ACV/対人戦研究/ランクマデュエル・フリーデュエル
デュエルの基本的な原則
デュエルは領地戦とはルールが異なり、チームメンバーも存在しない。それ故に原則も異なるので注意が必要。しかし、あくまで基本的なものであって、双方のアセンやプレイングによっては適用されない事もある。
第一原則 APで勝る側は「どこを戦場にするか」を決められる。
タイムアップ時にAPで勝る側が勝利となるデュエルのルールから導き出される原則。
- 自分が得意な場所、あるいは相手の苦手な場所で戦うのが基本になるが、特定の根拠地を定めずとも、引きの状況を作れる、相手に攻めを強要出来るというだけでも意味がある。
- この原則を利用した強アセンが籠城タンクである。
第二原則 機動力で勝る側は「いつ戦いを始めるか」を決められる。
機動力で劣る側は全力で逃げる機動力で勝る側に追いつけないという事実から導き出される原則。
- 高速機は離脱タイミングを誤らなければENを無限に回復可能、武器のリロードを補えるという事でもある。
- この原則を利用した強アセンが突スナである。
第三原則 「APと機動力の双方で劣っている場合」は詰む。
第一原則と第二原則から導き出される原則。
- 次々と後方へ移動を続ける相手の定めた戦場に到達出来ない為に起こりえる現象。
- この原則を利用した強アセンがゲリラである。
ランクマデュエルTips
- 被撃墜、自爆、エリアオーバーと時間切れAP負けでは後者の方が遥かに失うポイントが小さい。開幕スキャンして相性が悪いと思った場合や実際に戦っていて実力で勝てないと思った場合に、ポイントを重視し武装を全てパージしてでも逃げるというプレイヤーも存在する
- マップはランダムで固定。選ばれたマップによりアセンブリを変えることも有効。
- 勝敗のみを考慮した場合、AP勝ち狙いが極めて有効だが、得られるポイントが少ない上に時間もかかる。上位ランカーを目指す場合は撃破勝ちを狙えるアセンを組もう。
- 領地戦やプレマを基本としていてランクマにも顔を出す、という程度の上級者も存在する。そういったプレイヤーは実力のわりにポイントが低く、対戦しても高リスク低リターンと割に合わない可能性が高い。対戦拒否するのも十分な戦略。
- また、上記の高リスク低リターン状態を意図的に作り出すために、別垢でランカー狩りを行う悪質なプレイヤーも存在する。ランカー以外に接待プレイでポイント調整をして500近くまで下げているものすらおり、かなり奪われるので注意が必要。
フリーデュエルTips
現在のガチのデュエル環境では、突スナ、ゲリラ、籠城タンクの三大強アセンが存在している。これらは全て対策が出来てないとまともな反撃すら許さない。その他のアンチアセンも含め、実際に何が起こるか分からないというチーム戦とは違い、試合開始と同時に決着する事も多い旧作に近い環境にある。一方でエンジョイ勢も一定数以上存在し、開幕に勝ちが確定したら貪欲に勝利を追求するよりも、悪く言えば接待として、相手にも勝ち要素のある余地のあるプレイングをする者も多い。
デュエルでよく見るアセン
軽2アセン
スナオン
WサブコンにWスナライを装備した速度極限特化の軽量二脚。
- スナオンの名の通り、戦術はスナライオンリーの一本槍。
- スナライ系全てにいえるが、DPSが低すぎる事から、領地戦では嫌われている。
パルショ
アンプパルスガン、ショットガンを装備した近接射撃戦特化の軽量二脚。
- ACV黎明期から存在し、34701のアンチとして活躍した実績を持つテンプレアセン。
- TEが甘いゴリラに対してはショットガンの防御低下でアンパルを通せるケースも多々ある。
ブレオン
WアンプWレザブレの軽量二脚。余った重量は内装や装甲に回される。稀にムラクモ。
