DYOMの、ちょっと工夫した使い方

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DYOMの一番単純な使い方は、NPCのアニメーション指定とカットシーンカメラで、 この二つだけでも一応、ある程度のシーンは撮影可能ですが、 これだけだとシーン内の動きの変化が少なくなってしまいます。 というわけで、覚えておくとちょっと変化をつけられる、 DYOMの小技的なものをいくつか紹介してみます。 -1:NPCのアニメーションは、出現した瞬間から行われる。   カットシーン中でも、指定したアニメはそのまま実行される。 #region(使用例) 例えば、キャラAとキャラBが会話している後ろを、任意のタイミングでキャラCが横切る、 というシーンを撮りたい場合、まず適当な目的物(Pickup等)をスイッチとして配置。 その後、カットシーンカメラをとりあえず設置して、カメラに収める画面範囲を決め、 その中心になるようにキャラAとキャラBを配置。 更に、画面の端から端に「歩く」ようにキャラCを設置。 一通りの配置を終えたら、カメラを一端削除して、再配置する(出現順序を変える為)。 これでミッションを起動すると、まずスイッチとしておいた目標物が出現する。 この段階ではキャラA、B、Cは出現せず、従ってアニメも開始されない。 スイッチの目標物をチェックすると、カットシーンが起動し、 キャラAとキャラBが会話している後ろを、キャラCが横切る。 キャラCが横切るタイミングなどは、「歩く」アニメの開始点で調整出来る。 #endregion -2:NPCのアニメーションは、戦闘行動に入ると中断される。 #region(使用例) これを利用することにより、陣営「味方」および「敵」のNPCに、 カットシーンなどにおいて動きの変化をつけることが出来る。 例えばキャラAとBを味方、キャラCを敵として配置し、 キャラAとBに会話ポーズを取らせておいて、キャラCは遠くの方から 「走る」指定でキャラAとBに向かわせる、といったようにすると、 シーンが始まった当初は会話をしていたキャラA、Bが、 走りよってきたキャラCに気づいて戦闘に移る、といったシーンが撮れる。 #endregion -3:戦闘行動中のNPCは、カットシーン中でもAIで勝手に動く。 #region(使用例) 陣営「味方」「敵」を適当に配置して、プレイヤーが「敵」の視界に入らない位置、 という感じで設定し、カメラを適当に配置すれば戦闘のカットシーンが撮れる。 #endregion -4:「FollowPlayer」設定の仲間NPCは、カットシーン中でも   プレイヤーのそばまでやってきて、プレイヤーの横/後ろなどに待機する。 -5:「FollowPlayer」設定の仲間NPCは、プレイヤーのそばで待機状態の時、   ランダムで幾つかの会話モーション、および待機ポーズを取る。 -6:待機状態(非戦闘状態)のNPCの近くで銃声を発する武器を使用すると、   NPCはアニメーションはそのまま、首だけそちらの方を向く。 -7:「命中率」設定を使えば、アクション映画の銃撃戦のようなシーンが撮れる。
DYOMの一番単純な使い方は、NPCのアニメーション指定とカットシーンカメラで、 この二つだけでも一応、ある程度のシーンは撮影可能ですが、 これだけだとシーン内の動きの変化が少なくなってしまいます。 というわけで、覚えておくとちょっと変化をつけられる、 DYOMの小技的なものをいくつか紹介してみます。 -1:NPCのアニメーションは、出現した瞬間から行われる。   カットシーン中でも、指定したアニメはそのまま実行される。 #region(使用例) 例えば、キャラAとキャラBが会話している後ろを、任意のタイミングでキャラCが横切る、 というシーンを撮りたい場合、まず適当な目的物(Pickup等)をスイッチとして配置。 その後、カットシーンカメラをとりあえず設置して、カメラに収める画面範囲を決め、 その中心になるようにキャラAとキャラBを配置。 更に、画面の端から端に「歩く」ようにキャラCを設置。 一通りの配置を終えたら、カメラを一端削除して、再配置する(出現順序を変える為)。 これでミッションを起動すると、まずスイッチとしておいた目標物が出現する。 この段階ではキャラA、B、Cは出現せず、従ってアニメも開始されない。 スイッチの目標物をチェックすると、カットシーンが起動し、 キャラAとキャラBが会話している後ろを、キャラCが横切る。 キャラCが横切るタイミングなどは、「歩く」アニメの開始点で調整出来る。 #endregion -2:NPCのアニメーションは、戦闘行動に入ると中断される。 #region(使用例) これを利用することにより、陣営「味方」および「敵」のNPCに、 カットシーンなどにおいて動きの変化をつけることが出来る。 例えばキャラAとBを味方、キャラCを敵として配置し、 キャラAとBに会話ポーズを取らせておいて、キャラCは遠くの方から 「走る」指定でキャラAとBに向かわせる、といったようにすると、 シーンが始まった当初は会話をしていたキャラA、Bが、 走りよってきたキャラCに気づいて戦闘に移る、といったシーンが撮れる。 #endregion -3:戦闘行動中のNPCは、カットシーン中でもAIで勝手に動く。 #region(使用例) 陣営「味方」「敵」を適当に配置して、プレイヤーが「敵」の視界に入らない位置、 という感じで設定し、カメラを適当に配置すれば戦闘のカットシーンが撮れる。 #endregion -4:「FollowPlayer」設定の仲間NPCは、カットシーン中でも   プレイヤーのそばまでやってきて、プレイヤーの横/後ろなどに待機する。 -5:「FollowPlayer」設定の仲間NPCは、プレイヤーのそばで待機状態の時、   ランダムで幾つかの会話モーション、および待機ポーズを取る。 #region(使用例) 使い方にもよるが、DYOMで設定した「会話アニメ」はエンドレスループのため、 のべつまくなしに喋り続けているような動きになってしまうが、 こちらの方法だと、喋るポーズと待機ポーズをランダムで取るため、 やりとりの緩急がつけられる。ただし、この方法だとカットシーンカメラは そのままつかうのは難しい(使う方法もある。別項にていずれ解説)。 #endregion -6:待機状態(非戦闘状態)のNPCの近くで銃声を発する武器を使用すると、   NPCはアニメーションはそのまま、首だけそちらの方を向く。 -7:「命中率」設定を使えば、アクション映画の銃撃戦のようなシーンが撮れる。

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