INSIDE NX-LR

インサイド


  • 機体上腕部に格納される戦闘補助を目的としたパーツ。奇襲的意味合いの強い武器系統と防御・妨害目的の散布系統の装備がある。
  • A操作ではいつでも使える上、他の武器と競合しない(インサイドリロード中にも他武器が使える)ため有用だが、B操作では武器切り替えのロスと他の武器と競合してしまうため産廃扱い…とA操作が圧倒的に有利になってしまう。
  • そのためECMメーカー等一部インサイドは対戦では禁止にされることがしばしば。
  • なお、インターナショナル版FFのマニュアル操作ではB操作が廃止され、LRPでは逆にA操作が廃止された。
  • N系ではインサイドのパージが不可能。3系から入った人は注意。
  • 過去作に存在したダミーメーカーやレーダージャマーといった装備は廃止された。CPU相手だと全く効果が無かったためだろうか。
  • 廃止パーツはN系からの新規パーツにデザインが流用されているものがある。

ECMレベル ECMメーカーが発生させるECMの強さ
有効時間 射出した武装が機能する時間。有効時間経過後は爆発して消滅する



投下型爆雷

CR-I69BD

機体下方に垂直投下する爆雷、同時6発発射
メーカー クレスト
カテゴリ Bomb dispenser
価格 22800
重量 233
消費EN 45
武装タイプ 実弾
攻撃力 750
装弾数 16
命中時熱量 6390
射程距離 750
発射間隔 150
弾単価 240
  • 昔はブレードと組み合わせたコンボがあったが、ブレード弱体化とほぼ真下にしか飛ばない謎調整により消滅寸前。
  • 施設破壊用として使うのが一番。戦闘で活かすのはきわめて難しい。
  • 一応密着すれば当たるのでミッションでW鳥使用時、ブレードの代わりに使うのは有用。似たように使えるインサイド地雷I01M-URCHINに比べ、リーチこそ劣るがリロードが大幅に短いので、B操作でも気兼ねなく使っていける。
  • そのほかLRの旧ナイアー産業区での対AC戦ミッションでは、ビル隙間で敵ACに乗っかって下を向いて撃ち続ける戦法が非常に有効。乗っからせロケットでも代用は出来るが。
  • 真上を向いて発射すると自爆できる。一発でまず熱暴走を起こすので注意。
  • 6発全部当たったときの威力は凄まじい。特に熱量に関しては強化人間ですら熱暴走に追い込めるほど。相手に乗っかった状態で射出でもしないとまずヒットしないが。
  • 同時発射武器だが消費弾数は1で弾単価も1回分。ショットガンやスラッグガンに近い。
  • インターネサインに密着して発射すれば1発で破壊可能。無駄なダメージを食らいやすくおすすめできないが。
  • 落下中に使うと爆雷を追い越して自分に当たることがある。上空から撒くことが多いだけに注意。
  • 敵のブレード攻撃をこれで迎撃し、カウンターでブレードを当てるとかなりのダメージと熱量を与えられる。エヴァンジェなどが相手なら狙ってもいい。
  • 真下に落ちるという特性上、接近してくる敵には当たるが、逃げ続ける相手には当てようがない。

CR-I80BD2

装弾数を増加させたI69BDの改修機
メーカー クレスト
カテゴリ Bomb dispenser
価格 34800
重量 273
消費EN 85
武装タイプ 実弾
攻撃力 750
装弾数 32
命中時熱量 6490
射程距離 750
発射間隔 150
弾単価 240
  • 装弾数増加?なにに使えと。
  • 長大な射程距離に驚くが、下方への射程距離なので活かせない。
  • 威力自体は高いので、ミッションの施設探索などなら出番もあるかも。
  • AI専用。FFなら出番が無いこともない。
  • クレスト本社部隊要撃で、崖下に落ちたレザライ持ちはこれの爆撃だけで潰せる。

