ARM UNIT 1 Ⅴ

ACV/ARM UNIT


ACV/ARM UNIT/HAND GUN

HAND GUNはKE属性の銃です。
衝撃力が高く、ダメージよりも相手の機動力を低下させることに優れています。
  • 強い衝撃を与えて相手の動きを止める武装。
  • これ自体の攻撃力は機体負荷同様雀の涙なのでヒートパイル等の当て難い武器のお供にどうぞ。
  • 2/24のパッチで攻撃力、基本ロックオン時間、威力保障距離が上昇した。
  • 6/14のパッチで、全体的に衝撃力が低下した。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

D/HG21

ジャンクパーツ:KE属性
衝撃力の高い特殊弾を射出するハンドガンです。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 249
消費EN 218 ▽ 216
攻撃力:KE 935 ▲ 785
衝撃力 856
装弾数 20
リロード時間 73
基本ロックオン時間 67 ▲ 122
発射速度 558
威力保証距離 128 ▲ 97 ▲ 42
減衰率 27
射撃安定率 88
弾単価 30

ERIGERON HG21

第一世代パーツ:KE属性
衝撃力の高い特殊弾を射出するハンドガンです。対象の機動力の抑制に効果を発します。
価格 20000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 228
消費EN 146
攻撃力:KE 1062 ▲ 912
衝撃力 865 ▲ 685 ▽ 985
装弾数 20
リロード時間 61
基本ロックオン時間 65 ▲ 118
発射速度 621
威力保証距離 133 ▲ 124 ▲ 54
減衰率 33
射撃安定率 91
弾単価 30
  • 何故かアップデート以前はSHOPに出現しなかったかわいそうな子。↑を見て非ジャンク品を探した人も居るかもしれない。
  • OXEYEより攻撃性能は二段ほど劣るが回転が早い。固められるのであれば距離を詰めるのにも使える。
  • 基本的に固めるより防御低下を維持する武器。ただし確実に効果があるのは軽二中二とケツバイブ以外の重二というメタ武器、しかも回転の早さ故にすぐに弾切れになるという、低負荷とはいえサブウェポンとしては少し頼りない性能。
  • 当て続ければKEランポカレンラインの相手なら貫通し続けるので最低限の火力はある。ただしすぐ弾が(ry

[ERIGERON HG21]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃案定率
威力型 1232 1012 64 65 689 150 ??? ???
威力特化型 1349 1099 64 68 702 153 ??? 90
速射型 1030 848 55 55 646 141 ??? ???
速射特化型 1020 822 47 53 646 141 ??? 91
命中型 1009 822 62 66 658 153 ??? ???
命中特化型 1020 839 62 67 683 156 ??? ???

UHG-22

第一世代パーツ:KE属性
リロード時間が短く、高速での連続発射が可能です。
価格 20000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 288
消費EN 199
攻撃力:KE 461 ▲ 311
衝撃力 635 ▲ 615 ▽ 645
装弾数 170
リロード時間 17
基本ロックオン時間 87 ▲ 158
発射速度 478
威力保証距離 166 ▲ 87 ▲ 38
減衰率 29
射撃安定率 83
弾単価 30
  • マシンピストルといった趣。単発の攻撃性能は低い。
  • 攻撃性能がお粗末なので第二世代を使おう。

[UHG-22]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃案定率
威力型 535 743 18 87 531 188 ??? ???
威力特化型 585 806 18 91 540 191 ??? 82
速射型 447 622 15 73 497 176 ??? ???
速射特化型 443 603 13 71 497 176 ??? 83
命中型 438 603 17 89 507 191 ??? ???
命中特化型 443 616 17 90 526 194 ??? ???

GINESTRA BHG 16

第一世代パーツ:KE属性
3連射型のハンドガンです。1回の攻撃で3発の弾丸を連続的に発射します。
価格 20000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 246
消費EN 168
攻撃力:KE 706 ▲ 556
衝撃力 1045 ▲ 715 ▽ 1238
装弾数 30
リロード時間 144
基本ロックオン時間 73 ▲ 133
発射速度 514
威力保証距離 132 ▲ 106 ▲ 46
減衰率 31
射撃安定率 75
弾単価 30
  • 3連射タイプ。今回は全弾ちゃんとロックしてくれるぞ、やったね!
  • ↑と同様に、第二世代に完全に劣っている。

[GINESTRA BHG 16]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃案定率
威力型 819 1223 151 73 571 149 ??? ???
威力特化型 897 1327 151 77 581 152 ??? 74
速射型 685 1024 130 61 535 140 ??? ???
速射特化型 678 993 111 60 535 140 ??? 75
命中型 671 993 147 74 545 152 ??? ???
命中特化型 678 1014 147 75 565 154 ??? ???


SENECI HG21-2

第二世代パーツ:KE属性
携行性の高い軽量型のハンドガンです。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 176
消費EN 139
攻撃力:KE 964 ▲ 814
衝撃力 791 ▲ 676 ▽ 856
装弾数 35
リロード時間 62
基本ロックオン時間 56 ▲ 102
発射速度 684
威力保証距離 138 ▲ 99 ▲ 43
減衰率 34
射撃安定率 88
弾単価 30
  • カテゴリ中最軽量かつ、高速連射型以外では最大の弾数。威力と衝撃力は控えめ。
  • 射撃安定が低めで弾道がやや安定しない。偵察型等を足止めしようとして撃つと当たらない事も。
  • 弾数と発射レートの関係で、安定していない軽量機に対しては鬼の如き性能を誇る。
  • 中2・軽2メタ。威力特化でデナリ+CE頭がわずかに装甲低下を防げない衝撃力になる。

[SENECI HG21-2]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃案定率
威力型 1166 941 64 57 759 159 ??? ???
威力特化型 1301 1068 64 57 793 175 ??? 87
速射型 887 680 50 43 725 150 ??? ???
速射特化型 887 672 47 49 725 148 ??? ???
命中型 935 767 64 57 756 160 ??? ???
命中特化型 906 728 65 58 780 163 ??? ???

OXEYE HG 25

第二世代パーツ:KE属性
単発の衝撃力が高く、機動力の抑制に高い効果が期待できます。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 250
消費EN 147
攻撃力:KE 1232 ▲ 1080
衝撃力 1150 ▲ 790 ▽ 1354
装弾数 20 ▽ 25
リロード時間 108
基本ロックオン時間 75 ▲ 136
発射速度 726
威力保証距離 130 ▲ 127 ▲ 55
減衰率 30
射撃安定率 93
弾単価 30
  • この武器の神髄は跳弾閾値の低下にある。通常なら跳弾される武器でも装甲値が下がれば貫通する可能性が出てくるため、ダメージ効率が跳ね上がる。
  • 高い固め能力を持つが、リロードの長さから固めて距離を調整するのには使えない。一瞬固めて何かを叩き込む為の武器。
  • 威力1600を超え、ランポ調整の相手を貫通可能だがDPSは低い。
  • パッチによって以前ほどの汎用性はなくなったものの、威力特化で衝撃力1553にもなり、安定タンク、重逆、重四脚以外は防御低下する。(その3種もアセン次第では防御低下する)
  • 軽量機はハンガーが空いたらこれかパイルかリコンジャマーかパルマシを背負っておくといい。

[OXEYE HG 25]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃案定率
威力型 1491 1369 111 77 806 150 ??? ???
威力特化型 1663 1553 111 77 842 165 ??? 92
速射型 1133 989 87 58 770 142 ??? ???
速射特化型 1133 978 82 66 770 139 ??? ???
命中型 1195 1116 112 76 791 151 ??? ???
命中特化型 1158 1058 113 78 828 153 ??? ???

