SHOULDER UNIT 1 Ⅴ

ACV/SHOULDER UNIT


ACV/SHOULDER UNIT/FLASH ROCKET

FLASH ROCKETはKE属性の砲弾です。
着弾時に発生する強い閃光によって、ACのロックオン機能に障害を発生させます。ロックオン機能を持たず、発射後直進します。
  • 2/24のパッチでロック障害時間が弱体化された。
  • 3/30のパッチで妨害範囲が弱体化された。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

妨害範囲
妨害効果が発生する範囲です。
この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。

最高巡航速度
射出後、加速によって到達する最大速度です。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

UFR-23 ASANSOL

第一世代パーツ:KE属性、ロックオン不可
着弾したACのロックオン機能に障害を与えるフラッシュロケットです。効果時間は対象のカメラ性能に依存します。
価格 20000Au
レギュレーション 12/4/4(現行) 12/3/30 1.00
重量 158
消費EN 376
攻撃力:KE 88
衝撃力 18
装弾数 40
リロード時間 83
妨害範囲 20 ▲ 10 ▽ 35
最高巡航速度 451
弾単価 60
  • 同時発射数2。
  • リロード・弾速に優れ、しかも低負荷な為第二世代より選ばれやすい。

UFR-23/R

第二世代パーツ:KE属性、ロックオン不可
着弾したACのロックオン機能に障害を与えるフラッシュロケットです。最大巡航速度の高い高速型です。
価格 30000Au
レギュレーション 12/4/4(現行) 12/3/30 1.00
重量 246
消費EN 574
攻撃力:KE 101
衝撃力 22
装弾数 60
リロード時間 144
妨害範囲 20 ▲ 10 ▽ 35
最高巡航速度 405
弾単価 60
  • 同時発射数3。装弾数は多いが使用回数は第一世代と変わらない。
  • 両肩装備や射撃安定の低い腕で弾をバラけさせると妨害範囲はかなり広くなる。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 攻撃力:KE 衝撃力 総弾数 リロード時間 (同時発射数) 妨害範囲 最高巡航速度 弾単価
UFR-23 ASANSOL 20000 158 376 88 10 40 83 2 20 451 60
UFR-23/R 30000 246 574 101 22 60 144 3 20 405 60

コメント

  • なんか撃たれてガックンガックンして運動性ガタ落ちする武装があるんだがコイツらと判断していいのか? -- 名無しさん (2012-02-15 23:54:53)
  • ↑ジャマーか、それか衝撃力の高いので撃たれて反動で動けなくなってる -- 名無しさん (2012-02-16 12:14:11)
  • これ酷いよなー回避できても爆風にかするだけで20~30秒ロック付加なるとか・・・ -- 名無しさん (2012-02-16 18:34:25)
  • 最強の壊れパーツ、強すぎるので禁止されている部屋が多く禁止と明言されていなくても自重されている -- 名無しさん (2012-02-18 08:56:30)
  • これってCIWSで撃ち落としても発光する? -- 名無しさん (2012-02-19 16:35:09)
  • 領地戦とかでも普通に自重されてるよな… -- 名無しさん (2012-02-19 17:20:43)
  • プレマでは時折見かける フラロケ積んでる奴は大体400ガト乗っけてるかな -- 名無しさん (2012-02-19 20:44:32)
  • パッチで長くても10秒は超えない程度になり無難に、あまり見かけないなとか思っている所で打ち込まれるとそれなりに焦らされる程度の効果時間に。 -- 名無しさん (2012-02-29 06:41:37)
  • パッチで弱体化されたおかげである意味使いやすくなったな -- 名無しさん (2012-02-29 21:57:19)
  • チャプター07でUFR-23/Rを拾い、次のチャプターでRDに向けて(うおっまぶしっ的な意味で)撃ったのは俺だけじゃないハズw -- 名無しさん (2012-02-29 22:21:39)
  • これ強すぎないか?当たったかどうかもわからないのにいきなりロックできなくなるとか。 -- 名無しさん (2012-03-03 21:38:06)
  • いや一応当たったら「FCS障害」って画面に表記出るからすぐにわかるよ? -- 名無しさん (2012-03-04 00:17:16)
  • 重量機相手なら今でも十分強武器、特にタンクだと即効で逃げないと削りきられる -- 名無しさん (2012-03-04 09:28:23)
  • これみんな自重してるよな。軽くて乗っけやすいはずなのに最近めっきり見ない。 -- 名無しさん (2012-03-07 02:49:28)
  • 要は「要らなかった」ってだけじゃね?解禁部屋作ればその限りでは無かろうが…「CPU相手ならご自由にどうぞ」、な風潮? -- 名無しさん (2012-03-07 03:10:02)
  • DAパルマシに対抗できる唯一の肩装備な気がする。 -- 名無しさん (2012-03-09 16:59:11)
  • 弱体化修整と機動力底上げ、中距離戦主体になったため若干辛くなったが相変わらず強い。とにかく軽いため迷ったらとりあえずコレで問題なし。 -- 名無しさん (2012-03-11 23:16:53)
  • 砂漠で戦闘開始してすぐに斜め上にむけ撒けばたまに当たる -- 名無しさん (2012-03-17 11:52:11)
  • 大抵の奴はサブコン乗せてんでしょ。もしくはアンプ。DAパルマシが普通にいるのにこれだけ自重されてるなんてないわ -- 名無しさん (2012-03-18 21:58:40)
  • ↑パラ調整前の話だろ -- 名無しさん (2012-03-18 23:03:40)
  • これって調整後は効果時間大体何秒くらいになったの? -- 名無しさん (2012-03-19 22:02:07)
  • ベオウルフで約九秒。 -- 名無しさん (2012-03-19 22:08:58)
  • ↑ありがとうございます かなり短くなったんだな -- 名無しさん (2012-03-20 07:22:50)
  • 9秒でも十分強いな。今のACVなら9秒間あれば落とせる。 -- 名無しさん (2012-03-29 13:57:14)
  • 修正で妨害範囲が10になった。直撃させるつもりで撃たないとHITしない。 -- 名無しさん (2012-03-31 18:43:58)
  • 修正前のデータがないからどのくらい弱体化したのかわからん… -- 名無しさん (2012-03-31 20:12:10)
  • 第一、第二世代共に修正前は妨害範囲が35あった。誰か比較できるよう編集を頼む。 -- 名無しさん (2012-03-31 20:59:43)
  • 多少弱くなっても軽いって利点あるし、増弾とどっち積むか軽量機だと悩むな。 -- 名無しさん (2012-04-01 13:35:48)
  • バックアップ参照して初期レギュと現行のデータを併記しました -- 名無しさん (2012-04-03 11:50:19)
  • いっその事、範囲元に戻して直撃で長時間、閃光範囲内で短時間にすると良い感じになるんではなかろうか。 -- 名無しさん (2012-04-03 22:05:58)
  • ↑↑乙です -- 名無しさん (2012-04-04 00:43:55)
  • 結局妨害範囲は20に ま、こんなところか -- 名無しさん (2012-04-05 03:16:11)
  • 弾数半分以下まで減らすとかの調整のほうがよかった気がする -- 名無しさん (2012-04-06 02:32:10)
  • 4/4の修正(妨害範囲増加)を反映しました。 -- 名無しさん (2012-04-11 19:11:19)
  • ↑↑元の妨害範囲だとカスったら即アウト、且つ2,3発の効果時間でAC殺せるのにそれはない、もしやるなら5発程度まで減らさないと -- 名無しさん (2012-04-11 23:43:24)
  • 重量感考えると妥当な性能かな 適当にばらまくだけじゃ当たらなくなった 対タンクじゃ相変わらず有効だが -- 名無しさん (2012-04-12 06:56:16)
  • フラロケ積んでフリーのチーム戦に参加したら次々と出て行ったんだけどまだ嫌われてるのかな?重い機体だと正面から撃ってくる人多いから有効かなって思ったんだけど -- 名無しさん (2012-04-28 19:17:22)
  • 今はぜんぜん嫌われてないよ。 当てるのも難しくなったし、効果時間も短くなった。 むしろこれ以上弱体化させたら産廃になるよ -- 名無しさん (2012-04-28 19:23:59)
  • まあ、撃たれる側にとってはかなりウザイだろうが。そういう武器だから仕方ない。 -- 名無しさん (2012-04-28 19:25:34)
  • 範囲が小さくなったのと全体的に高速化したからかなり当てにくい 効果時間も短くなったからミサやらサブコンで速攻殺したほうが早いケースが目立つ とはいえ軽いしまだまだ使えるが -- 名無しさん (2012-04-29 11:39:54)
  • フラロケって味方には聞かないよな? -- 名無しさん (2012-04-30 11:55:45)
  • 味方にも効果はあるはずだよ。 -- 名無しさん (2012-04-30 12:02:07)
  • ジャマーも含め今作の武器はみんなFFする -- 名無しさん (2012-05-13 08:33:02)
  • 第一世代と第二世代って効果時間おんなじ?第一世代のほうが優秀って認識でいいのかな -- 名無しさん (2012-05-27 21:38:01)
  • 効果時間は同じだよ。  -- 名無しさん (2012-05-27 22:17:03)
  • 1くらうと、27と丸 -- 名無しさん (2012-06-02 13:39:48)
  • 食らうと、27秒間ロック不能になる。 -- 名無しさん (2012-06-02 13:40:47)
  • なんか需要増えそうだが -- 名無しさん (2012-06-15 01:58:55)
  • 重量機が増えるだろうから活躍できるね。 -- 名無しさん (2012-06-15 07:19:28)
  • 第二世代の弾頭部分が明らかにフラッシュボムです。本当にa(ry -- 名無しさん (2012-06-24 21:09:37)
  • 一時期完全に廃れてたけどキャノタン対策でまた息を吹き返してきた 滅茶苦茶軽いくせにほぼこれだけで封殺できる -- 名無しさん (2012-12-14 19:51:19)
  • ベオウルフ流行り過ぎて対タンクでもないのに積むやつが 弱体化したとはいえ壁蹴りのときとかにあわせうちされると爆風でもらうしこれ強いわ -- 名無しさん (2012-12-27 19:03:29)
  • 20キャノタンを味方と連携して簡単に封じられる便利武器 -- 名無しさん (2013-02-19 19:46:07)
  • これ自体の火力は無いに等しいので、全員で一機に対して鳥葬を仕掛けるときにはVTFなどを使った方が早い -- 名無しさん (2013-03-18 13:04:56)
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ACV/SHOULDER UNIT/HEAT ROCKET

HEAT ROCKETはCE属性の砲弾です。
高い攻撃力を備えています。ロックオン機能を持たず、発射後直進します。
  • 全て3発同時発射で、実際の発射可能回数は装弾数の1/3になる。発射後しばらくはまとまって飛んでいくが、遠くではある程度ばらける。
  • 今作では第一世代パーツが第二世代パーツの下位互換である事が多いが、ロケットは特にそれが顕著。純粋に性能だけを見れば、選択肢は4つしかない。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:CE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

最高巡航速度
射出後、加速によって到達する最大速度です。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

D/KO-8C

ジャンクパーツ:CE属性、ロックオン不可
HEAT弾頭を備えたロケットです。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
重量 498
消費EN 12
攻撃力:CE 2511
衝撃力 789
装弾数 39
リロード時間 44
最高巡航速度 998
弾単価 120

KO-8C/FENDIE

第一世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
HEAT弾頭を備えたロケットです。
価格 30000Au
重量 422
消費EN 5
攻撃力:CE 3002
衝撃力 1284
装弾数 75
リロード時間 32
最高巡航速度 1046
弾単価 120
  • 第一世代の性か、ほんの僅かな重量以外は第二世代のSHKIPERに完全に食われている。

UHR-65 KOLKATA

第一世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
最大巡航速度に優れ、射程距離の長いロケットです。
価格 30000Au
重量 451
消費EN 8
攻撃力:CE 2813
衝撃力 1001
装弾数 60
リロード時間 38
最高巡航速度 1258
弾単価 120
  • 最大巡航速度に優れていない。こちらは負荷も含めてSHKIPERに完全に食われており選択する理由が全くない。

KO-8C3

第一世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
HEAT弾頭を備えたロケットです。攻撃力が強化されています。
価格 30000Au
重量 488
消費EN 10
攻撃力:CE 3612
衝撃力 1475
装弾数 45
リロード時間 41
最高巡航速度 1103
弾単価 120
  • やはり第二世代に食われている。

UHR-67 AGARTALA

第一世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
HEAT弾頭を備えたロケットです。装弾数に優れています。
価格 30000Au
重量 547
消費EN 9
攻撃力:CE 2587
衝撃力 707
装弾数 105
リロード時間 20
最高巡航速度 977
弾単価 120
  • やはり第二世代に食われている。CEロケは第一世代の性能が酷いので、基本的にこれより下のものから選択する事になる。

KO-8C4/SHKIPER

第二世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
HEAT弾頭を備えたロケットです。搭載しやすい軽量型です。
価格 40000Au
重量 428
消費EN 5
攻撃力:CE 3205
衝撃力 1352
装弾数 75
リロード時間 27
最高巡航速度 1325
弾単価 120
  • 軽量かつ威力、リロード、装弾数のバランスに優れる。
  • 狙って撃つか、あるいは弾幕を張るか。両方に対応できる性能。CEロケ入門に。

UHR-65/H

第二世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
最大巡航速度に優れ、射程距離の長いロケットです。さらに射程距離が強化されています。
価格 40000Au
重量 451
消費EN 8
攻撃力:CE 2951
衝撃力 1142
装弾数 60
リロード時間 35
最高巡航速度 1635
弾単価 120
  • 他とは一線を画す最大巡航速度がポイント。
  • 装弾数はやや少ないので、どちらかというと狙っていくタイプ。狙撃も可能。

KO-8C5

第二世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
HEAT弾頭を備えたロケットです。攻撃力に特化し、高い威力・衝撃力を備えています。
価格 40000Au
重量 502
消費EN 10
攻撃力:CE 3889
衝撃力 1672
装弾数 45
リロード時間 38
最高巡航速度 1520
弾単価 120
  • 当たれば恐ろしい威力・衝撃力を誇り、最大巡航速度も高い。
  • 弾数が少なく無駄撃ちは出来ないので、至近距離でしっかり狙って当てにいくタイプ。

UHR-67/H KARUR

第二世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
HEAT弾頭を備えたロケットです。装弾数に優れ、最大巡航速度が強化されています。
価格 40000Au
重量 552
消費EN 9
攻撃力:CE 2712
衝撃力 798
装弾数 105
リロード時間 16
最高巡航速度 1488
弾単価 120
  • カテゴリ中最短リロード。両肩装備で高火力の弾幕を張る事が出来る。
  • 単発の威力は控えめ。狙って撃つというよりは、弾数とリロードを活かして弾幕を張るタイプ。
  • フレイムフライとの戦闘開始後にこれを発射しつつ、1,2歩程度(ブーストをかけないのがコツ)左に移動して立っていればすぐにミッションコンプリート。武器育成にどうぞ。
  • DPS総火力は高いものの、オクスで防御力低下しないランポストレコ弾き安定タンクには弾かれるので、タンクを安定して狩りたい場合は注意。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 最高巡航速度 弾単価
D/KO-8C - 498 12 2511 789 39 44 998 120
KO-8C/FENDIE 30000 422 5 3002 1284 75 32 1046 120
UHR-65 KOLKATA 30000 451 8 2813 1001 60 38 1258 120
KO-8C3 30000 488 10 3612 1475 45 41 1103 120
UHR-67 AGARTALA 30000 547 9 2587 707 105 20 977 120
KO-8C4/SHKIPER 40000 428 5 3205 1352 75 27 1325 120
UHR-65/H 40000 451 8 2951 1142 60 35 1635 120
KO-8C5 40000 502 10 3889 1672 45 36 1520 120
UHR-67/H KARUR 40000 552 9 2712 798 105 16 1488 120
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 最高巡航速度 弾単価

コメント

  • タンクキラー。直撃すれば威力は半端じゃなく、負荷も小さい。砲台潰しやでかぶつ殺しのおともに -- 名無しさん (2012-02-18 08:57:39)
  • さすがHEAT(対戦車榴弾)弾頭を使っているだけのことはある -- 名無しさん (2012-02-18 18:23:08)
  • 接近戦でこれ連射されると怖いwww2・3機ならんで撃たれると弾幕厚すぎwww被弾した味方タンクが棺桶同然だったよwww -- 名無しさん (2012-02-23 00:26:38)
  • 接近戦だと軽量相手でも意外と使えるんだよな。ばらまいて当たればごっそり持ってくしな -- 名無しさん (2012-02-28 08:36:02)
  • 両手武器撃ちながら突撃して「フルバースト!」ってやってるのは俺だけでいい -- ビーハイヴ狂 (2012-03-03 01:25:30)
  • 持ってるだけでタンクにはプレッシャーになる。気づいてくれない場合はいきなり打ち込んでやれば良いし意外に便利? -- 名無しさん (2012-03-03 02:49:35)
  • キャノンの間合いじゃ当たらないような気がするけど・・・ぶっちゃけ装甲突き抜ける武器なら何でも怖い。 -- 名無しさん (2012-03-03 05:05:27)
  • それ当たらないんじゃなくて当てられないだけじゃね -- 名無しさん (2012-03-03 09:31:30)
  • キャノンの間合いで射線に入って撃ち合うことを想定するのは間違いでは。タイマンだったら地形によるけど、それ以外ならそんなリスクを負う必要はないし。 -- 名無しさん (2012-03-03 19:15:44)
  • ?当たらないと当てられないって何が違うのかわからん。撃ってる奴が下手クソなのか?撃たれた覚えがないから推測なんだ。基本陰から撃つならプレッシャーも何もないと思うのだが、見えないショルダーでやるならハンドガンとか見えてるものの方が良いんじゃないか。あとタイマンでの話しは申し訳ないがわからない -- 名無しさん (2012-03-07 02:19:43)
  • 接敵前にスキャンで気づかない奴には死角から撃ってやれば良いし、気づく奴は接敵するときに警戒するからプレッシャーになるだろ?スキャンせず特攻乱戦するならタイマンでもチームでも意味は無いけど。 -- 名無しさん (2012-03-07 16:06:45)
  • 当てがたいが圧倒的な火力と発射レートでタンクすら秒殺される 加えて重量も500程度と比較的軽い 基本的に空対地で撃つ -- 名無しさん (2012-03-11 22:05:09)
  • CEロケは爆風じゃなく直撃だから、地対地でもok。相手の動きを制限する手段と組み合わせれば非常に協力。 -- 名無しさん (2012-03-11 23:26:19)
  • 横移動しながら撃つだけでかなり当たらなくなるな、狙いにくくなるから。目標を正面に捉えて撃つとそれなりに当たる。狙いに行くより正対しての撃ち合いで適当にばら撒いた方が当たるというジレンマ -- 名無しさん (2012-03-13 23:30:00)
  • 当然ながら閉所で使うと極悪。CE防御が軽視されている現状なら、ワンチャンスで勝負を決められる。 -- 名無しさん (2012-03-14 13:51:51)
  • 地上で引き撃ちする際についでにバラ撒く使い方も有る。適度に左右に視線を振りながら撃てばそこそこ当たる。当然多数に追われた時ほど有効。 -- 名無しさん (2012-03-14 15:13:44)
  • 砂砲使いにもおススメの一品。接近されたらばら撒きつつ後退もよし、撃ち切ったらWバトライと共に特攻もよし。砂ライが使えないけど -- 名無しさん (2012-03-18 06:58:06)
  • ピーピーピーボボボwww -- 名無しさん (2012-03-18 09:20:40)
  • カプリコルヌス再現機で向かった所、恐らくヒトロケであろうものに固め殺された...恐ろしい兵器 -- 在りし日の憂鬱 (2012-03-25 00:47:10)
  • ハンドガンと合わせると・・・? -- 名無しさん (2012-03-28 10:20:38)
  • 領地戦にもっていくとヘリを瞬殺出来るが俺のようにファンメを貰う事になる -- 名無しさん (2012-04-04 19:53:15)
  • 弾数多めのを遠めの距離や相手の脇からバラまくくらいが下手な俺には限界だけど十分。ただ今さらだけど肩武器じゃなければ需要は比べ物にならんくらいあったろうになぁ。 -- 名無しさん (2012-04-04 21:13:20)
  • 軽量で優れたDPSを持つことから、ヘリ突によく使われる人気パーツ -- 名無しさん (2012-05-07 12:30:27)
  • ↑お前はヘリ特攻を推奨しているのか? -- 名無しさん (2012-05-07 13:09:30)
  • パンパンパンボボボ -- 名無しさん (2012-05-08 18:42:39)
  • ヘリ特攻は侵攻側の基本戦術だが -- 名無しさん (2012-05-08 18:46:09)
  • ヘリ特攻は邪道だよ。無人領地に使うのはいいけど対人で使うのはダメだよ。 侵攻側は不利だろうけど別に勝てないわけではないんだし。 -- 名無しさん (2012-05-08 19:40:49)
  • ヘリ特とか対策してねーほうが悪いだろうが。昔のハウザー天国じゃねーんだぞ -- 名無しさん (2012-05-09 04:44:43)
  • いや、電撃戦って名前考えても王道だろ 対人で使うのは自由 防衛側だって別に防げないわけじゃないんだし -- 名無しさん (2012-05-09 06:47:53)
  • ↑マルプル特攻は防ぎようがないよ。  -- 名無しさん (2012-05-09 07:39:13)
  • それに、せっかく対人が当たったのにわざわざヘリを狙う必要はないよ。  -- 名無しさん (2012-05-09 07:45:40)
  • パルキャ全盛期でも止められなかったOW突を今止められるわけがない -- 名無しさん (2012-05-11 14:21:32)
  • Wハウザー直撃即死や空中パイルでとめられるよ -- 名無しさん (2012-05-11 18:05:31)
  • ↑なにそれ怖い(;゜Д゜) -- 名無しさん (2012-05-11 18:20:27)
  • ↑2 確かにそれはいいね。最悪でも相討ちだし・・・っておい -- 名無しさん (2012-05-12 00:44:35)
  • ↑3そうか・・・Wハウザー全弾直撃ならOWに迫る威力だもんな・・・ハウザータンク作ってみるか -- 名無しさん (2012-05-12 02:09:35)
  • その後、彼の姿を見たものはいない… -- 名無しさん (2012-05-13 15:01:18)
  • 旧作に比べれば、対戦でもワンチャンある分地位は向上してるかも -- 名無しさん (2012-05-16 01:50:40)
  • これと両手にハウザー持ったタンクでパイル狩りするのが楽しい。近づいてきたことを後悔させてやる! だから離れないで・・・ -- 名無しさん (2012-05-22 21:52:42)
  • 脚つきでも距離によっては普通にあたるしワンチャン10000ぐらいもってくから洒落にならない -- 名無しさん (2012-12-27 18:50:33)
  • 引き撃ちも有りだぞ。旋回しながら当てるには修練が必要か。 -- 名無しさん (2012-12-27 19:43:48)
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ACV/SHOULDER UNIT/ROCKET

