DYOMの一番単純な使い方は、NPCのアニメーション指定とカットシーンカメラで、
この二つだけでも一応、ある程度のシーンは撮影可能ですが、
これだけだとシーン内の動きの変化が少なくなってしまいます。
というわけで、覚えておくとちょっと変化をつけられる、
DYOMの小技的なものをいくつか紹介してみます。
- 1:NPCのアニメーションは、出現した瞬間から行われる。
カットシーン中でも、指定したアニメはそのまま実行される。
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使用例 |
例えば、キャラAとキャラBが会話している後ろを、任意のタイミングでキャラCが横切る、
というシーンを撮りたい場合、まず適当な目的物(Pickup等)をスイッチとして配置。
その後、カットシーンカメラをとりあえず設置して、カメラに収める画面範囲を決め、
その中心になるようにキャラAとキャラBを配置。
更に、画面の端から端に「歩く」ようにキャラCを設置。
一通りの配置を終えたら、カメラを一端削除して、再配置する(出現順序を変える為)。
これでミッションを起動すると、まずスイッチとしておいた目標物が出現する。
この段階ではキャラA、B、Cは出現せず、従ってアニメも開始されない。
スイッチの目標物をチェックすると、カットシーンが起動し、
キャラAとキャラBが会話している後ろを、キャラCが横切る。
キャラCが横切るタイミングなどは、「歩く」アニメの開始点で調整出来る。
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- 2:NPCのアニメーションは、戦闘行動に入ると中断される。
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使用例 |
これを利用することにより、陣営「味方」および「敵」のNPCに、
カットシーンなどにおいて動きの変化をつけることが出来る。
例えばキャラAとBを味方、キャラCを敵として配置し、
キャラAとBに会話ポーズを取らせておいて、キャラCは遠くの方から
「走る」指定でキャラAとBに向かわせる、といったようにすると、
シーンが始まった当初は会話をしていたキャラA、Bが、
走りよってきたキャラCに気づいて戦闘に移る、といったシーンが撮れる。
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- 3:戦闘行動中のNPCは、カットシーン中でもAIで勝手に動く。
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使用例 |
陣営「味方」「敵」を適当に配置して、プレイヤーが「敵」の視界に入らない位置、
という感じで設定し、カメラを適当に配置すれば戦闘のカットシーンが撮れる。
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- 4:「FollowPlayer」設定の仲間NPCは、カットシーン中でも
プレイヤーのそばまでやってきて、プレイヤーの横/後ろなどに待機する。
- 5:「FollowPlayer」設定の仲間NPCは、プレイヤーのそばで待機状態の時、
ランダムで幾つかの会話モーション、および待機ポーズを取る。
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使用例 |
使い方にもよるが、DYOMで設定した「会話アニメ」はエンドレスループのため、
のべつまくなしに喋り続けているような動きになってしまうが、
こちらの方法だと、喋るポーズと待機ポーズをランダムで取るため、
やりとりの緩急がつけられる。ただし、この方法だとカットシーンカメラは
そのままつかうのは難しい(使う方法もある。別項にていずれ解説)。
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- 6:待機状態(非戦闘状態)のNPCの近くで銃声を発する武器を使用すると、
NPCはアニメーションはそのまま、首だけそちらの方を向く。
- 7:「命中率」設定を使えば、アクション映画の銃撃戦のようなシーンが撮れる。
最終更新:2009年09月01日 08:49