UHG-22/A PROVO

第二世代パーツ:KE属性
高速連射が可能なハンドガンです。弾数が増加し、長期戦に適合しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 306
消費EN 201
攻撃力:KE 518 ▲ 368
衝撃力 661 ▲ 631 ▽ 681
装弾数 200
リロード時間 15
基本ロックオン時間 79 ▲ 144
発射速度 527 ▽ 547
威力保証距離 168 ▲ 97 ▲ 42
減衰率 29
射撃安定率 85
弾単価 30
  • 安定が甘い軽二を固め殺せる。
  • 弾数が多くリロードも早いが射撃安定が劣悪で恐ろしくバラける。ACより小さい物を狙うのには向かない。
  • 機動ジャマーと固めハメ殺しを狙える中では一番軽い。
  • パッチで安定性能によるリロ高速化が軽減され、DPSが激減した。

[UHG-22/A PROVO]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃案定率
威力型 627 787 15 81 585 193 ??? ???
威力特化型 699 892 15 81 611 213 ??? 84
速射型 477 568 12 61 559 183 ??? ???
速射特化型 477 562 11 70 559 180 ??? ???
命中型 502 641 16 80 574 195 ??? ???
命中特化型 487 608 16 82 601 198 ??? ???

SOPHORA BHG 16-2

第二世代パーツ:KE属性
3連射型のハンドガンです。攻撃力と衝撃力が共に向上しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 274
消費EN 179
攻撃力:KE 758 ▲ 608
衝撃力 1105 ▲ 735 ▽ 1305
装弾数 30
リロード時間 110
基本ロックオン時間 76 ▲ 138
発射速度 847
威力保証距離 135 ▲ 113 ▲ 49
減衰率 32
射撃安定率 77
弾単価 30
  • 三連射により長い硬直時間を取れるので、この隙に本命を叩き込もう。
  • リロードは長いが、硬直時間の長さからOXEYEとは違って固めつつ距離を調整することが出来る。
  • 一度に3連射するので実質的な使用回数は10回しかない。低旋回機やスナイパー等が近接された際の防御用か。
  • 発射数の多さにより衝撃判定がラグの壁を越えて伝わりやすく、固め性能はハンドガン随一と言える。

[SOPHORA BHG 16-2]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃案定率
威力型 917 1315 113 78 940 155 ??? ???
威力特化型 1023 1491 113 78 982 171 ??? 76
速射型 697 950 89 59 898 147 ??? ???
速射特化型 697 939 84 67 898 144 ??? ???
命中型 735 1072 114 77 923 157 ??? ???
命中特化型 713 1017 116 79 966 159 ??? ???

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価
D/HG21 - 249 216 935 856 20 73 67 558 97 27 88 30
ERIGERON HG21 20000 228 146 1062 865 20 61 65 621 133 33 91 30
UHG-22 20000 288 199 461 635 170 17 87 478 166 29 83 30
GINESTRA BHG 16 20000 246 168 706 1045 30 144 73 514 132 31 75 30
SENECI HG21-2 30000 176 139 964 791 35 62 56 684 138 34 88 30
OXEYE HG 25 30000 250 147 1232 1150 20 108 75 726 130 30 93 30
UHG-22/A PROVO 30000 306 201 518 661 200 15 79 527 168 29 85 30
SOPHORA BHG 16-2 30000 274 179 758 1105 30 110 76 847 135 32 77 30

