VD ARM UNIT SENTRY GUN

ACVD/ARM UNIT/SENTRY GUN

SENTRY GUNは敵に対して自動攻撃を行う「子機」を射出するパーツです。
子機はFCSによって制御され、同時に設置できる最大数が制限されます。
Ver 1.07
  • カテゴリ一括で装弾数が増加。

特徴

  • 弾数無限の固定砲台としては元より、範囲内に敵が居ればどこであろうと反応してくれる為、擬似的なリコンとしても使える間接武器。
    • しっかりとロックオンされる他、enemyカウントもされる為デコイとしても使える。
  • 反面重量は相当重く、大抵のものは子機自体の装弾数も低いので扱うには少々特殊なアセンが要求される。
  • 設置していき制御数限界を越えると出した順番に交代するように消えていく。自身の蹴りで容易く壊れる。
  • 置き方には多少コツがいる。並行になるように投擲すれば少々の高さではビクともしない。が、ズレると接地した状態でも…Bong!
  • 親機から射出された時点で子機には被弾判定があるので、オートキャノン等の面制圧系の武器やパルス等の爆風系武器を撃たれていると射出した瞬間爆散する。
    • 射出後、設置するまでの間は特に防御値が低いらしく、ガトリングタイプの子機もガトリングやライフルで撃つと貫通する音がする。
  • 弾は親プレイヤーを素通りする模様(UNACテストで検証)
  • かわいい

使い方

  • 時間経過で消滅する事は無いのでどんどん置いてしまおう。
    • ストーリーミッションではムービーが入ると消えてしまう。
  • 射程内の敵は常に補足するので索敵にも使える。
  • 重いので子機を設置したら早めにパージしてしまうのも手。
  • 防御の高いガトリングは前衛で、射程距離の長いミサイルは後衛で、パルスマシンガンとバトルライフルは誘い込んだ市街戦などで不意を撃つのに使える。
    • 閉所や曲がり角に設置してトラップ代わりにする事もできる。

アセン

  • 同時に設置出来る数はFCSの子機制御数で決まる。最もセントリー向けのFCSは性能があまり良くない。
  • 設置可能数はセントリーガン特化型のFs-L-M24で最大四基、次点でFs-L-F03及びUSUGUMO mdl.3で最大三基。セントリーガン特化型の機体を組む場合以外は後者のFCSを推奨。
  • ミサイルセントリーは機体を選ばないが、衝撃力や射程を生かして狙撃機のお供に。

セントリーガン対策

  • 見かけたら撃破しよう。最も脅威となるであろうミサイルの超射程に対しては、CIWSでの迎撃やスナイパーライフルでの瞬時撃破が良い。幸いにも弾速はそこまで早くない。
    • レギュの仕様にもよるが、大抵は対した貫通力もDPSも無い。相手の頭数が減ってきたらガン無視してもOK。
  • 上記の通り、正面からオートキャノンやパルスマシンガン等を撃っていれば設置することすらできないデッドウェイトと化す。
  • 既に複数台設置されてる場合、撃破できるまで当然そこでは戦わない事。ダメージレースも不利だし、ロックオンも阻害されるといい事は一つもない。
  • 開けた所に置いてある場合、唐沢やスナキャの餌にしてる場合も多い。この場合も迂闊に近寄らない事。
  • 必然的にセントリー持ちは戦闘力・対応力を犠牲にしている。速効でねじ伏せるか、最後まで放置してやるか、極端な対処をしてやるとよい。特に両手持ち機。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

子機格納数
このパーツで使用できる子機の数です。
  • 子機自体の持っている弾は無限。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

子機攻撃力(:KE・:CE・:TE)
子機が攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

子機衝撃力
子機の攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

子機リロード時間
子機に搭載されている武器の、弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射が可能です。

子機威力保証距離
子機の射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

子機減衰率
子機から射出された弾に威力減衰が発生するときの威力率を表示した値です。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