浮遊機雷

  • 爆雷同様、クレスト社だけが熱心に作り続けている分野。なお地雷はミラージュ製。
  • 3系では移動速度が速まるほど威力が減る仕様だった反省からか、移動しない機雷より移動する機雷の方が高威力となっている。それでも誰も使わんが。

CR-I75FM

前方射出後滞空する機雷、接触・時間経過で爆発
メーカー クレスト
カテゴリ Floating mine
価格 42800
重量 206
消費EN 190
武装タイプ 実弾
攻撃力 1420
装弾数 36
命中時熱量 9474
発射間隔 90
弾単価 320
  • MoAで初登場以来、ろくな出番が無い装備。
  • MOAでは爆風と近接信管のおかげでまだマシだった。
  • 対戦で使うと、最初だけは驚かれる。しかし大抵すぐ対応される。
  • 罠として使うなら機雷が動かない方が使いやすいのだが、移動型より攻撃性能が低いのが残念。
  • 何気に反動がすごい。タンクですら怯むほど。
  • 過去作同様爆発するまでの時間が短いので、罠としては使えない。接近してくる敵の迎撃としてなら使えないこともないが。
  • 威力は3系から据え置き。
  • ムームが使用。彼女は接近するとこれを撒き、こちらのブレード攻撃の邪魔をしてくる。

CR-I86FMM

射出後ランダム移動する改良型機雷、接触・時間経過で爆発
メーカー クレスト
カテゴリ Floating mine
価格 50800
重量 284
消費EN 220
武装タイプ 実弾
攻撃力 2210
装弾数 36
命中時熱量 12612
発射間隔 100
弾単価 436
  • CR-I75FM同様、ろくな出番が無い装備。
  • 発射間隔が長くさらに使いづらい。
  • ランダムなので自分に当たることもある。
  • 妙に攻撃力が高い。当たらないが。
  • 当たると600近いAPが減る上に反動も大きめ。そのため自分にぶつかるとゲンナリする。
  • 威力は3系の880から大幅増。

CR-I92FMM2

移動速度を向上させた改良型機雷、接触・時間経過で爆発
メーカー クレスト
カテゴリ Floating mine
価格 72700
重量 325
消費EN 270
武装タイプ 実弾
攻撃力 2210
装弾数 36
命中時熱量 12612
発射間隔 120
弾単価 436
  • 移動速度の問題ではないので、改良しても出番はない。
  • 高速で発射されるものの、機雷として空中に停滞している時間は皆無であり、最早ロケットと言った方が正しい武器。ただし真っ直ぐには飛ばない。
  • 威力は3系から680から3倍以上の大幅増。

I01M-URCHIN

壁・床に張り付く吸着型地雷、接触・時間経過で爆発
メーカー ミラージュ
カテゴリ Mine dispenser
価格 30000
重量 242
消費EN 75
武装タイプ 実弾
攻撃力 580
装弾数 20
命中時熱量 6975
射程距離 315
発射間隔 255
弾単価 375
  • 通称地雷。
  • NX以降の攻撃型インサイドではこれ一択。
  • ショットガンと共に至近距離でぶち当ててヒットアンドアウェイ。
  • 爆雷・機雷と違って対戦でも使いでのあるパーツ。ブレード代わりに積んでおくと接近戦に対応できる。
  • 射出・吸着後、数秒で爆発するので本来の使い方が出来ない。敵に直接投げつけるイメージで。
  • 持っているだけでも相手が攻めにくくなる効果があるが、直接当てるには技術が必要な兵器。
  • 直撃をはずしても一定時間攻撃判定を残せることになるので損は無い。A操作のレイヴンなら一度使ってみては?
  • ブレードが弱い、ECM妨害が多い、パルヴァライザーは接近戦が多い、などの理由で、ミッションでも結構お世話になります。
  • 当然だが上記は全てA操作の話、B操作ではリロードが長すぎて爆雷に劣るため趣味。
  • FFでも強力。接近時の火力アップにも、懐に入られた際の迎撃用にも使える。障害物の多いステージだと自爆しやすいので注意。
  • 3系で軽量腕部並みの重量742だった反省からか、大幅な軽量化が施されたパーツ。
  • URCHIN/アーチン:ウニのこと。爆発するウニ…殺傷力高そう。