コメント

  • 居ない子になってたHG21を追加。誰か画像を加えて貰えるとありがたい -- 名無しさん (2012-03-05 01:08:20)
  • 重二程度の被弾安定性なら硬直を取れる物が多いためか、衝撃で防御落として本命打ち込むスタイルを見かける様になった。ジャマーと組み合わせればどんな相手でも硬直するが、衝撃が強すぎて相手の位置がズレる点には注意が必要。 -- 名無しさん (2012-03-14 15:20:27)
  • SOPHORA2丁とHロケットを使ってる、ハマれば一瞬で勝負がつく -- 名無しさん (2012-03-18 19:06:14)
  • 跳弾する以上固められないと役に立たなくて、現状OXEYE, SOPHORAくらいしか機能しないのが悲しいところだ…あとは安定低い相手にPROVOくらいか -- 名無しさん (2012-03-24 17:57:20)
  • 基本カテゴリ参拝当たり前、1カテゴリ1パーツ選択肢があればよいACVにおいて3つも選ぶ余地があるから良カテゴリじゃね -- 名無しさん (2012-03-24 18:32:15)
  • UHG-22/A PROVOの威力特化で攻撃力691リロード変化無しでたが、これ以上があるなら教えてください!自分よく使うので・・・ -- 名無しさん (2012-03-26 02:51:54)
  • 攻撃力695リロード変化なしがあったが、衝撃・保証距離の伸びが悪くボツだった。ハンドガンはHG21-2とHG25を除き、攻撃力以外のパラに注力したほうがいいと思う。 -- 名無しさん (2012-03-26 11:24:23)
  • PROVOのあのリロードの短さと装弾数を利用できないか考えて威力特化を作ってるんだが・・・ソコソコ使えるよ補助装備として -- 名無しさん (2012-03-26 17:38:06)
  • ↑攻撃力以外ってのは695でリロ15でも保証距離100・衝撃790なら、691でその他のパラが良いほうが強いって意味だ。衝撃790とか軽量脚すら固められない…威力特化なら900超えられるはずなのに。 -- 名無しさん (2012-03-26 23:09:10)
  • ↑攻撃力700いったのがないかなって思って書いたんだ、ガト代用品の高連射サブ武器を求めてるから・・・ -- 名無しさん (2012-03-26 23:51:16)
  • ↑2 攻撃力691の性能は最近やれてないからうろ覚えだけど衝900ちょい、リロ変化無し、ロック時間90、弾速570ちょい、保障105だった。 -- 名無しさん (2012-03-29 00:34:31)
  • オックスアイが非常に強力 DPSは低い物の相手が固まり半確定&防御2割低下確定なのがでかい -- 名無しさん (2012-03-31 22:52:20)
  • 安定のオックスアイ、距離調整のソフォラ、ジャマーのおとものプロボ -- 名無しさん (2012-04-01 17:35:12)
  • PROVOの威力特化が新レギュにより保障距離200越えしたwww -- 名無しさん (2012-04-02 02:28:59)
  • SOPHORAで威力特化で攻撃力1017保障距離170確認 -- 名無しさん (2012-04-02 17:23:29)
  • 威力特化OXEYEの攻撃力1663と衝撃力1828確認。第二世代威力特化は攻撃・衝撃135%が理論値と思われ -- 名無しさん (2012-04-07 01:22:23)
  • Sophoraさんで固めたところに6万パイルをブチ込む、相手は死ぬ -- 名無しさん (2012-04-07 08:15:39)
  • オックスのせいでタンクが息していない状態、耐反動確保のためにアセンの幅が狭まる狭まる -- 名無しさん (2012-04-09 17:26:29)
  • 威力と衝撃がライフルこえてちゃダメだろオックス いくらなんでも強すぎる -- 名無しさん (2012-04-09 17:46:07)
  • オックスは弾数低下かリロード延長が来るかな?それとも両方か… -- 名無しさん (2012-04-10 00:48:09)
  • オックスはハンドガンじゃなくてハンドキャノン それなら問題ない -- 名無しさん (2012-04-10 12:02:41)
  • マグナム的なね -- 名無しさん (2012-04-10 17:13:49)
  • 重二使っててオックスで一歩も動けずハメ殺しされた、(´・ω・`)ショボーン -- 名無しさん (2012-04-15 22:45:08)
  • オックスで固まらないタンク作ると、重量が物凄いことになるんだが・・・ミサセントは重しです(*´∀`) -- 名無しさん (2012-04-16 00:44:15)
  • 対オックスは重逆でやればいい -- 名無しさん (2012-04-22 12:17:23)
  • HG21系列には撃つ時にスライドが下がって排莢するギミックがついている。フロム変態すぎ… -- 名無しさん (2012-04-22 21:35:46)
  • オックス壊れすぎだろ・・・大体「ダメージよりも相手の機動力相手の機動力を低下させることに優れています。」って明らかに他の武器とセットで使うカテゴリなのに重逆にオックスだけでもAC落とせる時点でおかしい。オックスに固め殺されないアセン組むとなると限られてきてアセンの幅が狭まる狭まる。オックスは威力とリロに修正入れるべき -- 名無しさん (2012-04-24 16:50:27)
  • ↑タンクが涙目だもんな -- 名無しさん (2012-04-24 19:00:14)
  • ↑↑ゲーム的にはリロ長くするのがバランスいいかもしれないけど、ハンドガンっぽく無くなるからな……
    しかし威力減らすか、更に総弾数減らすとか調整はしてほしい -- 名無しさん (2012-04-24 19:28:57)
  • リロはまぁ重逆で爆上がりするのがおかしいとしてもこの威力はどういうことなの -- 名無しさん (2012-04-24 20:17:42)
  • 個人的にはガンカタプレイ出来て楽しいが・・・ちょっと威力が有り過ぎるよな -- 名無しさん (2012-04-24 21:31:00)
  • オックスより強い武器がいくらでもあるのに修正しろって言われてもねえ。TE固めないままパルマシに解かされて「強すぎるから修正しろ」っていってるようなもんじゃん -- 名無しさん (2012-04-25 18:04:20)
  • パルマシ対策とオックス対策を同列に語ってる時点で・・・そんな簡単に耐衝撃できたら苦労しないわ。 超軽い&ほぼ確実に防御ダウン& -- 名無しさん (2012-04-25 18:57:09)
  • 途中送信ェ・・・ 超軽い&ほぼ確実に防御ダウン&ほとんどの相手が硬直 とか舐めてんのか -- 名無しさん (2012-04-25 18:58:39)
  • よっぽど相手が上手いか自分が下手じゃ無い限りハンガー一つ潰すだけで重二、タンクを封殺出来るもんな。せめてスキャンで見分けれる程度に攻撃力を下げてくれ… -- 名無しさん (2012-04-28 21:41:43)
  • 現状オックスで防御低下しないのって逆間接だけかな? -- 名無しさん (2012-04-28 23:18:44)
  • ぷつおボール頭でギリギリくらいかな?他は少し重量オーバーしても無理 -- 名無しさん (2012-04-29 00:27:55)
  • 重量オーバーしまくった非現実的なアセンでもなきゃ確実に防御低下する -- 名無しさん (2012-04-29 09:55:56)
  • 両手に持てば防御低下確定だな -- 名無しさん (2012-04-29 11:26:59)
  • オックスのお陰でタンクは安定タンク一択に…どうしてこうなった -- 名無しさん (2012-04-29 17:29:50)
  • ↑その上、防御力低下でただでさえ足りない装甲がさらにペラペラに……どうしてこうなった -- 名無しさん (2012-04-29 17:35:49)