子機射撃安定率
子機の射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待でできます。

子機認識距離
子機が対象を感知、攻撃可能な距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。

子機同時発射数

最大巡航速度

ミサイル誘導率
ミサイルのホーミング性能です。
この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。

加速時間

爆発力:KE
子機の爆発時に配信する攻撃力と、その属性です。
この値が大きほど、対象のAPの減少量が大きくなります。

爆発衝撃
爆発時に発生する衝撃力です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

爆発範囲
発生する爆発の影響範囲です。
この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。

子機単価
子機一機あたりの値段です。

AM/SEA-184

量産パーツ:[KE属性]
ガトリングガンを備えた小型砲台を射出・設置します。積載数に優れた長期戦型です。
価格 -
レギュレーション 1.07 1.00
重量 968
消費EN 798
装弾数 ▲40 30
リロード時間 180
子機 攻撃力:KE 412
子機 衝撃力 403
子機 リロード時間 6
子機 威力保証距離 62
子機 減衰率 51
子機 射撃安定率 95
子機 認識距離 170
子機単価 500
  • AP:4000 KE:2000 CE:100 TE:200
  • セントリーでは一番汎用性が高いタイプ。軽めなのも魅力。
  • KE防御が2000もある為、ライフルやガト主体の相手にはちょっとした盾代わりにもなる。
  • リロードは6と第二世代より速いが、しばらく連射すると小休止を挟むことがある。
  • 軽量機、特に空中を飛びまわるタイプには案外当たらない。
  • 10/23の仕様変更を受けてダメージ源としては殆ど機能しなくなった。今まで以上に使い方には工夫が必要になる。
  • TIPSには「ミサイル迎撃機能がある」と書かれているが、実際には全く迎撃してくれない。残念。
  • ストーリーミッションのM06などで敵の数が多い状況だと、処理落ちするのか全く発砲しなくなることがある。

AM/SEA-212

量産パーツ:[KE属性]
ガトリングガンを備えた小型砲台を射出・設置します。衝撃力に優れた戦闘補助型です。
価格 -
レギュレーション 1.07 1.00
重量 1071
消費EN 901
装弾数 ▲35 20
リロード時間 180
子機 攻撃力:KE 531
子機 衝撃力 502
子機 リロード時間 10
子機 威力保証距離 73
子機 減衰率 53
子機 射撃安定率 97
子機 認識距離 200
子機単価 500
  • AP:4000 KE:2000 CE:100 TE:200
  • 上の重量互換。攻撃力などもろもろの性能はこちらのほうが上
  • 絶え間なくチクチク攻撃してくれるのが嬉しいが、威力は微妙。UNACは砲台として認識するので、ACを優先して攻撃するようにしている場合は案外刺さることも。
  • 第一世代のものに比べてリロードが長いが、認識距離も長い。「敵が物陰に隠れ潜むのを阻止できればそれでよい」と割り切るなら、こちらもありか。

Au-S-D04

量産パーツ:[CE属性]
バトルライフルを備えた小型砲台を射出・設置します。対象の機動力を効果的に抑制します。
価格 -
レギュレーション 1.07 1.00
重量 1174
消費EN 589
装弾数 ▲30 15
リロード時間 180
子機 攻撃力:CE 856
子機 衝撃力 604
子機 リロード時間 50
子機 威力保証距離 88
子機 減衰率 95
子機 射撃安定率 94
子機 認識距離 140
子機単価 500
  • AP:3000 KE:100 CE:200 TE:2000
  • 弾速・射程・リロード全てに平凡なバトライ。威力に至ってはヒトマシレベル。
    • 現状ガトリングタイプに食われている。

Au-S-D10

量産パーツ:[CE属性]
バトルライフルを備えた小型砲台を射出・設置します。リロード時間が短縮されています。
価格 -
レギュレーション 1.07 1.00
重量 1274
消費EN 641
装弾数 ▲30 15
リロード時間 180
子機 攻撃力:CE 1123
子機 衝撃力 758
子機 リロード時間 40
子機 威力保証距離 93
子機 減衰率 95
子機 射撃安定率 93
子機 認識距離 160
子機単価 500
  • AP:3000 KE:100 CE:200 TE:2000
  • 上のものよりはマシといったところ。なかなか弾速が早い。
  • やはりガトリングタイプに食われ気味だが、ストーリーミッションなどでは活躍する場面もある。
  • ストミM06の暴走UNAC処理や、特別出撃のグレイロータス戦では敵に貫通するので有効。ガトリングタイプに比べて処理落ちしにくいのも嬉しい。
  • 単発威力はヒートマシンガンより高いが、貫通しない相手を削るDPSは有していない上、貫通する相手には大抵当たりにくいというジレンマを持つ。衝撃武器と併用するなどの一工夫が必要か。

