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「その3・カメラワークの使い分け」(2009/08/24 (月) 13:26:58) の最新版変更点
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カメラワークは、使い方次第でシーンの見え方が全く変わってしまう、
地味ながらもけっこう重要な技術ですが、
当サイトで紹介している方法の範囲では、
カメラワークには次の三つの選択肢があります。
1:ゲーム本来のカメラ
2:DYOMのカットシーンカメラ
3:SACAMHACKによるカメラ操作
まず「ゲーム本来のカメラ」は、常時プレイヤーに追従するものなので、
複数の登場人物がいるシーンにはあまり向きません。
また、登場人物が一人であっても「キャラに注目させたい」場合は向きません。
どちらかというと「キャラが動く、その”先”」に注目させたい場合、
具体的な例で言えばホラー映画などで、主人公が廊下を歩いていて
角を曲がった瞬間怪物が!といったようなシーンにむいています。
次に、DYOMのカットシーンカメラは「カメラを固定して動かさないシーン」
に向いており、加えてDYOM自体の制限から「キャラの動きの変化がないシーン」
を撮影する際にしか使用できません。
しかし一方で、NPCの位置や挙動、カメラの向きなどはプログラム的に規定されて、
変更しない限りは全く同一の位置で取れる、という特徴があり、
例えば同一カット中で「キャラAが変身ポーズをとり、画面が発光。光が消えるとキャラBに変化」
といったようなシーンを撮る場合は、DYOMのカットシーンを利用するのが一番楽です。
また、これを利用して、同一カットで複数の挙動のシーンを撮って編集で切り張りすることにより、
擬似的に「動きの変化のあるシーン」を作成することも出来ます(別項にて詳細解説)。
それと、DYOMのカットシーンカメラのもう一つの特徴として
「画面の上下に黒枠が入る」
という効果があります。
シーンの構成にもよりますが、視聴者の注意を絞って
画面の中心に対する印象を強めることができますので、
そのあたりを踏まえて使うとよいかも知れません。
最後に、SACAMHACKのカメラの特徴は、まずプレイヤーキャラを操作可能なため、
簡単に「動きの変化のあるシーン」を撮影できるということと、
カメラ自体もリアルタイムに操作可能であるため、
「カメラが動く」シーンを撮影可能である、という点です。
一方、カメラの位置操作は完全に手動操作であるため、
キャラとカメラの位置関係を変えずに配役だけ変えて撮る、
といったようなことは難しくなります。
**少し便利なテクニック
&bold(){動きのあるカメラワーク}
SACAMHACKなどで「カメラの動きのあるシーン」を撮る際、
キャラクターの動きと同時にカメラを動かす、などの
ちょっと操作が難しい場合は、「ゲームスピード半減」チートを併用し、
後で編集の際に倍速再生すると、細かいカメラワークも割と簡単になります。
&bold(){黒枠の追加}
DYOMでカットシーンカメラを使って撮影すると、
前述の通り画面の上下に黒枠が追加されますが、
一つのシーン中にDYOMで撮ったカットとそうでないカットがある場合、
後者の方にも黒枠を追加してやると、シーンに統一感が出ます。
黒枠の追加にはAviutlの「テロップ追加」フィルタを使用すると手軽です。
なお、テロップとして使用する黒枠画像は自分で作ってもよいですが、
面倒なら↓を、透過色255,255,255に設定して使用して下さい。
#image(cut.bmp)
カメラワークは、使い方次第でシーンの見え方が全く変わってしまう、
地味ながらもけっこう重要な技術ですが、
当サイトで紹介している方法の範囲では、
カメラワークには次の三つの選択肢があります。
1:ゲーム本来のカメラ
2:DYOMのカットシーンカメラ
3:SACAMHACKによるカメラ操作
まず「ゲーム本来のカメラ」は、常時プレイヤーに追従するものなので、
複数の登場人物がいるシーンにはあまり向きません。
また、登場人物が一人であっても「キャラに注目させたい」場合は向きません。
どちらかというと「キャラが動く、その”先”」に注目させたい場合、
具体的な例で言えばホラー映画などで、主人公が廊下を歩いていて
角を曲がった瞬間怪物が!といったようなシーンにむいています。
次に、DYOMのカットシーンカメラは「カメラを固定して動かさないシーン」
に向いており、加えてDYOM自体の制限から「キャラの動きの変化がないシーン」
を撮影する際にしか使用できません。
しかし一方で、NPCの位置や挙動、カメラの向きなどはプログラム的に規定されて、
変更しない限りは全く同一の位置で取れる、という特徴があり、
例えば同一カット中で「キャラAが変身ポーズをとり、画面が発光。光が消えるとキャラBに変化」
といったようなシーンを撮る場合は、DYOMのカットシーンを利用するのが一番楽です。
また、これを利用して、同一カットで複数の挙動のシーンを撮って編集で切り張りすることにより、
擬似的に「動きの変化のあるシーン」を作成することも出来ます(別項にて詳細解説)。
それと、DYOMのカットシーンカメラのもう一つの特徴として
「画面の上下に黒枠が入る」
という効果があります。
シーンの構成にもよりますが、視聴者の注意を絞って
画面の中心に対する印象を強めることができますので、
そのあたりを踏まえて使うとよいかも知れません。
最後に、SACAMHACKのカメラの特徴は、まずプレイヤーキャラを操作可能なため、
簡単に「動きの変化のあるシーン」を撮影できるということと、
カメラ自体もリアルタイムに操作可能であるため、
「カメラが動く」シーンを撮影可能である、という点です。
一方、カメラの位置操作は完全に手動操作であるため、
キャラとカメラの位置関係を変えずに配役だけ変えて撮る、
といったようなことは難しくなります。
**少し便利なテクニック
&bold(){動きのあるカメラワーク}
SACAMHACKなどで「カメラの動きのあるシーン」を撮る際、
キャラクターの動きと同時にカメラを動かす、などの
ちょっと操作が難しい場合は、「ゲームスピード半減」チートを併用し、
後で編集の際に倍速再生すると、細かいカメラワークも割と簡単になります。
&bold(){黒枠の追加}
DYOMでカットシーンカメラを使って撮影すると、
前述の通り画面の上下に黒枠が追加されますが、
一つのシーン中にDYOMで撮ったカットとそうでないカットがある場合、
後者の方にも黒枠を追加してやると、シーンに統一感が出ます。
黒枠の追加にはAviutlの「テロップ追加」フィルタを使用すると手軽です。
なお、テロップとして使用する黒枠画像は自分で作ってもよいですが、
面倒なら↓を、透過色255,255,255に設定して使用して下さい。
黒枠用BMP(518×384)
#image(cut.bmp)