- ブレーダーや剣豪とも呼ばれる。強アセンかどうかは微妙だが、遅めのアセンに対してはそれなりに脅威。
中2アセン
突スナ
TE腕にWサブコン、Wスナライを装備した速度特化の中量二脚。
- 3大強アセンの一つ。ミラーマッチ用にロータスを背負っている事が多く、スナバトとも呼ばれる。
- 装甲は余り重視されず、TE素パル程度止まりが殆ど。腕がTE、頭部はCE、減衰したスナライ弾きでコアをKEが多い。内装は瞬発力重視でヘルツブリャ等。
- 他の強アセンと違って自重されないので、現デュエルのトップメタ。
- スナ系高速機に共通するが、リロード時間は籠城とガン逃げ、サテライトによる死角入りで補う。このテクニックはちら撃ちと呼ばれ、その性質上、籠城に対しても強い。
一次スナ
サブコンを使用しないタイプのWスナアセン。
- 弾速が優れているスナライは一次ロックと二次ロックにおいてのヒットボックスを重ねやすく(通称軸合わせ)、近距離や対重量機ではサブコンが実質的に不要になる事。そもそも通常の戦闘でもロック時間が長すぎるために二次ロックをせずに撃つ状況も多い事から、サブコンをそもそも搭載しないで運用するタイプのアセン。
- 肩は近接防御の為のミサイルや籠城突破用のヒートロケット、アンプ系(この場合、スナライは遠距離での牽制用)等が使用される。
- ラグが強ければ強いほど強力だが、互いの回線状況が良いと全く当たらない事も少なくない。
ゴリラ
装甲目的のTEコアに内部性能目的のCE頭部、CE腕部を装備した混成型中量二脚。CE装甲は捨てられる。
- 領地戦でも活躍している中2。AP、射撃戦能力、機動性、装甲等のバランスが高水準でまとまっている。
- あらゆる戦術に適合するので、突スナ装備やパルショ装備等でも運用される。初心者から上級者まで幅広く利用。
デビガン
上半身をTEフレームでガチガチに固めたAP特化の重装型の中量二脚。
- 重量級並みのAPで開幕引きが殆ど確約されており、ゴリラと違ってアンパルがまず通らない。そのため1.02のアンパル全盛期に活躍した。
- 積載が大分圧迫される上に動きも重いので、装備は中距離ガンナー系が主。
- リコンジャマーを搭載してガン逃げをするとゲリラと呼ばれるアセンになる。強すぎるという事で自重される事が多い。
- 電プレ脚部別大会において最大の激戦区であった中2部門を制したフレームでもある。
トリニティ
CEコア、CE腕、TE頭部で構成された3色装甲の中量二脚。
- デュエルでメタパーツとして普及している速ロタを弾けるように組まれた中2。TEは素パル程度を確保するのが基本。
重2アセン
バランス
KEとCEと対反動を上昇させた重量二脚。
- 領地戦でも活躍しているタイプ。ライバトミサイルの構成が殆ど。穴がないので汎用性が高く殆どの相手と戦えるが、圧倒的に有利な相手もおらず、空中戦は苦手。
- 積載が高いがAPはゴリラに負ける事もあり、セントリーガンとはあまり組み合わされない。
アンバランス
KE装甲を捨ててCE装甲とAPに特化した籠城・迎撃特化の重量二脚。
- ライフルはおろかショットガンすら抜けるので相性が露骨に出るアセン。APが高いのでW鳥+ミサにセントリガンを加えて更に火力を増強する事が多い。
- 領地戦から逆輸入されて広まった。威特ストレコがそれほど流行っていないのでAPを盛る為にTEフレームを載せる事すらある。
軽逆アセン
フルパイル
ヒートパイルを満載し、パルス防御やショットガン硬直防ぎで組んだ近接特化の軽量逆関節。
- 肩は追加弾やチャフ等。相性が大きいが当たれは一撃なのでブレオンと同じく一定数のユーザーがいる。籠城系・重量機に有利。ロマン込み。
フラショ
フラッシュロケットとショットガンを装備した軽量逆関節。
