VD アセン入門

ACVD/アセンブル入門
ここは、アセンブルに関する必要最低限の知識を、分かりやすく、簡単に説明していくページです。
基本的に、背景が白い部分を読んでおけば、とりあえず機体を組むのに必要なことを理解できる…ようにしたいです。
欄外の説明や、より細かく説明されているシステム編アセン編。パラメータ詳細に関するパーツパラメータ解説なども。


+ 目次

アセンブル基礎知識

アセンブルに最低限必要とされる、基本的な知識を紹介します。

防御力とダメージについて

機体が受けるダメージは、武器の威力(減衰含む)から、対応する属性の防御値で決まる割合をカットして決定されます。敵も砲台もヘリも全て計算式は一緒。
防御値が低ければ当然、ダメージが大きくなります。逆に充分な防御値があれば、ほとんどダメージを受けることはありません。
今作は機体を組む際に「何を無効化するか」が非常に重要なので、闇雲に数値を上げるよりアセン目安数値一覧などを参考に、無効化する属性を決めてそれに合わせて調整するのが良いでしょう。
実際にどのくらいのダメージが入るのか、などの詳しいことは、アセン研究のシステム編へ。

+ 各属性と、基本的なことについて

各属性の特徴

  • KE(Kinetic Energy:運動エネルギー)
    • 武器の種類・数が豊富で扱いやすい物が多いため、最も重要視すべき属性です。ライフルを跳弾できるくらい確保するのが基本となります。
    • とりあえず、主流ライフルの威力ほど確保しておけば、ライフルやオートキャノンで即撃破されることは無くなるでしょう。
    • 逆に確保していなければ、ものの数秒で穴あきチーズならぬ「穴だらけAC」になることは必至です。
    • 複数人で勢力戦に出る場合は、防御値1870は絶対に確保しましょう。確保していないと、戦場に普及するミサイル「SL/KMB-118H(通称ハバス)」に貫通されて瞬時に撃破されます。
      ちなみにハバスを装備した機体は、今の勢力戦には絶対と言えるほど出現します。ゲーム内外での会話で頻出するため、名前を覚えておくとよいでしょう。

  • CE(Chemical Energy:化学エネルギー)
    • 威力が高く、減衰率(遠距離でのダメージ率)も高い武器が多いのが特徴です。
    • 弾速が低いものが多いため、スピードがある機体なら避けることを前提として、ある程度この防御値を無視して機体を組むこともできます。
    • 逆に言えば、スピードの無い機体でこの防御を捨てると、一気にAPを減らされる可能性がある、ということでもあります。

  • TE(Thermal Energy:光学エネルギー)
    • 使用するたびにエネルギーを消費するので、使用者側にもデメリットが存在します(プラズマミサイルのみ、使用時にENを消費しない)。
    • デメリットがある代わりに、この属性の武器は時間当たりのダメージ量が高めに設定されています。パルスマシンガンを跳弾できないレベルの防御値だと一瞬で撃破されてしまう事もあるため、特に近距離では注意が必要です。
    • もともと耐性の高いタンクや重二以外では他の属性よりも防御値を上げづらく、どれだけ確保するのかが悩みどころとなります。

基本的なこと

  • 防御値が高いほど受けるダメージの量が少なくなり、また防御値自体が武器の威力を上回れば、更にダメージを減らすことができます。
  • 三属性全ての防御力を高めるには防御特化タンクくらいしか手は無く、大抵どこかに弱点属性が出来ます。戦闘時は、スキャンをちゃんと行いましょう。
  • 武器の威力は「威力保障距離」を越えると減衰し始め、下がっていきます。 元の威力が防御値を上回っていても、当たった時点で減衰により威力が下回っているとダメージが大幅に減ります。
  • ダメージは攻撃力と防御力の関係により、「跳弾」-「小貫通」-「大貫通」の三段階に渡って計算式が変化します。

+ アセンブル画面のグラフの見方

ブーストグラフの見方

  • 画面右上に存在するグラフのひとつ。グラフは機体速度の時間変化を示しており、縦軸が速度、横軸が時間となっている。
  • 大事なことは3つ。
    • オレンジ色で表示されているのがブースト移動のパラメータ。白色がハイブーストのパラメータ。
    • 数字が大きく、グラフが高いほど速い。
    • 頭部の「安定演算」コアの「EN伝達率」などでも変動する。詳しくはパラメータ解説へ。

各属性防御力グラフの見方

  • ブースターのグラフの下にあるのが、KE・CE・TE各属性の防御力を示すグラフ。縦軸が被弾時のダメージ、横軸が敵弾の攻撃力を示す。左の属性名の文字色と右のグラフの色が対応している。
    • 右に行けば行くほど威力が大きくなり、被弾ダメージが上昇することを示している。
    • 左の各属性の数値が、頭・胴・腕・足の属性防御力の総和を示している。


