「ユニットのステータスについて」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ユニットのステータスについて」(2012/11/28 (水) 21:14:02) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&sizex(6){&bold(){ユニットステータス}} ユニットのステータス画面の意味です。 #contents *Hit Points(体力) そのユニットの体力です。0になるとそのユニットは死にます。 一般的な人類で10前後、巨人族は30前後、典型的なドラゴンなどは100以上の体力を持っているとされています。 Never Heals能力を持たないユニットはターンが終わると最大まで体力が回復します。 逆に何らかの理由で現在値が最大値を超えている場合、適切な値になるまで毎ターン超過分が半減していきます。 クリックすることで、体力の基礎値や補正値の他、ユニットのサイズを調べることができます。 -Never Healsを持つユニットはターンが終わっても回復しません。 -Never HealsかつMagic Being能力を持つユニットは、研究所のある州でのみ体力が回復します。 &bold(){Basic Hit Points} そのユニットの基礎体力です。 諸計算の基本となります。 &bold(){Dominion Bonus} 神と預言者は滞在する州のDominionの強弱によって体力の補正を受けます。 補正値は Basic Hit Points * (蝋燭の数 * 0.2) です。 &bold(){Current Hit Points} ステータス画面で表示されている現在のHit Pointsです。0になると死にます。 **Size ユニットのサイズです。 1から6まであり、大きいほど体力の多いユニットである傾向にありますが 同時に敵から狙われやすくなります。 戦場においては1マス(スクェア)にサイズの合計が6になるまでユニットが入り込むことができます。 したがって、一般的な人間は1マスに3人入り込むことができますし、 サイズ5のユニットはサイズ1のユニットが一緒にいなければそのマスには1体しか入ることができません。 1マスにいるユニット数が戦闘に与える影響は[[戦術3:1マスに入れるユニット数>戦術3#id_ac3b507c]]を参照してください。 また、ユニットのサイズはFood(食料)の消費量にも影響を与えます。 基本的にそのユニットのサイズ-1(サイズ1のユニットは0.5)のフードを消費します。 Trample能力を持つユニットはこの能力を参照し、自分よりサイズの小さなユニットを踏むことができます。 *Protection(防御力) そのユニットの総合防御力です。 高ければ高いほどダメージを受けにくくなります。 軽装歩兵は3から10前後、騎士は17前後の値を持っているとされています。 防御力がもたらすダメージの軽減効果の計算については [[戦術3:防御力の扱い>戦術3#id_bfd063e2]]及び次項の防御力の計算を参照してください。 クリックすると、各部位ごとの防御力も見ることができます。 &bold(){Basic Protection} 基礎防御力です。 そのユニットが持つ装備品にかかわらず持つ防御力のことで、 ただの人間だったりすると0だったりします。 -防御力が高いからといっても、防御貫通や防御無視の攻撃手段がたくさん存在するため、&br()そういった相手に対して油断するべきでありません。 -Total Protectionが高くても兜を装備していない場合、後述の通り2割の確率で鎧のないところに被弾することがあります。 &bold(){Total Protection} 総合防御力です。 そのユニットが持つ全身の防具を勘案した防御力ということになります。 この値は兜より鎧のほうが重要視されます。 被弾時には6割の確率で参照されます。 &bold(){Total Protection, Head} 頭の防御力です。 そのユニットが装備する兜のみを勘案した防御力です。 被弾時には2割の確率で参照します。 &bold(){Total Protection, Body} 体の防御力です。 そのユニットが装備する鎧のみを勘案した防御力です。 被弾時には2割の確率で参照します。 *Morale(士気) そのユニットの士気の高さを表します。 士気が高ければ高いほど、戦場において撤退しにくくなります。 撤退判定の詳細については[[戦術3:士気と撤退>戦術3#id_e6115f2b]]を参照してください。 クリックすると、どのような係数を経て現在の士気になっているか知ることができます。 -高すぎると不利な状況でもなかなか撤退せず、被害が拡大することがあります。 -Berserk能力を持ち、ダメージを受けて狂戦士化(Gone Berserk)したユニットや、Mindlessなユニットは撤退しません。 &bold(){Basic Morale} そのユニットの士気の基礎値です。 &bold(){Friendly Dominion} &bold(){HostileDominion} 自国Dominion圏内での戦闘ではMoraleにボーナスを得ます。 逆に敵性Dominion圏内での戦闘ではMoraleが減ります。 