「小説家になろう」というサイトに投稿する為の基礎を構築して行く場所です。
現在、3人の“書き手”によって話が進められています。
職業欄に書き込む項目ですが、自称でも可。
“なりたい様になれる”自由な発想で行きます。 サンプルのページに飛ぶ 施設
基本的に人間は3~18になります。
期待値は10.5となる。
通常の人間の場合3~12程度と推測。
・筋力(Strength、略:STR)
⇒ 運動能力や筋力を伴う動作に関連する
・知力(Intelligence、略:INT)
⇒ 頭の良さ、知識量や記憶力。魔法行使力が上がる
・知恵(Wisdom、略:WIZ)
⇒ 頭の回転、要領の良さ、判断力。魔力変換効率が良くなる
・敏捷性(Dexterity、略:DEX)
⇒ 動体視力や器用さ。身体を捻る等は出来るが動く場合は筋力要
・体質(Constitution、略:CON)
⇒ 打たれ強さや抵抗力、メンタルも含む。
・魅力(Charisma、略:CHA)
⇒ 見た目だけではなく、仕草や雰囲気にも影響する。
*種族毎に以下の補正がかかります
種族名 | STR | INT | WIZ | DEX | CON | CHA | その他 |
人間 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | 個性がないのが個性の一番多い種族 |
エルフ | -2 | ±2 | ±0 | ±2 | -1 | ±1 | 美形が多い森の妖精族 |
ドワーフ | +2 | ±2 | ±0 | -1 | +1 | ±0 | がっしりとした体系の大地の妖精族 |
範囲:東西両端までの距離は約2000km程度。
徒歩で約50日程度を要する(時速4kmで一日10時間歩くとして算出)。
世界:地球レベルで見るならオーストラリア程度の大きさ。
他にも大陸は存在するが、まだソコまで行動範囲が広がっていないので未構築。
流通により栄える商業国家
議員制を導入しており、利に敏いお国柄。
前回の召喚では信心深い勇者を引き当て、色々痛い思いをしている。
基本的に争いを好まない第一次産業国。
牧歌的な宗教を中心に繁栄しているが、国としての統率は殆ど取れていない。
ただし、各集団のポテンシャルは非常に高く、商国が攻めきれていない要因でもある。
土着思想が強いため、精霊を駆使する魔法が主流であるようだ。
北方を山脈に、東方を商国に、南方と西方は対立する国に面している。
軍事的に発達した国ではあるが、東方との小競り合い、南方や西方との軍事衝突により財政は貧している。
また、その軍事力により迷宮への探索にも力を入れており、迷宮より産出される物資により財政を得ている。
前回の大迷宮&魔王の出現により召喚された3人の勇者が商国より分捕った地域。
大迷宮がまだ存続しているため、抑えとして自治が認められている。
大迷宮への挑戦者目当ての商売により栄えている。
面倒を避けるため、軍隊や商隊などの侵入や通過は認めていない。
・描き込まれている図式によって効果が決まっており、魔法陣に魔力を吸わせることで発動する。
・魔法陣は意匠により形状が変えられるため、ブランド的なモノもある。
・本の中身は魔法陣が描かれた紙が束ねられている。スクラップブックやバインダーのようなもの。
・必要に応じたページを開き手を携えて魔力を流し込み、魔法を発動させる。
・緊急発動用のため表紙や背表紙には得意魔法が刻まれた魔法陣が描かれているのが一般的。
・栞や外装、結束帯などでデコレーションが可能。
・周囲に存在していたり、追従する精霊に対し「契約」という方式で魔法を履行する。
・魔法を発動させるには「詠唱」を必要とし、詠唱段階で精霊に魔力を譲渡する。
・魔法の効果は必要魔力量も然ることながら、その精霊との親密度も大きな影響力を持つ。
その精霊に気に入られていれば、必要魔力量が減って効果も上がる。
逆に嫌われている場合は魔法すら発動しない、逆効果等の可能性もある。
・たまに憑かれる。
■NPC?(有名人)
名前 | 種族 | 年齢 | 性別 | その他 | |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 | エルシオーネ | 砂エルフ族 | 16 | 女 | 砂漠に町を構える砂エルフの族長の娘 |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 | エルモア | 海エルフ族 | 120 | 女 | 海エルフ族の巫女、邂逅の儀に参加するた為、各エルフの部族を渡り歩いている |
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