その3・カメラワークの使い分け

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カメラワークは、使い方次第でシーンの見え方が全く変わってしまう、 地味ながらもけっこう重要な技術ですが、 当サイトで紹介している方法の範囲では、 カメラワークには次の三つの選択肢があります。 1:ゲーム本来のカメラ 2:DYOMのカットシーンカメラ 3:SACAMHACKによるカメラ操作 まず「ゲーム本来のカメラ」は、常時プレイヤーに追従するものなので、 複数の登場人物がいるシーンにはあまり向きません。 また、登場人物が一人であっても「キャラに注目させたい」場合は向きません。 どちらかというと「キャラが動く、その”先”」に注目させたい場合、 具体的な例で言えばホラー映画などで、主人公が廊下を歩いていて 角を曲がった瞬間怪物が!といったようなシーンにむいています。 次に、DYOMのカットシーンカメラは「カメラを固定して動かさないシーン」 に向いており、加えてDYOM自体の制限から「キャラの動きの変化がないシーン」 を撮影する際にしか使用できません。 しかし一方で、NPCの位置や挙動、カメラの向きなどはプログラム的に規定されて、 変更しない限りは全く同一の位置で取れる、という特徴があり、 例えば同一カット中で「キャラAが変身ポーズをとり、画面が発光。光が消えるとキャラBに変化」 といったようなシーンを撮る場合は、DYOMのカットシーンを利用するのが一番楽です。 また、これを利用して、同一カットで複数の挙動のシーンを撮って編集で切り張りすることにより、 擬似的に「動きの変化のあるシーン」を作成することも出来ます(別項にて詳細解説)。 それと、DYOMのカットシーンカメラのもう一つの特徴として 「画面の上下に黒枠が入る」 という効果があります。 シーンの構成にもよりますが、視聴者の注意を絞って 画面の中心に対する印象を強めることができますので、 そのあたりを踏まえて使うとよいかも知れません。 最後に、SACAMHACKのカメラの特徴は、まずプレイヤーキャラを操作可能なため、 簡単に「動きの変化のあるシーン」を撮影できるということと、 カメラ自体もリアルタイムに操作可能であるため、 「カメラが動く」シーンを撮影可能である、という点です。 一方、カメラの位置操作は完全に手動操作であるため、 キャラとカメラの位置関係を変えずに配役だけ変えて撮る、 といったようなことは難しくなります。 **少し便利なテクニック &bold(){動きのあるカメラワーク}  SACAMHACKなどで「カメラの動きのあるシーン」を撮る際、  キャラクターの動きと同時にカメラを動かす、などの  ちょっと操作が難しい場合は、「ゲームスピード半減」チートを併用し、  後で編集の際に倍速再生すると、細かいカメラワークも割と簡単になります。 &bold(){黒枠の追加}  DYOMでカットシーンカメラを使って撮影すると、  前述の通り画面の上下に黒枠が追加されますが、  一つのシーン中にDYOMで撮ったカットとそうでないカットがある場合、  後者の方にも黒枠を追加してやると、シーンに統一感が出ます。  黒枠の追加にはAviutlの「テロップ追加」フィルタを使用すると手軽です。  なお、テロップとして使用する黒枠画像は自分で作ってもよいですが、  面倒なら↓を、透過色255,255,255に設定して使用して下さい。 #image(cut.bmp)
カメラワークは、使い方次第でシーンの見え方が全く変わってしまう、 地味ながらもけっこう重要な技術ですが、 当サイトで紹介している方法の範囲では、 カメラワークには次の三つの選択肢があります。 1:ゲーム本来のカメラ 2:DYOMのカットシーンカメラ 3:SACAMHACKによるカメラ操作 まず「ゲーム本来のカメラ」は、常時プレイヤーに追従するものなので、 複数の登場人物がいるシーンにはあまり向きません。 また、登場人物が一人であっても「キャラに注目させたい」場合は向きません。 どちらかというと「キャラが動く、その”先”」に注目させたい場合、 具体的な例で言えばホラー映画などで、主人公が廊下を歩いていて 角を曲がった瞬間怪物が!といったようなシーンにむいています。 次に、DYOMのカットシーンカメラは「カメラを固定して動かさないシーン」 に向いており、加えてDYOM自体の制限から「キャラの動きの変化がないシーン」 を撮影する際にしか使用できません。 しかし一方で、NPCの位置や挙動、カメラの向きなどはプログラム的に規定されて、 変更しない限りは全く同一の位置で取れる、という特徴があり、 例えば同一カット中で「キャラAが変身ポーズをとり、画面が発光。光が消えるとキャラBに変化」 といったようなシーンを撮る場合は、DYOMのカットシーンを利用するのが一番楽です。 また、これを利用して、同一カットで複数の挙動のシーンを撮って編集で切り張りすることにより、 擬似的に「動きの変化のあるシーン」を作成することも出来ます(別項にて詳細解説)。 それと、DYOMのカットシーンカメラのもう一つの特徴として 「画面の上下に黒枠が入る」 という効果があります。 シーンの構成にもよりますが、視聴者の注意を絞って 画面の中心に対する印象を強めることができますので、 そのあたりを踏まえて使うとよいかも知れません。 最後に、SACAMHACKのカメラの特徴は、まずプレイヤーキャラを操作可能なため、 簡単に「動きの変化のあるシーン」を撮影できるということと、 カメラ自体もリアルタイムに操作可能であるため、 「カメラが動く」シーンを撮影可能である、という点です。 一方、カメラの位置操作は完全に手動操作であるため、 キャラとカメラの位置関係を変えずに配役だけ変えて撮る、 といったようなことは難しくなります。 **少し便利なテクニック &bold(){動きのあるカメラワーク}  SACAMHACKなどで「カメラの動きのあるシーン」を撮る際、  キャラクターの動きと同時にカメラを動かす、などの  ちょっと操作が難しい場合は、「ゲームスピード半減」チートを併用し、  後で編集の際に倍速再生すると、細かいカメラワークも割と簡単になります。 &bold(){黒枠の追加}  DYOMでカットシーンカメラを使って撮影すると、  前述の通り画面の上下に黒枠が追加されますが、  一つのシーン中にDYOMで撮ったカットとそうでないカットがある場合、  後者の方にも黒枠を追加してやると、シーンに統一感が出ます。  黒枠の追加にはAviutlの「テロップ追加」フィルタを使用すると手軽です。  なお、テロップとして使用する黒枠画像は自分で作ってもよいですが、  面倒なら↓を、透過色255,255,255に設定して使用して下さい。 黒枠用BMP(518×384) #image(cut.bmp)

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