  • オックスはハンドガンの特化の一つとして必要だとは思う。やっぱ射程かな・・・超近距離威力特化のオックスと射程・リロ重視の他のHGシリーズとか。どうかな。 -- 名無しさん (2012-04-29 18:10:27)
  • ↑それはショットガンじゃ・・・ -- 名無しさん (2012-04-29 18:59:06)
  • オックスは威力を400~500くらいに下げるべきだよ。 衝撃だけを与える武器として使うならそれくらいにしても問題ない。 威力が欲しいならショットガン使えみたいな感じで。 -- 名無しさん (2012-04-29 19:05:50)
  • 超近距離用にしたら他の武器と組み合わせられないし -- 名無しさん (2012-04-29 19:18:17)
  • 簡単に他の武器と組み合わせられるから上で言ってるような不満が出るんじゃないの?そりゃ自分で使う分には今の性能はなきゃ困るんだけどね。現状を変えたいならオックスに何かしら制限設けて、使いにくいオックス・使いやすいその他って構図にしないと -- 名無しさん (2012-04-29 19:44:30)
  • 防御低下が確定、脚部により確実に固まる、中距離まで射程内となると威力よりリロード200くらいまでのばして完全に単発武器にするとか。ハメ防止にもなるし。 -- 名無しさん (2012-04-29 19:57:52)
  • リロいじっても重逆が悪用するか他の脚部で使えない産廃がうまれるだけ 結局こういうパーツにこそ本来マガジン制度が必要なんだけどな -- 名無しさん (2012-04-29 20:03:04)
  • ↑3 他と組み合わせないで両手オックスだけで、衝撃で動けずに大ダメージを受けるから問題なんだよ。 他の武器と組み合わせてオックスで防御低下させ無理やり主兵装を貫通させる使い方なら文句は無いんだが。 -- 名無しさん (2012-04-29 20:08:26)
  • ↑↑今作こそはマガジンが必要なんだよな。 タンシーだって、ストレコだってマガジン装填数が少ないとかあれば、前のままでよかったのに。  -- 名無しさん (2012-04-29 20:11:50)
  • 大ダメージっていってもそりゃ単発威力は高いけどリロのせいでDPSはスナライ級だぞ 大ダメージってのは複合攻撃でミサイルやロケットも一緒に叩き込まれてるのを勘違いしてるんじゃないか? -- 名無しさん (2012-04-29 20:14:59)
  • DPSがスナライ級だとしても弾切れまで当て続けられるし、衝撃で防御低下確定だから跳弾させるには2000以上のKE防御が必要なんだし、1万以上のダメージを相手を無抵抗にして与えられるんだぞ。ミサやロケットが無くても十分にダメージを与えられるぞ。 ジャマーガトみたいに倒すまでに時間がかかるわけでもないし。 -- 名無しさん (2012-04-29 20:21:29)
  • 環境に安定性捨てたタンクと重2しか存在しないならともかく、答えは全部ノーだろ 本当にその通りならオクスアイ4丁持ったアセンが環境を支配してるわ 今リアルタイムでいるっぽいし直接俺と対戦しないか? -- 名無しさん (2012-04-29 20:28:51)
  • タンクでオックスアイで固まらないものなんて相当機体を重くしないといけないから捨てているわけじゃないんだぞ。 今は逆脚が多いからオックスアイ4丁なんて積む奴がいないだけだよ。 あと、TVが敵に占拠されているから対戦できないんだ。すまない。 -- 名無しさん (2012-04-29 20:57:31)
  • 弾切れまで当て続けられるし、衝撃で防御低下確定だから跳弾させるには2000以上のKE防御が必要なんだし、1万以上のダメージを相手を無抵抗にして与えられるんだぞ。ミサやロケットが無くても十分にダメージを与えられるのにか -- 名無しさん (2012-04-29 21:04:56)
  • ? -- 名無しさん (2012-04-29 21:10:03)
  • オックスで相手に抵抗されずに使えるのはタンク、重二が簡単で、中二、軽二も一応できる。 オックス4丁積んできたら相手が全員重逆だった!とかだと意味ないし。それにコレが使える脚は積載的にも連射力的にも重逆だけだからあまりみないだけで、重逆を使っている人を見ると結構ハンガーにオックス2丁の人がいるよ -- 名無しさん (2012-04-29 21:17:55)
  • 今時安定性捨ててるタンクと重2なんて希少種だし、中2と軽2を補足できてるなら速度で抜けられる可能性があるからバトライで殺したほうがはやいし・・・ 結局 -- 名無しさん (2012-04-29 21:30:50)
  • オックスで固まらないタンクや重二の方が希少種だと思うよ。 タンクなんて積載ぎりぎりまで積む感じじゃないと固められるし。 軽二や中二は1発でも衝撃を当てれば空にいても相手を落とせるという点があるよ。まあ、軽二、中二はハイブーストで抜けることもできなくも無いけど。 -- 名無しさん (2012-04-29 21:36:55)
  • ↑とりあえず軽タンで実戦出てからコメ書けよ… -- 名無しさん (2012-04-30 01:34:50)
  • 結局対策もできてないヘタなやつが文句いってるだけっぽいな。まあ多少は弱体化したほうがいいとは思うけど -- 名無しさん (2012-04-30 04:51:15)
  • ↑↑タンク使いなんだか -- 名無しさん (2012-04-30 08:26:11)
  • このサイトにULG-93/Dは安定特化でハンドガンで固まらないアセンが作れるって書いてあるけどそれ以外だと出来ないんじゃ? -- 名無しさん (2012-04-30 08:36:54)
  • 軽タンクで安定2000ぐらい出せるようになればなぁ。PV詐欺だよアレ………いや怯んでるか -- 名無しさん (2012-04-30 10:57:09)
  • どう考えても負荷と性能が見合ってないでしょ、元々軽量機が積むもんなんだから弾数半分か三分の一以下でいいと思うんだが…オックスだけで殺しきられるとかマジ勘弁 -- 名無しさん (2012-05-01 18:37:42)
  • ↑けど、弾を減らすと本来の使い方である衝撃で防御低下させて、本命を当てるということができなくなってしまうよ。 個人的には、他の武器と合わせて使う衝撃特化と軽量機用ライフルのような感じで使う攻撃力特化の二種類に分けて欲しいな。 -- 名無しさん (2012-05-01 19:27:17)
  • これだけ低負荷で、しかもカテゴリ中最特化した性能だから他より少ない弾数ってのはありじゃないかな(KOキャノンやVTFしかり)。10~15くらいなら丁度いいんじゃないかな。もっと多く使いたければもう一つ積むか、HG21シリーズで妥協するか。 -- 名無しさん (2012-05-01 20:20:58)
  • ↑↑むしろ、そのためにこそ弾数を減少させるべきでしょう。これだけで削り倒せるのが問題なのですから。 -- 名無しさん (2012-05-01 21:45:14)
  • 威力を800くらいに下げて欲しいな。 衝撃でKE2000以上ないと貫通するんだし。 -- 名無しさん (2012-05-01 21:58:39)
  • 最近、軽逆にオックス4丁とか重逆にオックス2丁ばかりでタンクが辛い。 -- 名無しさん (2012-05-03 17:39:31)
  • フツーに重二がKE最高にしても当たり前のように殆どは貫通するしな…かといって主任脚は積載に不満が… -- 名無しさん (2012-05-03 19:56:24)
  • オックス無くなったら重逆にプラズマ当たらんのだよ… -- 名無しさん (2012-05-13 13:54:54)
  • 一般的な重逆はオックスで固まらんぞ -- 名無しさん (2012-05-18 22:33:02)
  • 個人的に、ハンドガンに攻撃力はいらないかな。衝撃力特化のカテゴリで良い。 ところで、最高安定の重逆も防御低下出来るの? -- 名無しさん (2012-05-19 11:15:53)