したがって、敵性Dominion圏内と自国Dominion圏内での戦闘では 士気に2ポイントの差があるといえます。 &bold(){Home Province} そのユニットが最初にマップに登場した州(故郷)での戦闘ではMoraleにボーナスを得ます &bold(){Experience bonus} 度重なる戦闘で経験を得た歴戦のユニットは士気にボーナスを得ます。 *Magic Resistance(魔法耐性) そのユニットの鉄の意思による魔法に対する抵抗力を表します。 精神に作用する魔法の多くはこのパラメータによって抵抗し回避することができますが、 [[Fireball]]のような物理的に作用する魔法に対しては一般的に効果がありません。 平均的な兵士は10、強力な魔術師で15以上有しているといわれています。 また人間以外の種族だと、10よりも高い/低い数値を基準とすることが多々あります。 普通は高くとも18ですが、ほんの一握りの存在が20を持ち、またDoom Horrorと呼ばれる存在は22となります。 抵抗を参照する場合、魔法であれば11を基準とし、魔法スキルが要求される値を超えていると徐々に増加します。 またアイテムによる抵抗貫通ボーナスを保有する場合、その分だけ増加します。 一方、通常攻撃による抵抗判定は基本的に12固定で判断します。抵抗貫通の恩恵は受けられません。 一般的に高ければ高いほどよいですが、国家固有の補助魔法には抵抗可能なものがあるため 魔法耐性が高すぎるとそれらの魔法がかからなくなってしまうことがあります。 魔法の抵抗判定については[[戦術3:魔法の抵抗判定>戦術3#id_7554ed27]]を参照してください。 クリックすると、どのような係数を経て現在の魔法耐性になっているのか知ることができます。 &bold(){Basic Magic Resistance} 魔法耐性の基礎値です。 &bold(){Heroic Ability、Magic Bonus、その他怪我による低下など} そのユニットの能力や魔法やアイテム、怪我等による魔法耐性への増減です。 基本的に画面上に表示されている値だけ増減します。 &bold(){Current Magic Resistance} ステータス画面にも表示されている最終的な魔法耐性の値です。 *Encumbrance(疲労速度) 負担。そのユニットが近接攻撃のたびにどの程度疲労するかを表した値です。 クリックすると、魔法を詠唱する際の疲労速度も知ることができます。 疲労のたまり方については[[戦術3:疲労>戦術3#id_fecaa148]]を参照してください。 &bold(){Basic Encumbrance} そのユニットの基礎疲労速度です。 &bold(){Melee Encumbrance} そのユニットの近接攻撃を試みた時の疲労速度です。 基本的にはBasic Encumbranceに装備品の重さを加えたものになります。 また滞在する州が沼地の場合や、何らかの怪我の影響などでさらに変化する場合もあります。 騎兵ユニットの場合は、装備品の重さは無視されます。 またBasic Encumbranceが0の場合は、いかなる理由でも変動しません。 ステータス画面で表示される値はこの値になります。 &bold(){Spell Casting Encumbrance} そのユニットが魔法を詠唱する際の疲労速度です。 基本的にはBasic Encumbranceに装備品の重さの2倍を加えたものになります。 こちらも滞在する州が沼地の場合や、何らかの怪我の影響などでさらに変化する場合もあります。 騎兵や基礎疲労速度が0でも装備品の重さを無視できず、その他の変動も起こります。 *Fatigue(疲労) そのユニットの現在の疲労のたまり具合です。 戦闘中に確認すると、Encumbrance(疲労速度)とそれまでの行動等によって溜まっていきます。 疲労のたまり具合に比例して以下のようなデメリットが発生します。 -近接攻撃の際に攻撃があたりにくくなり、近接攻撃や射撃攻撃を回避しにくくなる -クリティカルヒットにあたりやすくなる また、100を超えるとそのユニットは昏倒してしまい行動不能になります。 更に、200を超えるとHit Points(体力)が減るようになります。ただし疲労ダメージ=HPダメージというわけではありません。 Reinvigoration能力を持っているユニット、疲労回復のアイテムの装備、 戦闘呪附のReliefを始めとした魔法で回復できる他、 疲労が100以上溜まっているユニットは毎ラウンド(戦闘内1ターン)ごとに5回復します。 また、戦闘が終われば疲労は0に戻ります。 疲労のたまり方については[[戦術3:疲労>戦術3#id_fecaa148]]を参照してください。 クリックすることで、現在の年齢と老齢が開始する年齢を確認することができます。 &bold(){Current Fatigue} 現在の疲労の量です。ステータス画面に表示されている値です。 **Age そのユニットの年齢です。カッコ内の数値はOld Age(老齢)が始まる年齢を示し、 老齢になってしまったユニットは開始年齢を超過した分に応じてステータスにペナルティがかかる他、 毎年の晩冬になるたびにDiseased(病気)にかかってしまう可能性が発生します。 