ROCKETはKE属性の砲弾です。
複数のロケット弾を一斉に射出します。着弾時に爆発し、周辺にダメージを与えます。ロックオン機能を持たず、発射後直進します。
  • HEATロケットが直撃ダメージのみなのに対し、こちらはややばらけて発射される上に40mの爆風を伴う為範囲攻撃が可能。
  • 斜め上向きに射出された後、斜め下に向かって直進する。この性質から低めの遮蔽物の向こうを攻撃する事も可能だが、逆に至近の目標には当たり難い。
  • また、上を向いた分だけ急角度で落ちるという訳でも無い為、あまり上を向き過ぎるとそのまま上に向かって飛んで行ってしまう。ある程度の慣れが必要。
  • 一射で二回発射する。つまり実際は同時発射数x2づつ弾が減る。
  • 攻撃範囲と風を切る様な独特の飛行音から非常に素敵性能が高い。問題は搭載を躊躇うレベルの重さ。
  • HEATロケットと同様に世代間の性能格差が酷い。第二世代が手に入る様になった時点で第一世代はお役ご免となってしまう。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

同時発射数
1回の使用で同時に射出される弾の数です。

最高巡航速度
射出後、加速によって到達する最大速度です。

爆発力:KE
爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。
この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。

爆発衝撃
爆発時に発生する衝撃力です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制可能です。

爆発範囲
発生する爆発の影響範囲です。
この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

D/URL-17

ジャンクパーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可
連装型のロケットです。多数の砲弾を一斉に射出し、広範囲に散布します。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1298
消費EN 99
攻撃力:KE 707
衝撃力 1425
装弾数 180 ▲ 120
リロード時間 94
同時発射数 3
最大巡航速度 1536
爆発力:KE 1285
爆発衝撃 798
爆発範囲 40
弾単価 80

URL-17 BIKANER

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可
連装型のロケットです。多数の砲弾を一斉に射出し、広範囲に散布します。
価格 50000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1012
消費EN 48
攻撃力:KE 804
衝撃力 1589
装弾数 180 ▲ 120
リロード時間 63
同時発射数 3
最大巡航速度 1423
爆発力:KE 1323
爆発衝撃 832
爆発範囲 40
弾単価 80
  • 第二世代であるURL-17/Vに完全に劣っている。

CECE RL113

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可
同時発射数の多い連装型ロケットです。
価格 50000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1278
消費EN 77
攻撃力:KE 712
衝撃力 1432
装弾数 180 ▲ 120
リロード時間 155
同時発射数 6
最大巡航速度 1328
爆発力:KE 1166
爆発衝撃 708
爆発範囲 40
弾単価 80
  • 僅かな衝撃力の差以外第二世代に完全に劣っている。

URL-24

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可
連装型のロケットです。砲弾の散布範囲が広く、広範囲に影響を及ぼします。
価格 50000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1274
消費EN 49
攻撃力:KE 668
衝撃力 1189
装弾数 180 ▲ 120
リロード時間 80
同時発射数 4
最大巡航速度 1214
爆発力:KE 1453
爆発衝撃 658
爆発範囲 40
弾単価 80
  • 第二世代URL-24/Vに完全に劣っている。

ZENZERO RL58

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可。
装弾数の多い連装型ロケットです。長期戦に適合しています。
価格 50000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1274
消費EN 49
攻撃力:KE 803
衝撃力 1641
装弾数 210 ▲ 150
リロード時間 103
同時発射数 3
最大巡航速度 988
爆発力:KE 1062
爆発衝撃 658
爆発範囲 40
弾単価 80
  • 衝撃力を除き第二世代に完全に劣っている。

URL-17/V

第二世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可
連装型のロケットです。重量が低減された軽量型です。
価格 80000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1011
消費EN 43
攻撃力:KE 841
衝撃力 1589
装弾数 180 ▲ 120
リロード時間 54
同時発射数 3
最大巡航速度 1574
爆発力:KE 1356
爆発衝撃 846
爆発範囲 40
弾単価 80
  • カテゴリ内では総じて優秀。装弾数や同時発射数を追求しないならこれで安定。
  • 高い衝撃力(直撃時)を持ち、オックスに合わせて衝撃調整している機体に対して硬直・防御力低下を狙える
  • 防御力低下でKE1695まで貫通
  • ロケットを直撃させる事が「出来れば」、衝撃・貫通力・DPSを兼ね備えた武器になり得る

CALAMUS RL123

第二世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可
同時発射数の多い連装型ロケットです。同時発射数がさらに増加しています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1068
消費EN 72
攻撃力:KE 735
衝撃力 1412
装弾数 180 ▲ 120
リロード時間 141
同時発射数 6
最大巡航速度 1386
爆発力:KE 1182
爆発衝撃 725
爆発範囲 40
弾単価 80
  • 同じく同時発射数6のDAISYに対して機体負荷で勝るが、装弾数の少なさから持久力で劣る
  • カテゴリ内最低ランクのDPS。ただし、同時発射数6と高い衝撃力から装甲低下させる運用に向く
  • DAISYでは重すぎるというならコレ

URL-24/V

第二世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可
連装型のロケットです。散布範囲と最大巡航速度が向上しています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1042
消費EN 62
攻撃力:KE 674
衝撃力 1213
装弾数 180 ▲ 120
リロード時間 72
同時発射数 4
最大巡航速度 1258
爆発力:KE 1468
爆発衝撃 927
爆発範囲 40
弾単価 80
  • カテゴリ内で最高のDPS、貫通力を誇る
  • 同時発射数4で、説明にある通り散布範囲が広い。積極的に爆風に巻き込んでいける
  • 防御低下込みでKE1857まで貫通できる爆発力。ショットガンとともにタンクや重二を襲おう

DAISY RL58-2

第二世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・ロックオン不可
同時発射数の多い連装型ロケットです。
価格 80000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1253
消費EN 47
攻撃力:KE 856
衝撃力 1578
装弾数 210 ▲ 150
リロード時間 93
同時発射数 6
最大巡航速度 1002
爆発力:KE 1071
爆発衝撃 681
爆発範囲 40
弾単価 80
  • CALAMUSに対してDPS・衝撃力・持久力で勝るが、より重い
  • オックスを超える衝撃力・同時発射数6により、バラまいて硬直・装甲低下させる運用に向く


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 同時発射数 最大巡航速度 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 弾単価
D/URL-17 - 1298 99 707 1425 180 94 3 1536 1286 798 40 80
URL-17 BIKANER 50000 1012 48 804 1589 180 63 3 1423 1323 832 40 80
CECE RL113 50000 1278 77 712 1432 180 155 6 1328 1166 708 40 80
URL-24 50000 1274 49 668 1189 180 80 4 1214 1453 658 40 80
ZENZERO RL58 50000 1274 49 803 1641 210 103 3 988 1062 658 40 80
URL-17/V 80000 1011 43 841 1589 180 54 3 1574 1356 846 40 80
CALAMUS RL123 80000 1068 72 735 1412 180 141 6 1386 1182 725 40 80
URL-24/V 80000 1042 62 674 1213 180 72 4 1258 1468 927 40 80
DAISY RL58-2 80000 1253 47 856 1578 210 93 6 1002 1071 681 40 80
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 同時発射数 最大巡航速度 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 弾単価

コメント

  • もう少し軽ければ気軽に載せられるんだがなぁ -- 名無しさん (2012-02-21 11:17:19)
  • とにかく重いね・・・弾道も特殊だし使い難いというか、慣れが必要だな。 -- 名無しさん (2012-02-23 00:29:59)
  • CEと違って真っ直ぐ飛んでくれないうえに加速が始まるまでの間が大きいからね -- 名無しさん (2012-02-23 03:08:45)
  • 個人的にはHEATロケは近距離用、KEロケは中距離バラまき用だと思ってる -- 名無しさん (2012-02-29 22:00:03)
  • 両肩で6発ロケ撃ったらちょっとした範囲爆撃みたいで楽しかったわ -- 名無しさん (2012-03-09 06:26:18)
  • なんで爆発するのにKE属性なのかな。鉄片ばらまくとか? -- 名無しさん (2012-03-09 22:20:48)
  • ↑爆風(衝撃波)って扱いなんじゃね? -- 名無しさん (2012-03-10 15:50:29)
  • ↑↑現実でも手榴弾のような一般的な爆発物はその破片によるダメージを期待されて作られているものだよ。爆発するってことは、エネルギーが散らばる=一点への破壊力が弱まるってことだから、元々装甲相手に使うものではない。ただしHEATとかは別。今回のACVはその辺を区別したんだな。 -- 名無しさん (2012-03-10 23:28:43)
  • 素敵武器だが重すぎる、重量は半分ないし2/3くらいであってくれ… -- 名無しさん (2012-03-15 01:04:22)
  • 自機の速度によって着弾距離が前後しすぎる -- 名無しさん (2012-03-16 08:15:09)
  • 素直な弾道のCEロケに比べると当てにくい、重い、弾数不足で貫通しにくいと厳しい性能。この重量を考えるとミサイルを積みたくなる。 -- 名無しさん (2012-04-01 21:44:00)
  • 弾数超強化なのにこの空気感 -- 名無しさん (2012-04-01 22:09:47)
  • 弾数強化だけだと環境的にきつい -- 名無しさん (2012-04-01 23:54:43)
  • Hハウザーとロケを両肩に積んで、無限GBすれば爆撃機だ!! -- 名無し (2012-04-03 08:01:11)
  • ↑ぜひ編隊を組んで絨毯爆撃したい -- 名無しさん (2012-04-06 22:02:55)
  • 遠距離からの妨害や対砂砲には使えるけど、弾数強化で撃ち放題だな!すぐ弾切れだけどwww -- 名無しさん (2012-04-09 00:48:44)
  • 総火力は凄いが貫通力が低くKEなのでまず弾かれる 加えて重い 牽制や瞬殺ならヒートロケをつかおう -- 名無しさん (2012-04-09 06:43:14)
  • 近距離でも使えるが・・・その場合両肩装備にしないと意味が無いな、後は両手SGもあればと思ったが接近しすぎて爆風がアバババババ -- 名無しさん (2012-04-10 00:39:45)
  • ↑2 牽制でも結構有効だったよ!ただし、両肩と6連ロケじゃないと効果が薄いようだ…遠距離だと散らばって足止めぐらいにはなるかも? -- 名無しさん (2012-04-10 00:42:56)
  • 重量のわりに性能微妙すぎ 火力も微妙すぎるし牽制や対タンクならヒートロケ、対空ならミサ 次回強化してもらえるかな -- 名無しさん (2012-04-11 19:57:59)
  • 両肩で12~24発のロケットを同時発射、それぞれがショットガン並みの弾体攻撃力・衝撃力を持ち、着弾時にはラージミサイルに次ぐ40の範囲で1400前後のダメージをばら撒く、っていうと強そうに聞こえるだろ?実際トンデモDPSではあると思うよ、当たればの話だが -- 名無しさん (2012-04-11 23:59:54)
  • 全弾当てるのでなく爆発範囲に巻き込む感じで使うとイイ -- 名無しさん (2012-04-13 14:38:38)
  • 重すぎ。CEロケに比べて不遇すぎるキガス -- 名無しさん (2012-04-18 00:51:40)
  • 爆発力が最低でもランポラインを越えてればな。重量、ノーロック、癖のある軌道、発射後のタイムラグ、バラ撒くにもせいぜい二十回程の弾数・・・諸々の扱い辛さで軽二くらいにしか通らない威力ってのがやっぱダメなんだと思うね。でも上げすぎるとタンク殺しがもう一つ増えるだけか・・・ -- 名無しさん (2012-05-08 18:23:10)
  • パージできりゃまだマシだったろうに パージできない肩でこの重量はないわ -- 名無しさん (2012-05-21 08:11:58)
  • 個人的にCEロケより当てやすい。障害物に左右されにくいのが◯ -- 名無しさん (2012-05-23 01:44:38)
  • 衝撃で固める武器だよ -- 名無しさん (2012-06-02 08:47:32)
  • 平地でばら撒くように使うと安定低い二脚は足を止められなくなるからグッド -- 名無しさん (2012-06-02 16:08:09)
  • おいw爆発範囲ハウザーよりでかいんかいw -- 名無しさん (2012-07-15 19:18:10)
  • むしろハウザーが小さすぎる気もするわ -- 名無しさん (2012-07-15 20:36:05)
  • 自らの衝撃と威力でランポライン抜ける17/Vとハンドあたりと合わせてガチタン抜ける24/Vは可能性を感じる -- 名無しさん (2012-08-18 04:21:40)
  • ↑衝撃受けた瞬間には防御低下してないから貫通はニ発目が当たらないと出来ないしハンドとKEロケじゃ戦闘距離が全く違う、可能性を感じたが…錯覚か…。 -- 名無しさん (2012-10-25 23:02:06)
  • というかこの武器火力が火力だから、貫通せんでも何発か同時に当たれば充分なダメージは入る・・・・が当たらねえww -- 名無しさん (2012-11-05 15:22:27)
  • ダメージの取り方は爆発付きショットガンって感じか。まあ、ちゃんと相手の方に飛ばせるんならショットガンより脅威…なのか? -- 名無しさん (2012-11-05 21:13:07)
  • 重2をお手軽に瞬殺したいときにつかえるんじゃ・・・ -- 名無しさん (2012-12-27 18:59:54)
  • Wショットロケットというアセンが 重量機はアホDPSで削り殺され軽量機は固まったところを狩られるという タンク時代の今にぴったり -- 名無しさん (2012-12-28 00:21:57)
  • ↑ロケットにしろショットガンにしろ不意打ち以外で軽二にはあたんねーし軽逆はかたまんね。 -- 名無しさん (2012-12-29 23:01:58)
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ACV/SHOULDER UNIT/KE MISSILE

KE MISSILEはKE属性の砲弾です。
発射時のロックオン対象を、自動的に追尾します。ロックオン対象がいない場合は、発射されません。


+ パラメータ説明
重量
  • パーツの重さ。
  • 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

消費EN
  • パーツが常時消費するエネルギーの量。
  • 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。

攻撃力:KE
  • 攻撃した対象のAPを減少させる値(KE属性)。
  • この値が大きい程、APの減少量が大きくなる。

衝撃力
  • 攻撃した対象に与える反動の量。
  • この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制可能。

装弾数
  • このパーツで使用出来る弾の数。

射程距離

リロード時間
  • 弾薬の再装填等に要する時間。
  • この値が小さい程、高速での連射や連続的な使用が可能。

基本ロックオン時間
  • 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間。
  • その値が小さい程、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能。

最大ロック数
  • 1回の使用で連続で射出する事ができる最大数。
  • ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行う。
  • ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加。

最高巡航速度
  • 射出後、加速によって到達する最大速度。

ミサイル誘導率
  • ミサイルのホーミング性能。
  • この値が大きい程、ミサイルが正確に対象を追尾する。

加速時間
  • 射出されたミサイルが加速を行う時間。
  • 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能する。

爆発力:KE
  • 爆発時に配信する攻撃力(KE属性)。
  • この値が大きい程、対象のAPの減少量が大きくなる。

爆発衝撃
  • 爆発時に発生する衝撃力。
  • この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制可能。

爆発範囲
  • 発生する爆発の影響範囲。
  • この値が大きい程、広範囲に効果を及ぼす。

弾単価
  • 弾1発あたりの値段。

BARDANA SRM25

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生
射出時、複数の子弾頭に分裂する特殊ミサイルです。高い衝撃力を発揮します。
カテゴリ SPREAD MISSILE
価格 35000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1105
消費EN 374
攻撃力:KE 1304 ▲ 1050
衝撃力 3046
装弾数 8 ▲ 5
射程距離 206
リロード時間 165
基本ロックオン時間 110
最大ロックオン数 1
最大巡航速度 244
ミサイル誘導率 50
加速時間 600
爆発力:KE 652
爆発衝撃 1523
爆発範囲 20
弾単価 250
  • 子弾頭はロック出来る。

ACIANO SRM25-2

第二世代パーツ:KE属性、着弾後に爆発が発生
射出後、複数の子弾頭に分裂する特殊ミサイルです。攻撃力が強化されています。
カテゴリ SPREAD MISSILE
価格 55000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1189
消費EN 352
攻撃力:KE 1684 ▲ 1650
衝撃力 3148 ▲ 2100
装弾数 8 ▲ 5
射程距離 234
リロード時間 192
基本ロックオン時間 90
最大ロックオン数 1
最大巡航速度 283
ミサイル誘導率 40
加速時間 480
爆発力:KE 842
爆発衝撃 1574
爆発範囲 20
弾単価 250
  • ちょっとつかいにくい。
  • 分裂後の子弾頭は追尾性が恐ろしく、270°ターンとかもザラ。衝撃も高いので、開けた所で相手の回避を強要したい時に。
  • 分裂後の子弾が持つ威力と衝撃は何故か爆発時のものが適用されており当然3100などという衝撃力は持たない、新たなバグか
  • ハンドガンのオックスより僅かに高い衝撃力をどう活かすかが重要。
  • 敵機を拘束する効果であればVTFを上回る・・・が、射程の短さとロック時間がネック。
  • 分裂後のミサイルはCIWSに反応しない。