今シリーズの「跳弾」システムについて

現在のⅤシリーズには、防御値が攻撃力を上回った際、受けるダメージを大幅に減らすことができる「跳弾」が存在します。
防御力が攻撃力を1でも上回れば、相手の攻撃を「跳弾」し、ほとんどダメージを受けません。
逆に、攻撃力が防御力を1でも上回れば、相手の攻撃は「貫通」し、大きなダメージを受けることになります。
今作VDから、貫通の中に「小貫通」と「大貫通」と呼ばれる2つの区分が作られました(前作Ⅴでは、跳弾or貫通の極端なダメージだった)。
相手の防御値をわずかに上回る攻撃力で起きる「小貫通」よりも、防御値を大きく上回る攻撃力で起きる「大貫通」の方が防御値によるダメージのカット割合が小さくなり、より効率的にダメージを与えることができます。
ダメージ変化の具体的な値については、システム編の該当項目へどうぞ。

+ 跳弾・小貫通・大貫通について

跳弾

  • 飛来する各属性の弾に対して、防御力≧攻撃力となった際、攻撃を「跳弾」しダメージが大幅に軽減されます。
  • 防御値=武器の威力の場合、跳弾します(前作とは仕様が変更)。
  • 基本的に、攻撃が跳弾されるとダメージレースで不利になりますが、中にはガトリング等の跳弾される事を前提とした武器も存在します。
  • 衝撃により防御力が低下した際、ダメージ計算が跳弾から小貫通に切り替わることがあります。衝撃力に関しては後述。

小貫通

  • 飛来する各属性の弾に対して、防御力×1.3≧攻撃力>防御力の時、小貫通が発生します。(例 防御力が1500なら、攻撃力:1950~1501の間は小貫通となる)。
  • 防御値を威力が1だけでも超えれば、跳弾時と比べて、ダメージはおよそ2倍強に上がります
    • 前作ではこの段階で3倍近くまでダメージが上がりましたが、本作では貫通仕様の変更により「ギリギリ貫通する程度の威力」では前作ほどダメージを与えられなくなりました。
  • 跳弾が発生した時よりも格段に大きなダメージを与えられますが、大貫通に比べるとダメージの軽減率は高めです。
    • 小貫通でも武器のリロード時間が短ければ相手に大きなダメージを与えられるため、必ずしも小貫通の方が大貫通よりも時間当たりのダメージ量に劣るという訳ではありません。
  • 衝撃により防御力が低下した際、防御力の下がった分だけ小貫通内でのダメージが上がります(大貫通相当まで上がることも)。

大貫通

  • 飛来する各属性の弾に対して、攻撃力>防御力×1.3の時、大貫通が発生します。(例 防御値が1500なら、威力:1950以上なら大貫通となる)。
  • 大貫通時は、跳弾時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響を大きく受けます。よって、防御値の高い相手には大貫通してもダメージを与え難くなります。
  • すでに大貫通が発生している相手に、さらに衝撃で防御値を低下させても、与えるダメージは上昇しません(貫通時のダメージ軽減率は一律のため)。
  • 小貫通に対し、こちらを指して「貫通」と呼ぶ場合もあります。いずれもユーザーによる非公式の呼称であるため、どちらが正しいというものでもありませんが、覚えておくと混乱せずに済むかもしれません。


衝撃力、及び対反動性能について

武器等によって受ける「衝撃力」に対する、第四の防御力とも言えるのが「対反動性能」です。
対反動を上回る衝撃力を受けると、一定時間各属性の「防御力が20%減少」します。
対反動性能を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直します。機体が硬直すると、硬直時間中はまともに動けなくなります。
具体的にどの程度確保すれば良いのかは、アセン目安のページへ。
  • 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERになりません。
  • 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりえます。
    • また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算されます。つまり、「平常の防御なら弾くがSTAGGER状態だと貫通する」という場合であったとしても、同時に被弾した場合2発とも跳弾します。
  • どれほど強い衝撃であっても、硬直時間はほぼ変わりません。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。)
  • 衝撃は威力保証距離を過ぎると攻撃力同様に減衰していきます。


積載量について

全てのパーツの重量の合計(機体の全重量)が総重量。総重量から脚部の重量を引いたもの(脚部に載っている重量)が総積載量で、これが脚部の積載量に収まるように機体を組みましょう。
総積載量が積載量を超えると「重量過多」となり、機動性が大きく低下します。
  • 重量が上がると安定性能・対反動性能が増加する。また、移動速度・ハイブーストの長さ・旋回性能・ジャンプ性能などが減少します。
  • 重量増加による機動力の減少度合は脚部のカテゴリによって変わります。特に重量逆関節は重量による速度減少が最も大きく設定されています。
  • 脚部の積載量の余りが多い程、機動力の減少度合が小さくなります。積載量一杯に積むより、脚部自体を積載量の多いもの変えたほうが機動力が上がる場合もあります。
    • ある重量が増加した際の機動力の低下幅は、その時の余剰積載量と反比例します。例えば同じフレームパーツで組んだAC2機に重量の違う武器を装備させて余剰積載量が1000の機体と300の機体を作り、その状態からそれぞれ重量200のパーツを追加した場合、後者の方が200の重量増による機動力の低下幅が大きくなります。