また老齢の場合、Healer(治療師)能力による治療も受け付けません。 指揮官の老齢開始年齢は、Fire Magic(-5%/Lv)、Nature Magic(一般ユニット限定:+50%/Lv)、 Death Magic(アンデッド限定:+50%/Lv)、Blood Magic(デーモン限定:+50%/Lv)といった具合に 魔法スキルのレベルに応じて増減させることができます。 老齢による病気の発生は自然加齢を停止するアイテムを用いて無効化することができる他、 魔法により若返るといった方法で回避することができます。 *Strength(腕力) そのユニットの現在の腕力を示します。 一部の腕力非依存の武器を除く武器の攻撃に使います。 また投擲武器であれば、腕力によって投げられる距離も変わります。 一般的な人間の兵士は腕力10です。精鋭であればもう少し高い場合もあります。 攻撃時のダメージの計算は[[戦術3:防御力の扱い>戦術#id_f017a91d]]を参照してください。 基本的に腕力が1増えれば攻撃の威力が1増えると考えられます。 クリックすることでどのような係数を経て現在の値になっているか知ることができます。 &bold(){Basic Strength} そのユニットの基礎腕力です。 &bold(){Dominion Bonus等} アイテムやドミニオン圏内である場合などに補正がかかります。 補正値は横の数字のとおりです。 &bold(){Current Strength} 補正を受けた最終的な腕力を示します。 ステータス画面で表示される値はこれになります。 *Attack Skill(攻撃スキル) そのユニットの近接攻撃の巧みさを示します。 高ければ高いほど、近接攻撃を当てやすくなります。 一般的な人間の兵士で10前後、経験を詰んだエリートな兵士は15ぐらいに達します。 命中判定の計算は[[戦術3:近接攻撃の処理>戦術3#id_f017a91d]]を参照してください。 クリックすることで、現在の攻撃スキルに至る係数を確認することができる他、 各武器の補正値も含めたそれぞれの最終攻撃スキルを確認することができます。 また、両利きの技能を持つものはその値が示されています。 &bold(){Basic Attack Skill} そのユニットの基礎的な攻撃スキルを示します。 &bold(){Old Age等の一般補正} 数値の分だけCurrent Attack Skillに補正がかかります。 &bold(){Current Attack Skill} 現在の攻撃スキルの高さを示します。武器そのものの補正値はまだ含みません。 &bold(){Attack nr X(Xには1から武器の数だけ数字が入る)} それぞれの武器の補正値を合わせた その武器を用いる際の攻撃スキルが示されています。 実際の戦闘時ではこの値が使われます。 -二刀流ペナルティ --ボーナス武器でないものを二つ以上持つと、Length(長さ)の合計だけ&br()Current Attack Skillから減ります。これはボーナス武器でない全ての武器にかかります。 **Ambidextrous(両利き) 一部のユニットは、両方(あるいは3つ以上)の手で同時に武器を扱うことができます。 両利きは持っている武器の長さの合計から単純に数値の分だけペナルティを抑えることができ、 両利きが武器の長さの合計を上回っていれば一切のペナルティなく複数の武器を振るうことができます。 *Defence Skill(防御スキル) このユニットの防御の巧みさを示します。 高ければ高いほど、近接攻撃を回避しやすくなります。射撃や魔法には影響しません。 命中判定の計算は[[戦術3:近接攻撃の処理>戦術3#id_f017a91d]]を参照してください。 クリックすると、現在の防御スキルに至る係数を確認できるほか、 盾によるParryの値を知ることができます。 &bold(){Basic Defence Skill} そのユニットの基礎防御スキルを示します。 &bold(){Armor + Shield Defence Modifers、Mounted等一般補正} 最終的な防御スキルへ影響を与える補正値です。 &bold(){Shield Parry} 盾での弾きやすさを示します。 盾を持つユニットは、攻撃の被弾判定時に さらに盾で攻撃を受け止めダメージを減らす可能性が生まれます。 また射撃や一部の魔法に対しては、この値の分だけ回避率を高められます。 &bold(){Current Defence and Parry Skill} 最終的な防御スキルを示します。 *Precision(射撃精度) そのユニットの投射武器及び遠隔魔法の射撃精度を示します。 この値が低いユニットが遠い目標にそれらの行動をとった時、 着弾点が目標から大きくブレるようになります。 なお、射撃精度は10を超える値については計算時に2倍の価値として判断されるため、 標準である10よりも高い精度を持つ兵は見た目以上に高い命中率を持ちます。 (例:精度11→実際は12、精度12→実際は14) 一般的な人間の兵士の射撃精度は10であり、稀に15以上の値を持つユニットもいるようです。 着弾点のブレの計算及び目標への着弾時の攻撃の成功率は[[戦術3:射撃の処理>戦術3#id_2d2b3da4]]を参照してください。 