内蔵ロケット

  • 普通のインサイドロケットとナパームロケットの2種。
  • 単なるロケットはN系で初登場。新規グラでクレスト社の独占分野。
  • 3系にあったECMロケットとジェネレータジャマーロケットはなぜか消滅。パーツのバリエーションは減少した。

CR-I69R

携行性向上のため、小型・内蔵化したロケット
メーカー クレスト
カテゴリ Rocket
価格 24800
重量 226
消費EN 55
武装タイプ 実弾
攻撃力 1020
装弾数 10
命中時熱量 4635
射程距離 650
発射間隔 64
弾単価 98
  • ガイドがない。左右の肩から交互に出るので少しずれる。
  • 重量に対して弾が少なすぎる。軽量化もしてほしかったところ。
  • 肩武器のそれと比べると性能が低い。あくまでも奇襲用。
  • コレに限らず、武器系インサイドはA操作前提。
  • 肩ロケットよりわずかに射程が長く、弾単価も安い。弾数と発射間隔の長さのせいでばら撒きには使えないが。
  • ガイドがないせいで固定目標を破壊するのはあまり得意でない。極限までメイン武器の弾数を節約したいときなら使っていけるか。
  • FFではちゃんと当ててくれるが、弾数が少なすぎて火力の底上げには使えない。攻撃系インサイドなら地雷やナパームの方が優秀。
  • NXにおいてこれと下のI78R2は修理費無料に設定されている。ただ、威力の割に弾単価が安いものの命中させづらく、辛うじて使えるミッションもあるのかどうかと言った所なので利用価値は低い。
    しかも、弾単価が同じで命中させやすい両肩ロケットや、威力がデカく取り回しも良い腕大ロケが修理費無料なので尚更出番はない。

CR-I78R2

装弾数を増加させた内蔵型ロケット
メーカー クレスト
カテゴリ Rocket
価格 37800
重量 292
消費EN 60
武装タイプ 実弾
攻撃力 1020
装弾数 20
命中時熱量 4635
射程距離 650
発射間隔 80
弾単価 98
  • 積み込んで出撃しても、存在を忘れていたりする事がある。
  • 肩のロケットより重い。
  • 弾数はこの倍は欲しい。
  • 弾数が少ないとはいえ↑より重量効率が良い。インサイドロケットを使うならこっち。
  • A操作ならNX版レビヤタンなど大型兵器撃破のお供に使える。B操作だと固定目標破壊ぐらいしか使い道がない。
  • LRならインターネサイン破壊用に使えなくもない。この武器だけで破壊するなら2発までしかミスできないが。

CR-I84RN

着弾時に発火する特殊弾を発射、威力よりも熱量を重視
メーカー クレスト
カテゴリ Napalm rocket
価格 63800
重量 296
消費EN 285
武装タイプ 実弾
攻撃力 135
装弾数 20
命中時熱量 5580
射程距離 520
発射間隔 70
弾単価 180
  • うまく当てれば火達磨。
  • NX・NBでは凶悪な装備だったが、LRではそこまで怖くは無い。
  • FFでは強い。上手く調整すれば中軽量機でも載せられる手ごろな重量。
  • 熱管理がとにかくきついNXならB操作でも使う価値のある武器。一発当てれば見返りも大きい。
  • 熱に強い強化人間相手だとあまり恩恵を得られない。違うパーツを装備した方がいいだろう。
  • 装備しやすい分、↓よりマイルドな性能。連続で当てるか、他の武器で追撃しないとチャージングまでは追い込めない。

