DYOMの基本的な使い方

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DYOMの基本的な使い方を紹介します。 なお、当サイトの解説はDYOMのVer4.1を元に書かれています。 Ver5で追加された機能や変更された点については、 DYOM ver5変更・追加要素まとめを参照してください。 簡単に解説すると、DYOMによって作られるミッションは 「目標物(Objectives)を”チェックする”」(たどり着く、取る、倒す等)事で進行し、 一番最後の目標物をチェックすればミッションが終了する、という仕組みです。 目標物には「チェックポイント(入るとチェック)」「アイテム、車(取る/乗るとチェック)」 「人(倒すとチェック」「カットシーン(終了するとチェック)」などがあり、 そして、進行上の順序は「配置した順番」によって決められます。 例えば、最初にまず「拳銃」を目標物として配置したとします。 この状態でミッションを始めると、拳銃を取った瞬間にミッションクリアとなります。 このミッションに、拳銃の次に「人」を目標物として配置してみます。 すると、拳銃を取った直後にそのキャラが現れて襲いかかってきますので、 これを倒すとミッションクリアとなります。 これに更に「チェックポイント」を追加すると、 人を倒した後にチェックポイントが現れ、そこに入るとクリア、となります。 これら「ミッションの目標物」は「Objectives」項目から設定されるもので、 最低でも一つはこれを設定しないと、ミッションは成立しません。 (厳密に言えば、設定しないとミッションを起動した瞬間クリアとなる) 一方、ミッションの目標ではない「配置物」を置くための項目として 「Actor」「Cars」「Pickup」「Object」の四つがあります。 これらは「ミッションの目的でないもの」を配置するための項目で、 「Actor」はNPC、「Object」は背景の小物、 「Car」は乗り物全般、「Pickup」はアイテム全般を配置します。 なお配置物は基本の状態ではミッションの進行・成否の条件にはならないため、 失われたり、無視されたりしてもミッションは問題なく進行します。 (但しActorに関しては「死亡でミッション失敗」設定にすることも出来る) そして、これら配置物の出現管理は 「それらより前に、一番新しく配置された目標物」 と同タイミングとなります。&link_anchor(01){*1} 例えば前出の例で、このような順序で配置を行ったとします。 1:Actorで「味方キャラ」を一人配置 2:目標物「拳銃」を配置 3:Actorで「敵キャラ」を一人配置 4:目標物「人」を配置 5:目標物「チェックポイント」を配置 上記の順に配置すると、まず1の味方キャラは、直前の目標物が存在しないために ミッション開始と同時に出現します。2の拳銃も、同様です。 次に、3の敵キャラと4のキャラは、直前の目標物が「拳銃」なので 拳銃を取った瞬間に出現します。 そして、5のチェックポイントは4のキャラを倒した後に出現します。 チェックポイントに入ればミッションクリアとなります。 このように「目標物(Objectives)」の配置順を中心として、 DYOMのミッションは構成されます。 &aname(01,option=nolink){*1} 正確には「現在選択されている目標物」を基準に管理されます。 選択は、何もしなければ最新の目標物に設定されていますが、 メニュー「Objectives」の「Select Objectivs」から 随時、設定しなおすことが可能です。
DYOMの基本的な使い方を紹介します。 なお、当サイトの解説はDYOMのVer4.1を元に書かれています。 Ver5で追加された機能や変更された点については、 [[DYOM ver5変更・追加要素まとめ]]を参照してください。 簡単に解説すると、DYOMによって作られるミッションは 「目標物(Objectives)を”チェックする”」(たどり着く、取る、倒す等)事で進行し、 一番最後の目標物をチェックすればミッションが終了する、という仕組みです。 目標物には「チェックポイント(入るとチェック)」「アイテム、車(取る/乗るとチェック)」 「人(倒すとチェック」「カットシーン(終了するとチェック)」などがあり、 そして、進行上の順序は「配置した順番」によって決められます。 例えば、最初にまず「拳銃」を目標物として配置したとします。 この状態でミッションを始めると、拳銃を取った瞬間にミッションクリアとなります。 このミッションに、拳銃の次に「人」を目標物として配置してみます。 すると、拳銃を取った直後にそのキャラが現れて襲いかかってきますので、 これを倒すとミッションクリアとなります。 これに更に「チェックポイント」を追加すると、 人を倒した後にチェックポイントが現れ、そこに入るとクリア、となります。 これら「ミッションの目標物」は「Objectives」項目から設定されるもので、 最低でも一つはこれを設定しないと、ミッションは成立しません。 (厳密に言えば、設定しないとミッションを起動した瞬間クリアとなる) 一方、ミッションの目標ではない「配置物」を置くための項目として 「Actor」「Cars」「Pickup」「Object」の四つがあります。 これらは「ミッションの目的でないもの」を配置するための項目で、 「Actor」はNPC、「Object」は背景の小物、 「Car」は乗り物全般、「Pickup」はアイテム全般を配置します。 なお配置物は基本の状態ではミッションの進行・成否の条件にはならないため、 失われたり、無視されたりしてもミッションは問題なく進行します。 (但しActorに関しては「死亡でミッション失敗」設定にすることも出来る) そして、これら配置物の出現管理は 「それらより前に、一番新しく配置された目標物」 と同タイミングとなります。&link_anchor(01){*1} 例えば前出の例で、このような順序で配置を行ったとします。 1:Actorで「味方キャラ」を一人配置 2:目標物「拳銃」を配置 3:Actorで「敵キャラ」を一人配置 4:目標物「人」を配置 5:目標物「チェックポイント」を配置 上記の順に配置すると、まず1の味方キャラは、直前の目標物が存在しないために ミッション開始と同時に出現します。2の拳銃も、同様です。 次に、3の敵キャラと4のキャラは、直前の目標物が「拳銃」なので 拳銃を取った瞬間に出現します。 そして、5のチェックポイントは4のキャラを倒した後に出現します。 チェックポイントに入ればミッションクリアとなります。 このように「目標物(Objectives)」の配置順を中心として、 DYOMのミッションは構成されます。 &aname(01,option=nolink){*1} 正確には「現在選択されている目標物」を基準に管理されます。 選択は、何もしなければ最新の目標物に設定されていますが、 メニュー「Objectives」の「Select Objectivs」から 随時、設定しなおすことが可能です。

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