EN出力・EN回復力について

ジェネレーター毎に設定されているのが「EN出力」。この値から、各パーツ毎の消費ENを引いたものが「EN回復力」になります。
ACのエネルギーは一秒間に「EN回復力」の数値分回復します。EN回復力に余裕を持った機体を組むよう心がけましょう。
EN回復力は「スキャンモード」によって上乗せ出来ます。詳細はスキャンモードの項目で。
  • 具体的にどのくらいの回復力を確保すれば良いのかは、機体構成にもよりますし、機体の動かし方、個人の感性にもよります。
  • ジェネレータ・ブースターの組み合わせは永遠の議題です。何度もテスト・出撃して、自分に合った組み合わせを見つけましょう。


スキャンモードについて

スキャンモードではEN回復の高速化、敵ACアセンの解析などが出来ます。
スキャンモードではFCS・腕部・全武装(腕・肩・ハンガー)のEN消費が無くなり、その分EN回復力に上乗せされます。
腕部や武器パーツは消費ENが大きいパーツを積んでもスキャンモードを駆使すればフォローが可能です。
逆に頭部、脚部、ブースターなどを高消費パーツで固めるとスキャンモードでもEN回復力をフォローできません。
  • 消費ENが無くなる=起動していないので、肩武装のCIWSやカウンターガンはスキャンモード中には稼働しません。注意。

+ 敵ACスキャン情報の見方
  • 敵機をスキャンしたとき右側に表示されるのは、「自分の武器」と「敵機の装甲」についての関係を示すグラフ。
  • 覚えておいたほうがいいのは、以下の二つ。
    • 相手に与えられる実ダメージは、グラフ右上の[DAMAGE]の右に表示されている。
    • 自機の位置が、背景が緑になっている範囲外だと、攻撃が跳弾してしまう。(実際は多少の誤差はある模様…)
    • この二つも参考に、自分が戦う距離と、それにあったアセンを組みましょう。



初心者が陥りがちな危険な機体構成

ACVには初心者が陥りがちな危険なアセンが幾つか存在します。その一例を紹介します。
これらはあくまで絶対的に避けた方が良いというわけではなく、「チーム戦において初心者が使用した場合、何の貢献も出来ない危険」がある為、初心者である内は避ける事が望ましいアセンということです。
デュエルやバトロワ、上級者による使用等では何ら問題ない事もあるので、ご注意ください。

  • 低速スキャンアセン
    • スキャン速度が遅い頭部を使用したアセン。
    • 上級者はスキャンをせずともセオリーやシルエット等から敵ACを想定可能、あるいは僅かな時間を見つけて的確なスキャンが可能ですが、初心者はそのような知識や余裕が無い為、スキャンが速い頭部を使った方が無難です。

  • 低装甲アセン
    • 3種ある防御値のいずれかが非常に低いアセン。
    • 高DPS武器であるショットガン、ヒートマシンガン、パルスマシンガン等が貫通して一瞬で撃破される危険があります。低装甲機は立ち回りが特殊になるため、初心者のうちは避けた方が無難です。

  • スナオン
    • 主武装を狙撃武器、スナイパーライフル等しか装備していないアセン。
    • 乱戦下で火力不足に陥りがちです。チーム戦では乱戦に備え、時間当たりの火力が高い武器も装備した方が良いでしょう。

  • ブレオン
    • ヒートパイル、レーザーブレード、ブレード等の近接格闘武器しか装備していないアセン。
    • 近接格闘武器は高度調整等が難しく、警戒されると何の仕事も出来ない事が少なくありません。警戒されようと1試合に4万5万と削り取る上級者となった場合や、近接武器専用部屋でない限りは、必ず射撃武器も併用するようにしましょう。

  • ハウタン、スナキャタン
    • ハウザーやスナイパーキャノンを装備したタンクアセン。
    • これらは圧倒的火力を持ちますが、ロックオンが出来ず、初心者が命中させるのは難しいものがあります。初心者の内はロックが可能であるキャノンやオートキャノンを使った方が無難です。

  • 武装が左右非対称
    • 別カテゴリの武装を一本ずつ装備したアセン。
    • 相性の良い相手とぶつかっても片手と両手では与えるダメージは単純に半分となり、もたもたしている間に自分や味方が危険に晒されてしまいます。得意とする敵を絞り、そうでない場合は味方に丸投げするのも立派な戦術です。
    • 衝撃を与えて防御低下させてからの大ダメージを狙う「ショットガン+パルスガン」や、遠距離での戦闘で優位に立つための「唐沢+シールド」など、例外も多くあります。これらのように明確な目的が無い限りは両手の武装は統一しましょう。