クリックすると、現在の射撃精度に至る係数を確認することができます。 &bold(){Basic Precision} そのユニットの基礎的な射撃精度を示します。 &bold(){Current Precision} そのユニットの最終的な射撃精度を示します。 *Move(移動力)/AP(行動力) そのユニットのマップでの移動速度と戦場での行動力を示します。 クリックするとAction Points(行動力)も確認することができます。 &bold(){Basic Action Points} そのユニットの基礎的なAction Points(AP:行動力)を示します。 一般的な兵士は12、騎兵は25ポイントを有していると言われています。 &bold(){Current Action Points} そのユニットの最終的な行動力を示し、戦場で移動したり攻撃したりする限界を示します。 防具のEncumbrance(負担)の合計だけ基礎行動力から減っています。 1マスの移動で1、攻撃及び呪文の詠唱では残りすべての行動力を消費します。 この値がゼロになると、その戦場におけるターン(ラウンド)はもう動くことができません。 &bold(){Map Movement Speed} マップ画面での移動速度を示します。 一般的な人間は2ですが、ある程度重装備だと1に低下するのが普通です。 一方、アンデッドなど疲れ知らずの兵や、飛行能力を持つ兵は3以上を持つ場合があります。 &bold(){Army Map Movement Speed} 部隊としてのマップ画面での移動速度を示します。 指揮官の場合、連れて回るユニットの中で最もMap Movement Speedの遅いユニットに揃えられ 最終的なその部隊の移動速度を示していることになります。 一般兵は自力で移動できないルールのため、常に0が表示されます。 *[指揮官のみ]Leadership(指揮能力) その指揮官が一般的なユニットを指揮することのできる事のできる数が示されています。 経験を詰むことでこの指揮能力を増加させることができる他、 アイテムによる補正や魔法スキルレベルの上昇で上げることができます。 クリックすることで、一般ユニットの他にアンデッド、魔法生物の指揮能力を確認することができます。 &bold(){Normal Units} 一般的な指揮能力です。 経験、アイテムでの上昇の他、火魔法スキルで指揮上限を上げることができます。 &bold(){Undead Units} アンデッドとデーモンの指揮能力です。 アイテムでの上昇の他、死魔法と血魔法スキルで指揮上限を上げることができます。 &bold(){Magic Units} Magic Being(魔法生物)の指揮能力です。 アイテムでの上昇の他、死か聖以外の魔法スキルで指揮上限を上げることができます。 *[指揮官のみ]装備欄 指揮官には装備品を与えることができます。 一般的な人間には左右の手、頭、胴体、脚、その他2つ、Gem(宝石)を持たせることができます。 種族によっては手の数が多かったり、脚がなかったり、 その他欄が多かったり少なかったり、その他欄しかなかったりします。 宝石は持たせることによって、魔法を唱える際に以下のような効果が得られます -宝石を消費する魔法を唱えられるようになる。 -宝石を消費して本来のスキルより1つ高いレベルの魔法を使うことができる。 -使用する魔法の疲労が大きい場合、宝石を使用して疲労を50以下に抑えようとする。 詳細は[[Gemについて:戦闘魔法と疲労、Gemの消費>Gemについて#id_f398fd74]]を参照してください。 なお、Blood Slave(生贄)は生きた処女であるため、戦場にそのまま連れて行かれます。 戦闘により死ねばそのまま減りますが、 誰かが生贄を連れていれば連れている本人でなくても血の魔法を使うことができます。 *[指揮官のみ]魔法スキル 魔法スキルを持つ者は、自国の魔法の研究レベルに応じて魔法が唱えられるようになります。 また、魔法スキルはレベルが上がるごとにステータスに補正がかかります。 スキルレベルが1上がるごとの補正値は以下のとおりです。 |Fire(火)|攻撃スキル+1、指揮上限+5、魔法生物指揮+5、寿命-5%| |Air(風)|射撃精度+1、魔法生物指揮+5| |Water(水)|防御スキル+1、魔法生物指揮+5| |Earth(地)|防御力+1、魔法生物指揮+5、人工物は寿命+50%| |Astral(星)|魔法生物指揮+10| |Death(死)|アンデッド指揮+30、Fear効果+1(5以上になるまで無効)、アンデッドは寿命+50%| |Nature(緑)|食料生産+10、魔法生物指揮+5、一般的な生物は寿命+50%| |Blood(血)|魔法生物指揮+5、アンデッド指揮+5、デーモンは寿命+50%| |Holy(聖)|一部の国(全聖職者がReanimate可能)ではアンデット指揮+15| [[Gift of Reason]]を利用して指揮官にした一般兵は、 稀に魔法スキルを隠し持っている場合があります。 *特殊能力 ユニットは多くの場合、なんらかの特殊能力を得ています。 それらはアイコン付きで説明がなされていることがほとんどです。 (稀にアイコンのない能力もあります) 詳細は[[ユニットの特殊能力・ペナルティ]]を参照してください。