- トップアタック+ショットガンで頭を押さえつつ削り、フラロケで反撃を防ぐタイプ。速特バトライやプラズマガンを混ぜる事もある。
- 嘗ては34701の代名詞だったがパーツバランス調整で今では軽逆が主流。重量機に強く、対反動とフラロケで甘い籠城なら突破出来る。
重逆アセン
34701
軽装備気味に仕上げられた最速リロフレームの内部性能特化の重量逆関節。
- かつて猛威を奮ったアセン。弱体化された今でもある程度の強さはあり、TEの穴と旋回を補う為に中距離ガンナー系で組まれる。
重装重逆
内部性能を犠牲にKEとCEをガチガチに固めた装甲型の重量逆関節。
- タンスト弾きのメタアセン。実弾に強く、TE弾に弱いという旧作の重量機のような性能。タンストサブコンのようなアセンに開幕詰みが決まり、要塞四脚に比べて縦に速い。
四脚アセン
引きスナ
WサブコンWロタ+Wスナの引き特化軽量四脚。
- 黎明期より存在するテンプレアセン。かつての狂パーツであるガトショフラロケをアウトレンジする為に生まれた。
- KEとTEが穴でトップスピードや旋回の関係で突スナに比べて近距離は苦手だが、突スナ対策のロタを弾けて速度もそれなりに出て硬直に強いので再注目された。
お嬢
大容量ジェネに衝撃武器のGB張り付き特化軽量四脚。
- 高高度GBで張り付いてハンドガンやショットガンで固めつつ、ロータス、ミサイル等を叩きこむアセン。
- 瞬発力重視な突スナに有利が取れると言う事で注目された。突スナのスナライで硬直せず、ロータスを弾けるのがポイント。
要塞四脚
装甲をガチガチに固めた重量四脚。
- 領地戦でも活躍しているタイプ。開幕詰みを狙える装甲に高AP。高空ガン待ちから閉所籠城まで幅広く戦術を選べるのが魅力で武装も満載可能。
AP飛行機
上半身をTEフレームで固めたAP特化の重量四脚。
- CE・TE型装甲なのでバトライ・パルスペアに対する相性詰みを狙え、APと機動力の関係から、ガチタン系を始めとする重量機に対しての開幕からのガン逃げで勝ち確を狙いやすい。ゲリラにも向く。もっともフリーでは開幕勝ち確の場合は戦ってあげたほうが良心的。
- 豊富な積載でそれ以外のアセンに対してもある程度の対応までならば可能。
タンク
軽タン
旋回タンクや軽量タンクに構え武器を装備させたアセン。機動性重視。
- 装甲は甘めだが火力で圧倒するタイプ。丁寧に補足して撃ち合うだけでダメージレース差で勝てる事も。
- APが低くなりがちで軽量とはいえ足の遅いタンクである為、開幕から詰みやすい。
ガチタン
装甲をガチガチに固めて構え武器の火力で圧倒する引きタンク。
- 高火力、高APで領地戦でも活躍しているタイプ。武装はキャノンやスナイパーキャノン等。籠城特化の武装選択はされないが、籠城も強力。
籠城タンク
フルTEで固めてAPを最高数値にしたフレームにハウザーやジャマオトキャを搭載した重量タンク。
- 籠城特化、強アセンの一つ。対策が出来てないと手が全く出せない上にマップを選ぶので、自重される事が多い。
- リコンジャマーを搭載してゲリラを兼ねるケースもある。
主な戦闘テクニック
引き撃ち
- 敵から遠ざかりながら射撃攻撃を行うテクニック。
- 引き側は敵弾との相対速度により回避が容易になり、攻め側は逆に困難になる。
サテライト
- 敵を中心に衛星のように回り込むテクニック。
- 引き撃ちによるエリアオーバー防止、敵の死角に入りこんで被弾率を低減する等の意味がある。
トップアタック
- 敵より高い高度から撃ち下ろしにより攻撃するテクニック。
- 仕掛けられた側は引き撃ちがし難くなる。(相対速度を最も稼げる方向が地面で防がれ、打ち上げようとすると自機が影になり、障害物に引っ掛かる等のリスクもある為)
踊り
- 機体を左右に切り返す動作を繰り返すテクニック。
- 初動を隠す、燃焼効率を保つ、二次ロックを逆手にとって敵弾を反らす等の意味がある。