  • FCSと武器の距離がアンバランス
    • FCSの性能と、武器の性能がちぐはぐなアセン。
    • 例えば、遠くからロック出来るからといって遠距離タイプのFCSで400mほどの距離からガトリングやバトルライフルを撒いても、何の役にも立ちません。
    • 自分が使っている武器の種類や、威力保証距離、射程距離などをよく考えて、FCSを選びましょう。


各脚部ごとの特徴

脚部ごとの特徴と、組み方の基本、大まかな対策を載せていく項目です。
より細かいフレームの種類・対策などは、アセン研究 アセン編へどうぞ。

基本中の基本

  • まず一通りの脚部を試してみて、自分にあった脚部を探してみましょう。
    • 初心者の方には、装甲のバランスが良く武器をたくさん積める「重量二脚」や、動かしやすく武装の組み合わせで様々な戦場に対応できる「中量二脚」などがオススメです。

  • これだ!という脚部を見つけたら、まずは戦闘における自分の「役割」を決めましょう。
    • つまり「高火力・重装甲で前線を押し上げる」だとか「軽量機だけを堕とすマン」だとか、そういった大まかなものです。
    • 役割を決めることで、フレームや武装をどうすれば良いかが考えやすくなります。

  • 自分一機で全ての機体を相手にするのは(一部の優秀な変態プレーヤーを除いて)不可能です
    • いわゆる「器用貧乏」な機体になりやすく、戦闘についていけず気がつけば撃墜され…等ということになりかねません。

  • このゲームはチーム戦が主体。苦手な機体は味方に手伝ってもらい、自分の役割はしっかり果たしましょう。
    • もちろん、自分が味方を手伝うのも忘れずに。

軽量二脚

装甲が低く、機動力に特化した機体。
対軽量機の牽制・裏取り・かく乱・タンクや重二の暗殺など、できることは多岐にわたる。
耐久が低いため、集中攻撃されると一瞬で落ちる。腕に自信のある上級者向け。
同じ軽量機である軽量逆関節と比べ、こちらは旋回性能と水平方向の機動力で勝る。

軽二特徴(メリット)

  • 高機動を生かした奇襲、引き打ち、陽動、撹乱に向く。
  • 高機動、高旋回、低負荷を生かした近距離での旋回戦や裏を取りながらの張り付きが強い。旋回の遅い重逆・四脚はカモ。
  • バトルロイヤルではその機動力から的にされづらく、逃げやすいため、装甲の割に実は生存能力が高い。

軽二特徴(デメリット)

  • APも防御も低いので撃ち合いになったら負ける。あなたがイレギュラーでない限りは決して高機動だから迫りくる弾丸も避けられるはずとか思ってはいけない。
  • 対反動性能が最低レベルなので硬直でハメられやすい。
  • 積載量の関係上総火力が低くなりがちで、弾切れを起こしやすい。特にショットガンやパルスガンを使う場合は確実に当てるだけでなく、ダメージがあまり減衰しない至近距離で使っていきたい。
  • 相手を翻弄するテクニカルなプレイを要求されるので扱いが非常に難しい。

軽二アセン

  • 機動力及びEN回復力を確保するのがセオリー。装甲なんて飾りです。偉い人には(ry)。
  • ショットガン、パルスガン、パルスマシンガン等の高速なロック速度と高い瞬間火力を持った武器と相性が良い。
  • 一撃離脱なら高出力型ブースタ、張り付きなら他二種のブースタが向く。
  • リコンジャマーを使えば奇襲が非常に成功しやすくなりオススメ。
  • 戦う相手の判断が重要なので、頭部のスキャン演算性能はある程度確保しておいたほうが良い。

軽二対策

  • 障害物の少ない広い所に誘い込もう。逃げ隠れや裏取りが難しくなり、正面からの撃ち合いに持ち込みやすいので装甲が薄い軽2相手ならまず勝てる。
    • 旋回戦は厳禁。捕捉もままならないまま溶かされる羽目になる。張り付かれないよう気をつけながら引き撃ちしよう。
  • 高い位置をキープしよう。上を取られると非常に撹乱されやすくなる。
  • 見失ったらエリアオーバーや壁を背後に左右と正面を警戒しよう。攻められる方向を限定してしまえばリコンジャマーもそこまで驚異ではない。
    • 近づかれる時に必ず相手の機体が見える場所や攻撃されたあと追撃しやすい場所を各MAP毎に覚えておこう。これだけでも勝率はグンと上がる。
  • 仮に旋回戦に持ち込まれたら、相手の予測進路上に障害物がくるよう位置調整をしよう。地形を覚えてハメやすい建物などを記憶しておこう。
  • TE・CE装甲が低い為、ロックと連射が速いパルマシ・ヒトマシなどの高速ロック高火力武器が有効。
    • レザライなどの高弾速で単発火力の高いものを当てるのもいい。



中量二脚

装甲・積載・移動能力のバランスが良い、初心者にも比較的扱いやすい脚部。
そのバランス能力を活かして、武装の組み合わせで様々な役割をこなすことができる。
反面、他脚部の特化機に遅れをとりがち。器用貧乏。戦場の主役にはなれないが、縁の下の力持ち的な存在。
軽量ジェネレーター「鈴虫」のおかげで、Ⅴと比べて積載に余裕が生まれた。