HABAS HSM301

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生
巡航速度の高いミサイルです。着弾時に大きな反動を発生させ、対象の機動力を抑制できます。
カテゴリ HIGH SPEED MISSILE
価格 30000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1135
消費EN 352
攻撃力:KE 1385
衝撃力 1562
装弾数 45 ▲ 30
射程距離 403
リロード時間 162
基本ロックオン時間 50
最大ロックオン数 3
最大巡航速度 1012
ミサイル誘導率 200
加速時間 60
爆発力:KE 813
爆発衝撃 326
爆発範囲 20
弾単価 150
  • 第二世代より素直な軌道で当てやすい。
  • おまけに誘導率で勝り、発破性能は第二世代より僅かではあるが上。弾速も劣るとはいえ4桁あるので申し分ない。

PUERARIA HSM303

第二世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生
巡航速度の高いミサイルです。最大巡航速度の高い高速型です。
カテゴリ HIGH SPEED MISSILE
価格 60000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1284
消費EN 377
攻撃力:KE 1574
衝撃力 1871
装弾数 45 ▲ 30
射程距離 457
リロード時間 137
基本ロックオン時間 40
最大ロックオン数 3
最大巡航速度 1438
ミサイル誘導率 150
加速時間 40
爆発力:KE 647
爆発衝撃 221
爆発範囲 20
弾単価 150
  • 加速時間が減少した事により射出後に即すさまじいスピードで飛んでいく。
  • 目視してからの回避はほぼ不可能だが、加速時間が短い=誘導がほぼ無いということなのでミサイル自体の命中精度はあまりよろしくない。
  • 命中率は悪いが衝撃力が圧倒的で、直撃さえすればあらゆるアセンに対しての防御低下・硬直が確定している。
  • 弾数が多く衝撃による防御低下もあるためKEミサの中でなら総火力自体はかなり高い。
  • VTFの影にかくれてあまり目立たないが継戦能力に不満があったらこちらを使うのもあり。
  • 山なり弾道を取るため、速度の関係上、近過ぎる敵には当たらない。ある程度の長距離アセンと組み合わせると良い。

YACON VM105

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生
垂直方向に射出するミサイルです。死角となる上方から対象を追尾します。
カテゴリ VERTICAL MISSILE
価格 70000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1254
消費EN 288
攻撃力:KE 899
衝撃力 982
装弾数 40 ▲ 20
射程距離 382
リロード時間 164
基本ロックオン時間 75
最大ロックオン数 4
最大巡航速度 803
ミサイル誘導率 100
加速時間 270
爆発力:KE 1925
爆発衝撃 623
爆発範囲 25
弾単価 200
  • 第二世代と比べるとどうしても命中率が悪く微妙……と思いきや爆風はタンジー跳弾調整の機体を貫く。近中距離での対地ミサイルとしては申し分ない。
  • 地面に当てて爆風で削るという仕様上、有効な相手は上昇力の無いタンク・重二・重四(非浮遊時)などの重量機。この程度の追尾性能でも問題無い場合が多い。
  • ロックの遅さが最大の弱点。ミサ演算最速のOTKRYTでも時間がかかる。
  • 仲間に範囲サブコン持ちがいると重量機に対し脅威の火力を発揮する。

PESTWURZ VM108

第二世代パーツ:KE属性、着弾後に爆発が発生
垂直方向に射出するミサイルです。最大巡航速度が強化され、遠距離からの使用に適合しています。
カテゴリ VERTICAL MISSILE
価格 90000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1385
消費EN 314
攻撃力:KE 1157
衝撃力 1054
装弾数 40 ▲ 20
射程距離 416
リロード時間 121
基本ロックオン時間 60
最大ロックオン数 4
最大巡航速度 1217
ミサイル誘導率 200
加速時間 480
爆発力:KE 1745
爆発衝撃 521
爆発範囲 25
弾単価 200
  • 第一世代と比べて、最大火力と引き替えにミサイルそのものの性能を向上させている。
  • 設置砲台の垂直ミサイルよりも追尾するため機体のブースト性能によってはHBを余儀なくされる。
  • 直撃は稀で爆風で削ることが殆ど、空中に居る相手には効果が薄い。爆発の衝撃も高くないため意外とダメージは伸びない。
  • 3/30のパッチにて装弾数が2倍に。使い勝手が向上した。
  • 比較的低高度で戦うことが多い砂漠や海上施設ではそれなりに有効。障害物を殆ど無視して発射出切る上に、その爆発力はランポードラインの装甲を貫く。自らが低高度に位置し、射線が切れがちなタンクが追撃用に採用することもある。
  • さりげなくPUERARIAに次ぐ二番手の巡航速度、やたらと長い加速時間、読み辛い軌道もあって地上の相手にはかなり当たる。射程距離も長いのでアウトレンジからの奇襲・牽制にも。

UVF-15 JABALPUR

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生
対象に接近した時点で爆発しダメージを与える特殊ミサイルです。
カテゴリ VTF MISSILE
価格 50000Au
重量 1222
消費EN 374
攻撃力:KE 788
衝撃力 988
装弾数 15
射程距離 338
リロード時間 187
基本ロックオン時間 35
最大ロックオン数 3
最大巡航速度 756
ミサイル誘導率  100
加速時間  180
爆発力:KE 2056
爆発衝撃 1256
爆発範囲 25
弾単価 200
  • 重量が落ちたら性能も落ちたUVF-17といった感じ。
  • 一応貫通は狙える威力とそれなりの衝撃。中2等はUVF-17だと重量制限に引っかかることがあるのでそんな時には。

UVF-17

第二世代パーツ:KE属性、着弾後に爆発が発生
対象に接近した時点で爆発しダメージを与える特殊ミサイルです。信管の起動範囲が拡大しています。
カテゴリ VTF MISSILE
価格 80000Au
重量 1284
消費EN 472
攻撃力:KE 623
衝撃力 811
装弾数 15
射程距離 352
リロード時間 161
基本ロックオン時間 30
最大ロックオン数 3
最大巡航速度 768
ミサイル誘導率 150
加速時間 240
爆発力:KE 2489
爆発衝撃 1305
爆発範囲 25
弾単価 200
  • 第一世代と比べ発破性能の上昇が著しく、迎撃あるいは遮蔽物を利用されない限り相手の装甲を貫いて大ダメージを与えるか硬直させることが出来る。
  • 使い勝手は全ミサイル中でもトップクラスの部類に入るが、機体負荷も非常に高い。積み込む際はパージ不能のリスクをよく考えよう。
  • 圧倒的な汎用性を誇る強力なミサイル。重量が1300近いものの殆どのアセンに対して貫通による大ダメージを与えることが可能であり、それが不可能な場合(KE偏重中2)には、衝撃による硬直と防御低下が確定する。無論、その場合、2発目以降は抜ける。
  • 近接信管により非常に命中率が良く、他のミサイルのように切り替えしで回避しようとすると爆発して食らうことがあるので注意。
  • その性質上、CIWSに極めて弱い。発射した瞬間に迎撃されて爆発、自分が大ダメージ&防御低下&硬直と笑えない自体が起こる。
    • 同じ理由で、オートキャノンを撃ってるタンクに撃つのも危険。
  • 攻撃性能こそ凄まじいが弾数が少なく、総火力は低いので注意。射程もそれほど長くない。
  • 敵に使われたときは下手に空中に逃げるより地上で戦った方が回避しやすい。
  • 圧倒的な爆発力を持つ対AC用ミサイル。重量と弾数以外のスペックはどれも優秀で、重4や重逆に対しては殆ど貫通が確定しており、なおかつ回避しにくい空中にいることが多いため特に有効。W肩からフルロック射撃でAPが1万以上吹き飛ぶことも少なくない。

KO-9K/MOTYLEK

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生
着弾時に高威力の爆発を発生させる大型ミサイルです。
カテゴリ LARGE MISSILE
価格 150000Au
重量 1509
消費EN 555
攻撃力:KE 303
衝撃力 302
装弾数 3
射程距離 516
リロード時間 189
基本ロックオン時間 120
最大ロックオン数 1
最大巡航速度 103
ミサイル誘導率 1000
加速時間 600
爆発力:KE 10248
爆発衝撃 5189
爆発範囲 50
弾単価 500
  • 過去作で言う所の「核」ポジションか。非常に重く、弾数がたった3発しかない点に注意。
  • ロックに2秒かかり弾数もわずか3発なせいで総火力がミサイル中じゃ最低。加えて重量1500。誘導はいいが遅すぎるため命中率は劣悪。爆発力も衝撃も過剰すぎ、完全なネタパーツ。
  • ガチタンの場合重さを逆手に取ってスタビライザー替わりに積む手もある。というか現実的にはそれくらいしかない


性能比較表

名称 カテゴリ 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 射程距離 リロード時間 基本ロックオン時間 最大ロックオン数 (子弾頭数) 最大巡航速度 ミサイル誘導率 加速時間 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 弾単価
BARDANA SRM25 SPREAD MISSILE 35000 1105 374 1304 3046 8 206 165 110 1 3 244 50 600 652 1523 20 250
ACIANO SRM25-2 SPREAD MISSILE 55000 1189 352 1684 3148 8 234 192 90 1 3 283 40 480 842 1574 20 250
HABAS HSM301 HIGH SPEED MISSILE 30000 1135 352 1385 1562 45 403 162 50 3 1012 200 60 813 326 20 150
PUERARIA HSM303 HIGH SPEED MISSILE 60000 1284 377 1574 1871 45 457 137 40 3 1438 150 40 647 221 20 150
YACON VM105 VERTICAL MISSILE 70000 1254 288 899 982 40 382 164 75 4 803 100 270 1925 623 25 200
PESTWURZ VM108 VERTICAL MISSILE 90000 1385 314 1157 1054 40 416 121 60 4 1217 200 480 1745 521 25 200
UVF-15 JABALPUR VTF MISSILE 50000 1222 374 788 988 15 338 187 35 3 756 100 180 2056 1256 25 200
UVF-17 VTF MISSILE 80000 1284 472 623 811 15 352 161 30 3 768 150 240 2489 1305 25 200
KO-9K/MOTYLEK LARGE MISSILE 150000 1509 555 303 302 3 516 189 120 1 103 1000 600 10248 5189 50 500

コメント

  • 対人で使うなら、高速か垂直か近接信管タイプ。ぶっちゃけ、CE含めてこれ以外当たらないと思う。 -- 名無しさん (2012-02-28 02:55:18)
  • 分裂ミサイルは横・後ろからの奇襲専用か?まともに当たれば10k叩き出した上に固まるし -- 名無しさん (2012-03-06 01:32:18)
  • 前回、グリントミサイルが強かったせいか?装備負荷抜きでも辛い性能。 -- 名無しさん (2012-03-06 16:45:09)
  • VTFが超強力、凄まじい火力と防御低下による攻撃貫通を狙え、ハンガーを捨ててでも積む価値がある。 また大型ミサイルの爆発力1万も侮れない。 -- 名無しさん (2012-03-11 22:02:17)
  • ラージミサは見られたら間違いなく避けられるからなあ… -- 名無しさん (2012-03-19 21:27:21)
  • 分裂ミサって攻撃力1650の部分は子弾頭が当たったときの火力かどうか知ってる人います?分裂する前の親と子弾頭で攻撃力違いそうで・・・ -- 名無しさん (2012-03-31 11:49:40)
  • 弾数が増強されたものの攻撃性能から考えて圧倒的にVTFが強力、ほかは命中率や貫通率から微妙すぎる -- 名無しさん (2012-03-31 12:33:20)
  • でもダメージをとることだけが目的なら垂直も選択肢に入る(第一世代ならタンジー対策機などは貫けるため)が空中を飛び回る機体には弱い。 -- 名無しさん (2012-04-01 09:18:32)
  • 高速は命中率考えたらある程度ばら撒けないと厳しいし使いやすくはなったんじゃないかな。VTFが強力というか万能すぎるから序列は変わらないだろうけど -- 名無しさん (2012-04-01 22:41:25)
  • VTFとハイスピードミサはそれほど負荷がかわらんからなぁ とりあえずVTFで何か考えがあればハイスピードってかんじか -- 名無しさん (2012-04-02 19:30:01)
  • 負荷が高くても、撃ち尽くしてしまえば負荷も消え・・・るんでしたっけ?? -- 名無しさん (2012-04-06 01:28:55)
  • が・・・ッ! 駄目・・・ッ!! 肩武器の負荷は撃ち尽くしても消えない -- 名無しさん (2012-04-06 01:59:00)
  • 重量の根元であるミサイルを撃ち尽くしたら、重量が無くなると思い込んでました。 情報どうもです! -- 名無しさん (2012-04-06 11:23:12)
  • 拡散は低火力で弾もなさすぎ、ハイスピは精度がひどく垂直はけずれなさすぎ 結果VTF以外クソ -- 名無しさん (2012-04-07 12:28:51)
  • おまいさん。それはミサイルの特性考えず、ぶっぱしかしてないからだよ -- 名無しさん (2012-04-07 16:35:37)
  • どう特性を考えて使えばVTFに勝るのか直接教えてくれないか? ガチで 動画あげてくれてもいいし直接指南してくれるなら捨てアドさらします -- 名無しさん (2012-04-07 16:43:26)
  • まあ一番当てやすくて火力も抜けてるわけだからそうなるわな。ただぶっぱなして他より効果あるならそうしたほうが良いに決まってる。VTF以外調整が入ったのもフロムがそれを認めちゃったってことだしな。他がクソっていうかVTFだけ異質って感じだな。 -- 名無しさん (2012-04-07 17:22:37)
  • 拡散は相手脚部に関係なく絶対に固めたい場合に。近距離でも他よりは当たりやすいので乱戦で垂れ流すのもありか。弾数とロックの遅さは職人技で何とかする。 -- 名無しさん (2012-04-07 18:23:16)
  • 高速は何よりVTFより100程射程が長いのが強み。大抵の砂ライより遠い距離からバラまける。衝撃を生かして他の武器を使いたい場合は投擲を当てるような職人技が必要。 -- 名無しさん (2012-04-07 18:33:43)
  • 垂直は特性といえば軌道くらいなので障害物越しに撃つのが基本か。隙間からチラ見したりターゲットガンを使ったり、リコンジャマーとも相性がいいかも。地形戦でないと特性を発揮できないので職人向け。 -- 名無しさん (2012-04-07 18:46:56)
  • 障害物ごしにはそもそもロックできないから・・・わざわざターゲットガンを使ってまで使う価値がある性能とは思えないしリコンジャマーで隠れられてるなら最初から死角からVTFでぶっ殺した方が速いよね 高速はあたらなすぎ テクとか関係なく精度がクソ 直撃しないんで衝撃もクソ 拡散は弾数ロックを職人技でなんとかしてもリターンが小さすぎ 最初からVTFでけずったほうが手っ取り早い -- 名無しさん (2012-04-07 19:16:18)
  • 垂直は撃てば障害物に当たることが少ないからロック出来れば安定火力、他は知らん -- 名無しさん (2012-04-08 04:46:19)
  • 垂直は空中の相手に命中しなさすぎる -- 名無しさん (2012-04-08 06:47:11)
  • それに垂直はロック速度がな・・・ -- 名無しさん (2012-04-08 21:02:05)
  • 垂直は真上からくるから、単純に避けづらい。総火力でもVTFに勝る。ちなみにジャンプされると当たらない -- 名無しさん (2012-04-09 02:58:18)
  • 後方に引くと当たるミサイルが多いが垂直は座標が上下にずれてもあたらなくなるゴミ -- 名無しさん (2012-04-09 06:46:25)
  • 高速は第二世代だとまともに当たるのは距離250以上くらいかな?高速垂直は遠距離からの乱射でVTFと棲み分けってことなんだろうが、垂直は火力で命中型のVTFに負けてるのが痛すぎるな。 -- 名無しさん (2012-04-09 10:07:46)
  • 垂直の素敵性能は高いからおk -- 名無しさん (2012-04-12 21:24:28)
  • CIWSでVTF迎撃やってみたけど自爆しないで普通に消滅したぞ -- 名無しさん (2012-04-20 13:24:20)
  • KEじゃ今のところVTF一強。その他を無理して使うならVTFのが断然いい。 -- 名無しさん (2012-04-20 21:04:50)
  • というか本当になんで -- 名無しさん (2012-04-20 21:11:25)
  • ↑ミス なんで一番当てやすいVTFが(核以外で)一番高威力なのかが謎。高速の直撃威力や垂直の爆風の威力か衝撃はもっとないとあんまり相手に脅威はないだろ。 -- 名無しさん (2012-04-20 21:16:53)
  • VTFは衝撃特化型でいいのに -- 名無しさん (2012-04-20 21:30:12)
  • VTFを下げるより他のミサイルの誘導率を上げてくれよ -- 名無しさん (2012-05-01 08:43:16)
  • ↑今の誘導率で十分じゃない? これ以上だと回避が出来なくなるし -- 名無しさん (2012-05-01 16:55:55)
  • ↑垂直ミサ「・・・え?」 -- 名無しさん (2012-05-01 18:51:25)
  • 高速は不意打てばそこそこ当たるけど、垂直は適当に動いてるだけで当たらなくなるんだよな…誘導性いいのかアレ -- 名無しさん (2012-05-01 19:08:41)
  • 後退している相手に追い討ちをするように撃つとかなり当たるよ。空中にいる相手にはあまり当たらないけど。 自分はオートキャノンタンクに積んで、逃げていく相手に当ててるよ。 -- 名無しさん (2012-05-01 19:23:07)
  • 色物ばっかじゃなくて通常ミサイルも欲しかったな -- 名無しさん (2012-05-12 19:12:10)
  • 何気に普通のミサイルがないんだな -- 名無しさん (2012-05-12 19:38:23)
  • 逆に考えるんだ、垂直を撃てば相手が空中に来てくれると -- 名無しさん (2012-05-12 20:58:13)
  • 垂直は侵略側が砂漠で使うとよく当たる。防衛側が建物に隠れるからか? -- 名無しさん (2012-05-18 07:55:33)
  • VTFの欠点は総火力だねえ。ランポ調整のKEに、仮に全弾衝撃込みで爆風がヒットして、合計ダメージは 28000 ちょい。とはいえヒット率と瞬間火力は高いし、頭一つ抜けて優秀なのは異論ない。「まず一機落とす」のチーム戦では特に。ちなみに垂直だと、装甲低下無しで約4万。計算上はタンク以外はミサイルだけで落とせる。 -- 名無しさん (2012-05-18 23:35:56)
  • HABASじゃなくてPUERARIA使いたいけど誘導率落ちてるのは何で何だぜ…ぜ… -- 名無しさん (2012-05-19 14:10:45)
  • ↑ 加速時間が短いから誘導率なんて、無いようなものだからじゃない? -- 名無しさん (2012-06-09 22:44:23)
  • ↑↑誘導率も低いし軌道修正も間に合ってない感じだな。山なり軌道の角度が緩くなる遠距離(300前後くらいか?)ならそれなりに相手に向かって行くようにはなる。 -- 名無しさん (2012-06-09 23:57:26)
  • 現時点の流れだと、HABASが安定した衝撃武器に格上げされたな。第二世代型と違って、こっちは中2にも当るぐらい命中率は高め。対象が重2・4脚・タンクだから、まず当る。 -- 名無しさん (2012-06-16 11:11:24)
  • PESTWURZの読みはペストヴルツでいいのかな?植物の名前の武器多いね -- 名無しさん (2012-07-13 05:08:40)
  • VTFって発射直後に迎撃されても自爆ダメージ食らわないような -- 名無しさん (2012-07-25 19:39:09)
  • VTFの避け方って障害物以外あるのか? -- 名無しさん (2012-08-02 01:11:30)
  • VTF単体だと後ろや真横に避けようとしてもまず当たる。ミサイル旋回半径の内側に飛び込むように斜め前HBすると案外避けられる…かわりに手武器が刺さるからやっぱり障害物安定 -- 名無しさん (2012-08-15 16:08:21)
  • VTFって迎撃されても自爆ダメージ入らないと思うんだが・・・至近距離で敵にぶつけた場合はこっちも食らうけどさ -- 名無しさん (2012-09-15 19:45:34)
  • そろそろVTF弱体化してもいいんじゃないのか? -- 名無しさん (2012-12-19 19:12:08)
  • 弱体化いるほど強くないだろ  -- 名無しさん (2012-12-19 20:02:31)
  • HABASはこれ単体でダメージ取れないけど、チーム戦で中距離から衝撃を取れるから意外と便利。味方への攻撃カットに役立つ事が多いな -- 名無しさん (2012-12-19 22:09:19)
  • 重さ考えるとvtf積みたくなっちゃうけどな -- 名無しさん (2012-12-19 23:11:00)
  • 核ミサが使えるようになる日を願ってる -- 名無しさん (2012-12-23 18:26:20)
  • 垂直のタンク殺しっぷりがやばいな タンシー通しだと爆風ぬけるからあっというまにおちる -- 名無しさん (2012-12-28 03:37:33)
  • VTF自爆は敵の弾やCIWSがこちらのミサイルに掠りヒットすることによって、近接信管が作動するために起こると考えられる。実際、敵の弾がちょうど直撃した場合は普通に打ち消されるだけで、ダメージは発生しない。 -- 名無しさん (2013-03-18 12:55:31)
  • 分裂ミサイルを使おうと思ったんですけど、攻撃力ってまだバグってるんですかね? -- 名無しさん (2013-05-01 21:20:37)
  • もちろん。フロムも今更直す気はないと思うから、VTFで我慢 -- 名無しさん (2013-05-02 16:39:41)
  • thx。衝撃力目的で使おうと思ったけどそれならハバスの方がよさそうだな。 -- 名無しさん (2013-05-02 17:50:23)
  • まぁ、実際3100はないにしても大体何にぶち当てても硬直するから関係ねえけどな。 -- 名無しさん (2013-05-03 00:54:31)
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ACV/SHOULDER UNIT/CE MISSILE

