ACV/ACVパーツバランス改善案



あのパーツが強過ぎる、このパーツが弱くて使えない、などの意見を纏めるページです。
他の競合パーツとの兼ね合いを考えて具体的な調整案を書きましょう。
(※例として「その項目を調整することで、他の項目までバランス調整する必要が出てくる」という案は検討時間・作業量の点から、現実的ではありません。)
また既存項目に異論があれば、コメント欄や編集で議論して意見を纏めましょう。
賛同出来る案は各自 http://www.armoredcore.net/players/acv/inquiry にご意見・ご感想として送りましょう。


仕様全般


ARM UNIT 第一世代の武器成長倍率向上

第一世代武器を第二世代武器と同じ成長倍率に
  • 現状、第一世代パーツの性能は第二世代の下位互換が多く、成長倍率まで劣るため、領地戦などの真剣勝負ではほぼ使われずアセンの幅を狭めている。
  • せめて成長倍率だけでも第二世代と同じにすることで第一世代に日の目を見させるため。

  • むしろ性能全てが劣る物が多い分、倍率は第一世代の方が5%程高くなっても良いのではないだろうか。
  • ちなみに幾つかのパーツで倍率第二世代+5%増試算した所、大体第二世代の最高倍率より微差劣る程度に落ち着いた。
  • 一応、第一世代にも伸びが悪い分悪化の度合いもマイルド、という利点はある。世代間で総合的に見たときの性能差が無くなれば倍率はこのままでも良いかと
  • 確かにマイルドだが…問題は①跳弾の仕様②一部パーツを除き、多くの第一世代の基本性能が第二世代の劣化版、って点にあるんだよな。マイルド用に特化じゃない成長項目があるんだし。跳弾さえなければ低負荷の第一世代を使ってもいいんだが…
  • ↑2 このままで良いというのは第二と同じ成長率で良いって事?それとも倍率自体第一世代の現状のままにして基本性能の格差を埋めるって事? -- 名無しさん (2012-03-26 19:04:18)
  • 同じ成長倍率に、というのは現状の第一世代で性能がそこそこ良いパーツですら、成長してしまうと第二世代に劣るという事態を回避するため。第一世代の性能底上げ案でも良いが。 -- 名無しさん (2012-03-26 19:21:37)
  • ↑x2 成長率は現状のままで世代間の性能格差を埋める方。分かり辛くてすまん -- 名無しさん (2012-03-26 21:19:18)
  • そっちか。そっちは難しいと思うな…成長すれば差が出るとしてもショップで買う時の未強化性能が第一世代と第二世代がほぼ一緒、ってことはあまり歓迎されないような気がする -- 名無しさん (2012-03-26 21:28:36)
  • 第一世代は第二世代より消費ENと重量が各200~300くらい低いとかでいいんじゃない? -- 名無しさん (2012-03-30 08:03:56)
  • 弾速・射程・精度・EN効率の第一世代、威力・衝撃力の第二世代もといその逆みたいな住み分けでパラメータ振ってくれたらよかったのにねぇ・・・。むしろ武器成長の伸び幅を調整してそういう住み分けになるように調整を加える手もありかも? -- 名無しさん (2012-04-11 04:30:08)
  • ライフル、特にカレンデュラが威力1650位迄になったら存在価値が出てくる -- 名無しさん (2012-04-11 13:42:44)
  • 端的に第一世代の攻撃力と衝撃力の伸び幅を、現行の第二世代の伸び幅より一回り高いくらいにするだけでも住み分けできるかもしれませんね。この案で、第一世代で問題になるほど高性能になりそうな武器はあるかな・・・? -- 名無しさん (2012-04-11 14:38:24)
  • ぶっちゃけ武器育成とか第一世代、第二世代とか跳弾とか脚部安定性能の連射速度の影響とかいらなかったんだよな。その辺なければかなり良作だったと個人的にはそう思う。 -- 名無しさん (2012-04-12 00:40:51)
  • 発掘兵器なのに世代が存在することにフロムは疑問を持たなかったのだろうか。 -- 名無しさん (2012-05-09 18:47:04)
  • 爆雷の使えなさはどうにかならぬかせめて威力いっそのこと5000くらいでいいんじゃなかろうか -- 名無しさん (2012-05-24 18:53:26)
  • ↑ごめん間違えた -- 名無しさん (2012-05-24 18:54:16)
  • 第一世代がアルゼブラ、第二世代がオーメルBFFみたいな分け方して欲しい。第一世代が弱くなきゃいけない理由なんてない -- 名無しさん (2012-05-25 12:03:25)
  • 威力とかのパラメータの成長は現状のままで、消費ENとかが減少していくっていうのは? -- 名無しさん (2012-06-09 12:31:14)
  • ↑ やっぱ、第一世代の重量、消費ENを下げるのが一番だよな。 -- 名無しさん (2012-06-09 22:40:40)
  • 第一世代の負荷が減ってくれれば良い -- 名無しさん (2012-06-20 22:23:56)
  • 消費ENや重量を下げるのも良いけど、中には第一世代では尖りすぎてて第二世代でマイルドになった、みたいな武器もあっても良いと思う -- 名無しさん (2012-06-23 19:40:44)
  • 第二が尖ってて 第一がマイルドだろうJK -- 名無しさん (2012-06-29 03:45:28)
  • 言葉が足りませんでしたね。例えば第一世代では威力2900弾数10射撃安定70くらいの砂ライが第二世代では威力2700弾数20射撃安定90くらいに、みたいな例のことを言いたかったんだ。 -- 名無しさん (2012-06-30 21:58:42)
  • ↑ それだと他の武器と被る所が出てこないか? -- 名無しさん (2012-06-30 22:57:26)
  • >射撃安定70くらいの砂ライ ( ゚Д゚)… -- 名無しさん (2012-07-12 22:33:29)
  • 射安70のスナライとか使う気しねぇww -- 名無しさん (2012-07-20 21:14:20)
  • というか、スナイパーとしてはつかえないだろww -- 名無しさん (2012-07-21 22:21:37)
  • 威力・威力特化のデメリットを大きく、速射・速射特化のメリットを大きくしたい。 -- 名無しさん (2012-08-09 21:32:40)
  • なんのための第一世代?って話 -- 名無しさん (2012-08-22 11:23:49)
  • ストミとかのオフ対応のためだろ・・・ -- 名無しさん (2013-09-20 15:24:13)
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一部MAPの開始位置調整

BURIED FACTORYの防衛側スタート位置を東のプラント周辺に変更
MINNING AREAの防衛側スタート位置を市街地周辺に変更
  • 極端な侵攻側の不利を調整し、侵攻のルートや戦術およびアセンブルの多様化を図る。
  • 侵攻側の難易度を下げることで領地戦の敷居を下げ、最終手段のヘリ特攻の意義を薄くできるのでは?

  • 概ね賛成だが、砂漠は渓谷のように二機だけMAP東にして様子見てもいいかも。中央二機だけなら侵攻が多数で速攻かけてもいいし。 -- 名無しさん (2012-03-27 22:39:05)
  • 砂漠は防衛がプラントで開始ならMAP構造的に殴り合い向きのACは市街地でゲリラ戦、狙撃支援型のACは崖や線路で狙撃戦て感じで中央ラインがいい感じに熱くなるんじゃないかと思ったんですよね。防衛側2機が市街からだとどうなるんだろうな・・・逆にその辺りの活用がおもしろくなるのかな。 -- 名無しさん (2012-03-28 02:14:38)
  • ↑その想定は同意する。ともかく現状の4機中央だと侵攻不利。想像の域を出ないけど、2機中央なら合流のために結局東へか、食い止めるかの選択肢はできる。侵攻は2機を多数で一気に落とせれば有利、2機が後退すれば↑の案で仕切り直し。みたいな。 -- 名無しさん (2012-03-28 11:54:13)
  • MINNINGは、できるだけトンネルから遠い市街地配置でも結局待たれてしまう気はするな。トンネルも川も長すぎするんだよな… -- 名無しさん (2012-03-28 12:13:46)
  • ↑↑ 思い付く限りではそんな感じですよね。せいぜい千鳥を事前に置くか開幕唐沢狙えるくらいか・・・或いはヒュージミサイルかな?でもまあ、無条件に侵攻側ジリ貧な現状よりは遥かにましでしょうなw ↑ まったくですね。開幕トンネル逆侵攻とかの防止にはなるかとは思いますが・・・マップ構造があまりにも不利ですよねぇ。開幕ラッシュもそれはそれでリスクでかいし・・・トンネル出口辺りをもう少し入り組ませてあったらまだ攻めようもあったろうに -- 名無しさん (2012-03-28 13:17:42)
  • 書き忘れ追記 砂漠に関しては、両方を要望として提案してみてフロムの判断に任せるのも手かもしれませんね。何か盲点があってどちらかが致命的に攻めにくいor攻めやすいってことがないかがちょっと不安ではありますが・・・ -- 名無しさん (2012-03-28 13:34:06)
  • 1:1の割合で開始位置が反転したのと通常があるようにやればいいんじゃない -- 名無しさん (2012-03-30 13:15:54)
  • 決戦にヘリがいるのは、勝つ方法が敵プレイヤー全滅だけだと前に出た方が負ける引きこもりゲーになるからだ。そこでまずヘリが全機最初からいるというのをやめる、一機ずつで撃破されるごとに一定時間経過で一機ずつ現れるように変更。もっとチーム内での役割分担を意識させるならヘリの硬さを高威力キャノン系や近接武器でないと簡単には落とせないくらいにするのも手だ。ほとんど絆のパクリだがなw -- 名無しさん (2012-08-09 19:48:58)
  • ↑ 別にヘリAC2~3機以上撃破+砲台全て撃破で勝利はどうかな? 防御が高くてAPの低いヘリを1機マップの奥に配置するのもいいかも。APが低いから蹴りを使えば簡単に壊せるけど武器を使って攻撃しても全くダメージが通らないとかなら簡単には破壊されないだろうし。 -- 名無しさん (2012-08-09 22:14:32)
  • ↑↑ルールを一部パクるのは大いに結構じゃないかな、FPSとかの占領戦にも近いルールがあるだろうし。むしろ他のゲームのルールをもっと参考にすべきだと思うんだよなー、マップ構造も対戦ルールも。 ↑決戦は電撃戦と妨害作戦の複合ルールでって解釈でおk?案としては悪くないと思うけど、ヘリの損害額やら目標被害額のバランスが取れるか不安だなぁ・・・というか、侵攻:ヘリ凸、防衛:閉所篭りみたいな安易な必勝法がある仕様だと結局不満が出そうなんだよな・・・ -- 名無しさん (2012-08-25 18:29:28)
  • 閉所篭りは、ヘリや砲台を破壊すればいいという解決策?があるけど、ヘリ凸はOWやパイルを使われると、どうしようもないからな・・・ -- 名無しさん (2012-08-25 22:45:24)
  • MAPのスタート位置を複数作って欲しい -- 名無しさん (2012-08-31 18:29:31)
  • 雪山の上位で、操作可能になる前の待機時間に攻撃を受けるのは改善されたのか? -- 名無しさん (2012-10-28 16:20:02)
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武器の威力と威力保障距離の関係の見直し

武器カテゴリの威力格差の縮小
  • 今作から追加された「弾き」によって、低威力武器が自慢の連射力も霞んで見えるほどショボイダメージとなってしまうため、各武器カテゴリの威力差を縮小し、変わりに威力保障距離の差を広げる。
  • 例えば、威力1500という破格の数値を誇る連射武器があったとしても、威力保障距離が50と滅茶苦茶低いと、ちょっと距離が離れだけで威力が落ちてしまう。
  • 現状の弾きというシステムによって低威力武器が日の目を見ていない今、ダメージを威力保障距離に依存させることにより、プレイヤーの扱い方次第で強弱分かれやすくさせる。

  • これは方向性が分かれそうな課題だな。弾きのダメージカット率を現状の7割から5割にするだけでも結構違うと思うけど -- 名無しさん (2012-03-27 08:50:10)
  • 今の400ガトがその位置取りだな。全体の武器仕様・バランスの大きな変更のため反発も多いと思う -- 名無しさん (2012-03-27 10:04:10)
  • 保障距離の度合いも把握しづらいってのもあるからねぇ・・・。結局は多発しやすい現状況の弾きを緩和する結果ならなんでもいいんだけど、この調整方法だと、より武器の個性が出やすいんだよね。逆に把握しづらいというものもでてくるだろうけど。 -- 名無しさん (2012-03-27 10:36:30)
  • 極端なこと言っちゃえば・・・・初期の400ガトみたいな瞬間火力を、至近距離で実現できるような状況になったほうがなにかと戦略が広がるんだよ。「弾き」が存在してる以上、どの武器も弾きが発生しない距離というのをある程度確立させないと日の目を見ない -- 名無しさん (2012-03-27 10:39:20)
  • 作品に触れてから概ね同様の意見を持ってるんだけど、調整が難しそう。今回の調整ではきついか。 -- 名無しさん (2012-03-27 19:50:26)
  • 跳弾がなんらか改善されればこっちは要らないかも? -- 名無しさん (2012-03-28 09:28:20)
  • あれだ。FPSでよくあるサブマシとライフルの距離減衰みたいなもんだな。 キャノン系はコレ無視するバランスでもいいけど、手持ち武器はマジでコレやって欲しい。 -- 名無しさん (2012-03-30 17:56:06)
  • それよりもパイルの当たり判定を何とかして -- 名無しさん (2012-08-31 18:33:49)
  • 保障距離まで一定の威力を保つんじゃなくて、その距離まで緩やかに減衰してその先はガクンと落ちるとか… -- 名無しさん (2012-09-03 00:06:46)
  • なぜ強力なキャノンを修正せず、丁度良かったオートキャノンを修正したんだ? -- 名無しさん (2012-12-01 01:25:09)
  • オートキャノンのは妥当だろ、近距離なら旧レギュと変わらん火力だし。20キャノンがノータッチなのが意味不明なだけで -- 名無しさん (2012-12-03 11:01:16)
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跳弾システムの調整

跳弾時のダメージを5割程度に変更、または廃止した上でバランス調整
  • 現在の問題点:跳弾の仕様により、武器選びは攻撃力が重視されて、アセンの幅を狭めている。
  • 改善案:跳弾は残し、そのダメージ軽減の度合いを現状の7割程度→5割程度に調整する。
  • 注意:対戦バランス根本に関わるのでこれを実施するには、防御力・機動力・武器性能すべて再検討が必要です。よく精査してください。

  • 低威力高リロード武器が弾き前提でダメージソースになる→属性無視のゴリ押しが痛くなる→全武器威力一律2割減くらいしてダメージダウンしないとすぐ死ぬ→威力だけ下がると弾かれる武器が増えまくるので全フレーム装甲も同様に一律2割減らして現状の攻撃・防御バランスを維持→この段階で初めてパーツ個別に調整、と。気の長い話だ -- 名無しさん (2012-03-27 22:40:00)
  • 跳弾のせいで、と言いながらも、現状跳弾を想定してゲームが作られている以上、これを下手にいじるととんでもない手間になるし、オフとオンで別ゲーになると思う。 -- 名無しさん (2012-03-27 23:01:10)
  • 次回作での跳弾システムの破棄、が一番の対策だと思う。正直N系の熱暴走並みに要らない。 -- 名無しさん (2012-03-28 01:13:07)
  • 跳弾が100%発生するってのがね…確率で跳弾する仕様なら低威力高連射系の武器も使えたんだが -- 名無しさん (2012-03-28 02:32:48)
  • 弾き廃止+装甲値によるダメージ軽減率向上して、装甲軽減の結果与ダメが3割切る時だけ跳弾エフェクトのみ残す、ってやってくれれば良いんだがな。そしたら最強威力武器一択にはならんのに -- 名無しさん (2012-03-28 08:57:50)
  • 現状だともう、低威力武器を跳弾想定してのリロード向上、高威力武器の装弾数減少しかないんじゃね。 -- 名無しさん (2012-03-28 11:38:24)
  • 全体的にAPを上昇させて、跳弾は威力の1.5倍~2倍防御があるときに発生させるのはどうだろう -- 名無しさん (2012-03-28 22:21:33)
  • yaji -- 名無しさん (2012-03-29 16:56:54)
  • ↑↑ いいと思う。APは数字に表れている二倍の意味を持たせて、跳弾発生時はダメージの1/2もしくは1/1.5通る。もしくは、↑↑のシステム -- 名無しさん (2012-03-29 16:59:23)
  • 攻撃力の2倍の装甲で跳弾はいいかも。例えばKE防御が最大で2900ぐらいだから、KE特化を倒すならタンシー、KE特化でない相手なら他のライフルの方が早いという感じに同じ武器カテゴリ内でも選択の幅が広がりそう。 -- 名無しさん (2012-03-29 19:27:19)
  • 地面に足がついているときだけ跳弾可能とか、どうかな?重量二脚やタンクがかなり輝けそうだし。 ついでにブーストオフだと衝撃による硬直が小さくなるとか・・・・ -- 名無しさん (2012-04-25 20:41:13)
  • ただ、跳弾のダメージ軽減を上に書いてあるくらいに下げないとバランスが悪くなるかも・・・ あと、武器の性能を調整しなくても、武器育成を廃止すればごり押しなどのバランスは取れると思う -- 名無しさん (2012-04-25 20:53:40)
  • 貫通保証距離というパラをつければいいと思う。この距離だと跳弾しないっていうやつ。距離10とかにすればバランスとれるんじゃね? -- 名無しさん (2012-04-26 10:36:30)
  • 新たなパラメーターを作るのは無理。その逆も無理。やるなら数値をいじっての調整か、〇 -- 名無しさん (2012-04-26 21:17:45)
  • ↑ミス。新たなパラメーターを作るのは無理。その逆も無理。やるなら数値をいじっての調整か、〇〇のとき△△となるっていう仕様を付け加えるくらいかな。後跳弾を無くせって意見があるが、現状そんなことしたらただのDPSゲー&即死ゲーになって、今以上の悪環境になるぞ?せめて代替案くらい出してくれ。 -- 名無しさん (2012-04-26 21:21:37)
  • パラメーターをなくすのはできそうじゃない? 倍率をいじればいけそうだし -- 名無しさん (2012-04-29 17:14:47)
  • 各脚部の防御力と回避力のバランスと、各武器の威力と当てやすさのバランスが取れてないのが問題じゃない?これをなんとかすれば跳弾も良いシステムになれるかも。 -- 名無しさん (2012-05-15 18:02:46)
  • 極論、確実に通る武器/防御ライン付近で相手による武器/通らないことが多い武器の3パターンで、この順番でリロード速度が速ければいいんじゃないの?でもパルマシは通らずともかなり効くのにガトリングはそうでもない、みたいな内部性能のおかげで特定の防御能力が上げやすい環境ってのも要因だろうから、そっちもいじんないと行けない気も… -- 名無しさん (2012-06-08 23:31:48)
  • ガトはパルマシより全体的にリロード遅いのが問題じゃないかな  威力400程度でアラキデより遅いのは消費を抜きにしても弱すぎるからね -- 名無しさん (2012-06-09 22:03:53)
  • 現実味はなくなるけども、防御力と威力の差が開くほどダメージカット率が上がるようにしてはどうだろうか。一定のカット率を超えたら跳弾エフェクトがかかるようにして。 -- 名無しさん (2012-06-15 11:32:15)
  • どっちかっていうと、跳弾できなかった場合にダメージ貰い過ぎるのがいかんような気が。 -- 名無しさん (2012-06-21 12:33:53)
  • AC史上ぶっちぎりの瞬殺っぷりだからねえ。バランスの問題だけでなく、相性が悪いと粘る間もなく即おっさん化したり、ストミオダミの敵ACが味気なかったりと、プレイ感の面でも支障をきたしている気がするし。 -- 名無しさん (2012-06-22 12:33:59)
  • 全ての脚で全ての攻撃を跳弾出来るようにしてAPを3分の2程度に落とす。ガトリングやパルマシの攻撃力を下げる。そうすりゃバランスとれないか? -- 名無しさん (2012-06-22 13:20:07)
  • ふと思い付いた俺の妄想を垂れ流す。基本的にほぼ全ての攻撃は跳弾できるが、装甲値のX倍のダメージが蓄積すると一定時間は跳弾できなくなる。跳弾された場合でも武器の衝撃力と対象の対反動性能で貫通率が決まる。対反動を一定以上上回る衝撃力を持つ弾は跳弾されない。要はプライマルアーマーを疑似再現してくれってことだがどうでしょうか。 -- 名無しさん (2012-06-29 03:17:05)
  • プライマルアーマー的な第2の装甲ほしいよな -- 名無しさん (2012-06-29 03:22:15)
  • PAはイラネ -- 名無しさん (2012-06-29 03:47:22)
  • PAそのものが欲しい訳じゃないが、武器の選択肢を広げ、跳弾出来なかった場合の瞬殺ゲー状態を改善し、なおかつ新システムである跳弾を残すならこんな感じかと思ったんだ。なんかいい案ないか? -- 名無しさん (2012-06-29 16:16:11)
  • できるかはともかく、貫通を攻撃力じゃなく弾速依存にしてそこにさらに属性と武器ごとに違う貫通力の補正パラをもうけるのは? -- 名無しさん (2012-06-29 16:20:53)
  • 武器に跳弾関係のパラ追加するのもいいが頭、コア、腕、脚に跳弾時ダメージ軽減率のパラをつくるのはどうだろう? -- 名無しさん (2012-07-02 07:16:37)
  • 兆弾のダメージを増やすだけだと即死がさらに加速するだろうから、それと一緒に通った時のダメージを緩和した方がいい気がする。あと兆弾前提の武器も見直しになるね。 -- 名無しさん (2012-07-07 21:49:49)
  • ↑そうなると結局「無くていい」という結論になりそうだけども。弾くか性能かのトレードオフというシステムなんだから跳弾と貫通ダメージの差は普通にあるべき。跳弾前提なら高速リロ削り特化とか機体負荷が極めて低いとか長射程とか(無いけど)で差別化するものじゃない? -- 名無しさん (2012-07-13 13:43:11)
  • ごめんもう一個。KEが一定以上あるのが殆どという現状だから「ガトは跳弾前提」となっているだけで、防御タイプの偏りがもっと顕著であれば低威力でも通る=本来のじゃんけんゲーとして機能するんじゃないのかな、と思う -- 名無しさん (2012-07-13 13:48:00)
  • ↑いや、400ガトならまだしも3500ガトや800ガトを跳弾できないアセンを組む方が難しいでしょw -- 名無しさん (2012-07-13 17:43:10)
  • 何でもかんでも跳弾できちゃうと固すぎウゼーってなるし、貫通しすぎると重量機涙目だから、連射系武器は跳弾前提だが連続して当てることによってダメージが徐々に大きくなるとかならいいのに。んでバトライは過去作のバズーカよろしく高威力低弾速弾数少のものとライフルチックな低威力高連射のものに分ければいい。 -- 名無しさん (2012-07-13 18:42:18)
  • ↑2だからそういう状況がジャンケンゲーとして弱いってこと。CE/TEと違って、KEは大体高くなるでしょ?まぁKE武器がよく使われるから皆KE防御を上げるってのもあるだろうけど -- 名無しさん (2012-07-13 20:31:59)
  • 例えば800ガトでも貫通できる様な環境にするか、800ガトが跳弾されながらでも活躍できる様な環境にするかで話が変わってくるな。前者はジャンケンゲー肯定、後者は否定。 -- 名無しさん (2012-07-14 01:45:53)
  • 普通にガトリングに防御下げる役割つけて重量級になる程下がりにくく、生の防御はどう組もうが一緒、防御力はソウコウ維持性能にすれはよし、またPAみたく防御は回復する&防御急速回復させる電池を作ろうただしこれは重くしとかないと軽量がつよすぎ。他のことするならそうだなぁ部位破壊をありにしてガトだけができるとか思い切って熱ダメージを復活させるとか。 -- 名無しさん (2012-07-19 21:38:19)
  • ↑ 被弾するほど防御が下がるのはわかるけど、下がった防御が回復するのはリアリティーが無いからダメじゃない? -- 名無しさん (2012-07-19 21:45:58)
  • 跳弾ダメ自体は低下させて、連続ヒットボーナスで1割→5割みたいに増加するとそれっぽいか。もちろんそれに合わせた威力リロ調整は必要だろうけど。新パラ無理そうなんだっけ -- 名無しさん (2012-07-20 12:49:09)
  • 熱量って事にすればリアリティあるのでは?あと電池いらなかったなブースト切れば熱逃げ易いみたくすればオンオフの意味もででくる。どちらにしろ回復しないなら下がりにくくするしかないから結果普通に攻めるほうが強くなってしまうぞ -- 名無しさん (2012-07-20 23:02:16)
  • ↑↑それだとオート砲がヤバい。やはりガトだけ熱を上手く使えるようにすればよくね?補足しとくと熱でソウコウやわくなるという解釈な。 -- 名無しさん (2012-07-20 23:06:27)
  • さらに補足回復するようにすれば障害物に隠れるという行動の意味も出てくるでしょうゲームとしてしっかりさせないとリアリティとか言ってる場合じゃないしね。というかグラブレなんてものあるんだから部位破壊ありでよくね?カメラ性能下がるとか射撃精度低下とかかなり効果はあると思うんだけど?勿論ガト専用機能でジョイント部分や精密な所を破壊する事で能力を下げる部位事にコア→EN伝達 頭→カメラ性能やスキャン演算、ロック演算のどれか 腕→射撃制度 脚→旋回性能または安定性、跳躍性能 ブースター破損でホバリング時の落下速度上昇でもなお良し -- 名無しさん (2012-07-20 23:22:20)
  • 別の案をだすと、属性防御はパーツ事ではなくその機体の位置状況で変わるとか。例を挙げると、TEは熱ダメージだから空中だと熱が逃げにくく効果高い。しかし地上は地面から熱が逃げるため薄い、CEは地上の相手には爆風がモロに当たる為効果高い、空中では一瞬巻き込まれる程度で効果薄い。KEはどちらにもある程度有効だが普通にやりあうと負ける程度、水中の場合TE、CE共に効果薄い。KEのみ有効  -- 名無しさん (2012-07-20 23:36:07)
  • ↑ CEは爆風じゃなくて「成形炸薬弾」という特殊弾頭を使用するものだよ。爆弾はその破片による攻撃だから、KEだよ。あと、熱は地上より空中の方が熱を逃がしやすいはず。水上なら別だろうけど。 -- 名無しさん (2012-07-21 13:01:30)
  • というか、そんな細かい設定は今以上に面倒くさいばっかりだと思う -- 名無しさん (2012-07-21 20:22:24)
  • その人の戦い方によって弱点が決まるというのなら面白いと思ったんだけどなー 空中ではホバリングの為結構強く吹かしてるから熱は溜まってくハズ。 いや考え無理やりだけど空中でパルマシ乱射されて泣いてる俺がいるんでね。 -- 名無しさん (2012-07-21 21:03:54)
  • ってくるとジャンケンゲーが理想的?パーツごとにKEだのCEだの細かく決めてしまったから実現性は低そうだ 相手のその属性の合計防御力が高いほどそれを逆手に取れるシステムあれば丁度良さそう -- 名無しさん (2012-07-21 21:17:46)
  • これは? 防御力は一種類に統合、跳弾廃止で防御より武器の特性が生きるみたいな 例えばオールマイティなKE 火力のCE 命中のTE 実際には武器の個性ごとのをもっと高めるのが良さそうだけど。 -- 名無しさん (2012-07-21 21:24:32)
  • 跳弾関係で一番問題視されてるのはガトライフルパルマシの一部のものが弾かれ前提にしても火力が低すぎることだよね。そうなると武器ごとに貫通率を設定するか、連続ヒットによるダメージボーナスを設けるかになると思うんだけど。 -- 名無しさん (2012-07-21 22:07:45)
  • >具体的な調整案を書きましょう。って所だし、実現が無さそうな新パラメータ設定とかシステム自体の廃止とかは論ずる必要無くね…?出来るのって武器性能・機体防御値の調整か跳弾の各数値の変更ぐらい?弾かれ前提のリロードを上げるのが手っ取り早そうだけど…防御値を極端にしてジャンケン特化させるのも魅力的だけど瞬殺ゲーが進むだけかな -- 名無しさん (2012-07-22 02:37:52)
  • 跳弾を難しく(現状攻撃力を上回れば弾けるのを2~3割上回らないと駄目にするとかで)しつつ防御値によるダメージカット率を引き上げてみたら全体的にマイルドにならないかな…ガトや一部パルマシのパラメータを根本的に改めないとダメになりそうだが。 -- 名無しさん (2012-07-22 06:43:40)
  • 3500ガトが産廃脱出できたことを考えると、やっぱリロ調整がカギかね。跳弾されながらでも高い削り能力を持つ武器ってのは、相手の防御値に関係なく使えるという意味でアセンの楽しさも増すと思うんだけど。 -- 名無しさん (2012-07-22 20:25:55)
  • 総合ダメージ一定以下だからって全部はじかれるのはかえってリアリティが無いし、「数撃ちゃ何発かは通る」ぐらいならガトも活躍するし、どんな高火力武器だろうが必ずしも瞬殺できる訳ではないから丁度良さそう。 -- 名無しさん (2012-07-23 23:52:02)
  • 説明不足なので補足。防御力は与えるダメージのほかに跳弾する確率も決めるということ。恐ろしく低い確率でもガトがガチタンに風穴を空けるかも知れない、どんな紙機体もカラサワをはじくかもしれないってこと。これならガトの手数を生かせるし、問題も緩和できると思うんだけどどう? -- 名無しさん (2012-07-23 23:58:53)
  • ↑ミス。与えるダメージではなく受けるダメージ。 -- 名無しさん (2012-07-24 00:00:50)
  • さらにミス。カラサワははじけません。あ、でもTEも一定確率でダメージ減少するようにしたほういいかも。あと、勿論攻撃力の高い武器ほどはじかれる確率は低くなる、ただしどんな攻撃力で紙を撃ってもはじく確率はあるし、その逆も有り得る。 -- 名無しさん (2012-07-24 00:12:00)
  • 理念は分かるしおおむね同意だが、「どんな大火力で紙を撃っても弾く可能性がある」はやめたほうがいいかなと思う。砂やカラサワが弾かれると立つ瀬がなかろうし。工夫の余地がない確率で負けるのって電源ゲーだと相当ストレスだと思うのよ。 -- 名無しさん (2012-07-24 03:04:55)
  • 論点がずれてたり、前出た意見を言いなおすの多いな。全員一度「兆弾システムの調整」から見直してきたら? -- 名無しさん (2012-07-24 13:09:12)
  • ↑兆弾×跳弾〇です -- 名無しさん (2012-07-24 13:13:17)
  • ところでこういった調整案ってみんなフロムに送ってんの? -- 名無しさん (2012-07-24 15:10:13)
  • しっかり案がまとまったなら送るけど、まとまってないうちは自分は送ってないよ。 -- 名無しさん (2012-07-24 16:53:43)
  • ↑4前出た意見を言い直すのは「これはどう?→いややっぱり」という意見だから仕方ない面もあるかと…論点に関してはしかり。あと長くなってきたし、コメント折りたたむか要点抜粋して一度消した方が? -- 名無しさん (2012-07-24 18:50:39)
  • 問題点として挙がってる「アセンの幅が狭い」については、パラ調整で選択肢も増えてきたし、ある程度解消されたと考えていいのでは。「死に武器が存在する」のは武器パラの調整課題であって、「跳弾システムの問題点」ではないよね? -- 名無しさん (2012-07-24 22:24:54)
  • 対戦の流れで言うところの後半戦で、詰みの状況に遭遇するリスクを減らそうとすると必然的にアセンが限られてくるのは変わらないよ.このwikiではガトとかRPGレザみたいなのも強武器のように書かれているけど -- 名無しさん (2012-07-29 10:30:44)
  • 跳弾に成功されたら、された武器の攻撃力の1割が通り、貫通できたら、攻撃力の7~8割が通るってのわどう?そうすればごり押しされても何とかなると思うんだが… -- 名無しさん (2012-08-04 23:51:12)
  • ↑ミス された武器の攻撃力です -- 名無しさん (2012-08-04 23:52:52)
  • 一割しか通らないなら今より悪化するんじゃ・・・ -- 名無しさん (2012-08-05 16:34:21)
  • ↑高威力系、高連射系両方の瞬間火力を落とそうってことじゃないの? 現状弱点突かれればもれなく蒸発する感じだからもう少しマイルドにするのは賛成、まああんまり跳弾関係ないけど -- 名無しさん (2012-08-05 17:29:35)
  • ↑4。それって結果的にはAP増やすのと同じ。んで前にも同じ意見出てる。 -- 名無しさん (2012-08-05 18:39:50)
  • 跳弾自体はいいけど、装甲1差で「弾くか弾かないか」を決定してるのがなんとも。威力±10でダメージ9割、100で5割とかさせてほしい。装甲グラフがS字カーブを描くようなイメージで。 -- 名無しさん (2012-08-09 12:05:26)
  • 俺はそうは思わないな。装甲1差で弾くか弾かないか、そのシビアなラインが無くなって、こんなもんでいっかて妥協されたのはACじゃない気がする。 -- 名無しさん (2012-08-10 04:48:38)
  • そのシビアなラインでアセンやゲームの幅が狭まってるって問題じゃなかったか? -- 名無しさん (2012-08-24 05:21:28)
  • そのラインがなけりゃ内部性能しか見なくなると思う 装甲あげる旨味が弱過ぎて腕と頭なんか特に狭まる 弾くか妥協して性能とるかでいいんじゃないの? -- 名無しさん (2012-09-23 15:53:24)
  • 跳弾システムそのものはおもしろいからV系で次回作を作るなら「調整」したうえで出してほしいな -- 名無しさん (2012-09-27 23:40:25)
  • ↑2今更だが、フレーム選びはわずかな数値差で内部性能か装甲かで面白いんだけど、一部武器が「跳弾システムのせいで」使い物にならなくなってるのがね・・・低威力高連射タイプを救済できるシステムは欲しい。 -- 名無しさん (2012-09-28 12:03:26)
  • 被弾すると移動速度が減速される仕様でいいじゃん。リロード時間換算で7毎に減速量が0に更新される。威力が高いほど、機体重量が低いほど減速率は高くなる。実質的に恩恵を受けるのは高連射武器のみ。パルマシは発射時EN増やせばいいと思う -- 名無しさん (2012-10-04 09:45:02)
  • 跳弾と直接は関係ないけど、防御低下の条件を衝撃の蓄積にするってのは?硬直は従来通りで。これならガトやライフルのカテゴリ内格差も緩和できない?でも諸々の数値の修正は必要だし仕様の変更も現実的じゃないし、ほとんど次回作レベルの話か。 -- 名無しさん (2012-10-04 13:01:51)
  • むしろ前作のPAだなそれは・・・ -- 名無しさん (2012-10-14 10:40:07)
  • ↑2硬直時防御低下廃止して、連続で跳弾した時に少しずつ防御低下を起こす仕様にすれば連射武器も立ち位置が確立すると思う。ともかく連射兵器は単純にDPS上げるより+αの要素が欲しいな。 -- 名無しさん (2012-11-16 16:55:41)
  • 攻撃力と防御力で貫通or、保証距離を過ぎた弾は必ず跳弾される仕様にしてほしい。 -- 名無しさん (2012-11-27 21:15:19)
  • ミスった。攻撃力と防御力で貫通or跳弾を判定する仕様じゃなくて、保証距離を過ぎた弾は必ず跳弾される仕様にしてほしい。これなら低威力高連射も生きると思う。 -- 名無しさん (2012-11-27 21:19:51)
  • ↑あと捕捉。跳弾されなかった場合のダメージは現状よりマイルドに。さらに各武器の保障距離を調整して同カテゴリ内での差別化も。 -- 名無しさん (2012-11-27 21:26:15)
  • ↑攻撃<防御での跳弾が無しってことなら、防御値の意味が無いし、今の跳弾あり+保証距離跳弾って意味なら、結局高レート低威力武器には関係ないと思うのだが -- 名無しさん (2012-11-27 21:56:47)
  • 申し訳ない。その他諸々の調整含めてって意味のつもりだったんだ。当然防御力によるダメージ軽減の仕様もね。だからアップデート案って言うよりは次回作への要望みたいな。 -- 名無しさん (2012-11-27 23:08:39)
  • 例をあげると、タンジーの保証距離や減衰率を低めに設定して、弁当箱ライフルの保証距離や減衰率を高めにすることで、近距離なら当然タンジーが強いけど少し離れると跳弾の影響が濃くイマイチ効かない、一方弁当箱は離れてもある程度削れるし跳弾の影響も薄いっていう感じ。 -- 名無しさん (2012-11-27 23:26:59)
  • まずここは「ACV」への調整案の論議の場所ではないの?あと保証距離外では跳弾するのに減衰もするの?結局防御値関係ないみたいだし -- 名無しさん (2012-11-28 00:54:15)
  • 跳弾の判定を保証距離で、そこからさらに実際のダメージは減衰率と防御値で求めるって説明で分かるかな?跳弾時の軽減率を今より緩和するの前提で。保証距離内でしかダメージの通らない武器、保証距離を過ぎてもあまり減衰せず跳弾されながら削る武器、って感じで住み分けできないかなと思ったのです。 -- 名無しさん (2012-11-28 13:23:02)
  • それ防御タイプを3つ用意した意味が無くね?保証距離過ぎてからの減衰曲線をもっと急降下にして,保証距離の重みをもっと付けるとかでどうだろう.低威力高連射武器の救済はリロード向上がベターだと思う -- 名無しさん (2012-11-28 18:57:12)
  • 確かにそうかも。保障距離が重要になれば跳弾の仕様自体はそのままでいいね。ただその場合、威力型・威特型で保障距離が伸びないように調整が入らないとダメですが・・・ -- 名無しさん (2012-11-28 19:34:25)
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一部を除いた構え武器使用時のスコープ視点廃止

スナイパーキャノン、レールキャノン、ハウザーを除き、構え武器をタンク以外で使用した際に
スコープ視点へと切り替わる仕様の廃止、あるいはスコープ視点と通常視点の切り替えを可能に

追加で挙がった案
  • 機体が完全に停止していなくてもボタン入力で即座に構え状態に移行
  • 構え解除時に生じる硬直時間の短縮
  • 視界が広がる事による周囲の視認性の向上
  • サイト移動速度が上がる事による敵捕捉能力の向上
  • 数値変更による強化と異なり、タンクで同武器を使用した際の性能を変える事なく構えの強化が可能
  • おまけ:マイ機体のカッチョイイ構えポーズをもっと見たいんだよ!

  • 純粋な性能面もさる事ながら、あのどうしようもなく使いづらい視点も構え武器が使われない一因ではないかと思う今日この頃。構えモーション自体は既に存在し、画面もタンクのそれと同じにすれば良いだけなので、さほど手間の掛かる作業でもないはず。逆に「あのスコープ視点が実はいいんだよ」という声があればそちらも詳しく聞いてみたいので、そんな事も踏まえていかがでしょう。 -- 名無しさん (2012-06-22 13:57:40)
  • 中・近距離武器はスコープでロック距離伸びても恩恵薄いし、賛成だな。構え時の防御力も上がったことだし。ついでにボタン押したらすぐ構えられるようにしてほしい。機体が完全に停止してからでないと構えられないのはストレスだし、隙も大きくて実戦向きじゃないし。 -- 名無しさん (2012-06-22 18:03:24)
  • オトキャ・ヒトキャ・パルキャなんかは通常視点だとかなり使いやすそう。壁背負って重二で・・みたいな状況もこれなら趣味の範疇超えそうか?脇や上からの攻撃もすぐわかるし、何より見た目がイイ(←重要) ただ砂キャ・レルキャ・レザキャ等の近距離に向かない狙撃用はスコープ付きで問題ないとは思う(特にノーロックの砂キャ) あくまで武器ごとのスコープ倍率の一つとして「スコープ無し」があればいいね。 あと個人的にはハウザーのスコープは無駄に凝ってるんで無くしてほしくはないけど・・ -- 名無しさん (2012-06-22 19:02:59)
  • ↑あ、遠距離用は除くって書いてあったね・・無駄なことばっか書いてしまった・・・ -- 名無しさん (2012-06-22 19:05:03)
  • ボタン押したらすぐ~というのも確かにその通りだね。慣性によるスライドが終わるまでのあの1秒前後の間が凄まじくもどかしい。 -- 名無しさん (2012-06-22 19:58:35)
  • 構え武器はもう一方の -- 名無しさん (2012-06-22 21:14:31)
  • ↑ミス 構え武器はタンク以外もう片方が撃てなくなるから、そこにスコープ変更を当てることができるな。 -- 名無しさん (2012-06-22 21:15:51)
  • スコープ自由選択ってのは良いな。リアルな動作追及とかあるかもしれないけど構え解いた後の間の長さに違和感を感じる。しまうだけなら動きながらでできるだろと -- 名無しさん (2012-06-22 21:47:29)
  • 構え時のサイト移動も修正あったとはいえ、まだ遅い。ただでさえ隙が大きいんだからコレ強化しても問題なかろうて。 -- 名無しさん (2012-06-23 20:16:19)
  • 可変倍率スコープにしてくれれば戦闘距離が広がる気がする -- 名無しさん (2012-06-23 20:59:29)
  • HB後にピタッって構えるのも不審だしブーストオフ時のみ構えれるとかできんかな -- 名無しさん (2012-06-26 00:00:56)
  • サイトの大きさは移動速度に反比例して狭くなるけど、構え状態だと停止時より広がって最大になる(スコープで拡大してるからってのもあるんだろうけど) 今あるこの仕様をスコープ無しの構えに持ち越せば補足範囲は比べものにならないし近中距離の構えのデメリットの緩和になると思うな -- 名無しさん (2012-06-26 12:44:38)
  • 構え動作中のスキに関しては完全停止しないと展開できないのは四脚のパイルとかあるし仕方ないのかもしれないけど、スコープ切り替え(サイト拡大→収束)が無くなるだけで多少は早くなるかも。構え解除時は現状でもHBでキャンセルできるんで画面の切り替えみたいな操作無効時間が無くなれば更に素早くできるはず -- 名無しさん (2012-06-26 13:02:33)
  • 賛成、ついでにスナキャの横移動が強弱つけれるようになって欲しい -- 名無しさん (2012-06-29 03:50:40)
  • 構え武器にFPSのC○Dみたいに追加アタッチメント項目を追加(タンクは一部装着不可)、スコープは取り外し選択可能にする。……バランス調整がさらに面倒になるな -- 名無しさん (2012-06-29 19:29:12)
  • 四脚は構えでスコープ、二脚は構え時スコープ廃止とかにすれば「この武器スコープで使いたいのに」とかいうことはなくなると思った。 -- 名無しさん (2012-07-06 10:50:05)
  • スコープ視点と通常視点の切り替え可能。スコープ時は射程距離アップで。 -- 名無しさん (2012-07-13 15:59:12)
  • ↑ミス 射程距離じゃなくてロックオン距離アップ。 -- 名無しさん (2012-07-13 16:00:26)
  • 動けないんだからそれくらいあってもいいよな -- 名無しさん (2012-07-13 16:16:51)
  • 構え時に武器切り替えボタンで視点が変われば素敵性能が上がるな -- 名無しさん (2012-07-14 11:37:24)
  • 少なくとも自動砲はスコープいらね。役に立たないどころか撃つと画面ガタガタして邪魔どころでない。 -- 名無しさん (2012-07-24 00:17:02)
  • ハウザーも入らない気がするな 着弾地点の確認がしにくいし。 -- 名無しさん (2012-07-24 16:55:43)
  • オトキャにはまず構えるとマズルフラッシュと排煙で敵機が見えない恐ろしい弱点があるな -- 名無しさん (2012-09-07 21:17:42)
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武器パーツ関連


一部武器の弾数減少

対戦時、特に有用な高DPS武器の弾数を減らす
  • 現在3強とされるのがタンジー、ストリコーザ、アラキデの3種類。それぞれの弾数を300→120、70→50、400→200程度に下げて総火力を低下させ、弾数重視武器の価値を相対的に上げる。
  • 攻撃性能そのものの調整とは分けて考える。そちらに修正が入る場合はそれに応じた弾数設定が必要。
  • 他の武器も必要あらば要議論。

  • 弾数については、攻撃性能がそのままと仮定すれば妥当な案じゃない?同カテゴリ内での速攻か持久かの差別化は必要だと思う。 -- (2012-03-27 17:26:48)
  • 弾数ではなく、他の数値見直しのほうがいいのでは??ミッションもあるし、第一ほぼ全てのパーツ見直しが必要そう -- 名無しさん (2012-03-27 19:52:20)
  • ミッションはそれこそ同カテゴリで弾数の多い方持って行けって事になるから最高威力武器の弾減らしに反対する理由にはならんな。他の数値見直しするならそれでも良いが具体例を上げてくれん事には話にならん -- 名無しさん (2012-03-27 20:11:56)
  • 跳弾が全てでしょ -- 名無しさん (2012-03-27 20:58:53)
  • 強い武器の弾数を減らせば、十分弾のある攻撃力の高い武器が選ばれるだけ。その後、それに対応する防御属性が決まり、フレームも選択肢の幅が狭い。バランス調整としては優先順位が低くなると思われる。 -- 名無しさん (2012-03-27 21:00:21)
  • 性能下方修正だとどんぐりの背比べになるし、弾減らしって発想はいい差別化になるよね。ハンガー武器の性質を属性対応用と考えるにしてもバックアップと考えるにしても変更案の弾数は適当じゃない?火力に優れてるんだから弾数物足りないくらいがちょうどいいでしょ -- 名無しさん (2012-03-28 03:57:04)
  • faで言う突撃ライフルの位置取りなのかな?あれも負荷高かったが連射できる速攻型だから弾少なくても割り切れた。チーム戦前提なら150〜180で様子見たらどうだろ。アラチデは射程を戻されればマシになるから300(連射ハンドガンより上で)で、ストレコザは賛成。 -- 名無しさん (2012-03-28 10:35:36)
  • ↑のでいいんじゃない -- 名無しさん (2012-03-31 09:47:56)
  • 元3強も修正入ってしばらく経ったけどどうなんだろうな・・・方向性は違うけど他のもかなり見るようになったし、現状のバランスで十分そうなら調整済みに移します? -- 名無しさん (2012-04-11 03:53:59)
  • アラキデは射程を初期に戻すべきだな -- 名無しさん (2012-04-11 07:57:36)
  • なんか最近TE武器を軒並み産廃にしたがってる奴がいるな -- 名無しさん (2012-04-11 16:07:05)
  • 別にパルマシは調整前も十分使えたんだし TE兵器はレザキャは使いやすくなったし、レザライはもう少し威力が欲しいところ、パルガンも威力が足りない、プラズマは十分、レザブレ強いし、パルキャは弱いと、廃産自体は一つも無いんだけどね -- 名無しさん (2012-04-11 18:04:34)
  • レザキャは実戦クラスだとしても実質タンク専用だしレザライ・パルショは現状殆どの相手の装甲を貫けるに関わらずこの使用率が物語ってるしプラズマとレザブレは外れて当然な武器が当たったのを過剰に喜ぶから騒がれてるだけで実際はロマンの域を出ないしでパルマシが弱体なんてしたら唯一まともなTE武器を持つタンク相手に有利が取れる重逆の弱点がなくなって一強状態になるだけだろ -- 名無しさん (2012-04-11 18:28:09)
  • 重逆に対してだけならアラキデの威力くらいは下げないと、軽二はアンプなしでも一瞬で溶けるからな。 ・・・結局いろいろな問題がでてきているがその原因のほとんどが重逆のような気がする -- 名無しさん (2012-04-12 00:48:17)
  • ↑同感だなぁ・・・重逆にも通る武器は結局、重逆に持たせれば他の脚にもっと通る場合も少なくないし。あえて今の重逆の利点を殺さないなら、機動力もそこそこあるんだから正面からは撃ち合いにくいくらいの紙装甲でもよかった気はするなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-04-12 03:19:07)
  • 正直、レザライの二次ロックがチャージ量にかかわらず機能してくれると汎用武器としてTE軽視もといパルマシのみ警戒がなくなると思う -- 名無しさん (2012-05-29 15:07:14)
  • ↑TEコアの性能を調整しないとムリだと思う -- 名無しさん (2012-05-29 20:10:11)
  • TEフレームは頭はAPと妨害に強く正面戦闘は強い。脚部はKEか跳躍を欲しいと思うが現状でも行ける。腕部は主任頭部とあまり差のないAPと防御値をどうにか。コアは正直AP以外になにがあるのか -- 名無しさん (2012-06-06 01:07:28)
  • 弾数が売りの武器って、どいつもこいつも「弾数が豊富で長期戦に対応できる」じゃなくて「カテゴリー内の他のパーツに比べてあらゆる攻撃性能で劣り、無駄に戦いが長引くが弾だけはある」なんだよな。弾数特化で幸せになれてるのって3500ガトや150バトライくらい。重量ガッツリ増えてもいいから平均レベルの攻撃性能くれと思うが、重量はいじらない方針っぽいのがなぁ… -- 名無しさん (2012-07-12 16:21:53)
  • ライフルなんかは全体的に弾数過剰だよね。弾数は少ないけど高性能なやつとか -- 名無しさん (2012-07-12 17:05:05)
  • ミス。弾数少なくて高性能なものと性能も弾数も平均的なものと豊富な弾数だが性能はやや劣るものに分ければよかったのに。 -- 名無しさん (2012-07-12 17:06:45)
  • タンシーやランポとか4系のMARVEみたいな超瞬間火力だけど弾足りない、て感じの調整すれば他のライフルとの住み分けも出来そうなんだけどね -- 名無しさん (2012-07-18 14:39:38)
  • マガジンの要素があればいろいろ解決しそうな気がする、タンシーとか10発撃つたびリロードしないといかんとかそういう感じで -- 名無しさん (2012-07-18 14:49:50)
  • 過去作でバランスとるためにあった要素が今作ではことごとく採用されてないのが納得いかん。 -- 名無しさん (2012-07-18 15:52:20)
  • 弾は少な目だが高性能な武器と、性能低めだが弾の多い武器がある。しかし現実は弾は少な目だが高性能な武器でも弾が有り余る。それでは性能低めだが弾の多い武器の存在意義とは何か?攻撃力1000〜2000くらいの武器は単発の攻撃力が高いほど明確な欠点を抱えてないといかんでしょ。 -- 名無しさん (2012-07-20 11:56:32)
  • タンシーの説明文の「短期決戦向け」って間違いだよな 全然長期戦いける -- 名無しさん (2012-10-08 23:15:04)
  • 今はバトルライフル自体のカテゴリが万能すぎるよ。殆どの機体が装備してるし、防げる機体が限られるのにDPSが高い感じ。貫通できる武器があるのは反対しないけど今のバトライってバズーカの代わりってよりライフルとバズーカのいいとこ取りな気がする。 -- 名無しさん (2012-10-21 04:33:14)
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フレームパーツ関連


頭部パーツの差別化

頭部パーツのカテゴリに応じて防御以外の性能部分にも個性を持たせる(暫定)
  • 対妨害性能の出番を増やして欲しい。被弾時のノイズ軽減や移動時のロックオンサイト収縮率軽減だと結構生きてくると思う。もちろんCEは低めにしないと -- 名無しさん (2012-06-10 13:21:11)
  • KEは普通の安定とやや高めの対妨害で機動戦もといGBでもそこそこサイトを確保させて前中衛。CEは対妨害とスキャンが低く機体は早いが被弾ノイズやら機動戦でロックサイトがかなり縮小するため後衛には向く。TEは重くて速くない分被弾ノイズやGB中でもサイトが大きいなどトラブルに強い前衛として調整。 -- 名無しさん (2012-06-10 13:39:00)
  • カテゴリーごとに性能を分けるよりKE頭でも防御重視、安定重視という風にしないと結局頭部は2~3種類程度しか使われないと思う。 -- 名無しさん (2012-06-25 20:30:13)
  • KE頭よりもCE頭の方が機体速度上がるのは納得いかないんだが -- 名無しさん (2012-06-29 03:51:45)
  • いくら消費が大きいからって、CE頭は高性能すぎる。カメラか安定どっちかに特化させて消費を少なくするのはどうだろう。 -- 名無しさん (2012-07-16 20:52:34)
  • 残すならカメラで他の頭を微上げかな?というかなんでCEは安定が高いんだ。リロだけじゃなくて射撃安定にも影響してるのか? -- 名無しさん (2012-07-17 02:12:47)
  • 対妨害性能が空気なんだが・・・ -- 名無しさん (2012-12-19 22:14:15)
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全体的なゲームスピードの低下

チームプレイというコンセプトの見直し。
  • ゲームスピードを落として、キャノンの使用を目立たせたい。
  • チームプレイにおける「静」と「動」の要素を色濃く出すためには、現状のゲームスピードでは難しいのではないかと。
  • 軽二は下げないでもいいよね。 -- 名無しさん (2012-06-28 13:15:59)
  • 程度もあるけど重量機は遅くても良いはず ただし装甲 -- 名無しさん (2012-06-29 03:52:41)
  • ゲームスピード低下には概ね同意だが、キャノンは普通に目立ってると思われ。タンク以外でってことなら、もとより構え武器はスナキャ以外タンク用みたいなところあるから... -- 名無しさん (2012-06-29 09:48:15)
  • 移動制御の値はいじってないけど、総積載量による移動力低下を緩和、頭部安定による機体速度影響度上昇、ブーストドライブ補正…現状の内部補正切ると重二が特に遅い -- 名無しさん (2012-06-29 22:09:11)
  • もとより構え武器は~> いやいや、フロムが脚部の盾の防御力上昇をUPさせたりしてる時点で、タンク以外の脚部にも使って欲しいんだろ。 そもそも盾の存在がある時点で。 まぁ、キャノン使用の有効性を確立してからじゃないと、ゲームスピード=キャノン使用率という方程式は成り立ちにくいけど -- 名無しさん (2012-06-29 22:47:23)
  • 脚が構え型でも武器のほうが付いてきてない。威力保証400って手持ちでは長いけど、構えて撃つには割とすぐに詰められてスキを晒す距離。味方との連携込みでも戦域移動が速くて辛い。タンクの構え無しとの両立の問題だろうけども…そういう意味では適度な速度低下は、構えを含めた戦術性の向上になるのかな -- 名無しさん (2012-06-30 09:54:49)
  • ゲームスピード低下で戦術や連携の重要性は高まりそうだな。 -- 名無しさん (2012-06-30 12:15:58)
  • 砂キャの射程とステージの広さ拡大で砂が先手必勝みたいな兵器で無くなってくれればそれでいい。あれはスナイパーキャノン改め奇襲キャノンだと思う。 -- 名無しさん (2012-07-20 23:48:36)
  • ステージを広げるのが一番かな。これ以上機動性を捨てて遅くなるともうACってよりクロムになるし、困ったもんだね。 -- 名無しさん (2012-07-22 02:17:54)
  • ステージの拡大はPS3の性能的に無理じゃない? ラグと処理落ちでカクカクになってしまうよ。 -- 名無しさん (2012-07-28 08:26:03)
  • ステージは今のままで良いと思う   ACって言うには軽タンとか動きすぎキモチワルイ -- 名無しさん (2012-07-28 23:01:25)
  • ACのシステム上スピード落としたら全部ただの的だよ。ガンダムみたいにステップで避けるゲームじゃないんだし -- 名無しさん (2012-08-03 21:02:58)
  • なんとも言えんが弾速も落とせば、軽2不遇含めて状況は変わりそう。今の武器成長だと命中型以外も弾速上がるのがなー・・・ -- 名無しさん (2012-08-04 17:16:55)
  • 重二は最初期の機動力でいいと思う。だいぶ硬くなったし。 -- 名無しさん (2012-08-05 21:00:05)
  • うん、初期の -- 名無しさん (2012-08-26 05:10:17)
  • ↑機動力上がった重二足は装甲上がってないし 装甲が上がった重二足は機動力初期のままだぞ 装甲機動両方上がってるわけじゃねぇ -- 名無しさん (2012-08-30 09:49:28)
  • ↑ 最初期の調整で、重二は「総積載量による移動性能の減少を軽減、ブーストドライブの性能を向上、HEADの安定演算性能による移動速度向上を強化」という機動力強化があったぞ。 -- 名無しさん (2012-08-30 12:21:54)
  • ゲームスピード低下には賛成ですが、それにはオートサイティング -- 名無しさん (2012-12-11 12:52:07)
  • の調整または廃止が必須だと考えます。現在より下げるとなると、右スティックの存在意義が問われると思います。 -- 名無しさん (2012-12-11 13:11:21)
  • ゲームスピード下げたら弾速も下げないと。現状でも回避困難だけど。 -- 名無しさん (2012-12-17 19:25:10)
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全脚部の旋回性能を一律低下(&カテゴリ内のある程度の平均化)

脚部が持つ特性が薄い
  • 今現在の機動力でこの旋回速度だと、捕捉難度が低すぎて、撃った撃たれた弾いた弾かれたの掛け合いでしか効率上語られない。
  • 旋回性能が低ければ、追える距離追えない距離というのが明確化し、攻めるか引くかといった、武器の命中率も考慮した立ち回りも求められ、各脚部の個性がより浮き立つようになる。
  • また、旋回性能低下によって現状の装甲が重視されているアセンブリ環境の中に、回避力の要素が強くなり、軽量二脚といった機動力を主とする機体の存在感も上がる。
  • あくまで6月末現在の機動力バランスにおける提案のひとつです。
  • 良い考えだと思う。個々の対応能力を落とすことで、チームプレイも映える。 -- 名無しさん (2012-08-04 17:22:35)
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タンク脚部のバランス調整

極端な性能が話題になる事の多いタンクのバランス調整について(暫定)
  • 脚部の各防御力は得手不得手をつくるべきじゃなかったんだよな。重いは全体的に固い、軽いのは全体的に脆いで良かったのに。 -- 名無しさん (2012-05-26 21:03:11)
  • 「高CE 低TE」、「高KE 低CE」みたいに、一つの種類の脚でも得意、不得意が違うようにすれば腐る足もないだろうし、脚で弱点がわからなくなるので、スキャンの重要性が増すでバランスがとれそうなんだけどな -- 名無しさん (2012-05-26 22:24:14)
  • なんか正面からの攻撃に対するの防御力が1.3倍になるとかあればいいのに -- 名無しさん (2012-06-02 19:39:11)
  • タンクって現環境なら結構強くないか?オックスのせいでアセンの幅は狭いけど -- 名無しさん (2012-06-03 05:42:58)
  • 安定性を上げる代わりに砂砲、レザキャ以外の構え武器リロード低下ってのはどうよ -- 名無しさん (2012-06-03 08:38:13)
  • ↑それだと、構え武器が完全に四脚とタンク専用になっちゃうよ。 それをやるなら安定性能がリロードに影響しないようにしたほうがいい。 -- 名無しさん (2012-06-03 11:00:15)
  • 着地中は安定性能が上昇するようにできないかな? そうすれば、着地中はほとんどダメージが入らない代わりにパイルや蹴りが入るようになってちょうど良いバランスになる気がする。空中ではその逆で又良し -- 名無しさん (2012-06-03 21:56:21)
  • ↑その機能は欲しいな。 そうすれば空中戦だけじゃなく地上戦も輝けそうだし。 あと、ブーストオフならさらに安定上昇とかもどうかな? というか空中だと脚の安定性能なんて関係ないような気がする・・・ -- 名無しさん (2012-06-03 22:12:13)
  • ↑↑お前タンクの救世主か -- 名無しさん (2012-06-03 22:48:07)
  • ↑3それが一番理想的かな。それなら超信地旋回が生き始めるし、タンクらしさがより増す。子守の連中さえどうにかなれば、だけど。 -- 名無しさん (2012-06-04 02:14:01)
  • ↑4 重二にも是非欲しい・・・!安定ゲーのせいで脆すぎて死んでるパーツが多すぎる。 -- 名無しさん (2012-06-04 21:21:24)
  • ↑5同意。四脚が地面にアンカー打ち込んで安定高められるし。空中飛んでる機体と地上を駆ける機体の安定が同じなのは納得いかん -- 名無しさん (2012-06-06 01:33:30)
  • それいいね 現状防御上げたら重タン無双、安定上げたら軽タン無双になるだけだし やや死に技能の超信地旋回も意味がでてくる -- 名無しさん (2012-06-06 04:57:05)
  • タンクは強くないかもしれないがオトキャと実弾キャノンがつよすぎるんだよね -- 名無しさん (2012-06-12 09:48:14)
  • 殆どの構え武器は「タンクで移動しながら2丁同時に使用」と「他の脚部で移動せず1丁だけ使用」という、全く異なる2つのシチュエーションに対して破綻なく対応するという無理を強いられているから・・・ って言うか接地時安定性上昇という要素、よく考えれば4系で存在しかつ十分に機能していたよね、うん。 -- 名無しさん (2012-06-22 12:48:18)
  • 「キャノンを構えずに撃てる」を「構えられない」から「構え撃ちもできるけど構えなくても撃てる」にしてくれるとちょっと嬉しい。つまりロックオン距離延長羨ましいということ、スミカ・ユーティライネンです(´・ω・`) -- 名無しさん (2012-07-28 08:47:21)
  • 武器マウントできなくてもいいから腕に固定とかして構えなくても扱えれば武器腕みたいでそれはそれでカッコイイかも知れんがゲームバランスがのう。 -- 名無しさん (2012-09-07 21:31:54)
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内装パーツ関連


出力型ジェネレータ/UGN-71 ROBUSTの軽量化

UGN-71 ROBUSTの重量-200
  • 同タイプの最高出力型VITALと比較して重量が23軽いだけで、出力が1670も低い。対して容量は3910勝るのみ。
  • 出力が比較的低いので若干上げる手もあるが最低容量のUGN-71/Lwの立ち位置が辛くなってしまうし、容量は上げ過ぎるとバランス型寄りになってしまうので軽くして軽量級向けに。
  • 変化後の重量は809→609。

バランス型ジェネレータ/KV-3D5とKV-3D2/XINZANGの調整

KV-3D5とKV-3D2/XINZANGのEN出力交換、KV-3D5の重量-400
  • カテゴリ特性的に限界出力の高さからOWを使う時は重要なシンザンであるが、同カテゴリでも特にEN出力が低く、フォルテと比べて出力が410高いが容量が58990も少ない上にこちらの方が重量133重いので重量比で見劣りする。3D5は能力の割に重く、ほぼ同重量のVITALと比べてエネルギー効率で大きく劣る。
  • なので3D5を軽くしてヘルツのライバルにし、出力を入れ替えて双方の性能を重量比で適正にする。
  • 3D5の重量は852→452。

大容量型ジェネレータ/HERZ GNE500とFORTE GNE450のEN容量交換

HERZ GNE500とFORTE GNE450のEN容量を交換
  • ヘルツからフォルテにすると、重量199増なのに主なメリットが出力250増だけで容量はむしろ10740減ってしまうため負荷とメリットが釣り合わない。
  • よって双方の容量を交換し順当に重量と引き換えの上位機種とする。ヘルツは最も軽いという利点があるので、立ち位置は崩れない。

上記ジェネレータ4種の調整後バランス一覧
名称 種類 重量 EN出力 EN容量
UGN-71 ROBUST 高出力 609 15860 63890
UGN-70/Ho VITAL 高出力 832 17530 59980
UGN-71/Lw 高出力 695 16990 47860
KV-3D5 バランス 452 14460 90150
KV-3D2/XINZANG バランス 730 15160 105900
KV-3D3/PROCHNYI バランス 1215 16190 113670
HERZ GNE500 大容量 398 13800 164890
FORTE GNE450 大容量 597 14050 175630
SONNE GNE530 大容量 1053 14920 200130

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吸着型リコンの消費EN軽減

吸着型リコン全4種の消費EN-100
  • 受動的な浮遊型と違い攻めに向くので使う人は使っているが、機体負荷が少々高いので緩和させる。
  • ちなみに数値はそれぞれ ジャンク 400→300、OKITSU 350→250、HETSU 500→400、ER 550→450

  • 賛成。負荷が消費ENしか適用されない現状なら、それで差をつかないとな。 -- 名無しさん (2012-03-27 13:26:28)
  • 吸着リコンは先行偵察等で仕掛けておくものだから正面戦闘だとどうしてもEN負荷以上にプレイヤーの負担になるからちょっと抑えて欲しいな -- 名無しさん (2012-05-09 13:49:22)
  • そういやリコンの重量パラメーターはダミーなんだよな。消費減らしてくれた方が使用率あがると思う -- 名無しさん (2012-06-02 09:07:17)
  • 吸着の負荷を下げて、追従を高負荷に・・・ -- 名無しさん (2012-08-04 17:28:04)
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滞空型リコンの探知範囲強化

SCT-16 ORIONとSCT-16/ERの探知範囲+50
  • 範囲が広くて移動してもついてくる追従型が便利でほぼ一択と言われているので、滞空型の範囲を拡大する事で選択肢に入り易いようにする
  • 最初の案は+100だったが以下のやり取りにより緩和。それぞれ探知範囲が100→150と150→200になる。

  • リコンの探知範囲は円形なので+100はかなり大きい。設置数も考えると+50くらいが妥当だと思う -- 名無しさん (2012-03-26 21:36:30)
  • 重量を速度に反映させて、追従型を若干重くして差をつけるのは?ユーザーの傾向としては便利なものが劣化するのは好まれないようだけど -- 名無しさん (2012-03-26 21:42:47)
  • 重量反映はいいけども積載の無い軽量級が更に気の毒な事になるから、それやるならやっぱり良い方を下げるよりイマイチな方を上げた方がいいんじゃないかなーと -- 名無しさん (2012-03-26 21:51:21)
  • なるほど了解、送る要望の中に入れておく。+50くらいの方で。 -- 名無しさん (2012-03-26 21:57:35)
  • どちらかというと追従型の範囲を大幅カットしたほうがいい。 -- 名無しさん (2012-06-25 17:47:01)
  • いくらなんでも追従型450リコン、高性能すぎるよね。あれに合わせて他を調整するとリコン全体の性能が大幅にインフレするし、範囲落とすなり消費上げるなりした方が良い気がする。 -- 名無しさん (2012-06-25 22:16:21)
  • 追従型450は駆動時間が弱点だし、そこをさらに下げるというのはどうだろう。駆動時間800とか。 -- 名無しさん (2012-07-02 07:54:50)
  • 正直駆動時間短縮は根本的な解決にならないと思う。切れたら次を出せばいいだけだし。追従型は搭載数が極端に少ないとかならその案も悪くないんだが。 -- 名無しさん (2012-07-03 01:12:58)
  • 搭載数字 -- 名無しさん (2012-07-03 21:50:36)
  • 現状だと追従以外があまり使い勝手が良くないのが問題だと思う。それだと、いくら追従を弱体化しても意味がない。現在のゲームスピードだとリコンを設置しても皆が動き回るからどんどん新しいのを設置しなければならないので、数が足りなくなる。ゲームスピードを下げてから、追従の探知範囲を落とせば他のリコンが目立つようになると思う。ついでにスキャンがもっと重要になるように必ず1つ防御に大きな弱点を作って、脚で弱点がわからないようにするのもいいと思う。 -- 名無しさん (2012-07-03 23:37:49)
  • 追従を近距離専用にするだけでだいぶマシになる気はする。ただそうすると一部コアのリコン搭載数を大幅に増やして貰わんと困るが。 -- 名無しさん (2012-07-04 03:20:29)
  • 実現しそうに無いけど、追従リコンに探知間隔とかつくるのはどうかな?  -- 名無しさん (2012-08-09 22:20:33)
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解決・調整済み


フレームパーツの安定性による武器連射力への影響緩和

HEADとLEGSがARM UNITのリロード時間に影響する度合いの調整

GRIND BLADEの強化

チャージ容量の減少

スナイパーライフル/KO-5K2、AKAZIEN SR15の強化

KO-5K2 発射速度の向上 AKAZIEN SR15 発射速度の向上、リロード時間の短縮

重量逆関節・KT-2N系のバランス調整

移動制御の低下

HEAD KE・TE頭部の安定性能強化

一部を除いたTE頭部の安定性能強化。一部KE、CE頭部の調整。


  • 「解決・調整済み」へ変更があったものを移動、容量の関係で一部を削除しました。 -- 名無しさん (2012-06-17 12:39:30)
  • 更新乙です。一部武器の弾数減少、HEAD KE・TE頭部の安定性能強化、タンク脚部のバランス調整は調整済みにするか少し変更して改善案に残した方がいいのではないでしょうか?ついにアラキデも弾数、エフェクトに修正が入り重二、タンクが増えたためアラキデの使用率も下がっています。TE頭部は安定演算が強化され、タンクはCEコアや構え武器の強化と衝撃武器の弱体化によりこれ以上パラメータを上げてしまうと強くなりすぎてしまうと思うからです。みなさんはどうお考えでしょうか? -- 名無しさん (2012-06-18 00:56:36)
  • 「HEAD KE・TE頭部の安定性能強化」について、概ね趣旨に合った調整が来た事から解決済みへ移動し、一部コメントを残して項目名を変更。「タンク脚部のバランス調整」について、大幅な変化があった事から1ヶ月以上前のコメントを削除し、項目名下の枠内を現状に合わせて変更。「低燃費型ブースターの強化」「加速型ブースタ二種の調整」について、最新の調整で関係する要素に大幅な変化があり、かつ1ヶ月以上コメントがなかった事からこれらを削除。ログが必要な場合は昨日以前のバックアップからお願いします。 -- 名無しさん (2012-06-22 13:55:55)
  • 強化されたとしてもスナイパーライフル/KO-5K2、AKAZIEN SR15が廃産であるのは変わらずかw -- 名無しさん (2012-07-27 22:53:24)
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