戦女神TRPG/戦闘ルール

■戦闘ルール:□

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   *戦闘ルール

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戦闘に関わる[基本ルール]を定義します。 デザイナーはルールを変更する場合はなるべく[戦闘ルール]の変更ではなく、[追加ルール]という形で、独自のルールを追加していく方法をとってください。

追加ルール例:[ブレイク]ルール(F.E.A.R社"アルシャード"のルールを参照)

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■戦闘の流れ

======================================= 戦闘の開始をGMが宣言することで、セッションはラウンドと呼ばれるゲーム内時間単位で処理されることになる。 通常のシーン進行と区別するために、これをラウンド進行と呼ぶ。ラウンドは一定の手順にしたがって進行していく。


・ラウンド


戦闘の開始をGMが宣言することで、セッションはラウンドと呼ばれるゲーム内時間 戦闘はラウンドと呼ばれるゲーム内時間単位で処理される。 ひとつのラウンドは次のプロセスで構成される。ラウンドはそのラウンド進行に参加しているキャラクターすべてがアクションを行なうまで持続する。 ラウンド進行中にゲーム内での時間経過が必要であれば、1ラウンドはおおよそ1分とするとよいだろう。 むろん、必要があれば1分間より長くても、短くてもよい。

・シーンとラウンド シーン進行からラウンド進行に切り替わっても、シーンが自動的に終了するわけではない。 同様に、戦闘が終了してもシーンを自動的に終了させる必要はない。


・ラウンド進行の開始と終了


ラウンド進行の開始はGMが宣言する。戦闘であるのなら、GMが戦闘状態に入ったと判断し、ラウンド進行の開始を宣言して初めて開始される。 ラウンド進行はGMが終了を宣言するまで自動的に継続する。 GMは、ラウンドの途中でもラウンド進行の終了を告知してそのラウンドを切り上げてしまってもよい。 これまでのラウンド中にキャラクターが受けてしまったバッドステータスや特技の効果などの処理は、最後のクリンナッププロセスで行なう。 これらの効果はラウンド進行の終了と同時に終了するものとする。 ただし、GMはシナリオや演出の都合に合わせてバッドステータスから回復しないことにしてもよい。 また、ラウンドの終了時に、まだメインプロセスを行なっていないキャラクターが存在していた場合、GMが許可すればメインプロセスを行なってもよい。


・キャラクターの状態


キャラクターはラウンド中に以下のいずれかの状態になっている。

・未行動状態 このラウンド中にまだ[メインプロセス]を行っていない場合は、[未行動状態]である。

・行動終了状態 このラウンド中に[メインプロセス]を行ている場合は、[行動終了状態]である。

・待機状態 [メインプロセス]時に[待機]を宣言し[メインプロセス]を遅らせた場合の状態。 [待機状態]キャラクターは、他のキャラクターが[行動終了状態]になった時に[待機状態]の解除を宣言できる。 [待機状態]の解除を解除した場合、そのキャラクターは[メインプロセス]を行う。 この時に、再び[待機]は宣言できない。

・戦闘不能状態 戦闘不能は、キャラクターが【HP】が0以下になるなどして、戦闘を継続できなくなった状態を表わす。 戦闘不能になったら、戦闘不能が回復されるまで一切の判定、およびアクションが行なえない。

・死亡 死亡したキャラクターは、ゲームから除外される。

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■ラウンド進行

======================================= ラウンド進行は以下の手順で行われる。

[セットアッププロセス]→[イニシアティブプロセス]→各キャラの[メインプロセス]→[クリンナッププロセス]


・セットアッププロセス


・セットアッププロセス GMは新しいラウンドの開始を宣言し、シーンに存在するキャラクターを確認する。

・登場判定 シーンに新たに登場するキャラクターがいる場合、登場する。

・未行動状態 シーンに登場しているすべてのキャラクターは[未行動状態]になる。

・特技の使用 特技のなかには、セットアッププロセスに行動や使用を宣言するものがある。 複数のキャラクターが宣言する場合は【行動値】の高いキャラクタから順に宣言し、処理を行うこと。


・イニシアチブプロセス


[未行動状態]のキャラクターがどの順番で[メインプロセス]を行うか決定する。 各キャラはイニシアチブ値を[【行動】+2D6]で算出し、この値が高い者から[メインプロセス]を行う。 イニシアチブ値が同値の場合は、【行動】の高いものから[メインプロセス]を行う。 【行動値】も同じ場合、PC、NPCの順番でアクションを行なうこと。PC同士で【行動値】が同じなら、GMが決定する。