  • ↑オックスなら防御低下だけならできたはずだよ。あと、1つくらい衝撃が小さくて攻撃が高いのもあっていいと思う。軽量機用ライフルみたいな感じで。 -- 名無しさん (2012-05-19 11:33:19)
  • 昨日の夜は新着ですごいオックスが売っていたな -- 名無しさん (2012-05-19 14:26:34)
  • オックス衝撃1064ぐらいまで下がってねwww -- 名無しさん (2012-06-14 20:07:39)
  • 1640なら安定1312くらいまでなら固めれるか。 -- 名無しさん (2012-06-15 00:37:31)
  • 攻撃力と威力保障距離低下だけで良かったのに… -- 名無しさん (2012-06-15 04:32:32)
  • 微調整って言ってたのは嘘だったのか -- 名無しさん (2012-06-15 15:09:26)
  • 保証距離を下げるとショットガンと被るし、威力を下げても衝撃で固める事ができる。そう考えると間違った調整ではないんだよな。 -- 名無しさん (2012-06-15 15:44:14)
  • 低下しても4桁はあるんだし低安定機なら問題なく固まるか防御低下するだろ、むしろ安定機も固めようとかどんだけ虫が良いんだ -- 名無しさん (2012-06-15 21:20:30)
  • いや防御力下げたいんだよ -- 名無しさん (2012-06-16 04:15:17)
  • ↑ 高安定機なのにハンドガンによる防御低下が起きたら、高安定の意味がないだろ。 -- 名無しさん (2012-06-16 08:54:20)
  • 装甲さえ固めときゃ(ryって人で練習してこい、ハンドで思考停止貫通しようって考えが甘い -- 名無しさん (2012-06-16 10:17:06)
  • その高安定機を崩すためにハンドガンがあるんじゃないの? 低安定機は防御下げる必要ないでしょ。どんな武器にも耐性あるとか、それこそ虫が良すぎる。 -- 名無しさん (2012-06-16 10:36:47)
  • ↑ 高安定機の重逆は全防御が高い重二と違いTEが低いという弱点があるし、軽逆は元から装甲が薄い。四脚は機動力が低いという様に高安定機はそれぞれ弱点があるんだよ。 -- 名無しさん (2012-06-16 10:56:51)
  • 高安定機が防御低下をしたら、高安定の利点は何になるんだよ。 別に低安定でも、普通の武器なら防御低下しないし。 -- 名無しさん (2012-06-16 11:07:00)
  • ちゃんと装甲と安定と機動力のトレードオフになった感じがする -- 名無しさん (2012-06-16 17:50:44)
  • 下げすぎなんだよ 高安定機明らかに減ってるのに今の環境で高安定が利点とかアホか 高安定機は防御力低下しない まあまあの安定で固まりはしないが防御力低下する重装甲機程度で良かったのに まあまあの安定のやつすら防御力低下しないじゃねえか 安定選ぶか装甲選ぶかの二択、貫くか衝撃で貫くかの二択で単純に選択肢増えるのに狭めてどうする -- 名無しさん (2012-06-17 05:35:58)
  • 重ニなら防御重視の脚なら安定低下するぞ タンクは突っつけ、また棺桶に戻れとか重逆だけでゲームは回ってねーんだ -- 名無しさん (2012-06-17 08:38:23)
  • 軽2、中2、 -- 名無しさん (2012-06-17 08:56:27)
  • オックスで防御低下しないやつは、安定重二、タンク、重逆、軽逆、四脚だからかなりそれらしくなったと思うが。 -- 名無しさん (2012-06-17 09:02:15)
  • ↑↑↑↑ 高安定機が減っているのは、高速連射のためにその脚を使っていた奴らが、他の脚に乗り換えたからだよ。 -- 名無しさん (2012-06-17 09:04:49)
  • 安定タンクや安定重二がリロ目的で使われていたと?
    ↑↑↑↑重逆なんか殆ど使ったことないしあれが棺桶とか粗製は黙ってろ -- 名無しさん (2012-06-17 13:06:16)
  • オックス亡くなって重二と正面から撃ち合って負けるのが悔しくてしょうがないんだろうな、衝撃上げろ上げろ言うやつは。正面から撃ち合いたいなら重二に乗れ。上を取れば安定して狩れるのに、それも出来ないんだろ? -- 名無しさん (2012-06-17 14:15:39)
  • 前の重二の不遇っぷりに比べれば重逆もそれなりの装甲、高い安定、跳躍力から使えない訳じゃ無いだろ、前レギュの重二なんてオックス一丁あればピーピーピーボボボボだったのに…重逆に愛があれば全然乗れるだろ。強い機体に乗り換えばっかりしてるからそうやって文句がいくらでも思いつくんだろ? -- 名無しさん (2012-06-17 16:06:12)
  • 最初のレギュから九割タンク乗っとるわ 固まる軽タンな ハンドガンもショットガンも怖いバトライ使いも死滅して今は敵がいなさ過ぎてつまんねーんだよ -- 名無しさん (2012-06-17 16:18:57)
  • ↑衝撃武器が軒並み逝ったから「クソが!雑兵ばかりか、ここは!」という気分なわけか・・固まって死んだりよりは楽しいと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2012-06-17 19:02:23)
  • ↑タンク乗りは何故かマゾの場合が多いのよ、漏れもタンク使用時に固め機体やガチパイラーがいたらワクワクすっぞ! -- 名無しさん (2012-06-17 19:30:27)
  • ↑砂漠タンクでパイラーとやり合うのは面白すぎる。 -- 路銀 (2012-06-18 13:50:30)
  • かなり大胆に衝撃下げてきたな…と思ったけどこんなもんかもね。これからどう使っていこうかな -- 名無しさん (2012-06-18 16:49:04)
  • 私のプロヴォは削りとして元気です -- 名無しさん (2012-06-19 10:02:00)
  • 衝撃再調整入るらしいけどこれで初期に戻ったら笑うな -- 名無しさん (2012-06-19 19:17:43)
  • 6/14パッチの修正を反映しました。 -- 名無しさん (2012-06-19 23:58:13)
  • なかなかちょうどいい調整かな?個人的にはもうほんの少し下げてもいい気はするが -- 名無しさん (2012-06-23 17:51:26)
  • 今の環境で固まらないタンク作るにはどれだけの耐衝撃性能必要なのか -- 名無しさん (2012-06-23 22:17:24)
  • 恐らく1243 勿論KRSWやキャノンでは固まるけど -- 名無しさん (2012-06-24 06:30:42)
  • ↑20キャはともかくKRSWは威特で作らなきゃ固まらないかと。あんな燃費がひどいものを威特で作るケースは比較的少ない。 -- 名無しさん (2013-01-01 22:27:30)
  • 設定資料によると非常に質量の大きい弾丸を使ってるから衝撃力が大きいという設定らしい ハンドガンとはいいつつも実際にはショットガン用のスラッグ弾を発射してるのかな -- 名無しさん (2013-01-04 00:16:47)
  • ↑↑ KRSWの衝撃は威力型でも1818まで伸びるし、KRSWランポは大抵威力型だぞ? まぁ、1243ありゃいいと思うが -- 名無しさん (2013-01-04 06:49:02)
  • プロヴォ二丁でデュアルマシンガン弾幕やるのは楽しいただし実用性は… -- 名無しさん (2013-01-26 13:31:14)
  • プロボ2丁楽しいよな。ポコポコポコって発射音がいいよね。ジャマー機を味方にやってもらうと、セントエルモのcows -- 名無しさん (2013-01-29 14:51:34)
  • ciws並にノックバックする -- 名無しさん (2013-01-29 14:54:58)
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ACV/ARM UNIT/SHOTGUN

SHOTGUNはKE属性の銃です。
複数の散弾を同時発射します。近距離戦で使用することで、優れた威力を発揮します。
  • 散弾で近距離の敵に大ダメージと衝撃を与える武装。
  • 散弾の為近距離でしか真価を発揮できないが、瞬間火力と衝撃力がかなり高い為上手く使えれば一気に勝負を決められる。
  • 散弾を使っているだけで同時発射している訳では無いので、一度に消費される弾は一発。
  • 2/24のパッチで攻撃力、リロード時間、基本ロックオン時間、発射速度が弱体化し以前程の強さは無くなったものの、それでも当たると痛いので依然注意が必要。
  • 散弾でありロックも早い為非常に回避が難しく、火力も高い為に硬直させられると抜け出すのは難しい。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

D/USG-11

ジャンクパーツ:KE属性
小型弾を散開発射するショットガンです。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/20 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 449 ▽ 428
消費EN 517
攻撃力:KE 708 ▽ 788
衝撃力 925 ▲ 854 ▽ 984
装弾数 18
リロード時間 138 ▲ 153 ▽ 102
基本ロックオン時間 76 ▽ 59
発射速度 281 ▽ 312
威力保証距離 11
減衰率 2
射撃安定率 50
弾単価 15

USG-11 ELMIRA

第一世代パーツ:KE属性
小型弾を散開発射するショットガンです。近距離で使用することで、高いダメージが期待できます。
価格 30000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/20 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 427 ▽ 407
消費EN 478
攻撃力:KE 722 ▽ 802
衝撃力 1002 ▲ 914 ▽ 1074
装弾数 20
リロード時間 116 ▲ 129 ▽ 86
基本ロックオン時間 52
発射速度 299 ▽ 332
威力保証距離 14
減衰率 3
射撃安定率 54
弾単価 15
  • 同時発射数12。
  • 第二世代の劣化ばかりである第一世代武器の中のダークホース。
  • 第二世代のUSG-11/Hと比較すると、消費EN、攻撃力(同時発射数も含めて)、衝撃力で劣りはするものの、なんとリロード時間、威力保証距離、射撃案定率は勝る。
    • つまり、USG-11/Hの尖った部分を削った代わりに使い勝手を増したものという事。
  • OXEYE HG 25 でぎりぎり硬直しないぐらいの対反動のアセンを防御低下させる。
  • 衝撃で固める用途には向いていないが、リロード時間を考えるとダメージソースとして充分な働きをしてくれるだろう。

[USG-11 ELMIRA]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 838 1283 119 55 336 16 50
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 691 958 117 53 346 16 66

KO-3K NOCTUIDAE

第一世代パーツ:KE属性
散弾を一斉に発射するショットガンです。単発の威力に優れています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/20 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 419 ▽ 399
消費EN 526
攻撃力:KE 935 ▽ 1005
衝撃力 939 ▲ 868 ▽ 998
装弾数 30
リロード時間 156 ▲ 173 ▽ 115
基本ロックオン時間 73 ▽ 83
発射速度 338 ▽ 375
威力保証距離 18 ▽ 19
減衰率 4
射撃安定率 64
弾単価 15
  • 性能的には今ひとつぱっとしないが、最軽量。
    • 他に比べ性能が酷く劣っている訳でもないため、どうしても軽く仕上げつつショットガンを使いたいなら。

[KO-3K NOCTUIDAE]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 1082 1196 162 78 380 20 60
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 894 898 157 74 390 22 74

BERUFKRAUT SG54

第一世代パーツ:KE属性
散弾があまり拡散せず、近距離での使用を想定したショットガンです。
価格 30000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/20 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 469 ▽ 447
消費EN 488
攻撃力:KE 662 ▽ 732
衝撃力 776 ▲ 765 ▽ 785
装弾数 35
リロード時間 100 ▲ 111 ▽ 74
基本ロックオン時間 23
発射速度 230 ▽ 256
威力保証距離 11
減衰率 2
射撃安定率 79
弾単価 15

USG-11/H

第二世代パーツ:KE属性
小型弾を散開発射するショットガンです。
一度に射出される散弾数が増加しています。
価格 40000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/20 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 424 ▽ 404
消費EN 422
攻撃力:KE 766 ▽ 836
衝撃力 1107 ▲ 975 ▽ 1215
装弾数 20
リロード時間 145 ▲ 161 ▽ 107
基本ロックオン時間 47
発射速度 320 ▽ 355
威力保証距離 7
減衰率 3
射撃安定率 41
弾単価 15
  • 同時発射数14。
  • 全弾命中時の火力、衝撃力、機体負荷 全て優秀。しかし装弾数と威力保証距離に大きな不安がある為、闇雲な乱射は禁物。
  • 最高で衝撃力が1494まで伸び、硬直や防御低下を狙える。但し保障距離は極端に短い。
  • 凄まじい同時発射数を持つ。相手の防御を問わず大ダメージを与え、軽量機や一部の重二アセンに対しては硬直が狙える腐りにくい武器。
  • 散弾一発一発に衝撃があるため、軽量機にはハンドガン以上に効果的な硬直効果が期待できる。

[USG-11/H]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 919 1494 162 53 362 8 30
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 728 1030 101 34 340 7 33
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 724 1047 147 47 384 8 60

KO-3K2

第二世代パーツ:KE属性
散弾を一斉に発射するショットガンです。攻撃力に特化した高火力型です。
価格 40000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/20 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 523 ▽ 498
消費EN 532
攻撃力:KE 1004 ▽ 1074
衝撃力 972 ▲ 895 ▽ 1035
装弾数 30
リロード時間 169 ▲ 188 ▽ 125
基本ロックオン時間 68
発射速度 362 ▽ 402
威力保証距離 18
減衰率 4
射撃安定率 63
弾単価 15
  • 同時発射数8。
  • 一発の威力が高いため、KE防御を捨てている相手に対しては弾かれにくくかなりの火力が出る事も。
  • 同時発射数が少ないためスペック程瞬間火力は高くないが、弾速・有効距離が優秀なため多少距離が離れていても火力が出せる。
  • 保障距離が最長で衝撃的にも防御低下を狙えるライン。但し衝撃込みでもランポ調整装甲を抜けないため攻撃性能はやや厳しい。ロックも長い。

[KO-3K2]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 954 919 172 69 434 23 75

ZINNIA SG54

第二世代パーツ:KE属性
散弾があまり拡散せず、近距離での使用を想定したショットガンです。リロード時間が短縮されています。
価格 40000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/20 12/6/14 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 489 ▽ 466
消費EN 597
攻撃力:KE 694 ▽ 764
衝撃力 800 ▲ 795 ▽ 805 ▽ 835
装弾数 35
リロード時間 96 ▲ 107 ▽ 71
基本ロックオン時間 18
発射速度 250 ▽ 278
威力保証距離 14
減衰率 1
射撃安定率 78
弾単価 15
  • 同時発射数10。
  • 弾数とリロードに優れる継続火力重視型。KO3等でも怯まない機体、若しくはは単純にKEの弱い機体に対して真価を発揮。
    • あくまでショットガンの中では装弾数が多いということなので、無駄弾は禁物。
  • 2/24のパッチによりショットガンのカテゴリ全体でリロード時間が1.5倍になった為、速射特化にしても以前の様に濃い弾幕を張る事は出来なくなった。
  • 攻撃力と発射速度は心もとないが、装弾数、リロード時間、ロックオン時間、射撃安定率などが他のショットガンより優秀で使いやすい。
  • 他のショットガンより段違いにロックが速い。射撃安定も良いため火力をフルに発揮しやすい。
    • ただし衝撃はショットガン中最低。威力特化しても中2程度しか防御低下は期待できない。
  • ショットガンの中でも極めて高いDPSであり、重量機も瞬く間に削り殺す。これ自体の足止めは期待出来ないため、張り付くように追いかけ回すことを心掛けよう。

