前作のダンスドリルにあたる、beatmaniaIIDXの段位認定のようなモード。
前作よりゲージがかなり厳しめになっているので、注意が必要。
(ミスした時のゲージの減少が大きく、コンボを繋げてもなかなかゲージが回復しない。)
このページではDRILL Lv.8以上のコースについて扱います。
<知っておくと役に立つかもしれない事>
- 課題曲を通常モードである程度練習しておくのが無難。
特にソフラン・停止を含む曲は知らないと即死に繋がる危険がある。
- Good判定ならゲージ減少は無いので餡蜜(用語集参照)などの踏み方が有効な場合がある。
- Missを嫌って無理して繋ごうとするより、きっぱり捨てNOTEを作った方が有効な場合がある。
- 今作からは曲が始まってからノーツが来るまではスピード変更が可能になった。
またX新筐体限定の機能にはなるが、曲中のSUDDEN+の変更とSUDDEN+の出し入れ(オンオフ)が可能になった。
事前に曲のBPMを把握して、どのハイスピードにするか決めると大分楽になるだろう。
- 一歩目が極端に早く始まる曲(例. Pluto Relinquish)では、スピード変更が間に合わず、ゲージがごっそり減ってしまってゲームオーバーとなる事もあるので、気を付けよう。
例えば、前の曲をHSx3.0に設定していて、次の曲でHSx1.0にしようとして、間に合わないという事の無いように。
DANCE DRILL COURSE 8(SINGLE)
動画
解説
DANCE DRILL COURSE 9(SINGLE)
動画
解説
- 1~3曲目いずれも近いBPMかつ16分踏みを踏ませて来ると言う特徴がある。
NOTEやRAINBOWなどの矢印の色を変更できるオプションが有効。
- ABSOLUTE(激)の最後の徐々に遅くなる減速に注意。
- 音合わせだがかなりリズムが変則的な革命(激)は予習しておくのが無難。
- The Least 100sec(激)だけBPMが高いのでHS設定・変更には気をつけたい。
何気にDRILL10のどの曲よりもNOTE数が多く、体力曲としても挙がる曲なので要注意。
DANCE DRILL COURSE 10(SINGLE)
動画
解説
- 足12がメインなので準上級クラスの人にとっては苦戦する場所は少ないだろう。
- 全体的にリズムの取り辛い曲が続くので、あらかじめ予習をしておくと良い。
- INNOCENCE OF SILENCE激は通常モードでBPM表記が142だが、71に減速するので注意。またその減速も長め。 -- 名無しさん (2010-12-18 23:13:10)
- DYNAMITE RAVEの前半の同時を含む16分3連配置でコンボが切れやすい -- 名無しさん (2011-03-20 15:48:59)
DANCE DRILL COURSE 11(SINGLE)
動画
解説
- 速キャンスト、アクロス鬼が登場し前作のDRILL Lv.6に近い構成だが、
サンキス激・Pluto激が天ヒー・オンバウ激に変わり、体力面で難化。
- 交互難の3曲目でスライド連発→一気に体力消耗→4曲目閉店なんて事が無いように。
- 3曲目までFAが1つも無い。
- クリアラー志向なら3曲目で捨てノーツ作戦もアリかと。 -- 名無しさん (2011-03-20 15:49:47)
- 2曲目だけBPMが高いのでHS注意 -- 名無しさん (2011-04-20 22:03:03)
DANCE DRILL COURSE 12(SINGLE)
動画
解説
- スライド、縦連、スキップ、長い8分滝、同時踏みと総合力の問われるDRILL。
- 判定ズレのXepherとUnrealのせいでゲージ回復が一層遅く感じる。
- Unrealの同時滝地帯が鬼門となる。Missは避け、何としてもGoodで抑えたい。
- 発狂要素はそこまで濃くない。むしろDRILL13から濃すぎると言うのが正しいような。
- ドリル13とは個人差があって、13を先にクリアする人も居るみたいですね。 -- 名無しさん (2010-08-25 21:28:36)
- Unrealで体力がオワタする… -- 名無しさん (2011-01-21 23:30:34)
DANCE DRILL COURSE 13(SINGLE)
動画
解説
- 前作のDRILL Lv.8に近い構成だが、1曲目がNGO激になり、更にゲージの面で難化。
- このDRILL辺りからスライドでの太刀打ちは難しく、捻り技術はほぼ必須となる。
- 各曲ともゲージの面での難所があるため、道中でのMissは閉店を招く。
- 発狂耐性の有無と言うより発狂中での体力消費量を抑えられるかが重要な気がする。
- 体力があるかないかで体感難易度が大きく変わる。発狂をコンパクトに踏んで出来るだけ後の為に体力を残す事。 -- 名無しさん (2010-08-31 17:31:35)
DANCE DRILL COURSE 14(SINGLE)
動画
解説
- 発狂+同時・縦連系の譜面が多く、捻り要素で目立つのは金セイバー。
- 技術的には金セイバーの捻り滝が最難関だろう。
捻り箇所を無理して繋ごうとして崩れるなら捨てる事も考えたい。
- 唯一休憩地点と言って良いのはTrimの前半程度。体力配分には要注意。
- Trimの高速地帯の縦連はゲージ難を考えると最悪でもGoodに抑えたい。
- FAXXまでに体力を残すかがかなり大事、前半後半の地団駄もやstoic地帯も捨てれないのでFAXX慣れがクリアの秘訣。 -- 名無しさん (2011-03-21 02:35:18)
- 石原がきつすぎる…FAXXまで到達も相当厳しいです。行けてもクリアは相当厳しい…トリムでゲージが残らないようならクリアは相当遠い -- 名無しさん (2011-03-21 13:43:18)
DANCE DRILL COURSE 15(SINGLE)
動画
解説
- 曲目自体は前作のDRILL Lv.10に近い。
- ただし曲順が前作より断然酷い。体力消耗の激しい曲が後半に来ている。
- ゲージが厳しいので勿体無いミスをいかに減らせるかが重要。
- HDV鬼のラスト滝で捨てNOTE出来るかは不明。恐らく無理だろうが・・・
- 今ダンドリ15をクリアしてる人はどのくらいいるんだろ? -- 名無しさん (2011-03-15 19:09:27)
- パソコンのDDRX2サイトからIR調べたら、ドリルレベルが書いてるから調べてみるといいですよ -- 名無しさん (2011-03-16 01:18:35)
- レベル的にはSN1時代のボスラッシュ並 -- 名無しさん (2011-08-30 14:43:22)
- ハデスの道中はゲージ回復地帯、ただし無駄に体力を消耗すると後に響く -- 名無しさん (2011-08-30 15:47:30)
- ひでぶ鬼のラス滝遠心分離機突入後は→パネルを捨ててもOK。力みすぎずにハデスに備えよう。 -- 名無しさん (2011-09-04 18:31:08)
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最終更新:2019年03月02日 20:59