中二特徴(メリット)

  • 機動力、旋回性能、機体負荷、積載量のバランスが取れているので武装選択の幅が広い。
  • 軽くすることで軽二並の機動力を確保する事も可能。
  • 逆に重コアを採用すれば重量級並みのAPを得られる。

中二特徴(デメリット)

  • 安定性能が低く衝撃武器で硬直しやすい。
  • 軽二ほどではないが積載が低く、武装が限定される。

中二アセン

  • フレームは、対策する属性を2つ程選び、そこを重点的に守るように組み上げると良い。捨てた属性には盾を持ったり、立ち回りでカバーしよう。
  • 武器はライフルかバトライ、ハンガーに重量の軽いパルスマシンガン、パルスガン、ヒートパイルなどを組み合わせたものが多い。
  • 機動戦よりの機体はサブコンピュータも相性が良い。障害物を利用しての2次ロック切りや旋回戦で優位に立ち易くなる。
  • 肩にCIWS(ミサイル迎撃装置)を積んで、敵のミサイルを迎撃しつつ味方と共闘することもできる。
  • 軽量ジェネレーター「鈴虫」によって出来た余剰積載で、装甲を維持しつつ肩にミサイルを積むこともできるようになった。

中二対策

  • CEかTEに必ず穴がある。しっかりスキャンして弱点武器を使用すること。
    • ヒトマシラインよりCEを上げた機体はパルスガンが刺さるので、軽中量機は狙っていこう。
  • 撃ち合いには向かない脚なので正面からゴリ押すのもアリ。壁を蹴られないよう開所での戦闘を心がけるのもいい。
  • 衝撃力にもあまり強くなく、ミサイルなどで硬直させることもできる。



重量二脚

他の二脚タイプと違い高いTE防御力を持ち、積載量も多めなので重武装が可能。
防御力も高めで、跳弾できないと即死級の攻撃をバランスよく防ぐことができる。
反面、機動力が低くなりがちで、軽量機に張り付かれると手も足も出ないことも。

重二特徴(メリット)

  • 積載量が非常に高いのでKARASAWAやミサイル等も運用しやすく、武器選択の幅が広い。
  • 他の重量級に比べ旋回性能が高いので、相手を視界に入れやすい。
  • 構え武器使用時の防御力上昇が高い(防御上昇は左前面がもっとも効果が高く、背後に回られると低い)。
  • 小貫通という仕様により、流行している多くの武装に対して耐性がつき、強気で撃ち合い出来るようになった。

重二特徴(デメリット)

  • 上昇能力に乏しいため上を取られやすく、ヒートパイルの的にもされやすい。
  • 機動力は低め。積載ギリギリまで重武装化してしまうと、主戦場に置いて行かれて各個撃破されがち。

重二アセン

  • TE防御については深く考える必要がないので、KE・CEの装甲バランスをどうするのかが問われる。
    • 現在の主流は、ハバスを衝撃込みで防げるようKE防御を1870以上にしたKT型重二。かつてはDPSの高いKE・CE武器を跳弾できるように調整した「バランス型」が主流だった。
    • 高威力の武器に対しては「やられる前にやれ」のコンセプト。
  • 武装については、高威力のライフル・バトルライフルがメイン武装。削り能力の高いガトリングも選択肢に入る。
  • KARASAWA系レーザーライフルとも相性が良い。積載量に余裕があるのでKARASAWAシリーズを持っても他に重い武器を持つことも出来るのが強み。
  • 肩は重量はあるが強いミサイルや、ENアンプがオススメ。

重二対策

  • タンク同様、上昇能力に乏しいので上を取れば安定して狩りやすい。パイルなどの近接武器も当てやすく、フラロケにも弱い。
  • 防御値のバランスがよく一見硬いが、定番の高威力ライフル・バトライのどれかが必ず通る。しつこく粘着するのが落とす近道。
  • ミサイル対策にCIWSを用意するのもいいだろう。



軽量逆関節

非常に高いジャンプ力と、軽二には無い安定性・滞空能力を活かし、速く激しい上下動で敵機を翻弄する機体。
軽二同様に装甲が薄く、集中攻撃されると一瞬で落ちる。こちらも腕に自信のある上級者向けのアセン。
軽量二脚と比べると、こちらは対反動性能と垂直方向の機動力で勝る。

軽逆特徴(メリット)

  • 安定性能が高いおかげで固まりにくい。
  • 跳躍性能が高いので飛び出し撃ちや上取りが強い。
  • ブーストドライブを使ったときの速度が脚部中随一。戦闘時には慌ててブースターを吹かすよりも落ち着いて足の踏み場を探そう。ブースター移動のみだと旋回力の低さも際立ち苦戦を強いられる。
  • 足の踏み場が多い所での接近戦が得意。
    • 遮蔽物を利用して接近しジャンプで敵を飛び越え、その先でもう一度ジャンプし敵をサイトに捉えると言った具合。1回で跳べる距離を知っておくことが大切。