IMEHITO mdl.1

量産パーツ:[TE属性]
パルスマシンガンを備えた小型砲台を射出・設置します。近距離での迎撃に適しています。
価格 -
レギュレーション 1.07 1.00
重量 1022
消費EN 1005
装弾数 ▲30 20
リロード時間 180
子機 攻撃力:TE 356
子機 衝撃力
子機 リロード時間 60
子機 威力保証距離 46
子機 減衰率 70
子機 射撃安定率 55
子機 認識距離 90
子機単価 500
  • AP:3000 KE:2000 CE:100 TE:200
  • エネルギーを消費せずに使えるTE武器。パルスマシンガンと書かれているが、どちらかと言うとパルスガン。
  • 弾が拡散する上に結構な連射速度。視界妨害効果が高い。一方密集させすぎると味方や他の子機に被害が出やすい。
  • 認識距離が非常に短い。爆発範囲はそこそこ、と閉所で使えと言わんばかり。軽量機が待ち伏せに合うとかなりビビる。
  • KE防御に優れ、一瞬で壊れるといったことは少ない。開けた場所では活躍できないが、地形戦では意外とダメージを取ってくれる。
  • これも敵が多いと処理落ちで発砲しなくなる。残念。

IMEHITO mdl.2

量産パーツ:[TE属性]
パルスマシンガンを備えた小型砲台を射出・設置します。リロード時間が短縮されています。
価格 -
レギュレーション 1.07 1.00
重量 1068
消費EN 1147
装弾数 ▲30 20
リロード時間 180
子機 攻撃力:TE 452
子機 衝撃力
子機 リロード時間 45
子機 威力保証距離 48
子機 減衰率 70
子機 射撃安定率 50
子機 認識距離 100
子機単価 500
  • AP:3000 KE:2000 CE:100 TE:200
  • より攻撃的な性能。認識距離も強化されており、なかなか侮れない。
  • 同時発射数は8。それをリロード45で連射するため、普通のパルスガンやパルスマシンガン並のDPSを誇る。当たって貫通さえすればだが。
    • 大型武装ヘリやヘルカイト、一部のストミACには貫通する。数少ない使いどころなので、一度使ってみてはいかがだろうか。
    • 腕武器に比べて単発威力は劣るがリロードで勝る性質により、TE機に対してもそこそこの削りが期待できる。
  • 密着した敵に撃つなどして爆風が全て子機に当たった場合、三斉射分で自壊する。
  • 認識距離が強化されたとはいえ、攻撃範囲の半球体積はガトリングタイプの1/5以下。腕武器のパルスガンのように自分で当てに行くことができない以上、閉所や移動の予測がつく場面以外ではほぼ機能しないと考えて良い。


AM/SEB-161

量産パーツ:[KE属性]
ミサイルを備えた小型砲台を射出・設置します。小型ミサイルを4連射します。
価格 -
レギュレーション 1.07 1.00
重量 1246
消費EN 303
装弾数 ▲22 10
リロード時間 180
子機 攻撃力:KE 523
子機 衝撃力 736
子機 リロード時間 270
子機 認識距離 400
子機 同時発射数 4
最大巡航速度 470
ミサイル誘導率 470
加速時間 777
爆発力:KE 215
爆発衝撃 506
爆発範囲 5
子機単価 500
  • AP:2000 KE:200 CE:2000 TE:100
  • 認識距離=射程に優れ、取り敢えず撒いておけば嫌がらせになる。
  • 追尾性も悪いとは言えず、舐めてかかると案外刺さる。ガトとは逆に対空迎撃に優れる。
  • 多少山なりに発射するので自陣の後方に設置しても大丈夫。というか射程と脆さを考えれば必然的にそうなる。
  • 下のものに比べると巡航速度と誘導時間が大幅に優れるため、当たりやすさではこちらが上。
    ただしDPSが低すぎてあまり意味がないし、衝撃力が無いという決定的な弱点を抱えている。