I03RN-CORAL

極めて高い熱量を発するミラージュ製ナパームロケット
メーカー ミラージュ
カテゴリ Napalm rocket
価格 80000
重量 478
消費EN 195
武装タイプ 実弾
攻撃力 168
装弾数 36
命中時熱量 8397
射程距離 435
発射間隔 95
弾単価 205
  • うまく当てればさらに火達磨。でも重すぎ。
  • FFでは熱ハメマンセーマンセー出来る。
  • ネオニアのタンクが強い理由の一つ。もう一つはパルス。
  • 重量のせいで装備できる機体は限られるが、載せることが出来れば強い。
  • 強化人間にぶつけてもAP100減る程度で熱暴走も全く狙えない。↑同様強化人間相手だと効果が薄い。
  • LRではケルベロス=ガルムが使用。LRなら1発で熱暴走になることは少ないが、熱量が上昇してるときにブーストをすると熱暴走しやすいので注意。
  • FFにおける凶武器の一つ。連続で二発も当たれば、電池のない機体なら高確率でチャージングまで陥る。左右の肩から発射されることで予測射撃気味になるのか、肩ロケットなどに比べて異様に命中しやすい。
  • CORAL/コーラル:サンゴのこと。熱に弱い生き物のはずだが、どこからこんな高熱が…。なお、ACVIに同名の物質が登場する。

デコイ

  • 敵機が放ったミサイルを誘引し、自機の身代わりとなる囮を射出する
  • 一発で複数のミサイルを引き付けるので、常に2,3個を敵機と自機の間に撒いておけばミサイル攻撃の確実性は激減する。
  • 過去作に比べ誘引が不安定。マイクロの塊に直撃されたり、中途半端にばらけたミサイルに包み込まれたりする。
  • 後出し有効。核が飛んできても落ち着いて撒こう。
  • 地形戦ついでに上手く障害物の後ろに隠しておけば、自然消滅するまでミサイルを引き寄せ続けてくれる。
  • 本体がデコイ群に隠れ辛いためか上空や至近距離からのミサイルには効果が薄い。死角から襲い掛かる垂直やコンテナの子弾、すれ違いざまのマイクロやハイアクトは防げない。
  • 過去作より弾単価が上昇している。ミッションでの使い過ぎに注意。
  • FFのAIはミサイルが飛んできたときに瞬時に射出してくれる。重量級機体などはこれがないとミサイルの回避はほぼ不可能なので重要なパーツ。

I05D-MEDUSA

一定確率で敵ミサイルを誘導する、擬似標的(デコイ)を射出
メーカー ミラージュ
カテゴリ Decoy dispenser
価格 32000
重量 101
消費EN 110
有効時間 580
装弾数 10
発射間隔 30
弾単価 250
  • LRPでの対戦ではミサイルが結構強いので、デコイ中最軽量のこれは地味に出番が多い。
  • SLまでは必須装備だったが、N系でA操作が出現したためか誘導が確率になり弱体化。
  • MEDUSA/メデューサ:クラゲのことだが、起源はギリシャ神話のゴルゴーン=メデューサ。デコイに引き寄せられるミサイルの軌跡を蛇に見立てたか。

CR-I79DD

クレスト製デコイ、有効時間が長いのが特徴
メーカー クレスト
カテゴリ Decoy dispenser
価格 38800
重量 155
消費EN 135
有効時間 1500
装弾数 8
発射間隔 60
弾単価 338
  • 物陰に設置するなどして長い有効時間を活かそう。
  • 有効時間が長いので、あらかじめ設置しておく戦法が使いやすい。デコイをすぐに撒けないB操作だと便利。
  • リロードが少し長い。弾数も少ないので沢山ばら撒くのには使いづらい。
  • クレスト製デコイのモデルは、3系のダミーメーカーを流用している。

