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基礎知識

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基礎知識

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アセン編


ここでは各パーツの詳しい特徴には触れず簡単にまとめておきます。

防御係数について

AAでは細かい防御力の数値には大して意味はなく、実際のダメージは防御係数と呼ばれる値で算出される。
防御係数の計算式は
実弾防御:(防御力-1017)÷50
EN弾防御:(防御力-955)÷50
となっているので、簡単に言うと防御力1017/955を基準に、防御力が50上がるごとに係数が1上がってダメージが減る。
端数は切り捨てとなっているので、係数が変わらないなら重量やAPなど他のパラメータの高いパーツを選択したほうが良い。したがって、ある程度の構想までは実機で組んでもいいが、最終的な詰めの作業はアセンスクリプト等を利用したほうが無難。
アセンスクリプトはhttp://zenichimegarohaoreda.up.seesaa.net/html/ac2aaas_mod.htmlがよく使われるのでブックマークにでも入れておこう。

旋回低下について

AAでは積載量(脚部以外のパーツの総重量)が5600を超えると徐々に旋回が低下し始めるため、特に重量アセンを組む際は注意が必要である。
旋回低下を意識したアセンの例として、テルユキや高旋回タンクなどが挙げられる。
テルユキの基本形はブレードを積んでいないが、これはブレードを載せないことで旋回低下を少しでも防ごうという狙いがある。人によってはOBを中断できることにメリットを見出して積む人もいる。
高旋回タンクは、武器の重量を抑えて旋回を確保することで、迎撃を安定させたり同キャラに対する接近戦に強くするというアセンである。重量2脚でも同様のコンセプトが見られる。
ちなみにタンク型脚部の筆頭であるD1S1は、素の状態だとRTより旋回が高い。積載量を5600までに抑えることは難しいが、ある程度重量を抑えることでかなり旋回の高いアセンを作ることができる。

ラジエータの選び方

必要とする冷却性能によって選択する。
あとは重量やENと相談してラジエータのランクを上げたり下げたりする。
基本としては、ROOKとD4にはA3か1550、ONEやXA/2にはCM6と考えてもいい。
熱暴走したときに食らうダメージの量はCM6>A3>GK15>1550である。
ただし1550は消費ENが高いのでアセン全体と相談して決める。
OBを使わない、または使用頻度の低い機体ならROOK+CM6を選択する場合も。
D4ならGK15という選択肢もあり。

FCSの選び方

ALM、LODD-8、BLAZERが優秀。ミサイルを重視するならQHTという選択肢も。
射撃補正はBLAZER(8)>LODD-8(6)>QHT(5)>ALM(4)となっている。
射撃を重視するならBLAZER、サイト角を重視するならLODD-8、ミサイルの使い勝手やブレホを重視するならALMを選ぶ。
BLAZERはタンクや重2など、機動力を射程で補う必要がある機体によく搭載される。
LODD-8はサイト角が広いため、ハングレやND武器の大グレ等に使用する際に選ばれる。
ALMは剣豪や中or軽2ミサイラ、ガン攻め系の軽2などに使われることが多い。
QHTはミサイルロック速度が優秀なためフルミサイラーに搭載されることも多いが、ショットガンとの相性も良い。

デュアルミサイルはLODD-8のロック範囲ギリギリで撃つとよく当たるって昔偉い人が言ってた。

オプショナルパーツ「BSF/LOSP」の効果

BSF/LOSPのロックオン短縮効果は射撃武器の二次ロックオンとミサイルのロックオン双方に適用される。


動き編


二次ロックを考慮した撃ち方

ロックオンしてから二次ロックがかかるまで(1秒くらい)待ってから撃つといい。
この二次ロックまでの時間をどこまで正確に把握しているかが勝負の決め手となることもある。

一次ロックで当たる状況

当然だが、相手が停止している場合は、一次ロックでも当たる。
また、弾速の速い武器(Eスナやぴぴこなど)や、当たり判定の大きい武器(ハングレや大グレなど)は、
相手の移動速度が遅い場合やきわめて至近距離の場合、一次ロックでも当たる。
移動速度の速い機体を相手にする場合は、二次ロックする余裕すらないこともあるので、一次ロックで当てられる感覚を掴んでおくことが重要となる。