CE MISSILE はCE属性の砲弾です。
発射時のロックオン対象を、自動的に追尾します。ロックオン対象がいない場合は、発射されません。
  • 複数ロックして発射する場合、連射中にロックが外れるとそこで発射が止まる。スキャンモードに切り替えても止まる。
  • 頭部、腕部のCEパーツは内部性能が優れている為に利用されがちで、そうでなくても重逆や4脚には通らない。強力な性能だが、弾かれ易く安定しない性能。



+ パラメータ説明
重量
  • パーツの重さ。
  • 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

消費EN-
  • パーツが常時消費するエネルギーの量
  • 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下

攻撃力:CE
  • 攻撃した対象のAPを減少させる値(CE属性)。
  • この値が大きい程、APの減少量が大きくなる。

衝撃力
  • 攻撃した対象に与える反動の量。
  • この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制可能。

装弾数
  • このパーツで使用出来る弾の数。

射程距離

リロード時間
  • 弾薬の再装填等に要する時間。
  • この値が小さい程、高速での連射や連続的な使用が可能。
  • 機体の安定性能によって変動。

基本ロックオン時間
  • 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間。
  • その値が小さい程、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能。

最大ロック数
  • 1回の使用で連続で射出する事が出来る最大数。
  • ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行う。
  • ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加。

最高巡航速度
  • 射出後、加速によって到達する最大速度。

ミサイル誘導率
  • ミサイルのホーミング性能。
  • この値が大きい程、ミサイルが正確に対象を追尾する。

加速時間
  • 射出されたミサイルが加速を行う時間。
  • 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能する。

弾単価
  • 弾1発あたりの値段。

D/USM-13

ジャンクパーツ:CE属性
HEAT弾頭を備えた小型ミサイルです。破損のため、性能が劣化しています。
カテゴリ SHORT RANGE MISSILE
価格
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 902
消費EN 458
攻撃力:CE 912
衝撃力 498
装弾数 48 ▲ 30
射程距離 182
リロード時間 166
基本ロックオン時間 20
最大ロックオン数 6
最大巡航速度 301 ▲ 241
ミサイル誘導率 350
加速時間 438 ▲ 138
弾単価 130

USM-13 GULBARGA

第一世代パーツ:CE属性
HEAT弾頭を備えた小型ミサイルです。最大ロック数が多く、連射に適しています。
カテゴリ SHORT RANGE MISSILE
価格 30000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 789 ▽ 769
消費EN 389
攻撃力:CE 1142
衝撃力 606
装弾数 72 ▲ 42
射程距離 204
リロード時間 135
基本ロックオン時間 15
最大ロックオン数 6
最大巡航速度 352 ▲ 282
ミサイル誘導率 250
加速時間 480 ▲ 180
弾単価 130
  • 第二世代に完全に劣っている。重量66を何とかして空けて第二世代を積んだ方がいい。
  • テストモードで戦車に対して撃ってみよう。脅威の低命中率を発揮する。

USM-14 MATHURA

第二世代パーツ:CE属性
HEAT弾頭を備えた小型ミサイルです。ミサイル誘導率が高く、追尾性に優れています。
カテゴリ SHORT RANGE MISSILE
価格 40000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 835
消費EN 418
攻撃力:CE 1256
衝撃力 814
装弾数 72 ▲ 42
射程距離 223
リロード時間 112
基本ロックオン時間 13
最大ロックオン数 6
最大巡航速度 386 ▲ 336
ミサイル誘導率 350
加速時間 530 ▲ 200
弾単価 130
  • ロック数6のFCSと組み合わせれば強力な弾幕を張れるが弾切れも早くなる。あえてロック数の少ないFCSと組み合わせるのも手。
  • 一度偵察型などに撃ってみると分かるが、よく動き回る目標にはさっぱり当たらない。何らかの足を止める手段が必要。
  • 弾道がかなりフラフラする。砲台等の全く動かない目標に対しても逆に当たらない。
  • 高い追尾力と装弾数を引っさげて戻ってきた小型ミサイル。Wショルダーで使えばCE軽視の機体を瞬殺しうる攻撃力。
  • 注目すべきはロック時間とロック数。一瞬でロックが完了して6発、肩倍率2なら12発が飛び出していく。ミサイルカーニバルです。派手に行きましょう。
  • 低CE機キラー。6FCSと両肩と組み合わせると最大12発連射。貫通していれば2セットで死にかねない火力を出せるくせにリロードが早い。もっとも貫通可能なのは実はKE偏重型・TE型の中2と軽2、軽逆程度しかいないが・・・。それでも重量800弱で積みやすいことを考えると侮れない。ロックが鬼のように速いため、ミサ用FCSでなくても運用は可能。12連射に拘らなければFCSの選択肢が広がる。
  • ミドルレンジミサに比べて実は総火力が若干勝るようになった。重量で400差ありDPSでも勝るため、近距離で低CE機を屠るだけであるならばショートレンジミサイルも選択肢に入る。
  • CE系の武装では最高クラスのDPSを持ち、ミサイル系ではかなり軽量。デビガン狩りは勿論、息継ぎを狙えば優れた誘導で軽2や軽逆も容赦なく落とす。機動ジャマー機がダメ押しに採用する事も。カウンターガンと違って貫通が見込める事がある為。
  • 対軽量機を考える場合、ショルダーでは最高クラスの性能。もっとも最近ではその性能の高さからciwsで迎撃されることも多い。とはいえ、比較的軽いためにそこまで不利がつかないのが幸いか。

UHM-31

第一世代パーツ:CE属性
対ミサイル迎撃対策により、迎撃されにくい特殊ミサイルです。
カテゴリ STEALTH MISSILE
価格 30000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 942
消費EN 399
攻撃力:CE 1043
衝撃力 623
装弾数 52 ▲ 40
射程距離 308
リロード時間 158
基本ロックオン時間 23
最大ロックオン数 4
最大巡航速度 404
ミサイル誘導率 200
加速時間 280 ▲ 120
弾単価 130

UHM-35 MADURAI

第一世代パーツ:CE属性
対ミサイル迎撃対策により、迎撃されにくい特殊ミサイルです。ミサイル誘導率が向上しています。
カテゴリ STEALTH MISSILE
価格 40000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 1002
消費EN 447
攻撃力:CE 1187
衝撃力 828
装弾数 52 ▲ 40
射程距離 336
リロード時間 140
基本ロックオン時間 30
最大ロックオン数 4
最大巡航速度 438
ミサイル誘導率 300
加速時間 350 ▲ 150
弾単価 130
  • 素直な弾道で扱い易い、距離があると流石に落とされてしまうがCIWSによる迎撃もある程度妨害する。
  • ダメージを取る事を考えると6連タイプよりはるかに信頼性が高い。
  • 加速時間や巡航速度を考えると射程はそれ程長くないのである程度近付いて撃つ必要がある。
  • 弾道がふらつかず、静止目標に対する命中率も高い。
  • 若干だがショートレンジミサより射程が延びている。火力が落ちているものの低CEキラーっぷりは相変わらず。迎撃されないことによる安定感もあり、重量200差に価値を見出して低CE機を沈めたいのならば此方も選択肢に入る。
  • ショートレンジミサに比べると全体的に火力が控えめで、重くなり、弾数も減っている。何より基本ロックオン時間が大幅に伸びているのが痛い。迎撃されないという安定感はあるので、メタ次第か。
  • CIWSの使用率上昇に伴い、地位が向上した。特にKEとTEをそれなりに固め、CEミサにはCIWSで、バトライは機動力で対応というタイプのアセンには抜群に刺さる。とはいえ、やはりショートレンジの爆発力は望めないので注意。
  • どう見ても第二世代のパーツなのだがゲーム中は第一世代となっている。恐らく誤字。
  • 現在主流になっているCIWSでミサ対策したアンプパルマシ対策の中2(通称ゴリ中)にはズバズバ刺さる。容易には振り切れない程度の誘導もある為脅威。

ANTHEMIS AS18

第一世代パーツ:CE属性
ロックオンなしで自動的に対象を探知する特殊ミサイルです。
カテゴリ AS MISSILE
価格 40000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 778
消費EN 487
攻撃力:CE 869
衝撃力 741
装弾数 72 ▲ 48
射程距離 298
リロード時間 152
基本ロックオン時間
最大ロックオン数
最大巡航速度 398
ミサイル誘導率 800
加速時間 150 ▲ 120
弾単価 130
  • 自動誘導系ミサイルはFCSの同時ロックオン数に左右されない為、使い易い。
  • 相手が壁の向こうに居ても探知するため注意。
  • 自動索敵装置として使う場合は最軽量のミサイル。出来れば第二世代を積みたいが。

LENTILLES AS19

第二世代パーツ:CE属性
ロックオンなしで自律的に対象を探知する特殊ミサイルです。ミサイル誘導率が向上しています。
カテゴリ AS MISSILE
価格 50000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 842
消費EN 543
攻撃力:CE 835
衝撃力 688
装弾数 72 ▲ 48
射程距離 352
リロード時間 98
基本ロックオン時間
最大ロックオン数
最大巡航速度 511
ミサイル誘導率 900
加速時間 180 ▲ 150
弾単価 130
  • 射出後、一瞬滞空して探知を始める。索敵や迎撃向けだが、低い弾速ゆえ高機動機には当たり辛い。牽制程度か。
  • 加速時間が短いがロックが不要の為に近接防御に使える。ただし、威力が低すぎ、射程も短い。貫通可能な仮想敵としては軽2、KE偏重・TE型の中2などが考えられる。
  • 重量自体はショートレンジミサとそれほどかわらないのもポイント。FCSも選ばない。
  • タンクがパイル対策に積んでおくのもあり。バリアー兼レーダーと化し、適当に撒くだけで掘り来た軽2や中2が逆に死んだりする。
  • 最大速度と加速時間が余りにも低く、高い誘導率が意味をなしていない。回頭性能が悪いためパイル対策には不満過ぎる。おまけに正面に敵が居た場合そちらを優先してしまうためレーダーしてもやや微妙。   せめて視界外の相手を優先してくれれば使い道もあったろうに
  • リコンジャマーが機能していようが、容赦なく発見する。セントリーガンと並んで、最高レベルのレーダー。撃破された敵ACの残骸につっこんでいく為、しっかり破壊しておくこと。
  • 探知ミサイルと違い一度ロックしないと追撃を開始しない。ガチタン等そもそも視界に捉えるのが難しい機体の場合は探知ミサイルを使おう。

KO-9C3/SARANCHA

第一世代パーツ:CE属性
自ら対象の探知を行う特殊ミサイルです。単位開始が遅く、独特の軌道をとります。
カテゴリ AS MISSILE
価格 40000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 902
消費EN 461
攻撃力:CE 764
衝撃力 711
装弾数 72 ▲ 48
射程距離 389
リロード時間 158
基本ロックオン時間
最大ロックオン数
最大巡航速度 421
ミサイル誘導率 100
加速時間 190 ▲ 90
弾単価 130

KO-9C5

第二世代パーツ:CE属性
自ら対象の探知を行なう特殊ミサイルです。ミサイル誘導率が高く、遠距離戦に適合しています。
カテゴリ AS MISSILE
価格 50000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 931
消費EN 502
攻撃力:CE 721
衝撃力 695
装弾数 72 ▲ 48
射程距離 442
リロード時間 115
基本ロックオン時間
最大ロックオン数
最大巡航速度 763
ミサイル誘導率 200
加速時間 140 ▲ 40
弾単価 130
  • 発射後、暫く直進してから探知を行う。これを利用して、ビルの陰や十字路で姿を見せずに攻撃可能。
  • 敵が自分の周囲に居る場合、ほぼ垂直に打ち出さないと狙ってくれない。迎撃目的ならAS18/19を使用しよう。
  • リコンジャマー環境下での索敵には便利なのだが、あまりに攻撃力が低すぎて流石に貫通は見込めない。

D/UMM-20

ジャンクパーツ:CE属性
威力が高いHEAT弾頭を備えたミサイルです。破損のため、性能が劣化しています。
カテゴリ MIDDLE MISSILE
価格 -
重量 1287
消費EN 471
攻撃力:CE 1589
衝撃力 1011
装弾数 28
射程距離 472
リロード時間 152
基本ロックオン時間 55
最大ロックオン数 4
最大巡航速度 908
ミサイル誘導率 250
加速時間 360
弾単価 150
  • ジャンクパーツではあるがリペア後のSURATよりも最大速度が速く、しかも誘導率と加速時間から命中率が高い。どうなってんの・・・
  • 流石にその他の性能では大きく劣るが、ジャンクだからと言って切り捨てるには惜しい性能

UMM-20/H SURAT

第一世代パーツ:CE属性
威力が高いHEAT弾頭を備えたミサイルです。射程が長く、遠距離からの使用に適しています。
カテゴリ MIDDLE MISSILE
価格 50000Au
重量 1084
消費EN 382
攻撃力:CE 2023
衝撃力 1287
装弾数 32
射程距離 504
リロード時間 138
基本ロックオン時間 45
最大ロックオン数 4
最大巡航速度 788
ミサイル誘導率 200
加速時間 300
弾単価 150
  • 装備負荷と威力、衝撃力以外は全てがDIMAPURに劣っている。しかし約200の威力差が対応出来る敵機体の幅を増やしてくれている。
  •  第一世代では珍しく使える。第二世代より重量で200軽く、威力も200勝るため対応力が高い。加速時間は半分しかないが射程一杯で撃つつもりがないならこちらでも十分命中する為選択肢に入る。
  • 実は衝撃力がVTFと20しか変わらず、しかも誘導性で勝る。CIWSで自爆しない、装弾数が多いといった安定感もあり中々にいやらしい。
  • 第二世代と比較して、こちらはオックス硬直ラインのアセンの防御力を低下させる。一部の軽四脚アセンやバランス重二アセンを貫通することができる。

UMM-21 DIMAPUR

第二世代パーツ:CE属性
威力が高いHEAT弾頭を備えたミサイルです。ミサイル誘導率が向上しています。
カテゴリ MIDDLE MISSILE
価格 80000Au
重量 1243
消費EN 443
攻撃力:CE 1852
衝撃力 1214
装弾数 32
射程距離 539
リロード時間 122
基本ロックオン時間 35
最大ロックオン数 4
最大巡航速度 862
ミサイル誘導率 350
加速時間 600
弾単価 150
  • よく飛び、よく曲がり、中々の威力を備える。自力での回避が難しく、中量ニ脚等に猛威を振るう。
  • 同じCE武器であるBATTLE RIFLEより優れている点は距離が離れていても当て易い、ハンガー切替が不要、両手持ちするよりは軽い所等。
  • ネックはやはり装弾数の少なさ。相手の防御特性をよく確認してから無駄にしないように撃とう。
  • 衝撃力が高く当たった敵は大抵怯む。そのため一回に2発以上連射して当てると初弾以降はやや与えるダメージが増加する。一発ずつ撃つのは勿体無い。
  • ショートレンジミサと同じく低CE機キラー。その攻撃力と衝撃からCEを固めた中2さえも秒殺可能。CE系ミサで迷ったらとりあえずこれといえるくらいスタンダードな性能。CEを捨てた軽タンクや重2にも結構刺さるので腐らない。


性能比較表

名称 カテゴリ 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 射程距離 リロード時間 (連射数) 基本ロックオン時間 最大ロックオン数 最大巡航速度 ミサイル誘導率 加速時間 弾単価
D/USM-13 SHORT RANGE MISSILE - 902 458 912 498 48 182 166 20 6 301 350 438 130
USM-13 GULBARGA SHORT RANGE MISSILE 30000 789 389 1142 606 72 204 135 15 6 352 250 480 130
USM-14 MATHURA SHORT RANGE MISSILE 40000 835 418 1256 814 72 223 112 13 6 386 350 530 130
UHM-31 STEALTH MISSILE 30000 942 399 1043 623 52 308 158 23 4 404 200 280 130
UHM-35 MADURAI STEALTH MISSILE 40000 1002 447 1187 828 52 336 140 30 4 438 300 350 130
ANTHEMIS AS18 AS MISSILE 40000 778 487 869 741 72 298 152 3 398 800 150 130
LENTILLES AS19 AS MISSILE 50000 842 543 835 688 72 352 98 3 511 900 180 130
KO-9C3/SARANCHA AS MISSILE 40000 902 461 764 711 72 389 158 4 421 100 190 130
KO-9C5 AS MISSILE 50000 931 502 721 695 72 442 115 4 763 200 140 130
D/UMM-20 MIDDLE MISSILE - 1287 471 1589 1011 28 472 152 55 4 908 250 360 150
UMM-20/H SURAT MIDDLE MISSILE 50000 1084 382 2023 1287 32 504 138 45 4 788 200 300 150
UMM-21 DIMAPUR MIDDLE MISSILE 80000 1243 443 1852 1214 32 539 122 35 4 862 350 600 150

コメント

  • 敵が撃ったミサイルの中にロックできるミサイルがあったんだけど何かな?AS MISSILE? -- 名無しさん (2012-02-19 12:12:57)
  • さり気なくDIMAPURがすさまじい追尾性能なんだが。空中に居たらまず避けられない。 -- 名無しさん (2012-02-27 11:37:46)
  • 気のせいだろうけど、ロックできるのはKEミサかな?つかミサイル重すぎる -- 名無しさん (2012-02-27 11:43:32)
  • DIMAPURは重いが良誘導・良射程・良威力。タンジー対策にKEだけ固めた中2等に対する射撃戦では大いに優位に立てる。 -- 名無しさん (2012-03-01 00:33:22)
  • ミサイル巡航速度って誘導率高ければあんまり気にならないかも… -- 名無しさん (2012-03-04 00:34:33)
  • 負荷に対して攻撃性能が低すぎるかな。火力据え置きで負荷を下げるか、負荷据え置きで攻撃性能を上げてほしい。バトライの方が負荷も攻撃性能も高いから機動抑制程度にしかならない -- 名無しさん (2012-03-08 14:33:38)
  • 間違えた、負荷が低くて攻撃性能が高い、ね -- 名無しさん (2012-03-08 14:34:31)
  • CE防御の軽視ぶりもあってまだ火力も牽制も良い方だろ。KEミサイル、ロケットはもっと辛いぞ。素敵性能高いだけとか。 -- 名無しさん (2012-03-08 16:29:57)
  • 攻撃性能低いとか使ってからいってんのかよ・・・ -- 名無しさん (2012-03-15 00:23:50)
  • コレ単体に火力を期待しちゃいけない。こいつは弱点を突いて使うもの。 -- 名無しさん (2012-03-15 01:41:45)
  • え、俺の相手に対するダメージソースの7割がミサイルなのだが・・・ちなみにトースター腕。 -- 名無しさん (2012-03-16 14:41:46)
  • CE対策してない相手には鬼のように効くけど、対策してる相手にはさっぱり効かんね -- 名無しさん (2012-03-16 14:58:52)
  • 結局そこなんよね。弱点突かなかったり馬鹿正直に正面からミサだけ撃っても効果が薄いのは当然。誘導しても弾速遅いんだから。 -- 名無しさん (2012-03-16 16:02:05)
  • DIMAPURをタンシーと併せて使ってる。中二軽二はミサイルで。 -- 名無しさん (2012-03-30 09:58:50)
  • 弾数が増えたが弾かれ安すぎて辛い -- 名無しさん (2012-03-31 03:22:25)
  • 豊富な弾数を得たもののCE捨て機体の装甲すら塗らぬけない貧弱な攻撃力がネック、中2や軽2程度にしかきかない -- 名無しさん (2012-03-31 12:37:41)
  • 中二も重二も楽勝で瞬殺できるよ でも重逆、四脚にはほぼ効果なし -- 名無しさん (2012-03-31 15:06:21)
  • 大人気の重逆に通用しないのが結構痛い、あとレルキャ強化でよろこんでるタンクにもとおらない ミサイル自体の命中率もそんなに良くないし内部性能目的のCE装甲でとまる程度の威力が悲しい -- 名無しさん (2012-03-31 22:59:53)
  • 小ミサ12発を6回も乱射 -- 名無しさん (2012-04-01 00:43:32)
  • W肩でショートレンジミサを6発打つと計1万5千ダメでコレが6セット撃てる DPSにして6000近いので重量比で考えると優秀 当たれば強い当たれば -- 名無しさん (2012-04-01 06:22:40)
  • ショートレンジミサが軽さの割りに火力がヤバイ 弾かれても撃つ価値がある -- 名無しさん (2012-04-04 18:06:27)
  • ショートレンジは対CE機キラーというだけで弾かれても削れるほどのDPSは無いと思われ ただ六発の高誘導ミサイルが追ってくる恐怖はかなりのものなので強制的に下がらせることが出来る -- 名無しさん (2012-04-07 10:59:23)
  • ローランド盾コア199チンコのリロ重視CE確保中2の場合CE1202で弾ける 両肩6FCSの12連で1万五千が五千になってさらに装甲でのダメージカットで3500ぐらいまで減る リロ112でロックタイムとか考慮すると実質的なDPSは1700くらい これは同じ相手に貫通してるストレコをこえてる  -- 名無しさん (2012-04-07 12:12:00)
  • 砂砲4脚で逃げるとき用にミサ積もうと思うんだがどれ積めばいいかな・・・やはり無ロックでぶっぱなせる自立誘導タイプだろうか・・・ -- 名無しさん (2012-04-15 21:05:06)
  • スナ4を後方まで狩りに来るアセンは大抵軽量だからショートレンジがおすすめ 軽いしよくきく -- 名無しさん (2012-04-15 21:14:39)
  • ASミサは火力がなさ過ぎて牽制にもなりずらいから積載量に余裕があるならKEのVTFミサかCEのミドルミサがおすすめ 中二程度の対反動なら衝撃で貫いて機動力の抑制にもなる ショートレンジは文字通りにロック距離が短すぎて引き撃つには不向きなんじゃないかな? -- 名無しさん (2012-04-15 21:19:39)
  • ショートレンジはトースター腕と軽逆と合わせて使っているけどチーム戦なら継続戦能力の高さと瞬間火力の高さで弾かれても12発のミサイルはかなりプレッシャー掛けられる。タイマンはパルマシさえ気をつけりゃイケんじゃないんですかね。 -- 名無しさん (2012-04-16 21:03:55)
  • あ、ごめん引き撃つってとこみてなかった。たしかに重逆でパルマシに警戒しながら撃つにはレンジ短いな -- 名無しさん (2012-04-16 21:06:51)
  • ミドルとVTFは積むと重量過多になるが千鳥をさっさと巻いてさっさとパージすれば過多状態で移動しなくてもよくなるか…ミドルかVTF積んでみますご指南有難うございました。 -- 名無しさん (2012-04-16 21:54:45)
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ACV/SHOULDER UNIT/BOMB DISPENSER

BOMB DISPENSERはKE属性の機雷です。
敵に接触または時間経過で爆発します。ロックオン機能を持たず、発射後その場に滞空します。
  • 威力の桁を一つ間違えたんじゃないかというくらい弱い、当てにくい、弾が足りないと三拍子揃った肩武器オワコン三銃士の一人。
  • ヒートパイル等の近接対策をしたいならCEロケット等で十分。負荷は殆ど変わらずあちらは浴びせれば即死を取れ、自爆の恐れもない。
  • 射出から僅か10秒で爆発四散する。
  • 6/14のアップデートでやっと衝撃が僅かだけ強化された。だから問題はそこじゃ(ry
  • 11/14のアップデートでなんと機雷の設置距離が延長された。



+ パラメータ説明
重量
  • パーツの重さ。
  • 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

消費EN
  • パーツが常時消費するエネルギーの量。
  • 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。

爆発力:KE
  • 爆発時に配信する攻撃力(KE属性)。
  • この値が大きい程、対象のAPの減少量が大きくなる。

爆発衝撃
  • 爆発時に発生する衝撃力。
  • この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制可能。

爆発範囲
  • 発生する爆発の影響範囲。
  • この値が大きい程、広範囲に効果を及ぼす。

装弾数
  • このパーツで使用出来る弾の数。

リロード時間
  • 弾薬の再装填等に要する時間。
  • この値が小さい程、高速での連射や連続的な使用が可能。

弾単価
  • 弾1発あたりの値段。

GARDENIA BMD79

第一世代パーツ:KE属性
敵に接触するか一定時間で爆発する、滞空性の機雷を散布します。
価格 15000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 1.00
重量 303
消費EN 381
爆発力:KE 814
爆発衝撃 1066 ▲ 816
爆発範囲 20
装弾数 50
リロード時間 120
弾単価 20

AVENA BMD79-2

第二世代パーツ:KE属性
敵に接触するか一定時間で爆発する、滞空性の機雷を散布します。装弾数と同時発射数が増加しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 1.00
重量 348
消費EN 412
爆発力:KE 632
爆発衝撃 852 ▲ 602
爆発範囲 20
装弾数 120
リロード時間 80
弾単価 20

KO-8K2

第二世代パーツ:KE属性
敵に接触するか一定時間で爆発する、滞空型の機雷を散布します。攻撃力が強化されたタイプです。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 1.00
重量 322
消費EN 544
爆発力:KE 1082
爆発衝撃 1821 ▲ 1571
爆発範囲 20
装弾数 60
リロード時間 80
弾単価 20

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 装弾数 リロード時間 (同時発射数) 爆発時間(秒) 弾単価
GARDENIA BMD79 15000 303 381 814 1066 20 50 120 4 10 20
AVENA BMD79-2 30000 348 412 632 852 20 120 80 8 10 20
KO-8K2 30000 322 544 1082 1821 20 60 80 4 10 20

コメント

  • 近接対策に撒いておくと勝手に死んでくれる -- 名無しさん (2012-02-18 09:01:20)
  • そんなに威力あんの?軽二程度なら葬れる位の威力じゃないと使う気になれない -- 名無しさん (2012-02-18 13:43:17)
  • 大して威力はないけれど直当て狙いで目くらましに使える -- 名無しさん (2012-02-18 15:04:57)
  • 自分より下にいる敵に被せるようにして撃つといい感じ -- 名無しさん (2012-02-20 20:54:44)
  • 安定低いと固まるしな。あと機雷と気付くまでは何事かと焦る -- 名無しさん (2012-02-21 12:42:23)
  • 前に向かって逃げながら使うと自分に当たる優れもの -- 名無しさん (2012-02-25 18:00:57)
  • 鉱山防衛とトンネル篭りの友。なにげに低負荷だし -- 名無しさん (2012-03-06 01:35:26)
  • フロムさんこいつも調整してくださいよ… -- 名無しさん (2012-03-28 23:29:41)
  • あいかわらずの弱さ あまりに弱すぎて誰も使わないため調整もしてもらえない不遇ノーパーツ -- 名無しさん (2012-04-01 06:51:35)
  • 重2で逃げながら機雷まいて衝撃で固まった相手を蹴り飛ばすなんてことが可能。 -- 名無しさん (2012-04-01 10:50:31)
  • シリーズ通して言えることだが、使いどころが限定される装備より、通常の撃ち合いで活かせる装備を使ってしまうからな。こういう極端なパーツはもっと強くしていいだろうな。 -- 名無しさん (2012-04-01 12:15:17)
  • せめて当たったら痛いと思われる威力じゃなきゃな・・・ -- 名無しさん (2012-04-01 22:25:16)
  • ひたすらに弱いがまるで上方修正されない 明らかなネタ枠の実ブレすら強化されているというのに・・・ フロムは存在を忘れてるのだろうか -- 名無しさん (2012-04-09 11:51:43)
  • 肩武器オワコン三銃士ってなんだ こいつとUAVとチャフか? -- 名無しさん (2012-04-30 04:11:36)
  • これ、UAV,追加弾倉 -- 名無しさん (2012-04-30 07:47:18)
  • ↑追加弾倉はよく使われるぞ。 それよりKEロケットの方が使えないと思うが -- 名無しさん (2012-04-30 08:30:54)
  • カウンターガンもだな -- 名無しさん (2012-04-30 10:51:18)
  • カウンターガンも使えないことはないよ。スナキャ四脚の時自分積んでいるもん。 -- 名無しさん (2012-04-30 11:46:17)
  • ちなみに、オーダーミッション43でレオ出撃前に、コレを足元にぶちまけると・・・・? -- 名無しさん (2012-04-30 19:31:37)
  • KO-8K2を使っても、火蠅先生を倒し切れないことに絶望した・・・威力3~4倍にしても罰は当たらないと思うんだ・・・ -- 名無しさん (2012-04-30 19:39:05)
  • 衝撃も、上げようよ。 -- 名無しさん (2012-04-30 19:55:46)
  • 実際の地雷みたいに強力かつ厄介で、設置に頭を使う武器だったらなー(遠い目 -- 名無しさん (2012-04-30 20:39:17)
  • ↑地雷をプラズマガンで撤去しながら接近するのか。胸熱 -- 名無しさん (2012-04-30 20:55:16)
  • ↑地雷はおっさんが撤去するべきだよ。 -- 名無しさん (2012-04-30 21:03:05)
  • もっと弾数、威力、衝撃があればタンクがパイル対策で積めるのに -- 名無しさん (2012-05-01 08:32:16)
  • 下手に強化すると篭りが加速するから強化の見込みが薄い… -- 名無しさん (2012-05-21 08:18:50)
  • ↑爆発範囲を広げれば篭りに使うと自爆するようになって対策になるんじゃない? -- 名無しさん (2012-05-21 09:51:34)
  • 篭り場所かなり広いのにどれだけ範囲広げるつもりだ -- 名無しさん (2012-05-26 14:29:41)
  • デュエル・バトロワのときは篭ることのできる場所を封鎖すればいいのに・・・ -- 名無しさん (2012-05-26 17:18:20)
  • マジでひどいなこれ、使い方によっては・・・とかゆうレベルじゃない -- 名無しさん (2012-06-01 02:54:55)
  • 一定時間で自動爆破するから篭っても何とかなる? -- 名無しさん (2012-06-02 08:40:16)
  • オダミ81でリブラ殺してピスケス追い回してるとわかるが案外見えないので自分を追ってくる相手を止めるくらいは・・・対人じゃ無理か。 -- 名無しさん (2012-06-02 13:14:20)
  • CIWSで機雷破壊されるので扱いに注意。 -- 名無しさん (2012-06-03 03:16:16)
  • >爆発衝撃の向上  そこじゃない -- 名無しさん (2012-06-14 18:11:00)
  • 使ってるやつ増えたが苦肉の策って感じだな -- 名無しさん (2012-06-17 05:48:36)
  • スキャンモードでAPつきのデコイとして運用できればいいんだけれど・・・ -- 名無しさん (2012-06-21 14:19:36)
  • 複数人で同じ場所に撒けば、食らった奴に強烈な処理落ちを発生させることができる。 -- 名無しさん (2012-06-21 21:14:13)
  • 確実に硬直+チャフやジャマー的な効果が乗れば・・・ -- 名無しさん (2012-07-15 14:47:29)
  • むしろ高性能な近接信管付けて直接触れなくても爆発にしたら結構いけるんじゃね?あとは爆発範囲を少し広げれば誘爆地獄も可能に -- 名無しさん (2012-07-15 16:27:16)
  • 相手がブレーダーなら、機体の周りにジャマーとコレ撒けば一方的に攻撃出来る -- 名無しさん (2012-08-02 01:09:20)
  • アホみたいに弾数上がったりしてくれたら賑やかしに持ってくんだが・・・パージもできず弾切れしてこの負荷とかハンデレベル・・・ -- 名無しさん (2012-08-21 22:55:39)
  • 3倍くらいの弾数にしてほしいな・・・ -- 名無しさん (2012-08-21 23:29:48)
  • 味方には表示がつくようにしてください
    傭兵さんが私の機雷にほふられました
    前線から後退しようとして…ボンッ -- 名無しさん (2012-08-24 11:13:55)
  • 爆発力が小弾一粒ずつに適用されれば...さすがに壊れか -- 名無しさん (2012-08-24 14:09:53)
  • ↑元々そうじゃないの? -- 名無しさん (2012-08-24 16:27:02)
  • 知らんかった…ダメージ低すぎだろ。ビックリするだけか。つかやっぱり爆発する時間短すぎるな -- 名無しさん (2012-08-24 22:17:16)
  • ダメージを与えるというより、衝撃を与えて相手の足を止める武器って感じじゃない? -- 名無しさん (2012-08-24 22:29:00)
  • 衝撃上げて、当たれば連鎖的に小爆発していって2、3秒機体硬直でもいいと思う。元々当てづらいし、決まったらワンチャン、キルか瀕死狙えると思う。 -- 名無しさん (2012-09-18 11:24:13)
  • これのOWが企画倒れどころか、これ自体が幻レベル。 「フロム」、見ているか! 貴様の望みどおりだ! -- 名無しさん (2012-10-01 20:45:47)
  • 一応どうしてもこれ使いたいならKO-8K2かね・・・前レギュのオックス並みの衝撃だし  その距離まで近づけるならパイルしろとは言ってはいけない -- 名無しさん (2012-10-04 00:13:51)
  • 遠距離タンクが積んで、仲間か自分がパイラー感知したらとりあえず撒いとく、とか?他に積むものあるだろうけど -- 名無しさん (2012-10-04 10:19:57)
  • ならASやカウンターガンの方が・・・ -- 名無しさん (2012-11-23 09:36:23)
  • AP少ないときに特攻して機雷下に撃って自爆してた -- 名無しさん (2013-03-14 19:49:43)
  • 設置してからの自爆時間が長ければ、VDのタワー内っぽいステージでトラップとして使えるのにな…… -- 名無しさん (2013-10-16 04:48:28)
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ACV/SHOULDER UNIT/OPTICAL CHAFF

OPTICAL CHAFF は敵からのロックオンを妨害するパーツです。
使用すると、一定時間自分に対するロックオン時間を遅延させることができます。
  • 使用すると自分の機体に粒子がまとう、素敵性能抜群。
  • CPU相手だと攻撃がかなり減る。ストーリーやオーダーで使ってみてはいかがか。
  • 対人戦では実感できるほどの遅延効果は無い。むしろ目立って被弾率が上がる。
  • 「GNフィールド展開!!」



+ パラメータ説明
重量
  • パーツの重さ。
  • 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

消費EN
  • パーツが常時消費するエネルギーの量。
  • 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。

リロード時間
  • 弾薬の再装填などに要する時間。
  • この値が小さい程、高速での連射や連続的な使用が可能。

使用回数
  • このパーツで使用出来る回数。

チャフ効果
  • 対象の予測射撃、ミサイルロックオンを妨害する性能。
  • この値が大きい程、ロックオンに必要な時間をより延長させることが可能。

効果時間
  • 妨害効果が有効な時間。
  • この値が大きい程、長時間効果を発揮。

弾単価
  • 弾1発あたりの値段。

UOC-13 KOHIMA

第一世代パーツ
使用することで、敵ACからのロックオンに遅延を生じさせます。
価格 10000Au
重量 98
消費EN 376
リロード時間 1500
使用回数 15
チャフ効果 20
効果時間 900
弾単価 10
  • カテゴリ自体今一つなのにこれといった長所がない。第二世代が買えないときにでも。

UOC-13/A

第二世代パーツ
使用することで、敵ACからのロックオンに遅延を生じさせます。使用回数が増加しています。
価格 25000Au
重量 92
消費EN 388
リロード時間 1500
使用回数 30
チャフ効果 20
効果時間 900
弾単価 10
  • 倍増してるのに重量はむしろ微減。かわりに消費ENが少し増えている。

ARROZ OPC100

第二世代パーツ
使用することで、敵ACからのロックオンに遅延を生じさせます。効果時間が強化されています。
価格 25000Au
重量 95
消費EN 274
リロード時間 1500
使用回数 10
チャフ効果 35
効果時間 1800
弾単価 10
  • 効果時間だけでなくチャフ効果も上がっている。使用回数こそ減ったが機体負荷も減少している。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN リロード時間 使用回数 チャフ効果 効果時間 弾単価
UOC-13 KOHIMA 10000 98 376 1500 15 20 900 10
UOC-13/A 25000 92 388 1500 30 20 900 10
ARROZ OPC100 25000 95 274 1500 10 35 1800 10

