.5%。Growth天秤は最大でも0.6%の増加なので、緩和のつもりでそちらに傾けるのはほぼ完全に無駄である。諦めてDeathにしたほうがまだ有益だろう。 ***コメント #comment

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: