ACV/領地戦



領地戦TIPS

領地戦基本

  • 領地ミッションのどのルールでも、相手チームのACを全滅させれば勝利となる。
  • 領地ミッションで両チームが同時に勝利条件を満たした場合や時間切れの場合は、防衛側チームの勝利となる。
  • チームポイントを大量に保持していると、領地ミッション開始時に突発的に決戦ミッションが発生する場合がある。
  • 領地ミッションでは、チームの評価に応じて侵攻可能な領地が決定される。チームの評価は領地を獲得することで変化する。
  • 領地には評価が存在する。高評価の領地を攻略すると、より多くのチームポイントを獲得できる。
  • 領地カスタムで配置可能な防衛装置の種類は、領地のランクとチームレベルなどによって規定される。
  • プレイヤーがいるのに長時間マッチングしない場合、そのブリーフィングが隔離されている可能性がある。隔離されたセッションは、侵攻チームが通常侵攻電撃戦でセッション検索するとマッチするようであるが、現状電撃戦で通常侵攻を行うチームは少なく時間がかかるので、一旦解散してやり直したほうがよい。

マナーがよくないとされる行為

  • 領地戦フリー対戦を問わず倒した敵のACの残骸が戦場に残るが、これを意図的に接触して爆散させる。
  • AC撃破後に基本無力無害な兵士キャラが出現するが、この兵士を特に妨害的な行為をしていないのにもかかわらず意図的に殺害する。
  • 以上2つはFPSでの死体撃ちに相当すると考えられている。ただし、領地砲台の照準が残骸ACに吸い寄せられる場合があり、これを防ぐための破壊は許容される。
  • 電撃戦において意図的にヘリのみを破壊する(AC戦を行わない)行為。ヘリ凸(ヘリ突)といわれ、実質的にヘリを壊すだけのソリティアになるため、対人勢から特に嫌われる。電撃戦の項も参照のこと。

領地戦各ルール説明

「電撃戦」ルール

  • 電撃戦は5機の大型ヘリを撃墜、もしくは護衛しなくてはいけないルール。
  • 大型ヘリは、種類によってパラメータが異なる。種類は見た目で判別が可能。
  • 大型ヘリはAPが90000と非常に高いため、基本的にはAC対ACとなることが多い。
  • OWやヒートパイル、スナイパーキャノンなど、特化した攻撃力や弱点を突ける武器でのヘリ短時間破壊は可能である。
  • 上記のいわゆる「ヘリ特攻、ヘリ凸」はAC戦を望む相手の出鼻を挫くだけでなく、「AC戦をさせない」という一方的なものになってしまうため、良識的なプレイヤーの間では禁止されている。
  • ただし、防衛側がひたすら有利な地形に留まり続ける行為(いわゆる籠り)への対策として、ヘリを壊して敵を他のヘリを守るように動かさせる戦術は存在する。この行為をヘリ凸と呼ぶかはたびたび議論の話題にされている。

「制圧作戦」ルール

  • 制圧作戦はエリア内の砲台を全て破壊、もしくは全て破壊されないよう護衛するルール。砲台の数や種類は領地によって異なる。
  • 後述する「妨害作戦」とは似て非なる作戦。
  • 砲台を全て破壊すれば損害額、防衛側ACの撃破数、侵攻側ACの撃破数などにかかわらず侵攻側の勝利となる。
  • 逆を言えば、いくらACを撃破されても砲台が一つでも残った状態で時間切れを迎えれば防衛側の勝利となる(防衛側ACが全て撃破された場合は除く)。
  • 分かりづらい場所に砲台を一つか二つ保険で残しておき、そちらに目を向けられないよう立ち回ったりするなどの戦略が取れる。
  • ターゲット撃破の表示が大量に出るため、侵攻側防衛側共に視界を阻害されやすい。
  • 侵攻側が砲台破壊に特化したアセン(Wライフル、Wバトライ)で挑むと防衛側は防ぐのが困難なため、ヘリ凸同様自重されている。

「妨害作戦」ルール

  • 妨害作戦は、領地に配置された砲台およびACを破壊することによって一定の損害額を与える、もしくは一定の損害額を超えぬよう防衛するルール。
  • ACの純粋なダメージは加算されないが、撃破すれば砲台とは比べ物にならないほどの損害額加算となる。
  • 侵攻チームは、最初から砲台を優先して狙ったり、AC撃破に砲台を破壊して足りない損害額を補うなど、柔軟な戦略がとれる。
  • 防衛チームは、ACが全機落とされなくとも2機以上撃破されると、砲台の破壊によって損害額が超過して敗北してしまう場合がある。
  • 基本的に侵攻側に有利なルールとなっており、防衛側は破壊されやすい場所に砲台を置かないようにするなどの工夫が必要となる。
  • 砲台の援護を受けた防衛側と、援護はないが必ずしも全機落とす必要のない侵攻側となるため、それなりに駆け引きがあり人気のルール。

「データ回収」ルール

  • 領地内に複数配置されたデータポストから重要データを奪取、もしくは奪取されぬよう護衛するルール。
  • データポストに近づくと一定のデータが自動で蓄積され、これが100%になれば侵攻側の勝利となる。
  • データポスト周辺に複数のACがいると、データの回収速度が上昇する。
  • データポストは複数存在し、一つのデータポストからは一定のデータしか入手できないため、100%達成には時間がかかる。
  • 作戦の特性上、防衛側ACを先に倒さないとデータ回収は非常に困難のため、通常の領地戦でこの作戦を選ぶことは稀である。
  • 対人でなければ敵をほとんど倒さずに済むため、空き巣侵攻や模擬戦での地形把握などには使えるかもしれない。

通常侵攻ミッション

  • 選択したエリアの中からランダムで選ばれた領地に侵攻する。
  • マッチング待ちしてるチームが居た場合は対人戦となるが、そうではない場合は砲台のみの領地へと侵攻する(いわゆる空き巣)。
  • 防衛セッション検索機能を使用した場合は、全てのエリアから通常防衛のマッチング待機をしている領地を検索して侵攻する。
  • 侵攻チームが目標を達成すると侵攻した領地の耐久値が1ポイント減少し、侵攻した領地の評価に応じたチームポイントを得る。
  • 敗北してもチームポイントを消費する以外のペナルティはない。

通常防衛ミッション

  • 指定した保有領地で待機して、その領地に通常侵攻したチームと戦う。必ず対人戦となる。
  • 勝利すると領地の耐久度が2ポイント回復し、領地評価が上昇。また、防衛した領地の評価に応じたチームポイントを得る。
  • 敗北すると領地の耐久値が1ポイント減少する。領地の耐久値が全てなくなった場合、耐久値を回復するため決戦防衛をする必要がある。
  • 防衛チームの選んだ領地の耐久度がゼロで、侵攻側に決戦ミッションできるだけのチームポイントが有った場合に決戦ミッションに変更される場合がある。

決戦侵攻ミッション

  • 選択したエリアに決戦防衛の待機をしているチームが存在する場合、その領地に侵攻する。防衛チームがいない場合は、現れるまで待機となる。
  • 防衛セッション検索機能を使用した場合は、全てのエリアから決戦防衛マッチングの待機をしている領地を検索して侵攻する。
  • 領地を保有しているチームのAC、無所属の領地の場合はNPC-ACと戦うことになるため、必ずAC戦となる。
  • 侵攻チームが目標を達成・勝利すると領地を奪取できる。敗北してもチームポイントを消費する以外のペナルティはない。

決戦防衛ミッション

  • 指定した保有領地で待機して、その領地に決戦侵攻したチームと戦う。必ず対人戦となる。
  • 勝利すると防衛した領地の耐久値が最大値に回復し、領地評価が上昇。また、防衛した領地の評価に応じたチームポイントを得る。敗北すると領地が奪われる。

領地カスタマイズ

ジャマー、ロケットはラグ・フリーズの原因になるため、使わないのが基本。残念ながら、これを悪用しているチームも存在する。

大型砲台

  • 大型砲台共通 四隅にショットガンが付いており、衝撃力1300。

Armored Cannon

  • APとDEFの高さが売り。妨害・制圧対策、及び盾として優秀。
WC
  • 旋回150度で狭いが、CEショットガンで攻撃1700衝撃1200。攻撃性能は低いが威特ランポを弾け、全砲台で一番硬い。
AC
  • 拠点防御はこいつで安定。旋回360度でオートキャノンをひたすらばら撒きそれなりに削る。AP63000と高すぎな上にTE防御2000超えで優秀。
FR
  • フラッシュロケットを低リロードで射出する。修理費がArmored Cannonで何故か一番高く、一番柔らかい。これを使うぐらいなら小型フラッシュロケット砲台の方が良い。

Multi Cannon

  • AP20000程度で射程が短く、射程外から壊されやすい。
Rose
  • 横方向拡散レーザー。TE1800が通るかどうかで評価が変わるが、射程が短く残念砲台。
Ragine
  • チャージ後、ブレード光波見たいのが出る。攻撃3000オーバーで衝撃も高いので当たれば貫ける。射程は400あり、弱いがまだ使える部類。
Renee
  • 弱いKEミサイルを10個くらい同時発射。射程300で攻撃力も低くて残念砲台。

Anti Air Cannon

  • AP20000程度。全て残念性能。どのへんがアンチエアーなのかと問いたい。
ZLATA
  • 着弾爆発するKEキャノン。2発を偏差射撃。リロード遅い弾速遅い威力1200程度と残念。爆発範囲40衝撃1000を活かす必要がある。
ZOYA
  • 着弾爆発するKEキャノン。4発を偏差射撃。リロード・弾速がやや早いが、威力と爆発範囲も小さくなり、派手な爆発とは裏腹にダメージは微々たるもの。
ZILIYA
  • 普通のCEミサイル。8発くらいを偏差射撃。巡航速度が速く全然追尾しない。CE1600なので、まだ通る目は一応ある。しかし当たらない。

Sniper Cannon

  • 大型砲台の華。何故かCE防御は最低1400ある。遮蔽物越しでも撃ってしまうので、射線とリロードには気を付けたい。
GEMMA
  • 小型スナイパーキャノンと同じレーザーサイト。威力KE13000、発射速度1400で優秀。射程800だが減衰率が脅威の18のため、威力保障距離を越えるとダメージ激減なので注意。GWENに比べリロ速めなのが特徴。
GRETA
  • CEキャノン。スナイパーキャノンなのに、ノーコンなので当たらない。ハウザーだと思ったほうがいい。弱い。
GWEN
  • TEキャノン。チャージで発射タイミングがバレるが長射程高弾速とその爆音で人気。威力4000と爆発威力2500の多段ヒットでTEに弱い敵には効果的。射程1000。こちらは威力保障距離が1000超の為安定する。

SP Cannon

  • EXミッションのType-Dを撃破することで中位以降に設置可能。APは大型Armored Cannonに匹敵するが、防御は低い。
UM-X-DST
  • 背面のミサイルポッド。威力700程度のKEミサイルを10個くらい適当にばら撒く。範囲詐欺で実は360度。AP63000だが攻撃面は期待できない。適当すぎて何をやっているのか分からない。
UL-X-DST
  • 顔面の多連装レーザー。範囲180度。ややノーコンだがTE2400*5を高リロードで撃ちまくるので制圧力は相当なもの。APも51000CE防御1600で優秀。
UG-X-DST
  • 両手の多連装グレネード。範囲180度。CE3300*4をを偏差射撃。CEなのに命中・弾速が良くややリロード時間はあるが跳弾不可の攻撃力で優秀。AP58000。

SP Missile

  • EXミッションのst-Elmo撃破で中位以降に設置可能。実は射撃で簡単に迎撃出来る。
HERA
  • 全方向射程880威力KE15000は脅威だが、動いていればまず命中しない。リロードも遅いが遮蔽物越しでも有効な為、何度も発射できれば相手にプレッシャーを与えることが可能。

Spread Cannon

  • 全方位砲台。AP20000台と柔らかく、強くは無いが発射数が多い。
Diana
  • 横一列に10個以上のロケットを一斉発射。高さを合わせて撃ってくる他、着弾爆発もするので、嫌らしさはなかなかの物。射程460と長め。
Doris
  • 低速拡散レーザー。一度に20本近く撃ってくるので弾幕ゲー状態。攻撃力TE1560なので、たまに貫けるかもしれない。
Delia
  • ハウザー。Dorisと同じく弾幕ゲー状態。黒い巾着袋が大量に降ってくる。

中位以降

Vertical Missile

  • 中位安定火力。貫けないが衝撃が高く何処でも有効。上位のモノは更に範囲や威力、リロードなどが向上する。遮蔽物越しでも攻撃する。ターゲットガン要らなくね?

Large Missile

  • 核ミサイル。見た目だけの残念性能、ネタ要員。相手をビックリさせるのに使う。射程がそこそこあるので、使うならば他の砲台に混ぜて一個置いておくぐらいか。

Flash Rocket

  • 広範囲。リロードも早く、落下し始めが早い為、射程ギリギリでは地面で爆発するのでウザい。味方にも当たる。

CIWS

  • これさえあればヒュージミサイルも怖くない!正面からなら100%ミサイルセントリーは防いでくれる。通り過ぎるミサイル70%位。

下位

Heat Cannon

  • 止まっている相手にも当たらない。粗大ゴミ。

Laser Cannon

  • 安定火力その1。重逆1強時代にはド安定だった。横幅が小さいので、命中率の悪い武器には当てられにくい。

Sniper Cannon

  • 弾速、攻撃力は高い。射線より見つかりにくい場所に置くのが吉。下位はあまりにも範囲が狭く、中位から本気出す。

Auto Cannon

  • 攻撃が謙虚過ぎる。APは高いが、特に使う理由も無い。

Pulse Cannon

  • パルスガン内臓。パルスガンの射程の短さから、配置は考えないとすぐに壊される。下位からWアンプ対策機体を貫ける攻撃力。

Howitzer

  • ハウザー。当たれば痛いが当たらない。

Rocket

  • 広範囲高威力だが、狙って当たることはまず無い。下位ではロクな砲台がなく、Rocketはその範囲からリコンジャマー探知、壁当て爆発で優秀。耐久は低いため注意。

Middle Missile

  • 安定火力その2。CEで唯一まともに当たる火力。射程は短いので配置場所は乱戦が想定される場所で。何故か蛇行して飛ぶ。

Armored Cannon

  • AP高いのでウザい。下位ではその耐久力から、妨害作戦の対策、タゲ散らしとして優秀。中位以降は衝撃にも期待できる。

Jammer Gun

  • 効果時間が短く断続的に射出。EN低下は殆ど無いが、敵を狙って撃ってくれる。

Jammer

  • 敵も味方も皆殺しジャマー君。上手く配置できれば戦況が変わる強さ。鉱山ではトンネル上に配置されている事が多く、鉱山トンネルを死地とする要因。

Target Gun

  • 当ててくれない。領地全部ターゲットガンにして4人ヒュージミサイル持って遊ぶ程度のネタしかない。

Bomb Dispener

  • 下位から衝撃950あるが、自分の周囲にしか機雷出さない間抜けな子。正面から見ると[゚д゚]みたいなアホヅラなので可愛い。

地域別

  • カスタマイズ設備の配置や攻め方・守り方。
  • オフライン環境での決戦ミッションではNPC-AC2機と戦うことができる。領地評価はなし、必ず侵攻。

BURIED FACILITY

特徴

  • バリードファシリティ(埋没施設)。通称砂漠。侵攻側はマップ西端の南北に配置される。防衛側は中央の廃墟からスタート。
  • エリア選択の最も上にあり、地形も高低差が少ないので、どの脚部タイプでもある程度は戦えるため、領地戦では最も戦闘が多いエリア。
  • 砂漠以外はマッチまでに時間がかかるため、砂漠に人が集中⇒砂漠以外がさらに過疎化⇒砂漠以外はさらに時間がかかる、という悪循環が発生している。
  • 防衛セッション検索機能の実装により、極端な砂漠集中は緩和されたが、それでもマッチング率は高い。

戦術

  • ヘリの配置可能ポイントは北のトンネル西側、トンネル上、廃墟部に2つ、北東マップ端、東側プラント部中央、南東マップ端。
  • 廃墟と砂漠の境部分になる丘が戦場になりやすい。ここでは侵攻側は逆光となるため、やや視界が悪い。
  • 丘部分を越えられないと、侵攻側はジリ貧になる可能性が高い。誘い込んで各個撃破といった戦法も防衛側が動かなければあまり有効ではない。
  • 稜線を越えて市街地戦に持ち込めば各個撃破しやすくなるが、砲台の攻撃や待ち伏せの危険性も高くなる。
  • 防衛側にとっては、廃墟エリアに篭城しても、奇襲をかけても、どちらにしても比較的有利に戦えるため守りやすい。
  • 高低差が少なく背の低い遮蔽物しかないため、タンク型や重量機は火力と装甲が生かしやすい。逆に軽量機にはやや辛いエリアとなる。
  • 北には狙撃に適した高台があるが、敵の攻撃にも晒されやすい。

+NPC-AC
MoH A012
AP 27759
防御属性 KE CE TE
- 1823 287 450
HEAD UHD-10/I ARTHUR
CORE JOTUN CR-113-2
ARMS SEINE AM106
LEGS ULG-30/L
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA TOURNESOL RF22 KE
RA UMJ-05/H TE
SU UFR-23/R KE
LH OXEYE HG25 KE
RH UGJ-22/H TE
MoH A031
AP 24791
防御属性 KE CE TE
- 1874 332 506
HEAD UHD-10/I ARTHUR
CORE OSTARA CR113
ARMS SEINE AM106
LEGS ULG-10/L
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA D/HG21 KE
RA D/ULB-13 TE
SU D/USM-14 CE
LH D/URF-15 KE

MINING AREA

特徴

  • マイニングエリア(鉱山地区)。通称鉱山。侵攻側は西の市街地、防衛側はトンネルを挟んで東からスタート。
  • ACテストでおなじみのエリア。テストと違い、川やトンネルまで全て含まれる。
  • 巨大な山で東西が分断されており、細く長いトンネルと川で繋がっている。上位侵攻では高い難易度を誇るエリア。

戦術

  • トンネルも峡谷も微妙に曲がっており侵攻側は出口での待ち伏せが怖い。ルートはトンネル3つ+川。連携のとれない傭兵などとの分散行動は危険。
  • 川もトンネルも、出口付近での狙撃には充分用心したい。回避行動が難しいため、長射程のレーザーキャノンやスナイパーキャノンには常に警戒。
  • トンネル出口にはジャマーが設置してある場合も多く、川側から一気に突入して市街戦に持ち込まないとジリ貧になる。
  • トンネルジャマーや、一方の川という場所上、侵攻側でタンクは苦戦必須。逆に防衛側ならば高火力で圧倒して侵攻側をジリ貧に持ち込ませることも。
  • 防衛側は基本的には待ち伏せ戦術となる。全てのルートが狭く、出口付近さえ確保してしまえば有利に戦える。
  • タンクでも(ゴリ押し気味だが)崖を登ることが可能な箇所があり、ACテストで練習もできる。

+NPC-AC
MoH A027
AP 28882
防御属性 KE CE TE
- 2267 374 521
HEAD D/UHD-10
CORE D/UCR-10
ARMS SEINE AM106
LEGS D/ULG-10
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA D/URF-15 KE
RA D/UEM-34 TE
SU D/USM-13 CE
RH D/KO-2H4 CE
MoH A008
AP 29458
防御属性 KE CE TE
- 2289 736 587
HEAD RUGERRO HD35
CORE WODAN CR110
ARMS ISARI AM28S
LEGS ULG-11 RAINER
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA KO-2K2/SHERSHEN KE
RA KO-5K3/ZLATKO KE
SU UMM-21 DIMAPUR CE
RH AKAZIEN SR15 KE

URBAN AREA

特徴

  • アーバンエリア(市街地)。侵攻側は西側、防衛側は東側スタート。ストーリー00で戦うステージ。
  • ビルが立ち並び、全体的に薄暗い。障害物が非常に多く、しかも密度が高い。
  • マップ中央には川があるが、ABANDONED CITYに比べて幅が狭く、あまり意識はされない。

戦術

  • 侵攻側防衛側共にビルや障害物を使った地形戦となる。ブーストドライブの足場が確保しやすく、軽量機にとっては動きやすい。
  • ブーストドライブを使えないタンク型にとってはやや戦いづらいが、UPPER AREAに比べれば高さがなく、戦えないわけではない。
  • 障害物が多いため、中位以上の領地では領地砲台の効果が非常に高い。大型砲台も障害物のおかげで比較的壊されにくい。
  • 侵攻側は領地砲台を攻略できなければ押し負けがち。防衛側にとっては砲台を生かしやすく比較的有利なエリア。
  • 他のマップと比べてフリーズが起きる頻度が高め。破壊可能オブジェクトが多いためか?
  • 実は上昇性能の高いタンクで最も高いビルに登ることが可能。レーザーキャノンのような高威力&長射程の武器を用いることで制空権を掌握することもできる。(登っているときは隙だらけなので接敵前に済ませるか味方のフォローが必要)
+NPC-AC
MoH D037
AP 43898
防御属性 KE CE TE
- 867 1382 3556
HEAD KT-2G2/VASSILY
CORE KT-1O3
ARMS UAM-23/I
LEGS KT-3N2/BARGUZN
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA D/KO-5K3 KE
RA D/ULR-09 TE
SU BARDANA SRM25 KE
RH ULR-09 ALBANY KE
MoH D025
AP 44244
防御属性 KE CE TE
- 1097 961 3544
HEAD D/KT-2G3
CORE D/KT-1O3
ARMS D/KT-1S
LEGS D/KT-1N
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA PASTEQUE AC105 KE
RA PASTEQUE AC105 KE
SU ANTHEMIS AS18 CE
LH LOWENZAHN GT21 KE
RH LOWENZAHN GT21 KE

ABANDONED CITY

特徴

  • アバンダンドシティ(放棄都市)。中央に大きな川があり、侵攻は川を挟んで西、防衛は東からスタート。
  • 川を渡る中央にトラス橋、北に高架橋があり、両岸には高層ビルが立ち並んでいる。

戦術

  • 中央の川を挟んで睨み合いになることが多い。スナイパーキャノンなどによる待ち伏せも多いためうかつに顔を出すのは危険。
  • スキャンモードでよく観察し、敵に気付かれないよう上陸する必要がある。
  • ロクに回避行動のとれない中央橋もしくは水上を突破するか、北側の高架を突破するか。
  • 北側の高架は突破しやすいが、それは防衛側もわかっているので、侵攻側は戦略を練る必要がある。
  • このステージには地下駐車場が存在する。上下が極端に狭いため回避は非常に難しい。逃げ込まれた場合は、むやみに追いかけるのは危険。
  • 侵攻側は、北の高架を全員で一気に突破して乱戦に持ち込むという作戦もあるが、砲台の攻撃に晒されながらの乱戦になるので、上位の場合はやや分が悪い。
  • 高架を突破するとすぐ前方に地下駐車場への入口がある。地下駐車場の出入口がどこにあるかを把握した上で死角から奇襲を仕掛けるというのも手。

+NPC-AC
MoH A031
AP 24791
防御属性 KE CE TE
- 1874 332 506
HEAD UHD-10/I ARTHUR
CORE OSTARA CR113
ARMS SEINE AM106
LEGS ULG-10/L
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA D/HG21 KE
RA D/ULB-13 TE
SU D/USM-14 CE
LH D/URF-15 KE
MoH D025
AP 44244
防御属性 KE CE TE
- 1097 961 3544
HEAD D/KT-2G3
CORE D/KT-1O3
ARMS D/KT-1S
LEGS D/KT-1N
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA PASTEQUE AC105 KE
RA PASTEQUE AC105 KE
SU ANTHEMIS AS18 CE
LH LOWENZAHN GT21 KE
RH LOWENZAHN GT21 KE

MARINE FACILITY

特徴

  • マリーンファシリティ(海上施設)。侵攻側は北東、防衛側は中央からスタート。ストーリー05で戦うステージ。
  • 周囲を海に囲まれている。潜ることもできるが動きは極端に制限される。また、海上ではジャンプはできない。

戦術

  • 侵攻側はいきなりタンク群の周りからスタートとなるため、遠距離からの狙撃などにより爆発に巻き込まれる可能性がある。
  • 北側の爆発物が少ない海側を突破するか、南側の橋を突破するか。
  • 北側の対岸で撃ち合いになることが多い。障害物をうまく利用しよう。侵攻側は燃料タンクの爆発には充分注意が必要。
  • 中位以上になると大型砲台などが設置されている可能性が高く、突破の難度を上げる。
  • 他のマップと比べてフリーズが起きる頻度が高め。アーバン同様、破壊可能オブジェクトが多いためか?

+NPC-AC
MoH A044
AP 27708
防御属性 KE CE TE
- 1251 680 345
HEAD UHD-10 TRISTAN
CORE D/CR210
ARMS SAONE AM106S
LEGS ULG-31 HUILA
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA URF-15 VALDOSTA KE
RA UMJ-05 TE
SU UFR-23 ASANSOL KE
RH UGJ-22 LOCKPORT TE
MoH S013
AP 42707
防御属性 KE CE TE
- 856 3702 398
HEAD ROLAND HD41
CORE KT-3O4/XIEZHI
ARMS KT-4S2-2/SVIR2
LEGS VISO LG664-2
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA KO-7K3/ZHUKOLEN KE
RA KO-7K3/ZHUKOLEN KE
SU PESTWURZ VM108 KE
LH KO-5K3/ZLATKO KE
RH KO-5K3/ZLATKO KE

UPPER AREA

特徴

  • アッパーエリア(高層区)。侵攻側は西、防衛側は東側からスタート。
  • ストーリー02で装甲列車と戦うステージ。高いビルが立ち並ぶ摩天楼。

戦術

  • ブーストドライブによる逃走、追い打ち、奇襲が真価を発揮する。ただし軽量機、特に逆関節型などは上空のエリアオーバーに気をつけること。
  • 装甲列車も通った高架は如何にも「ここを通れば一気に敵陣に奇襲できます」と言わんばかりだが、当然警戒されるため注意が必要。
  • タンク型は「ビルの上に逃げられると手も足も出ない」「一方的に攻撃される」ため、侵攻でも防衛でも立場がない。
  • 視界が悪いため、リコンの存在が非常に重要。手が空いたときは積極的に敵をスポットし、味方に位置を教えてあげよう。
  • 安定タンクでも主要なビルには一通り登れる。もちろん運用するなら味方との連携は必須。

+NPC-AC
MoH A009
AP 36182
防御属性 KE CE TE
- 2808 549 701
HEAD UHD-22 LANCELOT
CORE JOTUN CR113-2
ARMS UAM-10 SEVERN
LEGS CINTO LG104-2
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA TANSY RF12 KE
RA FAVE EG13-2 TE
SU USM-14 MATHURA CE
RH UBR-05/R CE
MoH D037
AP 43898
防御属性 KE CE TE
- 867 1382 3556
HEAD KT-2G2/VASSILY
CORE KT-1O3
ARMS UAM-23/I
LEGS KT-3N2/BARGUZN
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA D/KO-5K3 KE
RA D/ULR-09 TE
SU BARDANA SRM25 KE
RH ULR-09 ALBANY KE

HUGE CANYON

特徴

  • ヒュージキャニオン(大渓谷)。侵攻側は西、防衛側は東からスタート。
  • エクストラミッション、RAIJINの後半で戦うステージ。ダムからの川を挟む荒涼とした大地、山々。