&sizex(6){&bold(){ユニットステータス}} ユニットのステータス画面の意味です。 #contents *Hit Points(体力) そのユニットの体力です。0になるとそのユニットは死にます。 一般的な人類で10前後、巨人族は30前後、典型的なドラゴンなどは100以上の体力を持っているとされています。 Never Heals能力を持たないユニットはターンが終わると最大まで体力が回復します。 逆に何らかの理由で現在値が最大値を超えている場合、適切な値になるまで毎ターン超過分が半減していきます。 クリックすることで、体力の基礎値や補正値の他、ユニットのサイズを調べることができます。 -Never Healsを持つユニットはターンが終わっても回復しません。 -Never HealsかつMagic Being能力を持つユニットは、研究所のある州でのみ体力が回復します。 &bold(){Basic Hit Points} そのユニットの基礎体力です。 諸計算の基本となります。 &bold(){Dominion Bonus} 神と預言者は滞在する州のDominionの強弱によって体力の補正を受けます。 補正値は Basic Hit Points * (蝋燭の数 * 0.2) です。 &bold(){Current Hit Points} ステータス画面で表示されている現在のHit Pointsです。0になると死にます。 **Size ユニットのサイズです。 1から6まであり、大きいほど体力の多いユニットである傾向にありますが 同時に敵から狙われやすくなります。 戦場においては1マス(スクェア)にサイズの合計が6になるまでユニットが入り込むことができます。 したがって、一般的な人間は1マスに3人入り込むことができますし、 サイズ5のユニットはサイズ1のユニットが一緒にいなければそのマスには1体しか入ることができません。 1マスにいるユニット数が戦闘に与える影響は[[戦術3:1マスに入れるユニット数>戦術3#id_ac3b507c]]を参照してください。 また、ユニットのサイズはFood(食料)の消費量にも影響を与えます。 基本的にそのユニットのサイズ-1(サイズ1のユニットは0.5)のフードを消費します。 Trample能力を持つユニットはこの能力を参照し、自分よりサイズの小さなユニットを踏むことができます。 *Protection(防御力) そのユニットの総合防御力です。 高ければ高いほどダメージを受けにくくなります。 軽装歩兵は3から10前後、騎士は17前後の値を持っているとされています。 防御力がもたらすダメージの軽減効果の計算については [[戦術3:防御力の扱い>戦術3#id_bfd063e2]]及び次項の防御力の計算を参照してください。 クリックすると、各部位ごとの防御力も見ることができます。 &bold(){Basic Protection} 基礎防御力です。 そのユニットが持つ装備品にかかわらず持つ防御力のことで、 ただの人間だったりすると0だったりします。 -防御力が高いからといっても、防御貫通や防御無視の攻撃手段がたくさん存在するため、&br()そういった相手に対して油断するべきでありません。 -Total Protectionが高くても兜を装備していない場合、後述の通り2割の確率で鎧のないところに被弾することがあります。 &bold(){Total Protection} 総合防御力です。 そのユニットが持つ全身の防具を勘案した防御力ということになります。 この値は兜より鎧のほうが重要視されます。 被弾時には6割の確率で参照されます。 &bold(){Total Protection, Head} 頭の防御力です。 そのユニットが装備する兜のみを勘案した防御力です。 被弾時には2割の確率で参照します。 &bold(){Total Protection, Body} 体の防御力です。 そのユニットが装備する鎧のみを勘案した防御力です。 被弾時には2割の確率で参照します。 *Morale(士気) そのユニットの士気の高さを表します。 直接的な効果はわかりにくい能力ですが、士気が1上がっただけでも兵のコストが上がることからもわかるように、重要な能力です。 士気が高ければ高いほど、戦場において撤退しにくくなります。またAweの突破など、他の判定にも影響することがあります。 撤退判定の詳細については[[戦術3:士気と撤退>戦術3#id_e6115f2b]]を参照してください。 クリックすると、どのような係数を経て現在の士気になっているか知ることができます。 -高すぎると不利な状況でもなかなか撤退せず、被害が拡大することがあります。 -Berserk能力を持ち、ダメージを受けて狂戦士化(Gone Berserk)したユニットや、Mindlessなユニットは撤退しません。 &bold(){Basic Morale} そのユニットの士気の基礎値です。 &bold(){Friendly Dominion} &bold(){HostileDominion} 自国Dominion圏内での戦闘ではMoraleにボーナスを得ます。 逆に敵性Dominion圏内での戦闘ではMoraleが減ります。 したがって、敵性Dominion圏内と自国Dominion圏内での戦闘では 士気に2ポイントの差があるといえます。 &bold(){Home Province} そのユニットが最初にマップに登場した州(故郷)での戦闘ではMoraleにボーナスを得ます &bold(){Experience bonus} 度重なる戦闘で経験を得た歴戦のユニットは士気にボーナスを得ます。 *Magic Resistance(魔法耐性) そのユニットの鉄の意思による魔法に対する抵抗力を表します。 精神に作用する魔法の多くはこのパラメータによって抵抗し回避することができますが、 [[Fireball]]のような物理的に作用する魔法に対しては一般的に効果がありません。 平均的な兵士は10、強力な魔術師で15以上有しているといわれています。 また人間以外の種族だと、10よりも高い/低い数値を基準とすることが多々あります。 普通は高くとも18ですが、ほんの一握りの存在が20を持ち、またDoom Horrorと呼ばれる存在は22となります。 抵抗を参照する場合、魔法であれば11を基準とし、魔法スキルが要求される値を超えていると徐々に増加します。 またアイテムによる抵抗貫通ボーナスを保有する場合、その分だけ増加します。 一方、通常攻撃による抵抗判定は基本的に12固定で判断します。抵抗貫通の恩恵は受けられません。 一般的に高ければ高いほどよいですが、国家固有の補助魔法には抵抗可能なものがあるため 魔法耐性が高すぎるとそれらの魔法がかからなくなってしまうことがあります。 魔法の抵抗判定については[[戦術3:魔法の抵抗判定>戦術3#id_7554ed27]]を参照してください。 クリックすると、どのような係数を経て現在の魔法耐性になっているのか知ることができます。 &bold(){Basic Magic Resistance} 魔法耐性の基礎値です。 &bold(){Heroic Ability、Magic Bonus、その他怪我による低下など} そのユニットの能力や魔法やアイテム、怪我等による魔法耐性への増減です。 基本的に画面上に表示されている値だけ増減します。 &bold(){Current Magic Resistance} ステータス画面にも表示されている最終的な魔法耐性の値です。 *Encumbrance(疲労速度) 負担。そのユニットが近接攻撃のたびにどの程度疲労するかを表した値です。 クリックすると、魔法を詠唱する際の疲労速度も知ることができます。 疲労のたまり方については[[戦術3:疲労>戦術3#id_fecaa148]]を参照してください。 &bold(){Basic Encumbrance} そのユニットの基礎疲労速度です。 &bold(){Melee Encumbrance} そのユニットの近接攻撃を試みた時の疲労速度です。 基本的にはBasic Encumbranceに装備品の重さを加えたものになります。 また滞在する州が沼地の場合や、何らかの怪我の影響などでさらに変化する場合もあります。 騎兵ユニットの場合は、装備品の重さは無視されます。 またBasic Encumbranceが0の場合は、いかなる理由でも変動しません。 ステータス画面で表示される値はこの値になります。 &bold(){Spell Casting Encumbrance} そのユニットが魔法を詠唱する際の疲労速度です。 基本的にはBasic Encumbranceに装備品の重さの2倍を加えたものになります。 こちらも滞在する州が沼地の場合や、何らかの怪我の影響などでさらに変化する場合もあります。 騎兵や基礎疲労速度が0でも装備品の重さを無視できず、その他の変動も起こります。 *Fatigue(疲労) そのユニットの現在の疲労のたまり具合です。 戦闘中に確認すると、Encumbrance(疲労速度)とそれまでの行動等によって溜まっていきます。 疲労のたまり具合に比例して以下のようなデメリットが発生します。 -近接攻撃の際に攻撃があたりにくくなり、近接攻撃や射撃攻撃を回避しにくくなる -クリティカルヒットにあたりやすくなる また、100を超えるとそのユニットは昏倒してしまい行動不能になります。 更に、200を超えるとHit Points(体力)が減るようになります。ただし疲労ダメージ=HPダメージというわけではありません。 Reinvigoration能力を持っているユニット、疲労回復のアイテムの装備、 戦闘呪附のReliefを始めとした魔法で回復できる他、 疲労が100以上溜まっているユニットは毎ラウンド(戦闘内1ターン)ごとに5回復します。 また、戦闘が終われば疲労は0に戻ります。 疲労のたまり方については[[戦術3:疲労>戦術3#id_fecaa148]]を参照してください。 クリックすることで、現在の年齢と老齢が開始する年齢を確認することができます。 &bold(){Current Fatigue} 現在の疲労の量です。ステータス画面に表示されている値です。 **Age そのユニットの年齢です。カッコ内の数値はOld Age(老齢)が始まる年齢を示し、 老齢になってしまったユニットは開始年齢を超過した分に応じてステータスにペナルティがかかる他、 毎年の晩冬になるたびにDiseased(病気)にかかってしまう可能性が発生します。 また老齢の場合、Healer(治療師)能力による治療も受け付けません。 