主要武器の撃ち方

AAはFCS補正が強い(当てやすい)ゲームなので、必中となる距離が他シリーズより比較的長い。
なので、必中距離を覚えて射撃することが重要となる。
ここでは大雑把に「御三家」と呼ばれるAAの主要武器ZWG-HG/111、ZWF-S/NIGHT、EWG-HC-GN210の撃ち方について触れる。

  • 111(ZWG-HG/111)の撃ち方
総弾数は多くないものの、熱量が高い武器なので相手の発熱が取れるように撃つことが理想となる。
(熱が取れない場合は瞬間火力も総火力も高くないので、全く強みが活かせないこととなる。)
必中距離は、割と短く「0~300」程度。習うより慣れろという感じ。
間合いの判断基準としては、二次ロック後に2~3発撃ってみて外れたら間合い外。連続で当たったら間合い内、撃ち続ける。
コアによって熱暴走に必要な弾数が変わる。ROOKなら7発連続で当たると熱暴走して300程度の熱ダメが入る。ヒット確認用に8発くらい連続で撃つのが良いだろう。
ただし連続で当てないと意味がないので、1~2発外れるのが確認できた場合は8発以上打つ(もっと外れるような位置では撃たない)。
相手のOBの直前に当てる場合は、3発ほど当てればOB発熱で熱暴走する。ただし相手もブレードでキャンセルする場合があるので、あまり横着せずに燃えるまで当てることを目指す。

とにかく、必ず相手の熱暴走を確認してから射撃を止めること。
対重量には熱暴走させたら射撃を止める(熱暴走させる回数を増やした方が効率がいい)。対中~軽量にはある程度撃ち続けても構わない。


  • ハングレ(EWG-HC-GN210)の撃ち方
瞬間火力、熱量、反動値が高く、大抵の武器に撃ち勝つことができる半面、有効射程、総火力的に高いリスクを負うこととなる武器。
当てさえすればその場面では勝てるので、必中の距離とシチュエーションを覚えて、多少強引なやり方でも確実に当てることが重要となる。
相手が耐熱温度の高いコアの場合、ハングレ1発だけでは熱暴走しないので、連続で2発当てる等で確実に熱暴走させてダメージを稼いでいくことが重要となる。
また、1発で熱暴走させた場合は2発目を撃つメリットが少ないため、必中距離でも撃たない(他の行動を優先する)という選択肢も視野に入れる。
つまり、殴り合いでの勝ちが見込まれる反面、総弾数の少なさから、いかにダメージ(熱量)を稼ぐかという割とシビアな戦略が必要とされる。

良い撃ち方としては、相手のOB後に撃ったり、ミサイル連携から相手の離脱を狙ったり、地上ダッシュでスッと必中距離に入って撃ったりなどが挙げられる。
自機OB中に撃つ方法もあるが、サイトが外れやすかったりして逆に外れることが多いので素人にはオススメできない。
相手のOBの離脱際に当てに行くのは、熱という観点から見ても特にオススメ。
いかに避けられないシチュエーションを作り出すかがカギとなる。


  • Eスナ(ZWF-S/NIGHT)の撃ち方
BLAZERだとロック可能距離が長いので、Eスナの必中間合いの外から撃ってしまいがちなので注意が必要。
ミサイルを積むとBLAZERにしたくなるが、間合いが把握しきれないうちはLODD-8を使ったシンプルな構成で行くのもアリ。
Eスナは他の武器と違って確定ダメージが出しやすいので、AP差を調整するのに非常に役に立つ。
反面、総火力はそれほどでもないので、AP差をキープして時間を稼ぎつつ、肩武器を狙っていくシステム的な使い方を求められる場面が多い。
重量の場合は1ミスで逆転されない程度のAP差(目安として1000~2000程度)を付けつつ、肩武器を当ててEスナだけで残りAPが削れる状況、または時間切れまでEスナのみで粘れる状況を目指す。
中~軽量は勝負どころで逆転できる程度のAP差を狙って時間を使ったり肩武器を狙う。
とにかく時間や肩武器との兼ね合いが重要になってくる武器なのでそれを常に念頭に置いておくことが大事。

位置取り(移動)の重要性

AAは3シリーズなどに比べて弾が当たりやすく、必中距離が長い。回避してもどうしようもない間合いというものが存在するので、そういう距離では回避動作よりもサイトを外す動きや互いに弾が命中する位置関係を意図的に作り出すことが重要になる。