戦術

  • 侵攻側は川を挟んで2:2で分断されており、防衛側は高地の基地と中間の基地とで2:2に分断されている。
  • 侵攻側がかなり有利なマップ。防衛側には隠れる場所が初期位置の基地、中央の島の裏、南の谷間くらいしかなく、どれもヘリや砲台の防衛には位置が悪い。
  • 一方の侵攻側は、最初に素早く篭りに適した南の谷間や、その手前の崖の上に陣取ってしまえば、攻撃を受けることなく有利な位置を確保することができる。
  • その上、電撃戦や決戦防衛の防衛対象のヘリ5機のうち、4機が侵攻側からほぼ丸見え。残り1機は最奥の基地のため、ヘリ凸やヘリ狙いが容易。
  • 中位以上の領地ならば砲台次第でどうにかなるが、下位領地は完全にお察し。
  • 上空エリア範囲ギリギリのところに丁度いい足場がいくつも存在し、高々度からの奇襲が可能。遠距離からの迎撃には注意。

+NPC-AC
MoH D041
AP 43158
防御属性 KE CE TE
- 856 1383 3577
HEAD D/KT-2G3
CORE KT-1O3
ARMS D/KT-1S
LEGS KT-3N2/BARGUZIN
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA UPG-16 GARDENA TE
RA D/USG-11 KE
SU UVF-15 JABALPUR KE
LH KO-7H2 CE
RH D/KO-2H4 CE
MoH S001
AP 35439
防御属性 KE CE TE
- 873 3136 230
HEAD SIEGFRIED HD33
CORE KT-3O4/XIEZHI
ARMS EMS AM28-2S
LEGS MORENA LG15
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA ULR-22 OLYMPIA TE
RA KO-5K3/ZLATKO KE
SU UHR-67/H KARUR CE
LH LR-81 KARASAWA TE
RH USR-12/V KE

ALPINE BASE

特徴

  • アルパインベース(高山基地)。通称雪山。侵攻側は西、防衛側は東からスタート。
  • ステージが全体的に狭く、エリア上限も他のステージに比べて低いが、マップ中央が大きく窪んでいるため、高低差は高い。

戦術

  • スキャンモード時には画面が青一色になる上、侵攻側から見ると逆光で眩しいと悪条件。
  • 山側から奇襲するか、トンネルを突破するか、下に降りて川を突破するか。
  • 逆関節型などは迂闊に山でジャンプするとすぐに爆散する羽目になる。
  • 高低差が高く、下に落ちてしまうとかなり不利になる。特にタンク型は一度落ちてしまうと登ることが困難。
  • 中位以上の領地では、領地砲台が開始直後から侵攻側を射程範囲に収めていることが多く、AC同士で接敵するよりも前にAPが削られてしまうことも。
  • トンネル側から直進しようとすればスナイパーキャノンなどの一方的な狙撃に合う可能性もあり、砲台による一方的な攻撃もあり、侵攻側は苦戦を強いられる。
  • 防衛側の基地には上下のトンネルからつながった倉庫が存在するため、籠られると厄介。

+NPC-AC
MoH A008
AP 29458
防御属性 KE CE TE
- 2289 736 587
HEAD RUGERRO HD35
CORE WODAN CR110
ARMS ISARI AM28S
LEGS ULG-11 RAINER
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA KO-2K2/SHERSHEN KE
RA KO-5K3/ZLATKO KE
SU UMM-21 DIMAPUR CE
RH AKAZIEN SR15 KE
MoH S048
AP 33379
防御属性 KE CE TE
- 637 2477 171
HEAD ACHILLEUS HD225
CORE ARES CR211
ARMS WESER AM29
LEGS ODENWALD LG210
装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力
LA ST-04 KE
RA KO-5K2 KE
SU GARDENA BMD79 KE
LH ST-10 TE
RH CYCAD SR03-2 KE

チーム戦術(共通)

侵攻

  • 高評価領地の防衛設備は強力な物が多い。砂砲など高威力の遠距離攻撃で優先的破壊したい。無い場合は無理をせず、設備の認識距離外で戦ったほうが良い。特に砂漠や峡谷、湾岸施設では設備の遠距離攻撃を受けやすい。
  • 模擬戦でマップを回り、施設を設置出来る場所を覚えておくとよい。雇われで経験を積む手もある。
  • 味方が敵をひきつけているうちにヘリや施設を破壊して勝利条件を満たすのも手の内。
  • リコンとスキャンモードで相手の布陣を正確に把握する事が勝利の鍵。
  • 高位領地で相手が徹底した持久戦を選んだ場合、侵攻側はどうしても不利になる。手薄な施設やヘリを破壊する事で足並みを崩しにかかろう。当然、孤立しない程度で揺さぶる事が大切だ。
  • ミサイルを撃ち落とせるCIWSは垂直ミサイル砲台が設置可能になる中位領地以上で真価を発揮する。広範囲をカバーし数多く設置可能な砲台を無力化出来るのは地味ながら手堅い援護手段となり得る。