[ZINNIA SG54]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? 1080 110 ??? ??? ??? 71
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? 67 ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています。(JUNKは除く)※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 (散弾数) 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価
D/USG-11 - 449 517 708 12 925 18 153 76 281 11 2 50 15
USG-11 ELMIRA 30000 427 478 722 12 1002 20 129 52 299 14 3 54 15
KO-3K NOCTUIDAE 30000 419 526 935 8 939 30 173 73 338 18 4 64 15
BERUFKRAUT SG54 30000 469 488 662 10 776 35 111 23 230 11 2 79 15
USG-11/H 40000 424 422 766 14 1107 20 161 47 320 7 3 41 15
KO-3K2 40000 523 532 1004 8 972 30 188 68 362 18 4 63 15
ZINNIA SG54 40000 489 597 694 10 800 35 107 18 250 14 1 78 15

コメント

  • 発射数を減らすとか言う想定が出てる事自体信じがたい。その行き着く先はもうハンドガンだよ。威力を発射数で補うくらいの方がそれっぽいし利点も多いと思うが -- 名無しさん (2012-10-06 23:18:04)
  • 現状の環境から目を逸らして一人でVer1.05を楽しんでいる危ない方がいますね -- 名無しさん (2012-10-08 12:28:46)
  • 重量増加だと・・・なんでや! -- 名無しさん (2012-11-10 12:40:55)
  • いったい何の意図があるのか・・・ まじで謎調整だな -- 名無しさん (2012-11-11 04:53:52)
  • ショットガンが何をしたというのか・・・ -- 名無しさん (2012-11-12 01:00:17)
  • アップデートの直後にさらに別件でパーツ調整くるんだろフロム?ないか・・・ -- 名無しさん (2012-11-12 11:07:30)
  • 20くらいだったね・・・軽量機には影響あるのか・・・? -- (名無しさん) 2012-11-14 18:06:38
  • こんなわずかに重量弄るくらいなら、板ショを高負荷高性能にすればよかったのに。 -- (名無しさん) 2012-11-18 20:24:58
  • ぶっちゃけ軽量機でもそんな影響なさげ。従来通り衝撃ショットは強武器やね。 -- (名無しさん) 2012-11-18 21:21:18
  • 旋回重2でショットガン持とうと思うんだけど、旋回生かして張り付きやるなら速特ジニアがいいのかな?つーかジニア以外って威力特化一択? -- (名無しさん) 2012-11-19 01:34:44
  • 拡散しないスラッグ弾型も欲しかったな まぁ威力8000とかになってゲームにならないからだろうけど -- (名無しさん) 2012-12-09 18:37:45
  • 威特エルミラKE838、 -- (名無しさん) 2013-01-12 18:04:54
  • 衝撃1283リロ119確認 分割になってさーせん -- (名無しさん) 2013-01-12 18:05:53
  • これなんか水中にいる奴に撃つとごっそり減るような気がするんだけど気のせいですかね。 -- (名無しさん) 2013-02-09 17:21:45
  • 気のせい。相手との距離が近くなりやすいからでは? -- (名無しさん) 2013-03-18 13:07:56
  • 水中ってことはほぼ移動してないことになるからもろに喰らう事になるしね、水中から出ようとしても衝撃硬直でポチャるし -- (名無しさん) 2013-03-19 03:23:02
  • 欄が無かったのでZINNIAの成長パラメータ表を追加。とゆーかUSG-11/Hの威力特化とかの数値、使用者多いのにだれも書かないのなw -- (名無しさん) 2013-04-10 14:13:40
  • USG-11/Hの威力特化を何本か作って、リロード時間159、ロックオン時間50、射撃安定31を確認 -- (名無しさん) 2013-04-14 15:47:09
  • 店売りので攻撃919、衝撃1494、作った奴で射撃安定34を確認 -- (名無しさん) 2013-04-15 10:29:20
  • ごめん表見てなかったし武器名書き忘れた11/Hな -- (名無しさん) 2013-04-15 10:30:33
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ACV/ARM UNIT/GUTLING GUN



ACV/ARM UNIT/RIFLE

RIFLEはKE属性の銃です。
各要素において、スタンダードな性能を備え、けん制や長期戦に適しています。
  • それなりの威力の弾をそれなりの弾速でそれなりの間隔で撃つおなじみの万能武装。
  • 装弾数が多く近中距離戦では安定した火力を出せる為、どんな機体が持っても頼りになる。
  • 2/24のアップデートにより、非TE武器としては高めの消費ENに見合う火力と射程を手に入れた。かつてKE武器市場を席巻していた400ガトやショットガンに下方修正が入った事もあり、現在のKE武器の主流となっている。
  • 基本的に威力特化タンシーと威力特化ランポードの2択。ただし、ランポードはハンドガンのオックスアイを添える事がほとんど。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

D/URF-15

ジャンクパーツ:KE属性
スタンダードな威力と弾数を備えたライフルです。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/2/24 1.00
重量 501
消費EN 689
攻撃力:KE 979 ▲ 816
衝撃力 407
装弾数 420
リロード時間 31
基本ロックオン時間 85
発射速度 428 ▲ 368
威力保証距離 145 ▲ 65
減衰率 38
射撃安定率 95
弾単価 10

URF-15 VALDOSTA

第一世代パーツ:KE属性
スタンダードな威力と弾数を備えたライフルです。中距離での戦闘に適しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/2/24 1.00
重量 477
消費EN 648
攻撃力:KE 1064 ▲ 887
衝撃力 447
装弾数 450
リロード時間 28
基本ロックオン時間 78
発射速度 444 ▲ 384
威力保証距離 153 ▲ 73
減衰率 40
射撃安定率 96
弾単価 10
  • これのジャンク版が初期装備になっているので、今作における「初期ライフル」ポジションはこれ。例に漏れずライフル中では低負荷。
  • 威力はそれなりだが、短いリロードのおかげで攻撃効率自体はそれほど悪くない。ある程度KE防御があるACに対してはやはり力不足。
  • 威力型だとリロード据え置きで威力1200程度まで上昇可能。
  • 第一世代でありながらDPSはライフル中で2位。加えて最軽量。
  • ただし貫通力が低すぎ、第一世代ゆえに伸びも悪い。
  • 防御低下したランポラインの装甲を貫通可能。その場合優れたリロードと射撃安定が噛み合いごっそりAPを奪える。当てはまりそうなのが重二や軽タンくらいしかいないのが辛いが