コメント

  • これ使い方がいまいちわからん -- 名無しさん (2012-02-15 21:40:31)
  • ロックオンを外しまくれば二次ロックされないまま戦える。つまり、正面で撃ち合うと効果が薄い -- 名無しさん (2012-02-15 22:46:35)
  • 自分起点のジャマー的に使えたら良かったのに -- 名無しさん (2012-02-16 02:18:09)
  • プライマルアーマーみたいになって素敵性能が高い -- 名無しさん (2012-02-17 01:39:37)
  • 引き砂を追う時に有効。これ使って小間めに遮蔽物の後ろを通るだけで被弾がかなり減る。壁が無かったら…諦めるしかない。 -- 名無しさん (2012-02-21 22:50:04)
  • 下のでも体感0.5秒程度しかずれないのでマジで産廃。 -- 名無しさん (2012-02-22 17:58:59)
  • 第1世代の900と第2世代の1800の効果時間が同じなんだけどバグってね? -- 名無しさん (2012-02-24 22:33:11)
  • これグライド中のブースト使うと効果なくなるっぽいな -- 名無しさん (2012-02-25 03:36:09)
  • ↑↑↑頭やFCSの対妨害性能、サブコンの有無を書かないと参考にならない。あと0.5秒は近距離戦では十分長い。 -- 名無しさん (2012-02-27 22:49:25)
  • CPU戦では明らかに敵の攻撃が減る。対人で使えるほどじゃないけど。 -- 名無しさん (2012-03-02 21:44:00)
  • これも両肩積んだらいい感じになるんだろうか。 -- 名無しさん (2012-03-08 12:35:35)
  • 市街地とかなら強いかな?バトライの命中率ががっくり落ちる気がする -- 名無しさん (2012-03-08 22:29:04)
  • 強すぎると3時代のステルスみたいになるので今ぐらいでもいいかと -- 名無しさん (2012-03-09 19:47:39)
  • でもサブコンと比較して効果が貧弱なんだよなー -- 名無しさん (2012-03-09 23:26:40)
  • 低負荷だしブレオン機ならなんとか… -- 名無しさん (2012-03-12 19:39:05)
  • 肩潰すんだし、もう少し効果強くても3のステルスの再来にはならないと思う -- 名無しさん (2012-03-17 18:02:51)
  • サブコン対策になるくらいの性能が有った方が面白いと思うんだよな。さらに硬化時間を短くすれば、使い所を考える面白さもでる。 -- 名無しさん (2012-03-17 19:48:55)
  • 自分のロック(二次ロックのほうじゃなくて)してる相手のサブコンを無効化するとか自分の周りにいる敵のサブコンを無効化するとかでもいいような、前者はチャフというよりジャマーっぽいけど -- 名無しさん (2012-03-17 20:45:22)
  • リコンジャマーの効果がこれについたらいいかも -- 名無しさん (2012-03-20 07:29:11)
  • コレ使うと凄く目立つ為、チーム戦やバトルロイヤルだと割と使用者に火力が集中する。タイマンならともかく対多数だと被弾を減らすどころか逆効果になるという事もままあるんで注意。確かに素敵性能は高いんだけどね… -- 名無しさん (2012-03-23 00:08:18)
  • 現状では対CPU専用。敵ACの攻撃が痛いときに積むと攻略が楽になる。 -- 名無しさん (2012-03-25 22:13:30)
  • 俺はそうは思わん -- 名無しさん (2012-04-02 00:47:22)
  • チャフこそ、レザキャ狙撃を掻い潜り特攻する軽二の可能性なのかも知れん -- 名無しさん (2012-04-02 00:48:11)
  • ビル街でパルスガン急襲する時のお伴。軽量機と併用することで目に見えて被弾率が減る -- 名無しさん (2012-04-04 05:33:09)
  • サブコンがオワコンになったためチャフも選択肢に入るか? -- 名無しさん (2012-04-05 18:12:20)
  • 入りません -- 名無しさん (2012-04-09 03:51:27)
  • 効果がいまいち実感しにくい 高速ロック武器が主流だからかも -- 名無しさん (2012-04-09 06:45:12)
  • これ格納2だと効果時間延びるのか? -- 名無しさん (2012-04-16 18:51:24)
  • 仮に伸びるなら時間じゃなくて効果のほうじゃね -- 名無しさん (2012-05-11 14:14:26)
  • ロック時間遅延じゃなくて防御力上昇にしてほしいな。 -- 名無しさん (2012-05-11 15:51:58)
  • 前両肩サブコン+両手スナライの機体で、コレ搭載した軽二が強かった。ロックが伸びる伸びる。ただ、唯一の弱点は一時ロックで当たらないように突っ込まないこと。 -- 名無しさん (2012-05-11 23:24:45)
  • 肩 -- 名無しさん (2012-05-24 05:45:05)
  • ↑ミス。肩は違う武器2つ載せられないんじゃないの? -- 名無しさん (2012-05-24 05:46:48)
  • 言葉が足りてないから多分だけど、(自分が)両肩サブコン砂で、これ(チャフ)装備した軽二ってことだとおもう。 -- 名無しさん (2012-05-24 16:26:48)
  • なるほど。わざわざありがとう。 -- 名無しさん (2012-05-24 23:11:34)
  • 格納2で試したが効果が変わらない。CE腕に積めば速射バトライとかライフル相手にはかなり強い。サブコンとかパルス系武装は・・・気合でどうぞ -- 名無しさん (2012-08-09 13:57:58)
  • ぶっちゃけロック短い武器とFCSには大して効果無い。ロック長い狙撃武器対策。 -- 名無しさん (2012-08-09 20:23:57)
  • ミサ対策のCIWSと砂対策のチャフって事か。でも砂ってミサほど驚異でもないような… -- あと、チャフってレーダー妨害じゃないの (2012-10-02 12:54:09)
  • スモークディスチャージャーだったら戦車戦にぴったりなんだけどな ロックオンを遮る煙幕を設置する的なパーツだったら使いやすいのに -- 名無しさん (2012-10-11 15:00:05)
  • こいつは軽二とかの一撃離脱用 ちょくちょく物陰に隠れてロックを切らないと意味がない 撃ち合いたいなら他のものを積むべき -- 名無しさん (2012-10-15 00:40:04)
  • ロックオン時間35%遅延じゃなくて、35加算だったらそこそこ使えるかもしれないな -- 名無しさん (2012-10-24 13:46:54)
  • これ強すぎず弱すぎず良い性能だな ロック短いのだと誤差だ -- 名無しさん (2012-12-21 17:05:27)
  • お守り -- 名無しさん (2013-01-24 01:51:12)
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ACV/SHOULDER UNIT/CIWS

CIWSはミサイルへの自動迎撃を行なうパーツです。
起動のON・OFFが可能で、起動中は接近するミサイルを自動的に認識し、撃ち落とします。
  • 未確認兵器やLLLなどが放ってくる蛇ホーミング弾も迎撃可能。
  • 機体負荷は低めで弾単価が非常に安いため気軽に使え、ミサイル持ちと当たった時はとても頼りになる。
  • 防衛設備のハウザーなんかもちゃっかり防いでくれる。
  • え? ヒュージミサイル? 期待すんな!
  • メタパーツ。相手にミサイル持ちがいないと完全に腐るくせにパージも不可能。スキャン中にも迎撃してくれないのでいまいち使いにくい。
  • 中位以上の領地侵攻では垂直ミサイルが雨あられと降ってくるため、固まることの許されない高速機は積んでおきたい所。



+ パラメータ説明
重量
  • パーツの重さ。
  • 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

消費EN
  • パーツが常時消費するエネルギーの量。
  • 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。

リロード時間
  • 弾薬の再装填等に要する時間。
  • この値が小さい程、高速での連射や連続的な使用が可能。
  • 機体の安定性能によって変動。

使用回数
  • このパーツで使用出来る回数。

迎撃率
  • ミサイルを撃ち落とす基本的な確率。
  • 対象となるミサイルの種類によって、実際の迎撃率は変化する。

迎撃距離
  • ミサイル迎撃が機能する距離。
  • この値が大きい程、遠距離からの迎撃が可能。

弾単価
  • 弾1発あたりの値段。

D/CIWS-8

ジャンクパーツ
ミサイルの接近を感知し、自動的に迎撃します。起動のON・OFFが可能です。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
重量 219
消費EN 433
リロード時間 10
使用回数 200
迎撃率 50
迎撃距離 100
弾単価 1

CIWS-8 NAGPUR

第一世代パーツ
ミサイルの接近を感知し、自動的に迎撃します。起動のON・OFFが可能です。
価格 15000Au
重量 178
消費EN 398
リロード時間 5
使用回数 250
迎撃率 60
迎撃距離 130
弾単価 1

CIWS-10 HAORA

第二世代パーツ
ミサイルの接近を感知し、自動的に迎撃します。迎撃率が強化されています。
価格 25000Au
重量 168
消費EN 461
リロード時間 5
使用回数 300
迎撃率 80
迎撃距離 230
弾単価 1
  • 迎撃率と認識距離の向上により殆どのミサイルを撃ち落とす事が出来る。よっぽどミサイルが豊富な戦場に放り込まれない限り弾切れも起きないだろう。
  • 積載にあまり余裕がなく、CEミサを弱点とする軽逆やゴリマッチョが使うのが主流。極めて堅くなる。

CIWS-8/A

第二世代パーツ
ミサイルの接近を感知し、自動的に迎撃します。使用回数が向上しています。
価格 25000Au
重量 241
消費EN 413
リロード時間 5
使用回数 500
迎撃率 70
迎撃距離 150
弾単価 1
  • 持て余すレベルの装弾数だが、認識距離がそれほど長くない。むしろ自分からミサイルに向かっていくレベルでないと豊富な弾数を生かせない。
  • 普通はHAORAで足りる。こちらの使いどころはエクストラミッション。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN リロード時間 使用回数 迎撃率 迎撃距離 弾単価
D/CIWS-8 - 219 433 10 200 50 100 1
CIWS-8 NAGPUR 15000 178 398 5 250 60 130 1
CIWS-10 HAORA 25000 188 461 5 300 80 230 1
CIWS-8/A 25000 241 413 5 500 70 150 1

コメント

  • 現在、対人だとミサイル使ってくる人が少ない。セントエルモ戦でヒュージミサイル等使用時に役立つくらいか。 -- 名無しさん (2012-02-17 17:32:24)
  • ちなみに蛇ミサイルにも効果あり -- 名無しさん (2012-02-17 17:46:04)
  • ミッションだと被弾を避けられるので、修理費を減らすのになかなかいい -- 名無しさん (2012-02-17 23:47:34)
  • ミサイル回避のためにHBを使う回数を減らすことが出来る、実質エネルギーパック。ミサイル回避がつらい重量機なども有効 -- 名無しさん (2012-02-18 08:55:32)
  • ミッションで蛇ミサイルがウザい時にオススメ。 -- 名無しさん (2012-02-20 20:25:03)
  • これってOWのヒュージミサイルにも効果あるのかな? -- 名無しさん (2012-02-22 20:40:07)
  • ヒュージにも攻撃してくれますが弾かれました -- 名無しさん (2012-02-22 23:45:11)
  • 流石・・・ -- 名無しさん (2012-02-23 03:33:43)
  • 対人のヒュージはわからないがセントエルモのヒュージは迎撃できた -- 名無しさん (2012-02-27 13:38:01)
  • 大流行のVTF、ミサセントへの究極のアンチパーツ。特にVTFは中距離だと射出と同時に撃墜し発射した敵機にダメージが入ることも。比較的軽いため万が一相手にミサ持ちがいなくてもさほど苦にならないのも○。スキャンモードでは作動しないので注意。 -- 名無しさん (2012-03-11 22:22:22)
  • 何気に防衛設備のハウザーなんかも打ち落としてくれる。 -- 名無しさん (2012-03-16 20:19:19)
  • HAORAと8/Aの認識距離が入れ替わると良い感じだと思う、前者は自衛用、後者は援護用、みたいな感じで -- 名無しさん (2012-03-25 23:21:36)
  • 現状のミサイル環境への最高の対策。機体負荷が少ないため搭載しやすいのもポイント -- 名無しさん (2012-04-05 18:14:07)
  • ミサイル対策でチームに一人欲しいよな -- 名無しさん (2012-04-09 12:43:50)
  • セントリー使いを完封できるセントリーと近ければまとめて破壊してくれることも -- 名無しさん (2012-04-09 17:45:58)
  • 軽量機が上位領地行く時はこれ必須。マッチングしなくても負けるかもしれない -- 名無しさん (2012-04-09 23:58:28)
  • ステルスミサイルは思った以上に撃墜できないのでCIWS過信は注意 -- 名無しさん (2012-04-17 03:47:51)
  • チームに一人は積みたいパーツ。 -- 名無しさん (2012-05-28 08:13:47)
  • やっぱ自分に向かってくるミサイルしか迎撃しないのかな? -- 名無しさん (2012-06-02 08:43:06)
  • ↑認識範囲内の敵ミサイルは全て迎撃するよ。 -- 名無しさん (2012-06-02 11:57:49)
  • ↑背後からのミサイルとかは無理 -- 名無しさん (2012-06-13 01:12:32)
  • 場違いだろうけど二人一組で動いたりするのかみんな? -- 名無しさん (2012-06-24 21:14:04)
  • vc有りのチームとか強い傭兵なんかはきちんと組んでるね -- 名無しさん (2012-06-24 21:43:16)
  • VTFと垂直ミサ封印はかなりデカい。気づかずに相手が撃ってくれれば2000クラスのダメージを間接的に与えられるし -- 名無しさん (2012-06-25 00:56:59)
  • VTF垂直にCEショート&ミドルミサイルと領地垂直ミサイルを大体無効化できるのは大きい。肩部ミサイルは威力はもとより硬直や装甲低下がとても痛い -- 名無しさん (2012-09-22 16:07:54)
  • CIWS-10 HAORAの重量は168だったかな。多分。 -- 名無しさん (2013-01-24 15:55:18)
  • ロケ砲台の弾に反応して無駄遣いするくらいならACのフラロケを撃ち落としてくれればいいのに -- 名無しさん (2013-03-18 13:02:14)
  • ロケット落とせたら誰もロケット使わねーよ -- 名無しさん (2013-03-19 05:50:51)
  • スキャンモード中は発動しないから、エネルギー管理が出来る上級者向けの武装だと思うよ -- 名無しさん (2013-04-03 17:38:52)
  • 最近CIWS持ち増えてきたね… -- 名無しさん (2013-06-29 22:30:51)
  • 要は立ち回りやサイティングの勝負を強いるので熟練チームの好むメタ装備。ミサイルは甘え -- 名無しさん (2013-09-11 11:24:19)
  • ACV -- 名無しさん (2016-07-15 04:56:37)
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ACV/SHOULDER UNIT/COUNTER GUN

COUNTER GUN は敵への自動攻撃を行なうパーツです。
起動のON・OFFが可能で、起動中は接近する敵を自動的に認識し、攻撃します。
  • 独自の認識機構を持ち、ONにしておけばノーロック武器の構え中やOW起動中にも弾を発射する。ただ二次ロックはしない



+ パラメータ説明
重量
  • パーツの重さ。
  • 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

消費EN
  • パーツが常時消費するエネルギーの量。
  • 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。

攻撃力:KE
  • 攻撃した対象のAPを減少させる値(KE属性)。
  • この値が大きい程、APの減少量が大きくなる。

衝撃力
  • 攻撃した対象に与える反動の量。
  • この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制可能。

装弾数
  • このパーツで使用出来る弾の数。

リロード時間
  • 弾薬の再装填等に要する時間。
  • この値が小さい程、高速での連射や連続的な使用が可能。

発射速度
  • 射出された瞬間の弾の速度。

威力保証距離
  • 射出された弾が100%の威力を維持できる距離。
  • この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応。
  • ※弾の威力は距離に応じて減少していく。

減衰率
  • 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値。
  • この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応可能。
  • ※弾の威力は距離に応じて減少していく。

射撃安定率
  • 射撃時の弾道のブレにくさ。
  • この値が大きい程、誤差の少ない安定した弾道が期待出来る。

認識角度
  • 対象を自動認識する範囲。
  • この値が大きい程、より広い範囲の対象を攻撃可能。

認識距離
  • 対象を自動認識する距離。
  • この値が大きい程、より遠距離の対象を攻撃可能。

弾単価
  • 弾1発あたりの値段。

D/UCS-17

ジャンクパーツ
敵の接近を感知し、自動的に攻撃します。起動のON・OFFが可能です。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/1/26
重量 828
消費EN 442
攻撃力:KE 746
衝撃力 404
装弾数 500
リロード時間 38
発射速度 300
威力保証距離 90
減衰率 6
射撃安定率 94
認識角度 46
認識距離 100
弾単価 30

UCS-17 AMRITSAR

第一世代パーツ
敵の接近を感知し、自動的に攻撃します。起動のON・OFFが可能です。
価格 30000Au
レギュレーション 12/1/26
重量 741
消費EN 489
攻撃力:KE 788
衝撃力 514
装弾数 550
リロード時間 35
発射速度 330
威力保証距離 100
減衰率 8
射撃安定率 95
認識角度 49
認識距離 150
弾単価 30
  • AMRITSAR(アムリツァル)とは、インド北西部、パンジャブ州にある都市の名前。

UCS-17/H

第二世代パーツ
敵の接近を感知し、自動的に攻撃します。攻撃力が強化されています。
価格 50000Au
レギュレーション 12/1/26
重量 792
消費EN 421
攻撃力:KE 912
衝撃力 613
装弾数 200
リロード時間 30
発射速度 500
威力保証距離 120
減衰率 5
射撃安定率 97
認識角度 63
認識距離 200
弾単価 40
  • 肩に積むハンドガンといった趣の性能。腕の状態に関わらず発射出来るので安定妨害ジャマーと相性が良い。相手の反動耐性によってはジャマー込みで嵌められる事も。
  • ミッションでは雑魚狩りに便利。やや弾が不足する上に別にこれがなくても問題ない程度の難易度ではあるが・・・。

UCS-22 MYSORE

第二世代パーツ
敵の接近を感知し、自動的に攻撃します。認識距離・射程距離が強化されています。
価格 50000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/1/26
重量 773
消費EN 477
攻撃力:KE 2056
衝撃力 1105 ▲ 807
装弾数 20
リロード時間 240
発射速度 800
威力保証距離 150
減衰率 10
射撃安定率 99
認識角度 36
認識距離 250
弾単価 80
  • 高火力ながら減衰が酷くリロード時間も長い。自動で発射させる武器と言うよりはむしろ要所要所でオンオフを切り替えるタイプだろう。
  • 両肩搭載腕に積めばしっかり二発撃ち込んでくれる。威力2000オーバーの弾を二発同時発射できるのは興味深い。当然弾切れも早くなるが。
  • 並みのKE装甲ならぶち抜く威力と低安定機なら防御低下を狙える衝撃がある。とはいえ、弾数僅か20発でリロード240では瞬間火力・総火力ともに低すぎる。残念。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 認識角度 認識距離 弾単価
D/UCS-17 - 30
UCS-17 AMRITSAR 30000 30
UCS-17/H 50000 40
UCS-22 MYSORE 50000 80

コメント

  • キーアセンでミサイルが使いにくい! -- 名無しさん (2012-02-14 05:50:53)
  • ミスったミサイルが使いにくい!けどなんか欲しいってときにでも。ただ負荷の割に使えるかは微妙なとこ -- 名無しさん (2012-02-14 05:53:28)
  • フラロケ食らってもちゃんと敵の方に撃ってくれる優れもの 二次ロックしないけど -- 名無しさん (2012-02-17 12:26:34)
  • DPSが跳ね上がるため、近距離期待同士の接近戦では決め手になることも -- 名無しさん (2012-02-18 08:54:31)
  • とりあえず弾350ぐらいのが欲しい。550は多過ぎるし200だと少し少なめに感じる -- 名無しさん (2012-02-18 12:46:46)
  • 序盤のストーリーミッションで警報機を潰すのになかなか役立ってくれた -- 名無しさん (2012-02-22 20:41:46)
  • 砂砲などの武器を構えてる時も自動で攻撃してくれるから、少しは接近されにくくなる・・・かも -- 名無しさん (2012-02-26 14:19:36)
  • これ使うぐらいならミサイルのが良いよね -- 名無しさん (2012-02-29 15:41:29)
  • オンラインで使用すると稀に相手側で弾が消える(ダメージは入る)現象が起きる -- 名無しさん (2012-02-29 22:29:09)
  • ↑↑ぶっちゃけどっちもどっち ミサイルは負荷大きい癖に弾数冗談かって位少ないし -- 名無しさん (2012-03-01 16:58:51)
  • 安定低下ジャマーの相方。武器切り替え時も攻撃し続けるので、固めにもってこい。パイルとトリオでどうぞ。 -- 名無しさん (2012-03-01 17:05:00)
  • ↑それいいな -- 名無しさん (2012-03-01 18:16:03)
  • 存在で言うならオービットみたいな感じかね。 -- 名無しさん (2012-03-04 14:04:34)
  • 結構重いとはいえミサイルよりは軽くDPSもライフルには劣るもののそれなりに出ている。両肩につむと当然倍。UCS-22 MYSOREにいたっては装甲を貫通できる可能性すらあり、両手武器と両肩カウンターガンの時の瞬間火力は決して侮れない。 -- 名無しさん (2012-03-11 22:55:05)
  • UCS-22 MYSOREをショットガンと組み合わせて使うのがいいかも -- 名無しさん (2012-03-12 17:33:42)
  • ショットガンで背後をこっそり取って大ダメージ与えるやり方だと攻撃する直前までスキャンモードにしとくか肩武器切っとかないと近づく前に気付かれるから注意だぜ、MYSOREならそうしないとあたらんかもしれんけど -- 名無しさん (2012-03-12 19:08:58)
  • ジャマーとおともでかためにいく連射型と威力衝撃の20発型の二種類、悪くない性能だがなかなか目立てない -- 名無しさん (2012-03-31 12:58:56)
  • せめて弾はもっと増やしてあげるべき・・・ -- 名無しさん (2012-04-20 21:06:29)
  • TE型CE型もあればいいのに -- 名無しさん (2012-04-20 21:30:41)
  • 腕部の安定性でリロードタイム変わるぞ -- BBT (2012-05-21 15:57:49)
  • これなら、asミサの方がよくね??? -- 名無しさん (2012-05-26 16:56:56)
  • ↑これはジャマー固めの時とかに使えるんだぜ -- 名無しさん (2012-05-26 17:20:53)
  • ONにしておけば勝手に攻撃してくれるからキーアサインで肩武器使いづらい時とかは重宝する -- 名無しさん (2012-06-10 12:39:21)
  • KE以外のものがあれば・・・ -- 名無しさん (2012-07-12 07:20:21)
  • MYSOREは流行りのタンク、重四脚にはありか -- 名無しさん (2012-09-14 00:48:55)
  • 重量機なら積載余ってるだろうし味噌積むわ -- 名無しさん (2012-09-14 06:59:05)
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ACV/SHOULDER UNIT/ADD MAGAZINE

ADD MAGAZINEは武器の追加弾倉です。
ACに搭載している全ての武器の装弾数を増加させることができます。
  • その特性上、武器の元々の装弾数によって増加する数は大きく変化する。
  • これ自体の機体負荷は低い為、単純に火力を上げたい場合はロケットなどを積むよりも効率的。



+ パラメータ説明
重量
  • パーツの重さ。
  • 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

消費EN
  • パーツが常時消費するエネルギーの量。
  • 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。

弾丸増加率
  • 弾の増加する割合です。搭載している全てのUNITに適用される。
  • 小数点以下の端数は切り捨て。

BRAMBLE AD-8

第一世代パーツ
搭載している全ての武器の装弾数が増加する予備弾装ユニットです。
価格 10,000Au
重量 247
消費EN 8
弾丸増加率 20
  • FENUGREC AD-10が買えるまでの繋ぎと言わざるを得ない。第一世代だから仕方ないか。

FENUGREC AD-10

第二世代パーツ
搭載している全ての武器の装弾数を増加する予備弾倉ユニットです。弾丸増加率が高い大型タイプです。
価格 15,000Au
重量 281
消費EN 9
弾丸増加率 35
  • 機体付加が殆ど変わらないので、どうせ使うならこっち。
  • 増加率に対して軽量な為、腕武器で既に十分な火力を確保しており、なおかつ弾数に問題がある場合に採用される。ハウザータンク等。
  • 元々の性能が十分高く、総火力に不安の残るカラサワやショットガン等を増やしたり、タンクがハウザーやスナイパーキャノンを増加させることが多い。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 増加率
BRAMBLE AD-8 10000 247 8 20
FENUGREC AD-10 15000 281 9 35

コメント

  • 3500ガトにこれを両肩装備して、メルツェェェルするのが楽しい。チーム戦で常時ばら撒くことによって良い牽制にもなりうる -- 名無しさん (2012-02-19 07:33:29)
  • ばら撒ける弾丸の数は11900発! 打ちつくした際の弾薬費は83300! ハンガーにも背負えば更に倍! まだまだいけるぜ、メルツェェェェェル!! -- 名無しさん (2012-02-19 16:45:30)
  • 冷静に考えるとシリーズ通して謎のパーツ郡である。弾丸のサイズは大して変わらないんだから、%増加ではなく固定増加になりそうなものである -- 名無しさん (2012-02-19 17:14:57)
  • ↑↑単純馬鹿が… 死んでも直るまい -- メルツェル (2012-02-19 21:18:05)
  • ↑↑ゲームだから仕方がない許してやれ。 -- 名無しさん (2012-02-20 20:26:57)
  • 3500ガト+弾数特化ライフル+第二世代addでも撃ち尽くせない不思議。...継戦能力って問題じゃねぇよ -- 在りし日の憂鬱 (2012-03-05 23:22:06)
  • 対戦だと弾切れがほぼないので恩恵を感じることが少ない -- 名無しさん (2012-03-09 19:43:21)
  • KARASAWAをいっぱい撃ちたい場合にいいんじゃないかな?まあ普通はアンプつけるけど -- 名無しさん (2012-03-09 20:29:14)
  • 総火力はあがるものの瞬間火力をあげて秒殺したほうが有利な傾向にあるためなかなか使われない不遇のパーツ。ショルダー枠ではなくハンガー枠だったら使われたかもしれない。 -- 名無しさん (2012-03-11 23:13:58)
  • とりあえずストーリーやオーダーだとこれが必要になることが多いと思う、積んでるだけで安心感がすごい -- 名無しさん (2012-03-12 02:43:09)
  • ストーリーだと補給ポイントがあるし、オーダーは短いからそもそも足りなくならない気が・・・ -- 名無しさん (2012-03-12 12:47:29)
  • 単発スナ砲10→17、スナライのSEIDENBAUM SR13だと43→73・・・少ねぇw。 -- 名無しさん (2012-03-29 22:05:22)
  • ↑追記、これは二世代の奴を使っての結果。 -- 名無しさん (2012-03-29 22:06:02)
  • 激戦区のショルダー枠でこれが使われることはまずないかな・・・ -- 名無しさん (2012-04-09 11:55:25)
  • とっつきにはうれしいんだぞ。たった1発でも。 -- 名無しさん (2012-04-10 19:11:04)
  • これ積むならCIWS積んだほうが良いな -- 名無しさん (2012-04-17 03:50:13)
  • そうでもないぞ。オトキャなんか弾はあるだけ有難いし、下手にミサ積むよりはこっちの方がいい場合もある -- 名無しさん (2012-04-28 00:43:36)
  • カラサワ、ハウザー、ショットガンなんかと組み合わせられることもあるな -- 名無しさん (2012-05-23 07:19:52)
  • マガジンリロードするならともかく、どこから供給するんだ………? -- 名無しさん (2012-05-23 20:20:14)
  • ↑きっと内部がミニ弾薬工場になってて一発づつ弾を作ってるのだろう・・・そして機体内部を通って武器へ供給 -- 名無しさん (2012-05-23 21:47:23)
  • ↑ヤマト宇宙じゃねーんだから(笑) あれだよ、武器と肩アーマーを給弾ベルトで繋げてんじゃね? -- 名無しさん (2012-05-23 22:47:53)
  • ↑3いつから肩についていると錯覚していた? 実はこれ、武器につけるタイプなんだよ。 -- 名無しさん (2012-05-23 23:55:40)
  • ERBSENを積む重四だと単純に試行回数が増えてうれしい。当方は粗製なので大変重宝しておりますw -- 名無しさん (2012-05-25 20:56:50)
  • 肩武器使用で設置して敵味方関係なく1回だけ使用できるようにして、腕に装備中の武器の弾を20%回復させるとか面白そうなのに・・・ -- 名無しさん (2012-05-25 23:10:56)
  • 20000パイルが12→20発になる。両手+ハンガーで80発パイルだぜ!! ・・・・・・使いきれるのかコレ? -- 名無しさん (2012-05-27 20:39:11)
  • ストミで無補給狙う際は重宝する -- 名無しさん (2012-06-02 08:49:37)
  • 衝撃うさぎを使う際に。 -- 名無しさん (2012-08-02 01:03:22)
  • 3↑なんと総火力は160万だ!EX攻略も夢じゃないぜ! -- 名無しさん (2012-08-02 07:16:17)
  • 両肩装備時の増加量が半端無い -- 名無しさん (2012-08-06 18:55:02)
  • レルキャなんかと相性いいんじゃない?あれはサブコンもいらないし、かといってミサイルの射程で戦うものでもないし。 -- 名無しさん (2012-08-06 23:14:14)
  • ↑CEミドルミサイルとかとなら距離合うぜ、レルキャ。 -- 名無しさん (2012-08-07 02:03:45)
  • 第一世代でも肩倍率1で武器の装弾数が5発しかない場合は上位互換になる。そんなアセンにする必要があればの話だけど -- 名無しさん (2013-01-11 22:21:55)
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ACV/SHOULDER UNIT/SUB COMPUTER

SUB CONPUTERはHEADの解析機能とFCSの性能を強化するパーツです。
スキャンモードの性能や、武器のロックオン速度を向上させることができます。また、周辺の味方機にも、一定の効果を及ぼします。
  • ハンガーに装備していた武器には効果が適用されないバグがあり、当初は仕様とされ、将来的には調整も検討という曖昧な返答だったが、2012/4/4のアップデートで修正された。
  • しかし、同時にそのアップデートで大幅な下方修正を受けた。これにより相対的にFCSのロック演算や腕部のショルダー格納倍率の重要度が上がった。
  • スキャン速度を向上させる能力(スキャン性能向上率)については初期Verから現在に至るまで全く機能しておらず、修正についてのアナウンスもない。
    • 6/14アップデートによりスキャン性能の向上が適用され、ようやく全ての性能を発揮できるようになった。
  • ロックオン時間が短くなるため初撃までの時間が速まり、短いチャンスでも当てやすくなる。
  • 頻繁に再ロックオンをする必要がある地形戦をする場合や、基本ロックオン時間が長い武器を使用する場合には特に重要となる。
  • ただし、ミサイルやロケット、ENアンプなどとは異なり火力を向上させるような装備ではない点には注意が必要。
  • また、スナイパーライフルやキャノンなど、特に基本ロックオン時間が長い武器の場合はFCSのロック演算や腕部のショルダー格納倍率も重要となる。



+ パラメータ説明
重量
  • パーツの重さ。
  • 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

消費EN
  • パーツが常時消費するエネルギーの量。
  • 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。

ロックオン速度向上率
  • 予測射撃が出来る様になるまでの時間を短縮する性能。
  • この値が大きいほど、より短時間で予測射撃(二次ロック)が可能。
    • 腕部のショルダー格納倍率が1の場合:基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷(ロック向上率%)÷60
    • 腕部のショルダー格納倍率が2の場合:基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷(ロック向上率%)÷(ロック向上率%)÷60

ミサイルロックオン向上率
  • ミサイル射撃が可能になるまでの時間を短縮する性能。
  • この値が大きいほど、より短い時間でミサイルをロックオンできる。
  • サブコンピュータでショルダーが埋まるためミサイルを搭載できない自機には効果がない。自機周辺の僚機の支援用。

スキャン性能向上率
  • スキャンモードのスキャン時間を短縮する性能。
  • この値が大きい程、より短時間でスキャンが完了する。
  • 現在自機僚機を問わず効果が確認されていない。恐らくバグ。
    • 6/14アップデートにて修正され効果が確認された。

並列処理範囲
  • 味方のACがサブコンピュータの影響を受けられる距離。
  • この値が大きい程、より遠距離の僚機に影響を与えられる。

並列処理性能
  • 味方のACがサブコンピュータの能力向上を受ける際の、向上率の割合。
  • この値が大きいほど、周辺の僚機のロックオン性能を高く向上させることができる。

USC-0 SHILLONG

第一世代パーツ
ロックオン速度が向上するサブコンピュータです。周辺の友軍機にも影響が発生します。
価格 40000Au
レギュレーション 12/4/4(現行) 初期
重量 - 199
消費EN - 707
ロックオン速度向上率 142 ▽ 196
ミサイルロック向上率 - 205
スキャン性能向上率 - 122
並列処理範囲 - 246
並列処理性能 - 83
  • 他二種に消費と重量以外ではほとんど負けている。範囲がダンバードに勝るが、支援目的なら素直にツクヨミを積んだ方が良い。
  • シロン(Shillong)とはインドのメーガーラヤ州の州都のこと。

USC-1 DHANBAD

第二世代パーツ
ロックオン速度が向上するサブコンピュータです。銃器のロックオン速度を大きく向上させます。
価格 60000Au
レギュレーション 12/4/4(現行) 初期
重量 - 238
消費EN - 882
ロックオン速度向上率 199 ▽ 302
ミサイルロック向上率 - 237
スキャン性能向上率 - 168
並列処理範囲 - 189
並列処理性能 - 85
  • ロックに時間の掛かる武器と相性が良い。スナイパーライフルを使うならほぼ必須か。
  • ショルダー格納倍率が2の腕部と組み合わせれば一瞬でロック出来る様になる。
  • 自分がロック速度向上の恩恵を受けたいならこちら。
  • ダンバード(Dhanbad)とはインドのジャールカンド州の都市の事。

SBC-9 TSUKUYOMI

第二世代パーツ
ロックオン速度が向上するサブコンピュータです。ミサイルのロックオン速度を大きく向上させます。
価格 60000Au
レギュレーション 12/4/4(現行) 初期
重量 - 224
消費EN - 857
ロックオン速度向上率 156 ▽ 254
ミサイルロック向上率 - 306
スキャン性能向上率 - 134
並列処理範囲 - 305
並列処理性能 - 91
  • こちらは友軍機の支援向け。ミサイラーにとっては非常に有難い。
  • ツクヨミとは日本神話に登場する神の一柱。


性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN ロックオン速度向上率 ミサイルロック向上率 スキャン性能向上率 並列処理範囲 並列処理性能
USC-0 SHILLONG 40000 199 707 142 205 122 246 83
USC-1 DHANBAD 60000 238 882 199 237 168 189 85
SBC-9 TSUKUYOMI 60000 224 857 156 306 134 305 91

コメント

  • ロックオン速度向上率→アームだけ、ハンガーは適用されない(バグ) ミサイルロック向上率→併用できない(仕様) スキャン性能向上率→スキャン中電源切れてる?(バグ?) というわけで自機にはアームのロック速度上げる以外の効果がないよ、やったね☆ -- 名無しさん (2012-02-15 01:57:53)
  • まだだまだヒュージミサイルがある! -- 名無しさん (2012-02-17 12:35:49)
  • サブコンは一応味方にも効果あるからヒュージ撃つ奴とかの助けにもなる。 -- 名無しさん (2012-02-20 20:28:26)
  • Wサブコンを実現する腕だと射撃安定低過ぎて、Wサブコンの利用価値ある砂等のリロードが死んでしまうという罠も… CE腕の射撃安定が異常なのだと言えばそれまでかもしれんが。 --   (2012-02-22 00:48:20)
  • TE腕なら100↑は確保できるんでまぁ悲惨なリロードにはなら、ない?というかKE腕で砂撃つとあさってに飛んでいかないか -- 名無しさん (2012-02-22 02:53:17)
  • 射撃安定にリロード速度が関わると装備の幅が狭くなって困るな -- 名無しさん (2012-02-25 17:54:35)
  • ハンガーに適用されないのはバグなの?調整入っても修正されてないってことは仕様? -- 名無しさん (2012-02-28 18:15:02)
  • ↑仕様。用語集のほうには書いてあるけどこっちにも書いた方がいいな -- 名無しさん (2012-02-28 18:21:35)
  • ↑本当だ、書いてあった。ありがとう -- 名無しさん (2012-02-29 14:16:34)
  • スキャン向上率に「自機には効果ない」って書いたけど、味方機に効果あるのかはまだ調べてない。余裕があったら調べておくが、もし検証済の人がいたら悪いが追記しておいてくれ -- と言うのを追記し忘れてしまった (2012-03-02 08:50:26)
  • ロック速度の計算は、腕の安定率は何処に入るのかな?ゲーム画面内で影響受けると書いてあるが・・・ -- 名無しさん (2012-03-07 16:50:38)
  • 並列処理があるって事は、四人が全員両肩サブコン積んで固まってればどんな武器でも一瞬でロックできるようになるの? -- 名無しさん (2012-03-10 21:52:23)
  • 示し合わせてちゃんと検証したわけじゃないがスキャン上昇効果は友軍に対してもない気がする… -- 名無しさん (2012-03-12 14:47:51)
  • 今度のアップデートでハンガーに適用される代わりに弱体化とのこと・・・産廃化の予感 -- 名無しさん (2012-04-03 18:56:01)
  • 弱体化しなきゃならんレベルだとは思ってなかったんだがなぁ。ロック早い武器だったら積む必要すらないんだし。Wアンプしにくくなって逆に目立っちゃったのかね。 -- 名無しさん (2012-04-03 19:25:37)
  • というかスキャン性能向上無効の修正は無しかよ。弱体化もそうだが意味が分からん。 -- 名無しさん (2012-04-03 19:32:36)
  • ロック遅い武器が強くなるから修正されるんでそ。アンプが修正されたいまこれより強い肩装備ってあるか? -- 名無しさん (2012-04-03 21:45:11)
  • ハンガー適用で重逆に速射特化スナライ4本とかできるようになるのか -- 名無しさん (2012-04-03 21:50:16)
  • ↑2言われるほど強くない、特にリロードがかわらんし。かつてのWアンプみたいな異常火力には繋がらないよ。 -- 名無しさん (2012-04-04 01:49:12)
  • 全盛期アンプと比べても十分タメはれるくらい強いと思うけどなあ -- 名無しさん (2012-04-04 03:39:33)
  • 肩ミサorロケットの火力と引き換え、かつアンプと違ってDPSが上がらないんだから、いくらなんでもアンプとタメはないな。 -- 名無しさん (2012-04-04 06:13:53)
  • アンプは射程も伸びるから遠距離への火力も上昇。でもサブコンは火力には一切変化無し。ロックしようがしまいが威力は一緒。アンプと並ぶわけがない -- 名無しさん (2012-04-04 06:31:29)
  • 並列スキャンバグは相変わらずか‥‥‥ -- 名無しさん (2012-04-04 14:12:17)
  • アプデでサブコンがハンガーの武器にも適用されるようになったよ!・・・編集しろとか言わないでくれ・・・ -- 名無しさん (2012-04-04 15:34:56)
  • サブコンの重要性ってオートサイトを使ってるかどうかでもまた違ってくるよね。意見が割れてるのもそのせいかな? -- 名無しさん (2012-04-04 19:17:16)
  • オートサイトはほとんど関係なくね? しかしこれでショルダー2がますます増えるな。アセンの幅がまた狭まった… -- 名無しさん (2012-04-05 00:49:29)
  • サブコンに限定してもそれはない -- 名無しさん (2012-04-05 02:26:07)
  • ロケミサが選択に入るくらいの丁度いい調整だと思うがね。スキャンバグは早く直して欲しいな。 -- 名無しさん (2012-04-05 15:39:31)
  • デュエルならともかくチーム戦だと火力あったほうが有利なことが多いからサブコンよりミサロケかなぁ サブコンがないと当たらない!って状況がデュエルほどない -- 名無しさん (2012-04-05 18:05:03)
  • 大幅弱体化により威力特化ストレコなどを使う場合はダブルが必須に -- 名無しさん (2012-04-05 18:11:23)
  • 280FCSなら片側サブコンでもなんとかいけるか・・・?軽2軽逆が跳梁跋扈してる現状ではCEミサの方がいいかもしれないけど -- 名無しさん (2012-04-05 18:41:08)
  • ハンガー適用によってなんかしら対戦バランス崩れるかと思ったが、普通にいい調整だったなw  なんかすごくまともすぎて何も言えない -- 名無しさん (2012-04-15 21:44:38)
  • 相変わらずスキャンはやくなってねーけどね あとミサロック機能してなくね? -- 名無しさん (2012-04-15 22:09:41)
  • いや、ミサロックは普通にしてるぞ。ロックの遅い垂直とか装備してみるとよくわかる。 -- 名無しさん (2012-04-16 03:49:41)
  • 向上率199だったら単純に1.99倍って事でいいのかな? -- 名無しさん (2012-06-08 05:59:09)
  • チーム戦でたまにミサイルロックが異常に速くなるのはこれの所為 -- 名無しさん (2012-08-06 18:52:37)
  • チーム戦でWツクヨミ積んだベオデナリとかがいると非常に助かります -- 名無しさん (2013-02-01 23:05:44)
  • 肩はパージできんから腐らないってのは大きなメリットやね -- 名無しさん (2013-02-04 01:16:08)
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ACV/SHOULDER UNIT/EN AMPLIFIER