防衛

  • 防衛設備の多い場所で迎撃するか、こちらから攻めて相手の動きを封じるかで動き方が変わる。
  • 前者はデータ回収や電撃戦など、相手が動きを止める事が多いミッションで有効。ただし、防衛設備の性能に自信がない場合は素直に攻撃した方が良い。
  • 後者は妨害作戦など防衛設備の破壊が勝利条件に絡むもので有効。ただ前に出すぎると後ろで好き勝手されるので波状攻撃のつもりで。
  • 時間は防衛側に有利に働くため、徹底的な迎撃作戦を取るのも良い。その際は相手に裏を取られないように注意する事。
  • 侵攻側以上に侵攻ルートを把握していなければいけない。防衛設備の調子を確認する意味でも模擬戦でのカスタムマップ侵攻を繰り返すといい。
  • 防衛設備の設置は設備の点在と集中の二通りの考え方がある。設備を点在させれば相手の注意を散らしやすく、動きを制限しやすい。設備を集中させれば要塞線となり、多数の火線に襲われ、多くの防衛施設にロックを撹乱されこちらを正確に捉えにくくなる。点在はゲリラ戦に、集中は迎撃戦に向いている。
  • 防衛設備の設置画面では高低差が分からない。ビルの陰にロケットを置いていないか、屋上にジャマーを設置していないか、模擬戦を使って随時確認すべし。


コメント

  • つまりデータ回収こそ至高ということですね -- (名無しさん) 2013-04-21 19:57:47
  • データ回収速度というか回収量というか それともっと緩和したら一番無難だと思う -- (名無しさん) 2013-04-22 03:41:43
  • 結論にワロタw -- (名無しさん) 2013-04-25 20:15:23
  • まぁ実際そうなんだよな ルール -- (名無しさん) 2013-04-28 17:55:36
  • みすった   不満なとこがあるルールならそれ以外のをすればいいだけだし それができないっていうならそんくらいの質のゲームってことだし -- (名無しさん) 2013-04-28 18:03:05
  • 俺的にはわざわざやりたくないゲームを嫌々やってくれなくてもやりたい奴だけでウフフキャハハしてる方がいいと思う旧作みたいに -- (名無しさん) 2013-04-30 20:57:36
  • 侵攻も防衛もヘリ凸やりたい奴だけなら何の問題もない -- (名無しさん) 2013-05-02 16:31:20
  • みんなヘリ凸ご承知で領地戦やってるんでないの?普通に考えたら予測できたしょ? -- (名無しさん) 2013-05-02 20:44:34
  • ヘリ凸も考えての戦略だと思う -- (名無しさん) 2013-05-04 08:32:17
  • 大袈裟なんだよ、みんな… -- (名無しさん) 2013-05-04 08:32:49
  • 囮として鳥葬されつつ味方にヘリ落とさせて、ヘリ凸って言われるとなぁ -- (名無しさん) 2013-05-11 17:25:35
  • というかヘリ凸は許容されるのに談合はだめな理由がわからない -- (名無しさん) 2013-05-14 12:31:55
  • ヘリ凸は強すぎる戦術ではあるものの、ゲームのルールには従っている -- (名無しさん) 2013-05-14 19:26:47
  • 流石にヘリ凸と談合は違うでしょ、根本的に -- (名無しさん) 2013-05-16 20:21:01
  • ロケット多いとなんかラグくないか? 俺のPS3がダメージ受けすぎてるのかもしれんが -- (名無しさん) 2013-05-31 23:19:43
  • ↑ロケ砲台一つおいてあるだけで舌打ちが飛び交うくらいには嫌われてる。ラグい -- (名無しさん) 2013-06-01 00:53:38
  • ラグ領地で相手をフリーズさせて防衛するテクニックが存在する 他にも自爆談合チームの領地に似た特異な砲台配置にすることで自爆して貰い耐久度を回復させるテクとかもある -- (名無しさん) 2013-06-01 17:42:04
  • 侵攻側の方がフリーズしやすいな 以前は侵攻も防衛も等しく空中固定食らってた時よりマシだが -- (名無しさん) 2013-06-07 01:08:14
  • 逆光のせい -- (名無しさん) 2013-06-07 18:56:46
  • データポスト奪取って最後の一つが100%になった瞬間勝敗が決まるのか、100%になってもすぐACを落とせば間に合う!とか思ってたのに「敵全滅⇒あぶねえ間に合ったー!⇒十秒くらい味方ACとじゃれあう⇒負け」あの焦りや喜びは全て無駄だったのかよ・・・ -- (名無しさん) 2014-02-28 04:25:27
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る




|