籠城
ちら撃ち
- 地形に隠れつつ、一瞬だけちらっと射線を通し、発砲と同時にすぐに離脱する事。
- 籠城・地形戦の一種。これが成立するとリロードが無視される為、DPS<単発火力の環境となる。ロック時間に差がある場合はロック前に離脱する事で一方的に攻撃が出来る。
張り付き
- 敵に接近して射線を通し続ける事。
- これが成立した状況を張り付く、食い付く等と表現する。
- 死角を取った場合、DPSで勝る場合等に用いられる。
ガン逃げ
- 武装をパージし、速力を確保してひたすら逃げるテクニック。
ゲリラ
- 敵機との決戦(撃破勝ち)を目的としないでAP勝ちを狙って立ち回るテクニック。
逆サテライト
- 通常のサテライトの軌道を取りながら、旋回方向を逆にするテクニック。
- 逆サテ、ケツ振り旋回とも呼ばれる。
- 敵機が通常のサテライトを追撃する軌道をとった場合、逆サテライト側の真正面に背を向けた状態になる。
旋回切り
- 敵機に正面から切り込んで入れ違いになるテクニック。
- 再捕捉力で勝る場合や撃ち合いに付き合いたくない場合等に用いる。
スプリットS
- 正面HBからブースターを切って瞬時に高度を落とし、ドリフトを利用して180度反対を向くテクニック。
- 砂漠等のマップで旋回切りから繋ぐ事が多い。これが決まると瞬時に背後を取れる。
ロケ撃ち
- ノーロック状態で撃つテクニック。
- 牽制、FCSを不明確にする等の意味がある。
- そもそもノーロック武器の場合はロケ撃ちとは呼ばれない。
傘
- ちら撃ち・籠城の一種。低高度において橋下等により頭上を抑え、上空の相手からのトップアタックを防ぐテクニック。
- 頭上の相手を捕捉し続けるのは技量が求められる為、緊急離脱や仕切り直しの為に用いられる。
千切る
- ミサイルを振り切るテクニックの総称。
- 速力で純粋に振り切る、内側に切れ込む、障害物の角に吸わせる等の手段がある。
シザーズ
- GB中に不規則に左右に切り返すテクニック。
- 接近の際のロックや被弾を抑えられる。
逆旋回
- 本来向くべき方向とは逆の方向に旋回するテクニック。
- サテライトを行われ、捕捉しきれないと判断した場合や、逆サテ読みで行われる。
逆凸
- 本来向くべき方向とは逆の方向を向いて突撃するテクニック。
- 具体的には敵機に尻を向けて後ろに向けて突っ込む。その為非常に不名誉な呼称がある。
一次当て
- 一次ロックによって命中させるテクニック。
- ロック時間の遅いスナイパーライフル等で主に行われる。これが成功した場合、ロック時間を短縮出来るので、疑似的にDPSが上昇する。
- 弾速が速い武器は一次と二次のヒットボックスを重ねやすく、狙いやすい。
オートエイム当て
- スキャンモード時にトリガー引きっぱなしでオートエイムにより射線を通し、スキャンモードを解除するテクニック。
- スナイパーキャノンを装備したタンク等で行われる。スキャンモード解除と同時に発砲され、ノーロックであってもスキャンモード時のオートエイムは機能するため、疑似的な一次ロックとして機能する。一次当ての一種。
- レーザーブレード、ブレード、ヒートパイル等でも行われる。GBから繋ぐ事が多い。
- スキャンモードの時間を限界まで伸ばす=使用可能ENを増やすというメリットもあるので、ロック可能武器でもしばしば行われる。
開幕凸
- スキャンやパージを許さず、問答無用で開幕に強襲を仕掛けるテクニック。
- 開幕APでパージ選択が可能なタイプ、あるいは相手によって戦術を切り替えない軽量系アセンでしばしば行われる。
- スキャンをしてから武器を選択する必要のあるタイプアセン、特にパージ前提で積載オーバーに組まれたタイプ等はこれをされるといきなり崩れる危険がある。
コメント
- 突スナは現状の領地戦では死んでいると思うが.デュエルで強いのは1vs1が絶対確約されてるからだろ.チラ撃ちしてる時には味方がやられてるし,接近するなら他の武器を使う. -- (名無しさん) 2013-01-08 20:46:33
- ↑編集者が言いたいのは、1対1で強いから深く考えずにその機体を領地戦で使ってるやつがそれなりにいるって話で、別に領地戦でも同様に強いって事を言ってるわけじゃないと思うんだ -- (名無しさん) 2013-01-08 22:14:04
- ちょっと情報古い気がする -- (名無しさん) 2013-01-14 02:05:41
- ランクマ上位陣に突砂多すぎィ!メタりたいがどんなアセンだと有利つくのかよくわからん -- (名無しさん) 2013-01-16 21:22:45
- マップにもよるがゲリラで完封出来るだろ ポイント稼げんが -- (名無しさん) 2013-01-16 21:26:56
- ↑2 中二スナバト相手なら、四脚にバトライと衝撃武器乗せるといい。 撃破しなくていいならゲリラでいいが。 -- (名無しさん) 2013-01-18 13:48:34
- 四脚だと篭りタンクほどじゃないとはいえ、結局突スナに食い付ける機動力ないから、撃破勝ちは難しくね? まぁ突きつめるとバトライ軽2かCE上げた変則突スナぐらいしか選択肢ないが -- (名無しさん) 2013-01-18 17:27:35
- 3 -- (名無しさん) 2013-02-02 11:41:29
- 3 -- (名無しさん) 2013-02-02 11:41:35
- ↑3:四脚は普通の突スナ機にはAP勝ちしているので、突スナ機が先に飛び出して攻撃しなければならない(上記第一原則)。そこで、突スナ機の飛び出すタイミングを見計らい、ちょうど後ろを取れるような方向に飛び出せばいい -- (名無しさん) 2013-02-03 11:35:16
- ↑6:おすすめはオルティガラにロータスやストレコとサブコンを載せた機体。旋回性能は低下したもののまだまだ実用的。↑4の方のおっしゃるように衝撃武器を載せるのもいい -- (名無しさん) 2013-02-03 11:35:40
- ↑すみません。↑6を↑7と、↑4を↑5と読み替えてくださ -- (名無しさん) 2013-02-03 11:37:30
- 3原則は互いのプレイヤーが勝利のための最善手を尽くすということが前提tなるから、ランクマにいるような勝敗よりポイント重視の突スナは敗色濃厚ならAP負けしてても責めないでそのままタイムアップ負け狙いを狙うじゃん -- (名無しさん) 2013-02-03 13:33:32
- そんな奴ランカーでもめったに見ないけどな。結局タンクとか変なアセンはそういう戦法が多いけど。 -- (名無しさん) 2013-02-19 19:17:50
- 戦闘テクニック増えた? -- (名無しさん) 2013-03-05 16:48:31
- 対戦のためじゃなくてポイント稼げればいいっていうスタンスなの?煽りとかテクニックっていうのはどうかと思うが。注意が必要っていうかやっちゃだめだろ -- (名無しさん) 2013-06-20 20:59:50
- 申し訳ないが、wikiでマナーの悪い行為を率先して推奨するのはNG -- (名無しさん) 2013-06-20 22:42:10
- 煽りは盤外戦やトラッシュトークと言われる心理戦テクニックのひとつだよ -- (名無しさん) 2013-06-21 08:33:16
- ID晒される覚悟あるなら、テクニック()って言って使えばいいんじゃない? -- (名無しさん) 2013-06-22 09:35:11
最終更新:2013年06月20日 23:34