EN AMPLIFIER はTE属性の武器の性能を向上させるパーツです。
搭載している TE属性の武器の攻撃力・射程距離を強化しますが、同時に消費ENが上昇します。
  • 上昇率の単位は「%」。つまり、上昇率110で元の1.1倍になる。
  • 両肩搭載時にはそれぞれ二乗分上がる。上昇率110なら1.1×1.1で1.21倍。
  • たまに勘違いしている人がいるが、レーザーブレードと併用すると攻撃力は伸びるが ブレードレンジ は 伸びない 。
  • 装備中は、サブコンのようにサイトの上にTE武器性能向上を示すアイコンが表示される。



+ パラメータ説明'
重量
  • パーツの重さ。
  • 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

消費EN
  • パーツが常時消費するエネルギーの量。
  • 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。

攻撃力上昇率
  • TE系ARM UNITの攻撃力を向上させる割合。
  • この値が大きい程、より高い威力を発揮。

射程距離上昇率
  • TE系ARM UNITの爆発距離を向上させる割合。
  • この値が大きい程、実質的な射程距離が延長。
  • 具体的には爆発距離、消滅距離、威力保障距離が伸びる。

消費EN上昇率
  • TE系の消費ENの上昇率。
  • この値が小さい程、消費ENの増加率が低くなる。

UEA-3 AMATERASU

第一世代パーツ
TE属性の武器の攻撃力を向上させるエネルギー増幅装置です。
価格 50000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 876
消費EN 347
攻撃力上昇率 110 ▽ 120
射程距離上昇率 125 ▲ 110
消費EN上昇率 160 ▽ 150
  • イザナミより機体負荷が小さいが、消費EN上昇率が高いので結局負荷が大きい。機体負荷の差も上昇率の差に比べたら僅かで、こちらはまず使われない。
  • 3/30のアップデートでアンプの役割分担がなされたことによりようやく日の目を見ることに。こちらはバランス・射程強化を担当する。
  • 現環境でパルスキャノンを使いたい人は一考の余地有り。
  • アマテラスとは日本神話に登場する天照大神の事。

UEA-4 IZANAMI

第二世代パーツ
TE属性の武器の攻撃力を向上させるエネルギー増幅装置です。攻撃力の上昇率が強化されています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 902
消費EN 441
攻撃力上昇率 135
射程距離上昇率 101 ▽ 125
消費EN上昇率 180 ▽ 145
  • これを二つ付けるとTE兵器の威力がとんでもないことに。武器によっては一瞬で敵を蒸発させることも。
  • その両肩装備時の上昇値は攻撃力1.8225倍、射程距離1.5625倍、消費EN2.1025倍。
  • 3/30付けのアップデートにより射程がほぼ伸びなくなった上、消費EN上昇率がとんでもないことになった。両肩に積もうものならあっという間にENが消える。
  • イザナミ(伊弉冉)とは日本神話に登場する神の一柱。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 攻撃力上昇率 射程距離上昇率 消費EN上昇率
UEA-3 AMATERASU 50000 846 347 110 125 160
UEA-4 IZANAMI 80000 902 441 135 101 180

コメント

  • カラサワとの併用で凶悪に!だが消費ENも凶悪に! -- 名無しさん (2012-02-20 20:29:13)
  • Wアンプで威力は約1.8倍、消費は約2.1倍。重二が構えてもTE14kなので兆弾不可。って言っても1800しかダメージ出ないけど -- 名無しさん (2012-02-23 21:06:05)
  • これってサブコンみたいに味方にも効果あるの? -- 名無しさん (2012-02-26 10:08:09)
  • ↑ねぇだろ。なんであると思うんだよ -- 名無しさん (2012-02-26 10:12:15)
  • ↑礼を言う・・・某スレでそんな噂を耳にしたから、ここなら正確に教えてくれるミグラントがいると思って。なんか怒らせてしまったみたいだな、すまない。 -- 名無しさん (2012-02-26 12:37:09)
  • セントリーには効果あるのかな? -- 名無しさん (2012-02-28 02:28:28)
  • ↑×5 -- 名無しさん (2012-03-02 07:20:13)
  • TE属性の普通の使い易い強武器が凶武器に激変して流行する元凶。もっと使いにくくしないとバランス取れないのでは。 -- 名無しさん (2012-03-02 11:03:42)
  • 確かにそうだな。こいつが諸悪の根源なのかもしれん -- 名無しさん (2012-03-02 12:19:19)
  • Wアンプ時の性能はそれぞれ2乗でいいのかな -- 名無しさん (2012-03-02 18:55:37)
  • うん、そう。一応追記しておく。 -- 名無しさん (2012-03-02 20:40:21)
  • 攻撃力強化、射程強化、チャージ速度強化、の3種類くらいに分ければよかったのに -- 名無しさん (2012-03-10 12:37:57)
  • パルマシが鬼強化されてると思うかも知れんがコイツを使えるような性能になったからヤバいというだけでコイツ自体はそこまでヤバイとは思わない -- 名無しさん (2012-03-15 01:38:56)
  • レザライなんか消滅距離の短さで殆どがアンプ前提だから…ELKOちゃんとかAULNEEちゃんとかこれなきゃどうしようもないんだよ… -- 名無しさん (2012-03-15 01:40:21)
  • パルマシは射程と視界以外の性能は並だしな。アンプ前提の調整がされた武器と、アンプ無し運用で調整されたであろう物が混在しているのが問題だよな。 -- 名無しさん (2012-03-15 04:03:51)
  • 射程倍率だけアマテラスとイザナミ入れ替えたらいいんじゃね? と思う。そしたら完全上位互換でもなくなるし -- 名無しさん (2012-03-15 11:47:10)
  • これサブコンと同じく、ハンガーには射程延長の効果ないよね? 威力は上がるけど。 -- 名無しさん (2012-03-18 21:07:47)
  • ↑すみませぬ。勘違いだった。前は右肩だったら右しか射程伸びない(威力は上がる)とかだった記憶があるんだけど……VerUPで変わった? -- 名無しさん (2012-03-18 22:25:01)
  • 前環境のパルスキャノンといい現環境のパルスマシンガン&カラサワといい諸悪の根源といってもいいよねこいつ -- 名無しさん (2012-03-20 16:59:00)
  • ブレードレンジは伸びないのか -- 名無しさん (2012-03-21 14:59:37)
  • アンプ終了のお知らせと聞いて -- 名無しさん (2012-03-30 16:00:45)
  • イザナミはレザブレ専用になった感がある -- 名無しさん (2012-03-30 17:18:01)
  • ふふふ、Wアンプで粉砕してくれる…何!?なんだこの消費ENは!じょ、冗談じゃ… -- 名無しさん (2012-03-30 17:49:05)
  • ↑2消費ENの減ったプラズマガンとも相性がいいかも -- 名無しさん (2012-03-30 18:47:53)
  • 消滅距離が長い上に今回消費激減したレザ砲が一番恩恵受けたかも。というか今までアンプ装備自体ほぼ不可能だったからな・・・ -- 名無しさん (2012-03-30 21:13:22)
  • このカテゴリに限らんけどなんで前バージョンのデータ消した? -- 名無しさん (2012-03-31 19:08:15)
  • イザナミ両肩で消費エネルギーが3.24倍かな -- 名無しさん (2012-03-31 22:06:34)
  • ↑↑アンプに調整が入ったのは今回が初めてだ、他パーツの前バージョン消した奴はタヒね -- 名無しさん (2012-04-02 03:03:42)
  • 弱体化されたから、wアンプパルマシ機体作ってみようかな -- 名無しさん (2012-04-07 19:34:28)
  • 弱体化されたがTE防御のラインも1500から900程度に下がっているためワンチャン力は健在 -- 名無しさん (2012-04-09 06:48:57)
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ACV/SHOULDER UNIT/UAV

UAV はカメラユニットを上空に発射し、偵察を行なうパーツです。
使用後はカメラからの視点に切り替わります。SHOULDER UNITを再度使用することで、通常の視点に戻ります。
  • 真上からの視点になる特性上、上下高度の感覚が一切取れなくなる。はるか上空に居る敵も地上に居る様に見える為、無意味な攻撃を行ってしまう可能性が高い。
  • UAV使用中は視点操作も出来ない為、戦闘時はさっさと解除してしまったほうがよい。オーダーAC戦など、相手が同じ高度に居ることが多い場面では戦闘がレトロなシューティングゲームと化す。
  • ビルの向こうに居る敵もはっきり視認できる為、奇襲や待ち伏せに使用、もしくはその対策としても使える。リコンを使ったスキャンモードとの違いは同時に別方向の監視を行えること。
  • カメラ範囲は恐らく150~200程。決して広くは無く、目の前の砂砲に撃たれる迄気付かない事も多い。ただし打ち出された弾丸はカメラにはっきりと映るので反射神経とアセン次第では回避可能ではある。
  • 真上からの視点の特性上、爆発を伴う各武器の効果範囲やブレードの攻撃レンジ等が非常に分かりやすい。またハイブーストの移動距離と弾の弾道もはっきり分かる為、回避には非常に有効。
  • 建物下等に入り、自機がカメラの視覚から消えると警告が入り強制的に元の視点に戻される。警告から視点変換まではニ、三秒程しか無い為注意。



+ パラメータ説明
重量
  • パーツの重さ。
  • 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。

消費EN
  • パーツが常時消費するエネルギーの量。
  • 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。

リロード時間
  • 弾薬の再装填等に要する時間。
  • この値が小さい程、高速での連射や連続的な使用が可能。

装弾数
  • このパーツで使用出来る弾の数。

発射速度
  • 射出された瞬間の速度。
  • この値が大きい程、より離れた場所にUAVを設置可能。

駆動時間

弾単価
  • 弾1発あたりの値段。

UAV-3 THENI

第一世代パーツ
カメラユニットを飛ばし、上空からの偵察を行います。
価格 20000Au
重量 389
消費EN 98
リロード時間 202
装弾数 15
発射速度 198
駆動時間 1800
弾単価 500

UAV-6 VADODARA

第二世代パーツ
カメラユニットを飛ばし、上空からの偵察を行います。使用回数が増加しています。
価格 30000Au
重量 511
消費EN 111
リロード時間 182
装弾数 30
発射速度 203
駆動時間 1800
弾単価 500

UAV-3/A

第二世代パーツ
カメラユニットを飛ばし、上空からの偵察を行います。発射速度が強化されています。
価格 30000Au
重量 432
消費EN 286
リロード時間 258
装弾数 20
発射速度 286
駆動時間 1800
弾単価 600

性能比較表

名称 価格 重量 消費EN リロード時間 装弾数 発射速度 駆動時間 弾単価
UAV-3 THENI 20000 389 98 202 15 198 1800 500
UAV-6 VADODARA 30000 511 111 182 30 203 1800 500
UAV-3/A 30000 432 286 258 20 286 1800 600

コメント

  • 状況を一目で知ることが出来る極めて強力な装備、チーム戦では一機持っているだけで圧倒的に優位にたてる -- 名無しさん (2012-02-18 08:53:44)
  • ↑嘘です -- 名無しさん (2012-02-19 11:03:41)
  • つまりこれは… -- アナトリアの傭兵 (2012-02-19 21:29:47)
  • たまにやると楽しい。簡単なオーダーミッションで使うと別ゲーみたいで新鮮。 -- 名無しさん (2012-02-20 20:30:58)
  • バグだろうがこれを装備するだけでブレード使用後の硬直をスキャンモードで消せる。ブレオン部屋では役立つ…はず -- 名無しさん (2012-02-21 10:57:03)
  • バグなのか知らんが、リコン探知範囲にNPCのACがいるときに使うとターゲットガンの効果が出る。PCのACやその辺の雑魚には効果ないっぽい -- 名無しさん (2012-02-23 21:00:31)
  • これって武器のあたり判定や、爆発範囲やらの検証用パーツだろ? -- 名無しさん (2012-02-23 21:49:14)
  • これってacでpvとるようのものなんじゃ・・・・ -- 名無しさん (2012-02-25 07:42:23)
  • エリアオーバー余裕でした -- 名無しさん (2012-03-01 19:01:44)
  • タンクで使うと楽しい -- 名無しさん (2012-03-01 22:19:49)
  • もうちょっと高い所から撮影できれば違ったのかね -- 名無しさん (2012-03-08 22:25:23)
  • 今日発売のファミ痛の攻略本によれば、探知した敵を壁越しにロックオン可能らしい。少しばかり希望が見えた気がしたが、気のせいかも知れない。 -- 名無しさん (2012-03-20 05:18:43)
  • 検証しましたが、UAV射出時の高度で範囲が異なります。限界高度ギリギリと地面では少し違う。 -- 名無しさん (2012-03-20 16:15:59)
  • ↑2壁越しにロックオンできても、壁越しに攻撃できる武器が無いッスよ姐さん。 -- 名無しさん (2012-03-21 01:36:12)
  • 垂直ミサイルがあるじゃない。 -- 名無しさん (2012-03-21 20:16:00)
  • UAVはどこの武装か考えよう -- 名無しさん (2012-03-21 20:20:27)
  • ↑↑ミサイルは肩に積むんだぜ・・・ -- 名無しさん (2012-03-23 21:24:04)
  • ↑僕の出番ですね -- ヒュージミサイル (2012-03-23 22:54:58)
  • ↑そんな君に残念なお知らせだ OWを使用すると視点が元に戻ってしまった・・・つまりヒュージミサイルには使えないんだ・・・ -- 名無しさん (2012-03-27 21:40:25)
  • ↑視点が切り替わる前にOWを起動すればいい -- 名無しさん (2012-03-29 00:56:06)
  • UAV機とハウザー機ペアで、砲兵と観測手ごっこが「楽しい」使い方だと思われます。 実用性は・・・w -- 名無しさん (2012-03-29 14:42:46)
  • 上から視点になるじゃなく機体操作ができなくなる代わりにスキャン可能の子機を操作するとか面白そうだ -- 名無しさん (2012-03-30 09:20:12)
  • リコンジャマーのおかげで地位向上といいたいところだが見える範囲が狭すぎる。 ACのブースト速度を考えたら・・・。 -- 名無しさん (2012-04-09 12:15:33)
  • ↑↑それ鉄鬼じゃね?w -- 名無しさん (2012-04-09 22:31:40)
  • せめて画面を二分割にして戦闘画面と撮影画面見せてくれたらな -- 名無しさん (2012-04-16 18:44:27)
  • 二分割は利点なくね? 画面見にくくなるし -- 名無しさん (2012-04-16 19:11:23)
  • せめて機体に追従するようにすればまだやっていけたかもしれない・・・ -- 名無しさん (2012-04-16 21:59:12)
  • リコンとの選択だったらまだこれを選ぶ余地があった気がする -- 名無しさん (2012-04-25 14:12:06)
  • ↑↑機体には追従してるよ? UAV視点で移動すると画面ごと移動・回転する。 -- 名無しさん (2012-04-28 12:49:03)
  • これはオペレーターが使いたい機能だな -- 名無しさん (2012-04-28 13:53:34)
  • 射出後一定時間でカメラ展開という仕様ぽい。発射速度が早い物ほど少しだけ範囲が広くなる(より上空からの視点になる)。発射時の高度も重要でジャンプして打ち出すだけで範囲は目に見えて広くなり、エリアオーバーギリギリなら半径260以上はいけた。また画面の比率上機体の前後方向は範囲が狭く使うなら両脇の索敵か。 -- 名無しさん (2012-05-09 18:02:03)
  • ↑↑オペレーターは自チームのメンバーの画面が見れるが・・・ 正直発射速度2~3倍にしてもバチは当たらないと思う -- 名無しさん (2012-05-23 07:20:14)
  • UAV使用中のACを第三者としてみると腕がとんでもないことになってる -- 名無しさん (2012-06-22 03:54:20)
  • より高所で使うことで表示距離を延ばす?ことができる。 -- 名無しさん (2012-06-22 03:57:00)
  • オートサイトと組み合わせるとリコンジャマーパイル対策になる そんだけ -- 名無しさん (2012-06-23 00:31:01)
  • リコンの所に搭載できれば使う人も少しは出ると思う。 -- 名無しさん (2012-06-23 08:37:00)
  • FCSの範囲内にいる時は自動で照準を合わせてくれるかもしれない オートキャノンと組み合わせた時の命中率が大幅に上昇した -- 名無しさん (2012-06-26 21:21:34)
  • 4でズームアップした画面が表示されるようなやつだとよかった -- 名無しさん (2012-07-12 07:07:20)
  • UAVを積んだタンクをたまに近接部屋で見かける -- 名無しさん (2012-07-28 14:21:57)
  • ↑それなんて俺 奇襲を回避できる。高度差は勘弁な! -- 名無しさん (2012-07-28 21:29:55)
  • 市街戦などでチームに1機搭載して、状況把握担当をしたら便利な気が。 オペレーターはさらに別の地域探索とか敵のスキャンに専念するとか。 -- 名無しさん (2012-07-31 11:37:54)
  • まぁ、どう考えても普通の武装積んだ方が役に立つんですけどね -- 名無しさん (2012-10-22 13:39:56)
  • パーツ数水増しの為につくられたんだろうな -- 名無しさん (2012-12-24 22:07:01)
  • 水増しって事はないんじゃないかな・・・KE頭とそれ以外のスキャン演算性能の差別化とか、KEコアとそれ以外のリコン搭載数の差別化とかからして、軽量機が前に出て偵察って場面をゲームデザインとしてかなり意識してたんじゃないかな。実際は追従型リコンで各個に索敵してるけど。 -- 名無しさん (2013-01-08 16:34:30)
  • 自動でロックオンしてくれるのは結構役に立つ -- 名無しさん (2013-01-30 20:21:46)
  • 両肩UAVだとめっちゃ範囲広くなるよ!やったね!! でも範囲広すぎて自機が見難くなるよ!どうしようもないね!! -- 名無しさん (2013-03-13 16:04:31)
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  • 搭載している全ての武器の装弾数が増加する予備「男装」ユニットです? -- 名無しさん (2012-02-09 13:30:09)
  • teiseisiyasita -- 名無しさん (2012-02-12 18:46:14)
  • 訂正しました -- 名無しさん (2012-02-12 18:46:48)
  • 武装と非武装で分けた方が見やすくないか? -- 名無しさん (2012-02-22 14:32:15)
  • リコンにも書いてるけど、ミサイルやロケットのランチャーならともかく「弾」のジャンクが安定して供給されるって妙な話だなw -- 名無しさん (2012-07-27 14:05:52)
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最終更新:2012年07月27日 14:05