指揮官の老齢開始年齢は、Fire Magic(-5%/Lv)、Nature Magic(一般ユニット限定:+50%/Lv)、 Death Magic(アンデッド限定:+50%/Lv)、Blood Magic(デーモン限定:+50%/Lv)といった具合に 魔法スキルのレベルに応じて増減させることができます。 老齢による病気の発生は自然加齢を停止するアイテムを用いて無効化することができる他、 魔法により若返るといった方法で回避することができます。 *Strength(腕力) そのユニットの現在の腕力を示します。 一部の腕力非依存の武器を除く武器の攻撃に使います。 また投擲武器であれば、腕力によって投げられる距離も変わります。 一般的な人間の兵士は腕力10です。精鋭であればもう少し高い場合もあります。 攻撃時のダメージの計算は[[戦術3:防御力の扱い>戦術#id_f017a91d]]を参照してください。 基本的に腕力が1増えれば攻撃の威力が1増えると考えられます。 クリックすることでどのような係数を経て現在の値になっているか知ることができます。 &bold(){Basic Strength} そのユニットの基礎腕力です。 &bold(){Dominion Bonus等} アイテムやドミニオン圏内である場合などに補正がかかります。 補正値は横の数字のとおりです。 &bold(){Current Strength} 補正を受けた最終的な腕力を示します。 ステータス画面で表示される値はこれになります。 *Attack Skill(攻撃スキル) そのユニットの近接攻撃の巧みさを示します。 高ければ高いほど、近接攻撃を当てやすくなります。 一般的な人間の兵士で10前後、経験を詰んだエリートな兵士は15ぐらいに達します。 命中判定の計算は[[戦術3:近接攻撃の処理>戦術3#id_f017a91d]]を参照してください。 クリックすることで、現在の攻撃スキルに至る係数を確認することができる他、 各武器の補正値も含めたそれぞれの最終攻撃スキルを確認することができます。 また、両利きの技能を持つものはその値が示されています。 &bold(){Basic Attack Skill} そのユニットの基礎的な攻撃スキルを示します。 &bold(){Old Age等の一般補正} 数値の分だけCurrent Attack Skillに補正がかかります。 &bold(){Current Attack Skill} 現在の攻撃スキルの高さを示します。武器そのものの補正値はまだ含みません。 &bold(){Attack nr X(Xには1から武器の数だけ数字が入る)} それぞれの武器の補正値を合わせた その武器を用いる際の攻撃スキルが示されています。 実際の戦闘時ではこの値が使われます。 -二刀流ペナルティ --ボーナス武器でないものを二つ以上持つと、Length(長さ)の合計だけ&br()Current Attack Skillから減ります。これはボーナス武器でない全ての武器にかかります。 **Ambidextrous(両利き) 一部のユニットは、両方(あるいは3つ以上)の手で同時に武器を扱うことができます。 両利きは持っている武器の長さの合計から単純に数値の分だけペナルティを抑えることができ、 両利きが武器の長さの合計を上回っていれば一切のペナルティなく複数の武器を振るうことができます。 *Defence Skill(防御スキル) このユニットの防御の巧みさを示します。 高ければ高いほど、近接攻撃を回避しやすくなります。射撃や魔法には影響しません。 命中判定の計算は[[戦術3:近接攻撃の処理>戦術3#id_f017a91d]]を参照してください。 クリックすると、現在の防御スキルに至る係数を確認できるほか、 盾によるParryの値を知ることができます。 &bold(){Basic Defence Skill} そのユニットの基礎防御スキルを示します。 &bold(){Armor + Shield Defence Modifers、Mounted等一般補正} 最終的な防御スキルへ影響を与える補正値です。 &bold(){Shield Parry} 盾での弾きやすさを示します。 盾を持つユニットは、攻撃の被弾判定時に さらに盾で攻撃を受け止めダメージを減らす可能性が生まれます。 また射撃や一部の魔法に対しては、この値の分だけ回避率を高められます。 &bold(){Current Defence and Parry Skill} 最終的な防御スキルを示します。 *Precision(射撃精度) そのユニットの投射武器及び遠隔魔法の射撃精度を示します。 この値が低いユニットが遠い目標にそれらの行動をとった時、 着弾点が目標から大きくブレるようになります。 なお、射撃精度は10を超える値については計算時に2倍の価値として判断されるため、 標準である10よりも高い精度を持つ兵は見た目以上に高い命中率を持ちます。 (例:精度11→実際は12、精度12→実際は14) 一般的な人間の兵士の射撃精度は10であり、稀に15以上の値を持つユニットもいるようです。 着弾点のブレの計算及び目標への着弾時の攻撃の成功率は[[戦術3:射撃の処理>戦術3#id_2d2b3da4]]を参照してください。 クリックすると、現在の射撃精度に至る係数を確認することができます。 &bold(){Basic Precision} そのユニットの基礎的な射撃精度を示します。 &bold(){Current Precision} そのユニットの最終的な射撃精度を示します。 *Move(移動力)/AP(行動力) そのユニットのマップでの移動速度と戦場での行動力を示します。 クリックするとAction Points(行動力)も確認することができます。 &bold(){Basic Action Points} そのユニットの基礎的なAction Points(AP:行動力)を示します。 一般的な兵士は12、騎兵は25ポイントを有していると言われています。 &bold(){Current Action Points} そのユニットの最終的な行動力を示し、戦場で移動したり攻撃したりする限界を示します。 防具のEncumbrance(負担)の合計だけ基礎行動力から減っています。 1マスの移動で1、攻撃及び呪文の詠唱では残りすべての行動力を消費します。 この値がゼロになると、その戦場におけるターン(ラウンド)はもう動くことができません。 &bold(){Map Movement Speed} マップ画面での移動速度を示します。 一般的な人間は2ですが、ある程度重装備だと1に低下するのが普通です。 一方、アンデッドなど疲れ知らずの兵や、飛行能力を持つ兵は3以上を持つ場合があります。 &bold(){Army Map Movement Speed} 部隊としてのマップ画面での移動速度を示します。 指揮官の場合、連れて回るユニットの中で最もMap Movement Speedの遅いユニットに揃えられ 最終的なその部隊の移動速度を示していることになります。 一般兵は自力で移動できないルールのため、常に0が表示されます。 *[指揮官のみ]Leadership(指揮能力) その指揮官が一般的なユニットを指揮することのできる事のできる数が示されています。 経験を詰むことでこの指揮能力を増加させることができる他、 アイテムによる補正や魔法スキルレベルの上昇で上げることができます。 クリックすることで、一般ユニットの他にアンデッド、魔法生物の指揮能力を確認することができます。 &bold(){Normal Units} 一般的な指揮能力です。 経験、アイテムでの上昇の他、火魔法スキルで指揮上限を上げることができます。 &bold(){Undead Units} アンデッドとデーモンの指揮能力です。 アイテムでの上昇の他、死魔法と血魔法スキルで指揮上限を上げることができます。 &bold(){Magic Units} Magic Being(魔法生物)の指揮能力です。 アイテムでの上昇の他、死か聖以外の魔法スキルで指揮上限を上げることができます。 *[指揮官のみ]装備欄 指揮官には装備品を与えることができます。 一般的な人間には左右の手、頭、胴体、脚、その他2つ、Gem(宝石)を持たせることができます。 種族によっては手の数が多かったり、脚がなかったり、 その他欄が多かったり少なかったり、その他欄しかなかったりします。 宝石は持たせることによって、魔法を唱える際に以下のような効果が得られます -宝石を消費する魔法を唱えられるようになる。 -宝石を消費して本来のスキルより1つ高いレベルの魔法を使うことができる。 -使用する魔法の疲労が大きい場合、宝石を使用して疲労を50以下に抑えようとする。 詳細は[[Gemについて:戦闘魔法と疲労、Gemの消費>Gemについて#id_f398fd74]]を参照してください。 なお、Blood Slave(生贄)は生きた処女であるため、戦場にそのまま連れて行かれます。 戦闘により死ねばそのまま減りますが、 誰かが生贄を連れていれば連れている本人でなくても血の魔法を使うことができます。 *[指揮官のみ]魔法スキル 魔法スキルを持つ者は、自国の魔法の研究レベルに応じて魔法が唱えられるようになります。 また、魔法スキルはレベルが上がるごとにステータスに補正がかかります。 スキルレベルが1上がるごとの補正値は以下のとおりです。 |Fire(火)|攻撃スキル+1、指揮上限+5、魔法生物指揮+5、寿命-5%| |Air(風)|射撃精度+1、魔法生物指揮+5| |Water(水)|防御スキル+1、魔法生物指揮+5| |Earth(地)|防御力+1、魔法生物指揮+5、人工物は寿命+50%| |Astral(星)|魔法生物指揮+10| |Death(死)|アンデッド指揮+30、Fear効果+1(5以上になるまで無効)、アンデッドは寿命+50%| |Nature(緑)|食料生産+10、魔法生物指揮+5、一般的な生物は寿命+50%| |Blood(血)|魔法生物指揮+5、アンデッド指揮+5、デーモンは寿命+50%| |Holy(聖)|一部の国(全聖職者がReanimate可能)ではアンデット指揮+15| [[Gift of Reason]]を利用して指揮官にした一般兵は、 稀に魔法スキルを隠し持っている場合があります。 *特殊能力 ユニットは多くの場合、なんらかの特殊能力を得ています。 それらはアイコン付きで説明がなされていることがほとんどです。 (稀にアイコンのない能力もあります) 詳細は[[ユニットの特殊能力・ペナルティ]]を参照してください。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: