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THE SNIP ANAL ~としあきは眠らない~


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突撃兵や戦車兵の連中は山の形が変わる程銃を撃つが、我々は違う。
我々が放つのはただ一発の銃弾のみ。
一撃必殺の銃弾だ。
大手を振って騒ぎ立つ輩の尻に必殺の一撃を叩き込んでみたくはないかね?
素早く隠れ、静かに狙いを定め、正確に撃つ、そして鮮やかに撤収する。

ここではスカウト、狙撃銃を唯一の武器とした一撃必殺紳士に捧げる知識や技術を扱う。
小さくも頼りない私の知識でよければ、これからの戦闘に役立ててくれ。


「出撃を前にして」編


ViewDistance ~ケツのシワまで覗いてアゲル~

戦地で小銃片手に走る前に、まずこれを見てほしい。


これはオプションのVIDEO設定内にある、ViewDistanceの値を変えたものだ。
訳すと「視界範囲」というように、その名の通り見通しの良さを左右する設定だ。
ViewDistance(以後「視界範囲」)は最大で100%、最低で50%まで調節できる。
見ての通り、100%での視界と50%の視界では雲泥の差が出ていることが判るだろう。
我々スナイパーにとって視界は命も同然だ。
何故なら極端な話、視界範囲50%の状況では狙撃と呼べる射撃が出来ないからで、説明するまでもない。
視界範囲が狭ければ、スナイパーの利点たる長距離射撃が行えない。
もし視界範囲50%で戦うなら、スカウトよりアサルトの方がいい。

理想としては視界範囲100%で、画像解像度は800*600/32bitが望ましい。
だが、諸君らのマシンスペックは個々に違う。
作動が重いようなら解像度を下げたり、同時に視界範囲も下げるしかない。
だが上にあるように、視界はスナイパーにとって命なので最低でも80%を最低値とした方がいい。
この点、他の兵科(パイロットは別)は50%でも戦闘にそれほど支障はないので楽かもしれない。

以下は最低値50%~最高値100%における視界の変化。
これはヘレンドーン教会鐘楼から撮影したものだが、値が上がるごとにエリアC5辺りの景色がよく見える。
言うまでもなく50%~60%のレベルでは、まるで濁ったスープのように視界が悪い。
容量の関係で10%ごとに表示しているが、値は細かく1%づつ上げられる。


射撃目標 ~今日は誰にしようかな~


スカウトの主力装備たるスナイパーライフル。
枢軸のGew43及び連合のNo4のアモ・キャパシティは共に装弾数5発、予備弾倉は二回分。
つまり、手持ちの弾はたった15発しかないことになる。
15発、たったの15発だ。
これはアサルトの主力装備である自動小銃の1マガジン(30発)にすら及ばない。
連射すれば数秒と経たないうちに吐き出してしまう弾数だ。
その15発だけで、戦場で片っ端から敵兵を撃ってしまえばライフルといえども弾切れにはそう時間はかからない。
もっとも、自動小銃でも狙って撃たなくては意味がない。
明後日の方向に30発をバラまいても、虫一匹殺すことすらできない。
スナイパーが無闇に弾をバラまき、相手を全員真ッ平らにするのはナンセンスだ。
危ない玩具で武装したお友達をGoToHellするのはアサルトか戦車の仕事。

では我々スナイパーは何をすればいいのか?
たった15発の銃弾で何が出来るというのか?
答えは現実の戦場に存在する。
スナイパーは元来、(一部例外を除けば)敵歩兵に撃つべき弾は持ち合わせてはいない。
戦場で敵兵を撃たない?では何もしないのか?そうではない。
敵歩兵とはそのまま、歩兵のことでBFでいうところのアサルトがそれにあたる。
スナイパーたちが狙ったのは、部隊の頭脳たる敵指揮官。
部隊の耳である通信兵、部隊の目である偵察兵らである。
「戦力的」には重要でない相手だが、反面、どれも「重要な標的」である。
指揮官を失えば統率が取れない、通信兵を失えば連体が取れない、偵察部隊を失えば情報を仕入れることが出来ないからうかつに部隊を進められない。
いくら強力な武装を施した部隊でも、「基礎部分」を潰してしまえば後は赤子の手を捻るようなもの。
ここBFではそこまでリアルではないし、現実でもないが応用はきく。
敵部隊の進行に際して重要な相手を狙い撃てば、味方の進行の手助けになる。

正直いってスカウトは表舞台に出れるような派手な兵科ではない、ひたすら裏方に徹する地味な兵科だ。
キルマークもそんなに付かないし、ランクでは下を行ったり来たりになる。
しかし、それもまたいいじゃないか。

前置きが長くなってしまったが、要するに「手持ち15発しかねェんだから良いカモ決めて狙おうぜ」である。
別に「俺のアナルをボーリング旋盤した憎いアンチクショウにリベンジショットを」でもいいのだが、どうせなら上にあるように「重要な兵科」を狙ってブラザーたちのゴキゲンなカーニバルをサポートしてやろう。
キリングリストは以下の通り、あくまで参考に。
重要度は「☆」で示す。

重要度
低← ★☆☆ →高

  • スカウト 重要度:★★★
敵のスナイパー。
同業者なので妙な感情も芽生えそうだが、味方が狙い撃ちにされるばかりか、自分まで撃たれる危険性がある。
ある意味では一番厄介、ここは商売敵と思って必殺の一撃を叩き込むべし。

なに?掘った敵スカウトに狙われるようになった?
おめでとう、末永く幸せに。

  • アサルト 重要度:★☆☆
進行の主力、手にした自動小銃は中~近距離において絶大な脅威となる。
が、これの相手は味方アサルトか味方戦車に任せるのがセオリー。

  • 戦車兵 重要度:★★☆
「中の人」のことではなく、砲塔の上で機銃を撃ってる人のこと。
ライフルで戦車を撃っても虚しくドアノッカーを奏でるだけである。

一見すれば大したことはないが、味方AT兵にとっては煩い相手だ。
戦車の機銃は連続射撃におけるオーバーヒートの制限があるものの、弾はジープ数台を簡単に穴あきチーズにしてしまうほどたんまり有る。
ある意味ではちょっと厄介である、放っておけば「ハンバーガーヒル」の悪夢だ。
円滑に味方ATに戦車をカンオケにしてもらえるように、戦車の上からニョキンと出た搭乗員には途中下車を願おう。
戦車に乗って移動しているので、曲がり角や戦闘中に動きが止まった瞬間を狙えば難しいショットではない。

  • AT 重要度:★★★
バズーカを手にした別の「一撃必殺野郎」である。
近くに味方戦車が居る場合は速やかに狙うべし。
余裕があれば味方戦車に敵ATの接近を警告してあげるといい。
高感度UPでデートイベントのフラグが立つぞ。マヂか。

  • 工兵 重要度:★★☆
対戦車地雷、TNTなど爆発物を取り扱う兵科。
これらも厄介だが、一番厄介なのが車両を修理する能力を有すること。
やっとのことで味方AT、戦車が削った敵戦車のダメージを帳消しにされてしまう。
修理中動きが鈍ったところを狙い、ケツにハイオク満タンで流し込む意気込みで狙うべし。

  • 衛生兵 重要度:★★☆
ショリショリするアレを持ち歩く兵科。
敵の体力を回復してしまうので、工兵と並びに厄介。
威力がないとはいえ連射できるSMGを持っているので、歩兵にも痛い。
ただ、あまり人気がない上、メディカルパックを使う暇がないらしい。
治療中動きが鈍ったところを患者共々狙い打ちするのも良し。

  • ジェット 重要度:☆☆☆
ロ×ッティア。
ジェットパックで空を舞い、手にしたSMGで銃弾を真上から浴びせる。
高所好きか、ネタで装備する兵が多いが好んで装備するツワモノが居る。
機動性が高く、容易に狙撃できる相手ではない。
むしろ狙わないほうがいい、狙撃に失敗すればこちらの場所を知らされる危険性を孕んでいるからだ。
突撃兵か戦車の機銃で叩き落してもらうよう要請しよう。





フィールド編


情報確認 ~ラジオ聞くならTBSか文化放送~

陣地に対する狙撃箇所の実戦的な説明はまだ先になるが、要所を拡大したマップを使う予定なので全体マップだけを先に見せておこう。

これはよく目にするヘレンドーンのマップ。
マップの縁は立ち入り禁止ゾーンになっている(※黒く塗ったもので、実際には黒くない
以後これを「リム・ゾーン」と呼称しよう。
これからの説明ではこの「リム・ゾーン」を除いたマップで説明するので、予めお断りしておことう。

これがリム・エリアを取り除いたマップ。
フラッグが存在する重要拠点は判りやすいよう、ここでは呼称をつける。
中央のヘレンドーンを「ポイント・アルファ」、そして開始当初の時点で連合・枢軸それぞれの陣地となっている拠点は「ブラボー」「チャーリー」と呼ぶ。

スナイパーは遠距離からの精密射撃を主とするので、どうしても戦場から取り残されてしまう可能性を孕んでいる。
誰も居ない場所をスコープで永遠と覗き、尻を冷やして痔になるのは問題外。
常にマップを開いて自軍の動き、フラッグの状態を確認する必要がある。
スナイパーは位置的に激変する戦況に置いていかれてしまう、つまりは「蚊帳の外」になりやすいわけだ。
陣地が残りひとつとなり、瀬戸際で苦戦する仲間など知らずに地の果てで独り孤立していたなどとあっては、信頼も地に落ちてしまう。
戦況、自軍、フラッグ(拠点)の状況を逐一確認し、素早く判断を下し速やかに移動するのが実は一番大切なこと。

何の役にも立たない傍観者になるか、敵に必殺の一撃を叩き込む神出鬼没のスナイパーになるか。
前線で必死に戦う仲間たちは、諸君らスナイパーの援護射撃を待っているのだ。
そのためにも、情報を蔑ろにしてはいけない。

移動 ~外は危険ばいっぱい~

あるーひ♪ 道の前♪ アサルトに♪ でああった♪

F6F3! F6F3!

さて、歌い終わったところでスナイパーの諸君に質問だ。
自分の手元には何があるか?
そう、ライフルに拳銃、ナイフと手榴弾、そして双眼鏡だ。
残念ながら双眼鏡は投げつけられないので武器としてカウントできない。
どうみても自動小銃やバズーカで武装した相手を前に、真っ向からまともに戦える装備ではない。
スナイパーが有利なのは姿が見えない点で、間抜け面をさらけ出したスナイパーに勝ち目はない。
戦場で一番悲惨な目に遭うのは居場所がバレたスナイパーと脱出したパイロットである。
敵に囲まれる先には、地獄のリンカーンが待っているのだ。
そうならないためにも、移動に際しては場合によって狙撃よりも神経を使うところ。

開けた場所、誰かがよく通りそうな道などは避けるべき。
移動するにしても歩きながらでのケース・バイ・ケースより、移動する前、むしろ戦う前から移動ルートを考えておくのがベターだ。
移動ルート上にある建設物、障害物、道の凹みや溝、生い茂る木々や寝落ちした敵の陰伝いに移動するのが望ましい。
移動に際しては「シカゴのダウンタウンを全裸で歩く」ぐらいの心構えが必要だ。

屋内戦闘 ~あ、危ない そこに外道が 潜んでる~

スナイパーでも、四六時中スコープを覗いて永遠と狩り続けるわけにはいかない。
弾薬の補給は勿論、副業の偵察、探索や索敵、「裏取り」などで屋内や建物が並ぶ市街地へ足を踏み入れる機会はある。
そんな中、スコープを覗かなくてはロクに照準もつけられないライフル片手に歩き回るのは危険だ。

例え自軍の陣地内の上、近くに仲間が居るといっても油断はできない。
伏兵、敵の「裏取り」の鉢合わせ、襲撃や通り魔、冬眠に失敗したヒグマ、敵の潜水艦、キャトルミューテレーション、エトセトラ、エトセトラ。
戦場に予想外はつきものだ。
もしそんな状況に遭遇すれば十中八九、スナイパーが苦手とする接近戦になる。
それに備え、もし屋内や市街地へ足を踏み入れる場合(時には移動中)ではライフルから拳銃に持ち替える必要がある。
実戦的な射撃と対処法は「実戦編」で詳しく取り上げる。




「出撃を前にして」編~まとめ~


さて、ここまでのおさらいだ。

  • 1・ViewDistance(視界範囲)を確保しろ
視界範囲が射程の範囲を左右する。
射程が長ければ敵との距離も遠い、つまりは位置を察知されるのに時間がかかる。
視界範囲が狭ければ射程も短くならざるをえない、一瞬にして銃声などで居場所が知れてしまう。
居場所がバレたスナイパーに明日はない。
オプション設定でViewDistanceの値を大きくし、視界を確保して長距離狙撃を可能にしろ。

  • 2・標的を狙え
狙撃銃の弾は全弾で僅か15発。
片っ端から狙って撃っていては弾はすぐ無くなる、弾薬補給時がスナイパーにとって最も危険な時だ。
敵にとって重要な兵科を狙い、弾薬を節約しつつ味方の進行を手助けしろ。

  • 3・情報確認を怠るな
戦場の流れから取り残されやすいのがスナイパーだ。
味方の動き、ラジオ、拠点(フラッグ)の状態から、敵の動きや戦況を読み取って素早く無駄なく次の狙撃ポイントへ向かえ。
前線の味方に援護射撃を送るためにも、常に動く戦況の流れに乗り遅れるな。

  • 4・移動は場合によっては狙撃より神経を使うべし
貧弱な装備しか持たないスカウトは身を晒した時が最も危険である。
目的地までのルート選びは事前に計画を。
移動時には物陰伝いに身を隠しつつ素早く移動。
地雷原を全裸で歩くぐらいの緊張が必要、戦場は散歩道ではない。

  • 5・接近戦が予想される箇所では拳銃に
自軍の拠点だからといって気を抜いてはいけない。
近接戦闘に備え、ライフルから拳銃へ持ち替えて移動せよ。




以下執筆中