軽逆特徴(デメリット)

  • APと防御が低い。
  • 軽2と比べてブースター移動速度が低く旋回能力が劣る。

軽逆アセン

  • パルスマシンガン、パルスガン、ショットガン、プラズマガンなどの近距離高威力武装と相性が良い。跳躍、ブーストドライブを駆使して相手の死角を取ろう。
  • 張り付き用として肩にフラッシュロケットを積んだり、生存能力を上げるためにCIWSが積まれたりする。

軽逆対策

  • パルスマシンガン、パルスガン、ヒートマシンガン等が有効。
    • 防御力が全体的に紙であるため、張り付かれたらすぐに味方機と合流して追っ払ってもらおう。
    • 機体によってはパルマシを跳弾出来るだけのTE防御を確保している場合があるが、CE防御は殆どの機体の穴となる。
  • 開けた場所に誘い込む。ブーストドライブを思い通りに使わせないのが大事。
  • 近づかれると跳躍による三次元戦闘を強いられ、高度の取り易さから軽二以上に張り付かれる。ブーストドライブによる急襲などで近づかれすぎないよう、開けた場所で中距離を維持したい。
  • 中逆(装甲が中二並の軽逆)に関しては、中二と同じ対策が有効と思われる。防御値をしっかりとスキャンしよう。
  • あとは軽二対策を参考にすると良い。



重量逆関節

高いCE防御・姿勢制御を持つ。跳躍性能も高く、BDの性能も良し。
他脚部と比べて武器のリロードが(若干)速めなのも長所のひとつか。
1.04アップデートで、他の脚部にはあまりできない「高威力のKE・CE武器を両方跳弾する」ことができるようになった。

重逆特徴(メリット)

  • CE防御が高く、KE耐性コアと組み合わせると非常に安定する。
  • 逆関節の特徴である跳躍性能の高さから相手の頭上を取りやすい。
  • 安定性が非常に高いので衝撃に強く、高い装甲、そこそこの機動力、低いが致命的ではない旋回性能があるため正面からの撃ち合いが強い。

重逆特徴(デメリット)

  • 相手を翻弄するほどの機動力が無いため、正面からの撃ち合いで負ける相手には致命的に弱い。
  • 習熟した軽2や機動重視の中2で旋回戦をやられると非常に不利。
  • TEが低いためアンプ付きのパルスマシンガンやパルスガンを使われると簡単に溶ける。
  • 総積載量による機動力低下のデメリットが他脚部より大きいため、武装を積みすぎると四脚以下の機動力になってしまう。
  • 跳躍にENを多く消費するので、他脚部に比べてEN管理が難しい。

重逆アセン

  • ハンドガン、ライフル、バトルライフルなどの中距離で強さを発揮しやすい武器と相性が良い。
  • パルスマシンガンやショットガンを搭載した近距離型も軽量機にない横槍の入れにくさから人気が高い。

重逆対策

  • パルスマシンガンやパルスガン、KARASAWAなどのTE武器が有効。
  • 旋回性能の低さから、軽量機で一度後ろを取れば一方的に倒せる。



四脚

高いスナキャ適正と滞空能力、CE防御を持つ。
使う脚部と防御力によって、軽四・中四・重四などと呼ばれる。

特徴(メリット)

  • スナイパーキャノンの性能を唯一引き出せる脚部(他の脚部では基本的に使い物にならない)。
  • 滞空時間が非常に長いので高い所が少ない場所などでは相手から射線を切られにくく、追撃しやすい。
  • 安定性能も高いので、並大抵の衝撃では防御低下すら起きない。
  • CE防御が高いのでバトルライフルやCEミサイルに対して強い。
  • 積載量が高いのでKARASAWAやミサイルなど重いものを気軽に載せられる。

特徴(デメリット)

  • 機動力、旋回性能が低いため、近寄られると非常に脆い。
  • TE防御も低めなので、地上にいるとアンパルに、滞空しているとカラサワやレザキャで撃ち落とされる。

四脚アセン

  • 基本的に浮遊時間の長さを生かした遠距離戦向きのライフル(注:スナライではない)、バトライが多い。
  • 跳躍力と浮遊時間にはブースターの性能も関係するので自身のEN管理能力を考慮しつつ選択しよう。
  • 軽量タイプの4脚を使えば中量機並の機動力を確保できる。

四脚対策

  • 旋回性能が低く、旋回戦が出来るのであればまず撃ち負けることはない。
    • 軽量脚部を使えば近づきやすく、旋回戦にも持ち込みやすいので勝ちやすい。
  • 構えている最中は視界が狭まるので、パイル・レザブレ等を持っているなら奇襲しよう。
  • KARASAWA系列のTE武器が有効。KARASAWA系列が居るだけで四脚が空中に留まりにくくなり、利点を殺せる。
  • TE防御に穴が開きやすく機動性もさほど無いので、パルスガンやパルスマシンガン、連射系レザライも有効。
    • 効果的だが、対策にTE盾を持っていたり、近寄るのが困難なステージで戦う場合は注意。
  • 滞空能力の高さから頭上を取られがちだが、一度地上に落とすと復帰まで比較的時間がかかる。障害物を利用して高度のアドバンテージを取りながら戦いたい。




タンク

全脚部中最高の防御性能を持ち、ガチガチに装甲を固められると迂闊に手が出せなくなる。
構え武器を構え無しで使用できるというアドバンテージも持ち、他脚部に比べて火力も非常に高い。
反面、機動力がないためアウトレンジされると何もできなくなる。パイルにも非常に弱い。

タンク特徴(メリット)

  • 高防御力(平均値が高い傾向)で多くの武器を跳弾出来る。APも高い。
  • 高積載量と構え武器を構え無しで使用出来る事から非常に火力が高い。
  • 停止時の旋回速度が非常に速い(超信地旋回)。
  • 消費ENが低いのでエネルギー兵器を使いやすい。
  • ブーストチャージが強力。ヒートパイルやOWを狙っている相手にカウンターすれば一撃で撃破出来ることもある。

タンク特徴(デメリット)

  • ジャンプや壁蹴りが出来ない。ブーストで多少浮くことは出来るが、高い所に登るには足場が必要。
  • 動きが遅いため、集中砲火を受けやすい。例えタンクでも複数の敵から打たれれば数秒で落ちる。
  • 衝撃力に対しても万全を期すことが難しく、キャノン等で硬直したところに集中砲火を受けると、重装甲でも数秒で溶ける。
  • ヒートパイルで即墜ちしかねないので、敵の位置を常に把握しておきしたい(リコンが感知している敵の数に注目)。

タンクアセン

  • 防御・安定重視の重タンクと距離調整のしやすい高速タンクの2種類に分けられる。
  • 武器は近距離特化のオートキャノン+ミサイルをはじめ、高威力の構え武器を搭載するのが主流。
  • APを大きくして徹底的な地形戦を強いるアセンも使える(ジャマーとオートキャノンを持ってトンネルや地下への引き篭もり等)。
  • タンクで構え武器を使用する際、腕の射撃安定は集弾・リロードにほとんど影響を与えない。防御力・肩スロットの数で選ぼう。

タンク対策

  • 高い装甲・APと火力を有しているため、弱点属性武器の2丁持ちであっても真正面から撃ち合うのはNG。
  • また、タンクに高所をとられる=劣勢になる傾向が特に顕著。そうなれば正面からの撃ち合いを強要され、敗北となる可能性が高まる。
    • 低い旋回と機動から張り付きに弱い。有効な武器がなければ機動力で分断し、複数機で集中砲火しよう。
    • リコンジャマーで姿を隠してからのパイルも有効。上手いタンク使いは危険がある時は常にジャンプしてるので腕が無いと当てにくいが…。
  • フラッシュロケットが当てやすいので、視界を奪って動きを隠しながら死角に回り続けると一方的に勝ちやすい。障害物のない開けた所なら何度でも当てられるはず。
  • タンクの得意な距離はタイプ毎に決まっているため、相手の苦手な距離で戦うこと。遮蔽のある場所も有利になる。



コメント

  • そもそものアセンに問題があるんじゃ… -- (名無しさん) 2015-07-12 14:43:48
  • ↑とは別の質問者ですが、アドバイスが欲しいです。 クレイドル墜落跡やボロズニキなど、見通しがよい一方で大型の障害物もあるマップでワールドデュエルをする機体を組んでいます。武装はカレンデュラ2丁・ストレコ2丁・自機サブコン、機体はCE皿頭(一番下)・法界坊コア・199腕・主任足、バイタルシナツのグラブ重二です。KE防御の薄いガトジュピ四脚に遠距離から打ち勝つ事を目的に組みましたが、より効率的に勝ったり、より多様な相手に対処できるアセンは無いでしょうか? -- (カレン重二) 2015-07-12 18:18:17
  • FCSは250FCSで、35ガトが豆鉄砲になる距離を維持しながらカレンを撃ち、KE盾はストレコで割る運用を想定しています。またストレコはカレンが通らない場合の保険も兼ねています -- (カレン重二) 2015-07-12 18:28:44
  • 250でサブコンって・・・いいから左のテンプレアセン読もうぜ?正直そんなアセンじゃ通用しません -- (名無しさん) 2015-07-13 00:08:41
  • ↑ 意見ありがとうございます。普段はテンプレ重二でワールドデュエルをしていますが、ガトジュピ四脚相手に全く勝てないので弱点を突ける武装を組みたかったんです。またしばらくテンプレ重二で練習してきます。アドバイスありがとうございました -- (カレン重二) 2015-07-13 23:22:31
  • そもそもVDはどこまで行っても相性ゲーで、相性のいい相手により有利になりつつ他も多少は対応できるように組まれたテンプレ重ニではCTガトジュピの相手はキツい。ミサはガトで止まるし射程が短いから距離取られやすいアセン相手はそもそも向いてない。ポデは対応範囲広いメイン武器、CE盾は中ニや同族相手に必要、パルマシは相性補完なのでCTや44232対策に何外しても破綻する -- (名無しさん) 2015-07-14 09:24:59
  • 武器の相性を無視するのは機体の速度というか相手にロックさせないことなので、タイマンで詰まないようにするなら砂軽量+KE盾割り武器。容量ジェネショパル軽ニも使えれば格好いいがアレじゃネリ砂には勝てないし -- (名無しさん) 2015-07-14 09:30:00
  • ついでに↑の重ニの問題点としては、・300の35ガトの保障距離は260なので250FCSじゃカメラ性能加味しても豆鉄砲は相当厳しい。というかバイタルシナツ対スズトコorバイタルトコナツで脚の速度差もあるから向こうに距離をコントロールされる・カレンのロック速度じゃ片サブ積んでもチラ撃ちに対応できない。ストのロック速度も同様だしそもそも近距離でなければ当たりません -- (名無しさん) 2015-07-14 09:37:32
  • ↑1~3 詳細なアドバイスありがとうございます。普段使っているテンプレ重二も自分が作った重二も、結局ガトジュピ四脚には相性が悪いんですね。また一から考え直してみます。ありがとうございました! -- (カレン重二) 2015-07-14 21:53:51
  • 「初心者が陥りがちな危険な機体構成」に、マシンガンオンリーの機体を加筆してはどうかと思います。ワールドデュエルで時々見かけるのですが、こちらの攻撃をろくに回避せずに撃ち続けた挙句、AP差が開いてそのまま撃破に至っています。ACVDのシステムを覚えることを促すためにも、マシンガンオンリーは今作ではマズイことを書くといいと思います -- (名無しさん) 2016-02-10 09:15:40
  • マシンガンてガトのことか?足止めて撃っちゃうのはアセンではなくプレイヤーの問題。例えばガトジュピなんかは初心者でも扱いやすいし、ガト装備自体は悪くない。 -- (名無しさん) 2016-02-10 21:41:43
  • ガト・ヒトマシ・パルマシの組み合わせです。貫通武器を持ったACが相手だと撃ち合いでは勝てず、立ち回りで有利に立つしかなく苦労すると思うので、少なくとも両手分の貫通武器を持つことを推奨したほうが良いと思いました -- (名無しさん) 2016-02-10 23:38:47
  • それ「武装が左右非対称」ってことだからあえて書く必要もないような。狙い的には基本ガトで削って他2種は弱点に合わせて撃つみたいなノリなんだろうし、やってることもアドバイスも結局項目まんまになる -- (名無しさん) 2016-02-11 08:35:32
  • 40発カラサワと砂ライを一本ずつ乗せたUNACを使っています。想定距離は250~500で、仮想敵はバランス重逆とバランス四脚です。 -- (名無しさん) 2016-11-28 20:56:28
  • ↑実際、どうなのでしょうか? -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-28 20:57:12
  • 率直に言っていいなら「ゴミ。話にならない」。重逆は勢力にいない、バラ四もバト持ったインファ型がせいぜいでほぼ消えたので仮装敵がそもそも希少すぎる。そしてそのアセンでレザ重やレザ四と撃ち合って勝てるか?勝てません。250〜500ってつまり280or350or500FCSなんだろうけど射程が過剰、その距離で当たる武器じゃない。そしてどう考えても火力が足りない -- (名無しさん) 2016-11-29 01:00:50
  • 評価を求めているわりに脚部も肩もFCSも書いてないが、分かっている情報だけでも上のように判断できる。いいから変なアセンを組む前にテンプレアセンを調べてそれがどうやって戦うことを目的としてどう考えられて組まれたのかを理解し、実際どのように戦われているのかを知りましょう。勢力戦でそんなものを持ち出されても勝てません。チムメンや傭兵に迷惑です -- (名無しさん) 2016-11-29 01:04:48
  • お返事ありがとうございます。脚部など書かなかったのは、使用感などで四脚重逆中二など、いろいろと変更しているためです。なるほど、もう少し武装を絞り込んでみます。ちなみに、KARASAWAと砂ライの組み合わせは、見た目の バランス感がよくて、個人的に気に入っています。撮影会やストミにとっておこうっと。 -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-29 08:06:20
  • 見た目でいうならせめて唐沢+砂ならまぁ利用価値はあるけど。ただし重2でFCSグランスでないとお話にならんが(それだって主流からは大きく外れてるが -- (名無しさん) 2016-11-29 18:26:21
  • 砂重でズラトコ2唐沢2なら味方の編成がしっかりしてる前提だけど強いよ、上のはお話にならんが -- (名無しさん) 2016-11-29 18:49:34
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最終更新:2022年08月28日 07:07
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