I07D-MEDUSA2

MEDUSAの装弾数を増加させた改修型
メーカー ミラージュ
カテゴリ Decoy dispenser
価格 40000
重量 162
消費EN 180
有効時間 580
装弾数 20
発射間隔 30
弾単価 250
  • 20デコイ。弾数増加に対して重量はわずか。
  • 積載を許せるなら10デコイよりもこっちを積んでもいい。
  • LRでは隠しパーツ。19時から20時の間に飛行場で拾って入手(飛行場接収など)。
  • MEDUSA/メデューサ:クラゲのことだが、起源はギリシャ神話のゴルゴーン=メデューサ。頭の蛇が増えました。

CR-I94DD2

I79DDの後継機、装弾数が増加
メーカー クレスト
カテゴリ Decoy dispenser
価格 65800
重量 223
消費EN 226
有効時間 1500
装弾数 16
発射間隔 60
弾単価 338
  • やはり有効時間の長さを活かさないと意味が無い。
  • I79DDの1.4倍の重量増で弾数2倍と重量効率良好。消費ENがやや高い。

HIJIRI

重量はあるが、装弾数が多いキサラギ製デコイ
メーカー キサラギ
カテゴリ Decoy dispenser
価格 72850
重量 394
消費EN 294
有効時間 720
装弾数 30
発射間隔 36
弾単価 300
  • 重量が一気に増加。一部ミッションに持っていくくらい。
  • 弾数はMEDUSAの3倍だが、重量が4倍近く増えている。その分有効時間などは少し長くなっているが。
  • 唯一のキサラギ製デコイ。ちなみに、SLではクレスト製だった。
  • HIJIRI/ヒジリ:聖と書く。学徳の高い仏教僧のこと。

ECMメーカー

  • ノイズメーカーから改名しました。
  • ECM=Electronic Counter Measures,電子対抗手段
  • ステージ全域にジャミングをかける子機を射出する。複数個展開すればその分出力が上がる。
  • 対ECM性能を超えるジャミングを喰らっている機体には帯電のエフェクトがかかり、レーダー・ロックオンが性能低下~使用不可になる。
  • 対戦では「対策しないと一方的に攻撃される→高性能レーダーや頭部、対ECMOPが必須」となり、他の要素と関係ない割に著しくアセンの幅が狭まるため使用禁止にされる。
  • 子機には豆粒ほどの当たり判定があるので一応は体当たりで壊すことも出来る。
  • A操作とB操作の格差が顕著に表れるパーツ。B操作では武器選択や発射間隔の関係でそこそこ強力なレベルだが、A操作では常時ECMを発生可能という凶兵器と化している。
  • FFでも効果的な兵器。AIは基本的に鬼ロックだが、それでも攻撃の精度や頻度を格段に下げることができる。
  • バーサスモードのチーム戦だと、味方には効果が及ばないようになっている。LRだと味方にもECMの影響が出てしまう。
  • NBのアリーナではやたらと使用者が多い。
  • パーツのデザインは3系のECMメーカー3種とレーダージャマー2種の流用。製造メーカーは当時と同じ。
  • 広域に電子妨害の影響が発生し、対策してない側が一方的にボコられるのは現代戦の有様そのもので、熱量管理と共にN系特有のリアルさを感じさせる要素である。対戦プレイヤーにとっては全く面白くないが。
  • 企業のイメージ通りというかキサラギ社が大きなシェアを占める分野。その一方でクレスト製ECMメーカーは1機種も存在せず、電波妨害技術では他社に対して劣勢にあるようだ。