AM/SEB-149

量産パーツ:[KE属性]
ミサイルを備えた小型砲台を射出・設置します。ミサイルの誘導性が強化されています。
価格 -
レギュレーション 1.07 1.00
重量 1402
消費EN 278
装弾数 ▲22 10
リロード時間 180
子機 攻撃力:KE 723
子機 衝撃力 1358
子機 リロード時間 240
子機 認識距離 450
子機 同時発射数 4
最大巡航速度 268
ミサイル誘導率 550
加速時間 436
爆発力:KE 306
爆発衝撃 704
爆発範囲 5
子機単価 500
  • AP:2000 KE:200 CE:2000 TE:100
  • ちょっとの負荷で上の物よりかなり強化されている。特に距離・衝撃力が嬉しい。
  • 裏取り・張り付きをしてくるであろう軽量機にこの衝撃力は無視できない。瞬殺されるとはいえ身代わりにはなる。
  • 重二やタンクにも防御低下を狙える。これを布石として、衝撃込みで貫通を狙う武器をトリプルトリガーで運用することも可能。
    ただし重逆や四脚、重タンクには到底刺さらないので、それらへの対処方法は考えておく必要がある。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 子機格納数 リロード時間 子機 攻撃力 子機 衝撃力 子機 リロード時間 子機 威力保障距離 子機 減衰率 子機 射撃安定率 子機 認識距離 子機 同時発射数 最大巡航速度 ミサイル誘導率 加速時間 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 子機単価
AM/SEA-184 100000 968 798 40 180 412 403 6 62 51 95 170 - - - - - - - 500
AM/SEA-212 150000 1071 901 35 180 531 502 10 73 53 97 200 - - - - - - - 500
Au-S-D04 100000 1174 589 30 180 856 604 50 88 95 94 140 - - - - - - - 500
Au-S-D10 150000 1274 641 30 180 1123 758 40 93 95 93 160 - - - - - - - 500
IMEHITO mdl.1 100000 1022 1005 30 180 356 - 60 46 70 55 90 - - - - - - - 500
IMEHITO mdl.2 150000 1068 1147 30 180 452 - 45 48 70 50 100 - - - - - - - 500
AM/SEB-161 100000 1246 303 22 180 523 736 270 - - - 400 4 470 470 777 215 506 5 500
AM/SEB-149 150000 1402 278 22 180 723 1358 240 - - - 450 4 268 550 436 306 704 5 500


