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対戦攻略

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対戦攻略

対戦の中で発生する様々な状況やテクニックに焦点を当てていきます。

アセン編

AA入門におすすめの機体

始めたばかりでどんな機体が強いのかが分からない人は、まずは「機体リスト」にある既存アセンを使ってみよう。
自分が得意とするスタイル、脚部カテゴリーの中から、AAの既存アセンを使用するといい。
人の機体を使うことで、AAにおいて何が強いかを理解しやすいはず。
何が強いのか、何故強いのかを理解するように意識してみよう。


何を目的にするかでオススメが分かれる。

  • AAを理解したい
まずは、AAの中で重要なファクターの一つであるミサイルを覚えのも良い。
やるべきことが単純明快な機体を使って、特定の操作精度を高めながらAAを理解していくのも良い。
ミサイラー系でおすすめのアセンは、RTミサイラや中2ミサイラ辺りだろう。
他に、武器の特性をつかんだり武器切り替えの練習という意味で多武装の重2などもおすすめ。
タンク(D1S1)は強力な脚部なので、扱いを得意とする人は積極的に使って行きたい。

  • 勝ちたい
最初のうちは難しいことを考えず、やるべきことが明確な機体が良い。
単装の機体や、手武器+サブ武器+デコイのような機体がおすすめ。
大阪城アーマー、(111orEスナ)LロケRT、レインボーセラピー、テルユキ、グレタンク、32Eスナ機などがおすすめ。
大阪城アーマーは装甲があるので、サイティングと離脱がしっかりしていれば対タンク以外はそこそこ戦える。

常勝するためにはAAを深く理解する必要があるので、簡単な機体ばかり使っていても理解は深まらない。
色々な機体を使うことで相性関係や相手の行動への対処方法を学べるため、あまりこだわらずに色々な機体に手を出してみよう。
逆に難しい機体ばかり使っていても勝てなくて疲れてしまうのでバランスが大事。
相手の機体に対して相性がいい機体を出すというやり方もあり。相手の弱点など相性の把握に役立つ。
特に格上の相手と対戦する時は、相手が苦手とするアセンを出していった方が対戦を拮抗させやすい。


何書くか未定



動き編


ミサイルの撃ち方

ミサイルは攻めや守り、時間稼ぎにとAAでは大活躍する武器。
ミサイルを使わない機体を使う場合も、ミサイルの特性を知ることで相手に嫌がられる動きが出来るので押さえておきたい。
  • 攻めの始動に撃つミサイル
マルチやデュアルがよく使われる。
OB予約→ミサイル発射とともにOB発動して前進、というのが主な使い方。
ここでミサイルを撃つメリットとしては
  • 相手が横移動でミサイルをかわす=後ろに下がれないので距離を縮めやすい
  • 相手がデコイを出す場合は手武器が飛んでこない
  • 相手が地形に隠れている場合は、出ると食らうのでそこから動けなくなる
などがある。
こちらがミサイルを撃つ前にデコイを既に出されている場合は効果が薄いので注意。
その場合は、ミサイルを撃たずに様子見してデコイが消えるのを待つという選択肢もあるが、同時に時間を潰されることになるので何を選択するのがいいかはケースバイケースになる。

  • ダメージを取るミサイル1
追撃のミサイルの撃ち方。マルチやデュアル、ナパミサなどで使える。
OBなどで上を取った後、相手の離脱に合わせてミサイルを撃つと、相手は離脱中はこちらを向けないのでミサイルの軌道が分かりづらく当たりやすい。
また、AAのミサイルは対象の速度が上がると追尾性が上がるという性質がある。一度追尾性が上がると対象の速度が下がっても追尾性はそのままなので、OBに合わせて撃つと単純にミサイルの追尾性が上がる。
追撃にミサイルを撃つだけでも効果はあるが、ENに余裕があればここから着地OBや空中OBで本体も追撃してさらにダメージを狙う。

  • ダメージを取るミサイル2
マルチや魚雷を使う。上を取ったときのミサイルの撃ち方、というよりは、この二つのミサイルが当たりやすい位置の紹介。
ミサイルは相手に向かってまっすぐ射出されるわけではなく、発車直後は自機の肩武器の向いている方向(正面の水平方向)に飛ぶ。なので、マルチは真上から撃つとくぐられるようにして回避されやすい。
相手の斜め上あたりから撃つとよく集弾して当たりやすい。下方向に分裂するミサイルが相手の前方向への進路をふさぐように飛ぶ。
魚雷は地上で撃つと相手に地面で潰されてしまうので、相手の近距離上空で分裂するように撃つのが望ましい。OB余剰で真上からすれ違いざまに撃つなり、上空の死角を取って撃つなりすればダメージが取れるだろう。
ただし、弾速が遅いのであまり高い位置で撃ち過ぎるとOBで逃げられてしまうので注意。逆に、ここで魚雷を撃つと相手は離脱してくることが多いので、あえて撃つことで相手を動かして追撃するというやり方もある。
これらの撃ち方は死角であればより効果が高いので、特にRTミサイラを使う際によく用いる。

  • 迎撃に撃つミサイル1
マルチがよく使われる。デュアルでも可。
相手の真上を取るOBに被せて撃って避けさせることで前進を止める効果がある。とりあえず相手のOBが見えたら撃っておくとよい。
相手が中途半端な距離で止まったら、そこにEスナを被せるなりしてリスクを与えていこう。

  • 迎撃に撃つミサイル2
迎撃での魚雷の撃ち方。主に対地で使える。
1.相手の地上OBに対して、自分は上昇しつつ上から魚雷を被せる
2.相手の地上からの攻めに対して撃ち、相手と自分で魚雷を挟むような位置になるように動く
1.は相手の攻めに対するカウンターで、あわよくばダメージを狙いに行くような撃ち方。2.は相手の前進を止めて逃げるための撃ち方。
どちらも対中~重量に対して効果が大きいので、中~軽量のミサイラーが重量相手にAP勝ちしたときに使いやすい。
RTに対しては魚雷の効果が非常に薄くなってしまうので、RTミサイラ同士の対戦でも使うことは稀。素直にマルチで迎撃しよう。

サイトの外し方

  • 上下を使った外し方
ACは一定以上、上を向けないシステムになっているので、相手の真上に位置取れば自動的にサイトが外れている状態になる。
この位置に素早く入る方法としてOBがある。まずはミサイルや余剰移動と組み合わせてこの位置に移動する練習をする。
また、旋回によってサイトを動かす時、真上と水平ではサイトが見せる挙動が若干違う(図も描きにくいので詳しくは省略するがサイトの回転軸が上向いても変わらないことが関係している)ため、上方向は左右の動きに対してもサイトが外れやすい。
  • 左右を使った外し方
右に動く→相手は左旋回する→相手の左旋回のタイミングでこちらが左に動く
こちらの動きに対して相手は少し遅れて旋回を入力するため、これを繰り返すと相手がサイトを外してくれる。
サイトが外れたら相手の後ろ方向に回るように動き続けて死角をキープしつつ射撃する。
もし死角が取れている状況で敵の旋回がこちらに追いつきそうな場合は、追いつくタイミングを見計らって逆方向に切り返す。見てから行動している以上、当然相手の反応は少し遅れてしまうので逆方向の死角が面白いように取れる。
これらの動きは相手の上空でやるとより効果があるので、左右と上下の揺さぶりを同時に使うとかなり攻めやすくなる。

機動力が同等または負けているときに上を取る方法

相手の方が速度や滞空力に優れていて、相手が上から攻めてきている場合、ここでこちらも上昇すると頭を押さえこまれる格好になる。撃ち合いで勝てる機体ならいいが、サイトも外れやすいのでやはりリスクが大きい。
こういう場合、相手がまだ上昇できる状況ならば下で待った方が得策。相手の動きを見て、ある程度落下して再上昇は難しいと判断したときにこちらが上昇すると、入れ違いに上が取りやすい。
相手は落下中でこちらが上昇中ということは、両者の相対速度はかなり早くなっているはずなので、上下のサイトの移動速度が追いつかず、意外にリスクは低い。
また、相手の地上OBなど、上に飛びにくい状況を狙ってこちらが飛ぶと簡単に上を取れることも多い。
機動力が同等の場合は上を抑えた方が有利だし、負けている場合でも相手の攻めをごまかす一つの手段として重宝する。

時間の潰し方

AAは手武器を撃ち続けるとすぐに弾がなくなってしまうので、撃破できる自信がないときはあまり撃ち過ぎるべきではない。
かといって、弾切れを嫌がって射撃を控えると相手も厚かましく動いてくる。相手としては撃ってこないならノーリスクで攻めれるし、相手が撃ってきたらそれはそれで弾切れを誘える、というわけだ。
AAは確定ダメージを手武器で取りやすいゲームだがそれは相手も同じ。相手の手武器に対抗するには手武器で応戦しなければならないシーンも多い。
よって、総火力が不足気味の機体を運用する場合は、相手にプレッシャーを与えつつ弾を温存することが重要になる。

  • ミサイルを使う
手武器が当たらなさそうな位置で手武器を撃ってもしょうがない、でも手武器で攻めに行くわけにはいかない、放っておいたら敵が攻めてくる…というときに有効。なんでもないところでミサイルを適当に1発撃ってみよう。
相手としては、ミサイルが飛んできている状況ではあまり攻めたくない。特に攻め込まれたりするリスクがない限りは、このミサイルを処理してから攻めてもいいはずだ…と思うはず。
このようなミサイルは簡単に処理されてしまうが、最低でも避けている間は時間が稼げる。
ここで距離を離すなどすれば、相手は攻めるための距離を測るために再び距離調節しなければならない。この作業で10秒も使わせれば十分。
また、何度か撃つことで相手も多少警戒してくるようになるので、そこでまた時間を使ってくれる。
注意することは、当然ミサイルの火力が後々必要な時にやりすぎないこと。もう一つは、相手の本命の攻めに対してもしっかりミサイルを合わせて手武器で迎撃すること。

  • ビットを使う
相手が攻めてきそうだけど、何かあった時にまだ攻めを中断できる、というタイミングで置くとより有効。ミサイルと狙いは大差ない。
相手が無理やり攻めてきた場合は手武器で迎撃するか、2個目のビットを置くと、相手にリスクを与えられる。
地形と合わせると効果が高い。

  • 手武器を使う場合
手武器同士の撃ち合いにおいて、ダメージレースで勝っていれば、こちらの総火力が不足していない限り、相手も慎重になる。
特に、Eスナでの攻防は顕著で、残り弾数と装甲差またはAP差によって、勝つための時間配分が決まってくる。
相手の残り弾数を数えることは、非常に有効なことである。

  • 地形を使う
地形に隠れてとにかくやり過ごす。
ダメージを一切通さない方法。
ダメージを通されそうになったらカウンター。
上手くやれば相手も警戒するようになり、迂闊な攻めはしてこなくなる。

  • AP負けしているが時間を使いたいとき
AP負けしている状況下でも、攻めに行かない方が得策となる場合もある。
しかし、AP負けしている状況下で、あまりにも攻めずにいると、相手に時間を稼ぐという意図がばれてしまう。
ここで相手がこちらの狙いに乗ってこない場合(つまり攻めてくる場合)は、しっかり迎撃してダメージを与えること。ダメージ勝ち出来れば相手は攻めてこなくなる。
ここで注意するのは、AP勝ちしてもよい状況かを見極めること。AP勝ちした場合、攻守が入れ替わるので相手の攻めが激しくなる可能性があるので、AP勝ちしてかえって不利になりそうな場合はわざとAP負けするという手もある。
この手の誘い受けは、迎撃が失敗してAP差が離れてしまうと何の意味もないので注意すること。

手武器と肩武器のバランス

AAは手武器だけでは弾が足りないことが多いので肩武器を当てる必要があるが、肩武器にこだわりすぎていつの間にかAPが逆転されていたり、取り返しのつかないAP差が付いていることがありがち。
このような状況はロケットやキャノンを狙いすぎるとよく起こる。
基本的にロケットやキャノンなどの肩武器を狙う状況は
  • ワンミスで負け確しないAP差があるとき
重量であればAPリードを1000~2000つけておき、相手の攻撃に対して肩武器のカウンターを狙う。こちらの肩武器が当たらずに逆転されてしまった、という状況を防ぐために意識する必要がある。
肩武器が当たって手武器が足りる状況になれば、ミスをしなければほぼ勝ちが決定する。失敗した場合は再び手武器でAPを調整すること。

  • 相手の手武器が飛んでこないとき
死角を取った時など、リスクが低いときに撃つ。
ロケットなどを使うことによるデメリットは、ロックオンができない=当たるかどうかが不確定なことである。単純に、相手が当ててきて自分が当てられなければダメージは負ける。
つまり相手が当ててこない状況であればリスクは皆無なので、外れたときの心配をしなくていい。

  • AP差が付きすぎて大火力武器を当てないと勝てないとき
手武器でズルズルと削り合っても勝てないAP差がついてしまったときは積極的に火力の高い武器を狙わざるを得ない。

例外として、111のような熱を主体とする武器で攻めるとき、熱暴走させたときに撃ち続けると弾が足りなくなるという理由で、上記以外の状況で肩武器を積極的に狙うことがある。

守るときの立ち回り

  • 射程で勝っているとき
Eスナを持っているときによくある状況。
この手の武器は中距離には強いが接近戦ではそれほどでもない。つまり、接近戦でダメージを取るのではなく、接近の過程でリスクを負わせることが大事になってくる。
具体的には、相手がこちらに攻め込むのに地形が使えない状況を作るのが最低限。加えてこちらだけが地形を使えるような位置が望ましい。
例えば、自分は少し小さめの障害物に隠れていて、相手との間に他に障害物がない状態。自分は相手の削り武器を地形で無効化しつつ、相手の接近に対してはちょっと顔を出してEスナを撃つだけで済む。

  • 相手が上を取ろうとしているとき
全力でバックダッシュする(小ジャンプではなくバックダッシュ)。
地上ダッシュは空中での速度より速いため、相手より大幅に機動力で負けていたとしても、相手が空でこちらが地上ならば速度差を緩和することができる。
相手がこちらに追いつきにくくなるので、当然手武器を撃つチャンスが増える。そこに手武器を当てる。
バックダッシュした後、相手が自分の頭上に来そうになったらOBを入力して離脱するとよい。

  • サイト角と速度で勝っているとき
地形を使った守りが有効。相手によっては柱を回るだけで何もできなくなる。

離脱の仕方

相手に攻撃を当てられる前に離脱できればそれが一番望ましい。
相手は離脱の追撃まで考慮に入れているはずなので、できるだけ長い距離を逃げたり、離脱方向を読まれないようにしたり、離脱OBを繰り返したりする必要がある。
また、相手がミサイルを持っている場合は離脱先に高確率でミサイルが飛んでくる。離脱OBの終点付近でデコイを置いておいた方が無難。
長い距離を逃げたい場合は横方向へのロングOBで逃げる場合が多いが、ここで旋回を入れると機体が円を描くように、相手と自分の直線距離を遠くするには効率が悪い。旋回を入れずに横OBを出来るだけ長くした後、OBを空中で切って、余剰移動中に旋回しよう。
多段OBを使う場合は、余剰OBで移動中にすぐ次のOBを入力しておく。相手の追撃の仕方によって2度目の離脱方向を決める。熱暴走に注意する必要があるが、逆に既に熱暴走してしまっている状況なら大して熱量上昇はないのであまり気にしなくていい。
離脱方向を読まれない工夫としてフェイントを入れることがある。右にOBした後、途中で左に切り返して相手の追撃OBとすれ違いを狙う。成功すれば相手が勝手にかっ飛んでいくので効果が高いが、やりすぎると読まれて滞空され、逆に相手の攻めが通りやすくなることもある。
また、相手の下をくぐったり、相手を追い越すようなOBをすることで相手の追撃を少し遅らせることができる(旋回が必要なため)。
相手を追い越して相手の背中当たりで止まり、すぐにOBを入力して二段目のOBで逃げると、離脱のタイミングをずらすことができる。相手は一段目のOBの時点でOB追撃の準備をしていることが多いので、相手が先にOBを出させることができる。

上からの攻めで着地した後の動き

普通の着地では、着地時に使うENはショートOBとほとんど変わらないが、慣れていないと着地硬直のリスクを避けるために多めにブースターを吹かしてしまうため難しい。
また、上でサイトを外していたときは着地点を狙っていることが多く、この着地から即座に素ジャンプに移行するのはジャンプ中を撃たれる危険があり、リスクが高い。かといって着地後即ブーストジャンプするのもENを多く使ってしまう。
ここでスライドジャンプを入れると、着地OBの方が普通に硬直を消す時よりも移動速度が速く、着地点から位置を高速でずらせるので、近距離で捉える事が難しく意外と隙は少ない。相手のサイトを横切るように動いてもなかなか被弾しない。そこからスムーズに素ジャンプに移行できるので上昇時のENも節約できる。
横のOBでサイトを外した後、スライドは相手の死角に入れる方向にするとよい。横に外したら前にスライドすれば相手の側面に入ることができるのでおすすめ。

ブレホの取り方

上から攻めるとき、相手の離脱OBにブレホを取るとENを回復しつつ移動できるので、のちの展開が楽になる。
相手が同じ方向にロングOBしているときは、ALM+青ブレで最大3回くらいブレホが取れる。取れないときもあるので2回ブレホ取ったらOBで追いかけるのが安定。
基本は相手のOB発動時に取る。ただし相手がOB方向を変えるとかえって距離が離れてしまうことがあるので、対戦中に相手のOBの傾向(ロングOB中の切り返しが多いか少ないか)を読み取っておくとよい。

自分が迎撃しているとき、サイトが外れてしまって不利になりそうならとりあえずブレードを振るだけで状況が良くなることがある。
ブレホを取ったときの速度は通常の空中速度より速いので、サイト外しが期待できる。また、敵を正面に捉えやすいのでロケットのチャンスが増える。
相手が落下中であれば、こちらがブレホで上昇して追い越せるときがある。相手の攻めを誤魔化したり、逆に攻め返すことができることもある。
迎撃機体で斜め上くらいを取られた時、サイトが外れてしまったらとりあえずで振ってみるといいかもしれない。

地形利用について

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