I04E-SQUID

ECMを射出、敵のレーダー・ロックオンに影響を与える。
メーカー ミラージュ
カテゴリ ECM maker
価格 45000
重量 226
消費EN 141
ECMレベル 700
有効時間 480
装弾数 12
発射間隔 255
弾単価 230
  • ECMレベル、有効時間、弾数が全てSYAMANAに負けている。
  • 低価格と弾単価の安さが取り柄。PS2版FFでECMを多くの機体に使わせたいなら出番もあるか。
  • 旧名はMWI-EM/15。自機が近くにいるとロックされなくなるECMメーカーだった。
  • SQUID/スクウィッド:イカのこと。敵から逃げる際に吐き出した墨を囮にする。ECMというよりデコイ? タコの墨の方が粘性が低く広範囲に広がるのでECMっぽい。

HOHSHI

装弾数は少ないが、優れた性能を持つECMメーカー
メーカー キサラギ
カテゴリ ECM maker
価格 54100
重量 357
消費EN 388
ECMレベル 1150
有効時間 600
装弾数 4
発射間隔 255
弾単価 440
  • ECMを使うならこれ。重いが、相手の対策を無視出来るほどの性能。対戦では基本的に禁止だが。
  • 使えば強力なのは分かっている。だが弾数と機体負荷が装備をためらわせる。
  • N系でA操作が強力だと騒がれた所以。制限のない環境でのA対Bでは単純にW鳥VSS鳥となってしまう。
  • B操作でも十分強い。NBのランカーは全体的にECM耐性が低く、これを適当に撒くだけでかなり弱体化する。
  • NBのスタークスは見事にこのECMを使いこなしている。
  • 短期決戦が基本となるFFでは最も役に立つECM。ECM濃度の強いステージで使うと敵の攻撃が全然飛んでこない反則的な強さとなる。
  • NXにおいてこれと下のBIKUNIは修理費無料に設定されている。被弾も抑えられて修理費低減の相乗効果が得られそうなのだが…。
    残念な事に、実際にミッションで使用してもザコ敵にはロックオン阻害効果は全く得られない。ECMの濃いミッションが多い都合上、ザコ敵のECM耐性が高く設定されているのだろうか。
    対AC戦専用と言えるが、デュアルフェイス、ジオハーツ、クレストAC等々、ECMメーカーが通用しない敵ACも多いため、修理費無料の特長を生かしながら活躍できる場面は限られる。
  • 旧名はKWI-RJ/30。当時は効果範囲内の敵のレーダーを無効化するレーダージャマーだった。
  • 緑色の円柱のような形状。お茶の葉とか入ってそう。
  • HOHSHI/ホウシ:法師を指す。人の師となるほどの学識・経験を備えた僧侶に対する敬称。

BIKUNI

装弾数を最優先したECMメーカー
メーカー キサラギ
カテゴリ ECM maker
価格 82350
重量 322
消費EN 190
ECMレベル 600
有効時間 900
装弾数 20
発射間隔 255
弾単価 240
  • そんなにたくさん撒いてもぶつかって壊れる。とはいえ多少壊れても全く問題無いのは魅力。最大ECM濃度には不満が有るが。
  • BONECITYなど入り組んだ場所ならばそれも解消される。
  • 持続時間が長めなので、複数撒きで磁気嵐を継続可能。
  • 発射間隔の長さを考えると一対一のAC戦では打ち切る前にまず勝負がつく。ミッションやバーサスモードの多人数バトル用か。
  • 3系のジャマーメーカー、RJ/60と同型のパーツ。
  • 水色を基調とした、S字のようなデザイン。
  • BIKUNI/ビクニ:比丘尼と書く。出家して戒を受けた女性。男性の場合は比丘。