コメント


  • 四脚に350FCS積んで盾の代わりに積むのが一番いいかな? -- (名無しさん) 2014-06-19 07:44:23
  • これ一機しか積まないから存在感薄い訳で、全機ミサセント搭載→開幕直後に撒けるだけ撒いてパージ で、相当の成果が挙げられると思ったり。やったことないけど。 -- (名無しさん) 2014-06-27 16:45:59
  • 子機では無い、セントリーガン本体の180というリロードは腕部の射撃安定の恩恵は受けますか? -- (名無しさん) 2014-08-11 18:27:08
  • ↑V時代だけど、セントリー縛りをやってる人が検証した結果、恩恵は受けるらしい。最短で2秒にまで短縮されてた -- (名無しさん) 2014-08-12 22:35:44
  • 戦闘に慣れないうちはガトセント一個持つだけですげー楽になるな。敵を見失ったときにセントリーの弾道で敵の位置がわかるし、フラロケ食らっても敵がセントリーを警戒してガン攻めしてこないし、ヘルカイト相手ならガトセントだけで殲滅できたりするし。容量ジェネ機でEN回復中のつなぎもやれる。 -- (名無しさん) 2014-08-17 10:47:28
  • 全機ミサセントFCS個数4で設置しまくるの一度でいいからやってみたいけどやらない(錯乱 -- (名無しさん) 2014-08-20 10:12:38
  • オペ付きフルメンでやったことあるけど実用性は皆無だったよ、何より当たらないうえに当たってもダメージが少なすぎて削りとしても使えないのが大きすぎる、データ戦で防衛側だった時にとうとう怠慢になって最後のデータポストに皆のミサセントが集結してたんだけど、残り一万の敵中二が突撃⇒こっちは弾かれながらもパルガンで応戦⇒ミサセントの荒らしの中で二分ほど戦ったけどオペの話やブリーフィング画面から見ても自分のパルガンがほぼダメージソースでミサセントが二、三発しか当たってないうえに威力も恐ろしくひっくい、相手がタンクとかならもっと活躍したのかもしれないが機動力のある機体だと普通に戦闘してても避けられるような武器だということだけは確信して全員希望を捨てた、最初に全員でばら撒く時はクッソ楽しい、本当にそれだけ -- (名無しさん) 2014-08-20 14:11:38
  • ハードコアでユーナックちゃんの居ない寂しさをこいつで埋めてあげよう! -- (名無しさん) 2014-10-08 18:29:12
  • 色々試してみたけど、複数機で違う種類のセントリーガンをばら撒くのが一番安定する気がする。ただバトライは使いづらいな。唯一単体で貫通する可能性があるけど、そのレベルのCE防御の機体には弾速もリロードも遅くて当たらない・・・ -- (名無しさん) 2015-06-21 22:15:56
  • 一騎打ちならミサセントは強い気がする。 近づけば相手の息継ぎを殺せるからね。 -- (名無しさん) 2015-08-03 08:31:06
  • 洞窟でmdl2のパルキャセントリーを4機展開して領域外ガン待ちしたにもかかわらず、残りAP697の軽二すら拾えないことに絶望した・・・ -- (名無しさん) 2015-08-03 18:05:56
  • ミサセントで相手のCIWSに迎撃させて本命のミサを当てれるんじゃないか? -- (名無しさん) 2015-10-26 10:22:46
  • ACとミサセントが一か所にいたらACの方を見ると思うけどなぁ。ミサセントは衝撃狙いと嫌がらせが限度だと思う。 ところで、ミサセントの衝撃を入れて両手カレンデュラを撃つのはどうだろう?衝撃込みカレンデュラなら大抵のアセンに貫通するし、ハンガーにパルマシでも持てばレザスピにもライフルかパルマシのどちらかが貫通する。ガチガチの重量機以外に対して広く有効なアセンだと思うんだが -- (名無しさん) 2015-10-26 10:36:05
  • セントが上手く置けない、即セントが落とされる、ミサが当たらない。セントリーの -- (名無しさん) 2015-10-26 11:08:29
  • 途中送信。セントリーの弱点を無視していいなら有効じゃない?実際は肩にハバスでも積んどけで終了だけど -- (名無しさん) 2015-10-26 11:10:04
  • ↑ 返信どうもです。まず肩部は、レザスピ・ガトジュピ四脚メタにするためにジュピターにしてます。衝撃を入れにくい分はセントリーを3つ置いて密度を上げることで対応してます。 また自機のKE・対反動性を素のハバス・クラゲに耐える程度に確保し、レザスピ四脚に「中沢を撃つ必要があるが、回避をおろそかにするとライフルかパルマシが刺さる」というジレンマを強いる構成です。 -- (名無しさん) 2015-10-26 11:38:40
  • ミサセントのAP2000はハバス一発にギリギリ耐えるため、ハバスを2発撃つか貴重な中沢を消費することになるという、レザスピにとっても面倒な武器であります。爆風込みでKE1000程度の攻撃が半径450・毎秒1発×3基で飛来するため、ミリ殺しにも有効です -- (名無しさん) 2015-10-26 11:51:23
  • レザスピは大抵一本か二本軽沢を持ってるし何故タイマン前提…勢力戦だからチームで動くんだし他の機体が必要なら潰しにいくよ。なんというか典型的な机上の空論なので、実戦でSラン以上のチーム相手に試してみて欲しいかな、たぶんそれで分かる -- (名無しさん) 2015-10-26 12:01:45
  • ↑ アドバイスありがとうございます。ワールドデュエルばかりなので、チーム戦を考えずに組んでました。チーム戦でも使えるような機体をまた考えてみます -- (名無しさん) 2015-10-26 14:36:48
  • VDは前作以上に開けたマップが増えたから、待ち伏せで使える場面が減ったのが下火の主因かな。あとはシールドがほぼ必須装備になって、ハンガーに余裕がないのも大きい -- (名無しさん) 2022-04-22 13:19:54
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最終更新:2021年04月28日 12:50