軽量機体の場合、相手の必中距離に入って何もしないと簡単に撃ち負けるので、必中距離に入る場合はサイトを外すことが重要。
一つは上を取る方法。システム的に真上の位置はロックオンができず上と取った側が有利なのでそこを目指す。
また、上を飛ぶということは距離が離れるということであり、落下するということは地上の敵に対して距離が詰まるということである。サイトを外してから落下すればENを回復しながら安全に接近できるということなので有利である。しかも空中での移動速度はブースターを吹かしてなくてもそれなりに速いので回避もサイト外しも両立できる。
もう一つは左右に外す方法。相手の旋回方向を確認しながら左右に切り返してサイトを外す。相手がタンクだと向いている方向が分かりにくいが、頭や手武器の向きである程度判別可能。

逆に装甲や火力の関係でダメージレートで勝っている場合は、サイトを外されないように動いて撃ち合えばAP差が離れる。
相手が上を取ろうとしているときは後ろに地上ダッシュするといい。地上速度は空中速度より速いので、軽量が相手でも真上を取られるまでに時間が稼ぎやすい。時間が稼げるということは手武器を当てるチャンスが増えるということなので、ダメージを稼ぐ機会が増えることになる。
相手の横の動きに対しては、旋回だけでなく平行移動を使うこともポイント。
また、死角を取られそうになった場合は無理に付き合わずにOBで離脱するのも重要。撃ち合うことが勝利につながるので、撃ち合えないシチュエーションは積極的に拒否していこう。

デコイの出し方

2系のデコイは3以降と違った性質を持ち、誘導するのに以下の条件がある。
  • ミサイル発射時(分裂系の場合はミサイルの分裂時)に既にデコイが出ている
  • 自分または相手(分裂系の場合はミサイル本体)がデコイの有効範囲内にいる
この2つの条件を満たしていれば大抵は吸ってくれる。
マルチなどの分裂系について分かりにくいので補足すると、デコイが吸うor吸わないの判定はミサイル発射時とミサイルが分裂するタイミングの2回で行われる。
発射時にデコイが反応した場合は、ミサイルはデコイに向かっていく。ある程度近づいた後に分裂するが、この位置はデコイの有効範囲内なのでミサイルはデコイに向かう。
ミサイル発射時にデコイに反応しなかった場合はミサイルは自機に向かって飛んでくるが、後だしデコイなどで分裂のタイミングでデコイの発動条件が満たされた場合、分裂後のミサイルはデコイに向かう。

蛇足だが、デコイの発動条件を満たしている(と思われる)状態でも、たまにミサイルがデコイに反応しないことがある。
これについてはよく分かっていないことが多く、まっすぐ引きながら出すとよく反応する等いろいろ都市伝説的なものはあるのだが、下手をすると乱数が絡んでいる可能性もある。

蛇足ついでにデコイの反応については以下のような仮説がある。

デコイの効果範囲は実はラグビーボールのような楕円形をしていて、横方向の範囲が狭い。また、有効範囲の向きはデコイを出した時点に決定され、その状態で固定される。
なので、デコイを出した後に横方向に離れすぎたり、横方向に移動しながら出してデコイの方を向いて旋回したあと後退するなどすると、簡単にデコイの範囲外に出てしまう。
そのため、デコイを出すときは有効範囲が楕円形なのを意識してその範囲から出ないように気をつけるといい。

この仮説は「まっすぐ引きながら出すとよく反応する」といった類のウワサと合致はするのだが、調べた人がいないので裏付けは取れていない(多分)。
ともあれ、デコイは吸わないこともあるということを念頭に置いて、デコイを出した時もある程度はミサイルを回避する意識を持つことが必要。

自機、相手機共に明らかにデコイから離れているにもかかわらずミサイルがデコイに吸われることがあり、ミサイルの軌道上にデコイがあることで反応するとも考えられる。
これについては「まっすぐ引きながら出すとよく反応する」という意見と一致しており、ミサイルの軌道上にあわせてやや高い位置にデコイを配置して一歩後退すると高確率でミサイルがデコイに吸われる。
このデコイの配置のしかたは対戦会で何度も検証されており過去の大会でも実践されている。

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