SYAMANA

性能・装弾数のバランスが良い最新型
メーカー キサラギ
カテゴリ ECM maker
価格 113200
重量 208
消費EN 202
ECMレベル 800
有効時間 600
装弾数 12
発射間隔 255
弾単価 335
  • 性能バランスはいい、さらに軽い。
  • ラストジナなど、ミッションの強敵に持っていくと便利。ECM対策してる敵は少ない。
  • CPUはロック出来て無くても上手にロケ撃ちしてくるため、実際効果が出ているかどうかは確認しづらい。
  • 2個撒けばECM濃度は1600で非常に強力。弾数も多いので沢山ばら撒こう。
  • 装備しやすいためかCPUの使用者は多い。ダイ・アモン、ジナイーダ、ジャウザー、プリンシバル等々。NBのランカーはECMといったらHOHSHIかこれのどちらかである。
  • NBやFFではこれの対策として、ECM耐性800は欲しいところ。
  • 旧名はKWI-EM/10。効果範囲を強化したECMメーカーだった。
  • 赤と茶色を基調とした、おにぎりのような部品を3つくっ付けた形状。
  • SYAMANA/シャマナ:正確にはシキシャマナ/式叉摩那。比丘尼に至る前の未熟な尼僧のこと。

I06E-SQUID2

有効時間が大幅に向上したSQUIDの改修機
メーカー ミラージュ
カテゴリ ECM maker
価格 130000
重量 293
消費EN 352
ECMレベル 650
有効時間 1200
装弾数 8
発射間隔 255
弾単価 375
  • 長時間嫌味ったらしく妨害できます。
  • これも複数撒き前提。
  • 最大ECM濃度が最高。やはり弾数の少なさがネック。
  • NXのインサイドの中で飛び抜けて修理費が高い。価格相応になっているので出費が発生するミッションでの使用には適さない。アリーナ専用。
  • 旧名はMWI-EM/5。最大範囲を誇るECMメーカーだった。
  • 鉄板を組み合わせたような武骨な形状。
  • SQUID/スクウィッド:イカのこと。敵から逃げる際に吐き出した墨を囮にする。粘性が高く一場所に留まりやすいところはそれっぽい。




コメント

  • 爆雷はFFならAI次第。使うならチップはスラッシュがお勧め。 -- へたれP (2012-07-25 14:02:01)
  • 地雷は優秀な子。LRPだけどあれだけで隊長までなら倒せる -- 梨 (2013-12-17 16:52:06)
  • 地雷いいよね~ -- 名無しさん (2014-02-04 08:02:50)
  • インサイドを効果的に使いたい… が、B操作しかできない。悲しいぜ -- 名無しさん (2014-02-13 03:05:13)
  • ↑PSP版ならA操作が消滅してますし・・・ -- 名無しさん (2014-07-15 06:54:11)
  • 切り返しが遅いこと除けばA操作強いよね。 -- 名無しさん (2014-07-15 06:58:22)
  • いまだにブレード振ってから爆雷おとしてヒットアンドアウェイしてる自分がいる・・・・ -- 名無しさん (2015-09-23 01:51:18)
  • A操作だと、インサイド装備してると常時肩が開きっぱなしになるのがかっこ悪い・・・ -- 名無しさん (2016-01-10 21:37:28)
  • 地雷は中距離でバラまいて足止めや、直撃で一発逆転を狙うなど実用性とロマンに満ち溢れている。あれっこれってヒートハウザーのご先祖様…? -- 名無しさん (2017-01-02 22:02:32)
  • LRPならECM解禁しても良いと思うのだが、そもそもLRPで対戦する人が(特に今では)いないか -- 名無しさん (2017-02-12 09:26:50)
  • ↑面白いのにね…みんな新しい方に流れてしまった -- 名無しさん (2017-02-13 00:21:48)
  • インサイドの名前間違ってますよ。CR-I69BD2ではなく、CR-I80BD2です。 -- 名無しさん (2017-06-22 21:58:50)
  • ↑直しといた -- 名無しさん (2018-08-30 10:37:12)
  • 今日はインサイドだせ -- 名無しさん (2021-05-01 12:18:09)
  • 新作でないかなぁ -- 名無しさん (2021-10-17 15:36:54)
  • リメイクでもいいぞ -- 名無しさん (2021-11-13 11:53:21)
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最終更新:2024年01月30日 12:53