・メインプロセス


イニシアチブプロセスで決定されたキャラクターが[アクション]を行なうプロセス。

・[待機]の宣言 プレイヤーは望めば[アクション]の代わりに[待機]を宣言し[待機状態]になることができる。

・[アクション]を行う。 [メインプロセス]になったキャラクターは[アクション]を行う。[アクション]を行ったキャラクターは[行動終了状態]になる。 [アクション]でキャラクターは、判定の必要ない簡単な動作を行う[簡易アクション]と集中を伴う能動的な動作を行う[通常アクション]を それぞれ1回ずつ行うことができる。どちらを先に行うかはキャラクターが選択できる。 また、キャラクターは[通常アクション]を放棄し[簡易アクション]を行う(つまり[メインプロセス]で[簡易アクション]を2回行う])こともできる。 特定の複雑な動作は[複雑アクション]とよばれ、メインプロセスにはその行動しか行えない。

[宣言アクション]はGMに宣言するだけでよく、とくに使用回数の制限はない。


・[宣言アクション]に該当する動作 1.タイミング[簡易アクション]の特技の使用 2.その他、GMが[宣言アクション]に該当すると考えられる動作


・[簡易アクション]に該当する動作 1.[戦闘移動] 2.タイミング[簡易アクション]の特技の使用 3.装備の準備・変更 4.その他、GMが[簡易アクション]に該当すると考えられる動作


・[通常アクション]に該当する動作。 1.[全力移動] 2.タイミング[通常アクション]の特技の使用 3.攻撃([戦闘ルール下位項目:攻撃と防御]を参照) 4.止めを刺す([戦闘不能]のキャラクターを死亡させる) 5.その他、GMが[通常アクション]に該当すると考えられる動作


・[複雑アクション]に該当する動作 1.タイミング[複雑アクション]の特技の使用 2.その他、GMが[複雑アクション]に該当すると考えられる動作


・クリンナッププロセス


クリンナッププロセスでは、ラウンドの終了にともなう処理を行なう。処理の順番は次のとおり。 それらの処理が終わった後に、まだ戦闘が継続するならば次のラウンドのセットアッププロセスへ移行する。

・バッドステータスの処理 一部のバッドステータスの処理を行う。

・特技の効果が終了する ラウンド終了まで効果が持続する特技の効果が終了する。

・特技を使用する タイミング[クリンナップ]の特技を使用する。

・その他 GMが認めた行為、行動。

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■移動とエンゲージ

======================================= SRSプラグインの”移動とエンゲージ”に準ずる。 なお、 [戦闘移動] : [5 + 【行動】] [全力移動] : [[戦闘移動] × 3] である。

また、エンゲージの[離脱][妨害]には【行動】値を使用した対決で解決する。

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攻撃と防御

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敵にダメージを始めとしたさまざまな影響を与えようとする行為を攻撃と呼ぶ。 これからその攻撃の方法や処理の仕方について解説する。 攻撃には物理的な攻撃の[物理攻撃]、魔法による攻撃の[魔法攻撃]の2種類がある。

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■攻撃手順

======================================= 攻撃は次の3つのステップにしたがって処理される。

①攻撃ステップ ↓ ②防御ステップ (回避)   (命中) ↓        ↓ ↓        ③ダメージ決定ステップ ↓        ↓

    攻撃終了

・攻撃ステップ


このステップでは攻撃方法・対象の決定および、[攻撃判定値]の算出をおこなう。

・攻撃方法および対象の決定 攻撃をおこなうキャラクター(以降、攻撃側)は攻撃方法、使用する特技を決定し、その攻撃方法に適切な攻撃対象を宣言する。 GMは、宣言された攻撃が可能であることを確認すること。適切ではない場合は、そのことをプレイヤーに伝え、適切な対象について解説すること。

・[攻撃判定値]の算出 攻撃側はその攻撃が成功するかを判定する為に使用する[攻撃判定値]を算出する。 [防御判定値]の算出方法は攻撃の種類により異なる。

武器での攻撃 : 攻撃側は【命中】で判定を行う。 特技での攻撃 : 攻撃側は[特技]で指定された[判定値]による判定を行う。


・防御ステップ


・[防御判定値]の算出 攻撃対象となったキャラクター(以降、防御側)は対象となった攻撃を回避する為、[防御判定値]の算出を行う。 [防御判定値]の算出方法は攻撃側の攻撃方法のにより異なる。

物理攻撃 : 防御側は【回避】で判定を行う。 魔法攻撃 : 防御側は【抵抗】で判定を行う。

[防御判定値]が[攻撃判定値]と同値以上なら攻撃は回避される。 攻撃側が判定に勝利した場合は[ダメージ決定ステップ]に移行する。


・ダメージ決定ステップ


攻撃が命中したら、その攻撃でどれだけのダメージを与えることができたかどうかを決定するステップ。

・[攻撃ダメージ]の算出 攻撃では武器や特技毎に設定されたダメージ値に1D6を加えたものを[攻撃ダメージ]とする。

・[実ダメージ]の算出と適用 防御側は、以下の処理を行い適用される[実ダメージ]を算出する。 [実ダメージ] = [攻撃ダメージ] - 防具などの[防御修正] ± その他修正 【HP】 = ダメージ適用前【HP】 - [実ダメージ]

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■ダメージ属性

======================================= 攻撃には[ダメージ種別]というデータを持つ、[ダメージ種別]には以下の種類がある。 一つの攻撃が複数の[ダメージ種別]を持つ場合もある。

・貫通属性    

銃弾や弓矢、刺突武器など一点に運動エネルギーが集中する攻撃

・衝撃属性

爆発や、刺突武器を除く近接攻撃武器など、運動エネルギーがある程度拡散している攻撃

・エネルギー属性

火炎、レーザー、電撃など上記の[貫通属性][衝撃属性]以外の攻撃。[エネルギー属性]はさらに個別に種別がある。 しかし、通常はひと括りに[エネルギー属性]として扱う。 個別の種別が問題になるのは攻撃([エネルギー属性]攻撃では普通なんらかの個別の種別を持つ)や特定の[エネルギー属性]に強い防具などを使用する場合などである。

以下に、CMSでのデフォルトの[エネルギー属性]の種別を定義する。 [エネルギー属性(火)] : 火炎等による攻撃の属性 [エネルギー属性(氷)] : 冷気等による攻撃の属性 [エネルギー属性(雷)] : 雷撃等による攻撃の属性 [エネルギー属性(光)] : レーザー等による攻撃の属性

・特殊属性 上記以外の特殊な属性 [聖属性] : 祝福等、聖なる攻撃による属性 [闇属性] : 呪いや精神攻撃等による攻撃の属性

  • コメント ----------------------------------------------------------------------------------------------------- デザイナー[ダメージ属性]を追加する場合、可能ならば[エネルギー属性]の種別の一つとするとルールへの変更が無くてすむ。 また特殊な攻撃は[ダメージ属性]が無い(防御修正で軽減できない)としても良い。


・防御修正


防具の[防御修正]も同様の属性を持っている。防具の[防御修正]は[ダメージ属性]と同じ属性のものが有効となる。 攻撃に複数の[ダメージ種別]がある場合は、防具の一致する属性の[防御修正]の中で一番低いものが有効となる。

例:複数属性攻撃([衝撃]、[エネルギー(火炎)])にたいする防御 攻撃側  [攻撃ダメージ]:10、 ダメージ属性:[衝撃]、[エネルギー(火炎)] 防御側  HP20、 防御修正( [貫通防御修正]:1 / [衝撃防御修正]:3 / [エネルギー防御修正]:2 )

防御側[実ダメージ] : 10 - [エネルギー防御修正]:2 = 8 防御側【HP】      : 20 - 8 = 12

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■負傷と回復

======================================= キャラクターはダメージや特技の効果によって【HP】が減少する。【HP】が0を下回ったとき、キャラクターは即座に[戦闘不能状態]になる。

・戦闘不能状態 キャラクターは、【HP】が0以下になることで[戦闘不能状態]となる。戦闘不能状態になったら、戦闘不能状態が回復されるまで一切の行動を行なえない。 また、特技やアイテムなどを使用することもできない。

・とどめを刺す [戦闘不能状態]のキャラクターに対して[とどめを刺す]ことを[通常アクション]として宣言し、何らかの方法でダメージを与えると、キャラクターは死亡する。 ただし、範囲にダメージを与える攻撃に巻き込まれた場合などは死亡しない。

・死亡 死亡したキャラクターは、ゲームから除外される。

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最終更新:2010年04月11日 15:04
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