KO-2K

第一世代パーツ:KE属性
装弾数の多いライフルです。長期戦に適合しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/2/24 1.00
重量 514
消費EN 624
攻撃力:KE 845 ▲ 704
衝撃力 417
装弾数 680
リロード時間 35
基本ロックオン時間 68
発射速度 404 ▲ 342
威力保証距離 150 ▲ 70
減衰率 36 ▽ 40
射撃安定率 96
弾単価 10
  • 基本性能が低すぎ、過剰すぎる弾数もメリットになっていない。ストーリーミッションのガレージポイントが考案される前にデザインされた武器だろうか。

CALENDULA RF11

第一世代パーツ:KE属性
単発の攻撃力が高いライフルです。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/2/24 1.00
重量 534
消費EN 753
攻撃力:KE 1225 ▲ 1021
衝撃力 688
装弾数 380
リロード時間 37
基本ロックオン時間 105
発射速度 587
威力保証距離 165 ▲ 85
減衰率 58
射撃安定率 93
弾単価 10
  • 1.03よりタンシーが弱体化された為、タンシーとランポの中間の性能として使う余地が出た。ランポより若干だが貫通力で勝り、命中率も良い。ロックタイムはバトルライフル級に遅い。
  • 貫通力で勝ると入っても基本的にランポで抜けない相手は同じく抜けないことが殆ど。故に威力成長は1500前後であれば特に問題なく、それよりもライフル系最遅のロックタイムがのびすぎないよう注意して成長させると強力。射撃安定と弾速が優れているため、ランポやタンシーをアウトレンジ可能。
  • この武器の真の強みは主要連射武器のアウトレンジから高いDPSを発揮できることにある。USRやKRSW等遠距離から防御低下を起こせる武装と組み合わせることで
    遠距離武器の低いDPSを補うことが可能。
  • KE防御をハンドランポがギリギリ抜けないラインにしている中2も狙い目。内装やリロードを重視しているゴリ中2等。

[CALENDULA RF11] タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 1519 798 37 112 ??? 207 ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

URF-15/A JESUP

第二世代パーツ:KE属性
スタンダードな威力と弾数を備えたライフルです。装弾数が増加しています。
価格 40000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/2/24 1.00
重量 492
消費EN 637
攻撃力:KE 1090 ▲ 908
衝撃力 608
装弾数 530
リロード時間 32
基本ロックオン時間 71
発射速度 472 ▲ 412
威力保証距離 155 ▲ 75
減衰率 42
射撃安定率 95
弾単価 10
  • 見た目がAK47。
  • LAMPOURDE RF23と性能が似通っており、こちらの方が攻撃性能は若干劣るが、若干使い易くなっている。
  • 使いやすく、といっても殆どが誤差の範囲。劣化ランポ状態。弾数も過剰。

TOURNESOL RF22

第二世代パーツ:KE属性
リロード時間の短い速射型ライフルです。
価格 40000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/2/24 1.00
重量 488
消費EN 779
攻撃力:KE 907 ▲ 756
衝撃力 489
装弾数 470
リロード時間 24
基本ロックオン時間 66
発射速度 454 ▲ 384
威力保証距離 145 ▲ 65
減衰率 41
射撃安定率 95
弾単価 10
  • 下のLAMPOURDE RF23より時間対火力で勝るが、貫通できれば の話。
  • 稀にCE脚使用の軽量アセンを貫通できる。
  • 威力が低すぎる。特にランポ防御ライン装甲の相手を防御低下させても貫通出来ないため、殆ど貫通が見込めない。KE捨てアセンを狩るのに使うならばショットガンやガトリングガンという優れた高DPS武器が存在しているのも辛いところ。とにかく中途半端な立ち位置。

LAMPOURDE RF23

第二世代パーツ:KE属性
リロード時間の短い速射型ライフルです。単発の威力が向上しています。
価格 40000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 511
消費EN 624
攻撃力:KE 1158 ▲ 1008 ▽ 1158 ▲ 965
衝撃力 628
装弾数 400
リロード時間 30
基本ロックオン時間 80
発射速度 511 ▲ 436 ▽ 511 ▲ 461 ▲ 401
威力保証距離 153 ▲ 73
減衰率 50 ▲ 45
射撃安定率 94
弾単価 10
  • 攻撃力やリロード速度が高く、ライフルの中では性能が高い。
  • 威力特化で育てて中量二脚をギリギリ貫けない程度の攻撃力。
  • 機体負荷がライフルの中では低い為、とりあえずライフルを持っておきたいならお勧め。
  • 時間対火力ではタンジーより上なので、敵アセンがこいつを弾くがタンジーは弾けないという場合でない限りはタンジーより削ることは出来る。しかし保証距離、減衰率、特に発射速度が劣っているために中~遠距離戦ではタンジーと比べて安定した火力を出せないという面がある。
  • 1.03環境ではタンシー弱体化によりライフル系最大DPSと3位の貫通力を持つ武器として新たな主役に。KE1505は新たな基準。
  • 他のカテゴリの武器に比べると総弾数に非常に余裕があり砲台破壊に適している。たとえFCSの射程外であろうとも、安全を確認しつつノーロック撃ちで砲台を破壊していこう。
  • この武器を持ったならば、砲台破壊も役割の一つという意識を持とう。
  • KE防御1505を確保している機体が多く、この武器単品あるいはWトリガーで運用しても通じない事が大半。
  • 敵のKE防御を抜く為、装甲低下用の衝撃武器と組み合わせて使用される事が多い。特にハンドガンのオックスアイとの組み合わせはオックスランポ、ハンドランポと呼ばれ、テンプレ武装の一種となっている。

[LAMPOURDE RF23] タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 1505 748 31 87 590 199 ???
速射型 1047 566 25 73 486 166 ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???


KO-2K2/SHERSHEN

第二世代パーツ:KE属性
装弾数の多い大型ライフルです。装弾数がさらに増加しています。
価格 40000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/2/24 1.00
重量 552
消費EN 646
攻撃力:KE 887 ▲ 739
衝撃力 467
装弾数 770
リロード時間 33
基本ロックオン時間 54
発射速度 486 ▲ 426 ▲ 366
威力保証距離 145 ▲ 65
減衰率 35
射撃安定率 97
弾単価 10
  • 過剰すぎる弾数をより過剰にした武器。最速ロックだがその他の性能が酷すぎる。
  • ライフル中最高の射撃安定性を活かして砲台潰しのお供にでも

TANSY RF12

第二世代パーツ:KE属性
単発の攻撃力が高いライフルです。短期決戦向けに調整されています。
価格 40000Au
レギュレーション 12/6/20(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 606
消費EN 902
攻撃力:KE 1372 ▲ 1143
衝撃力 744
装弾数 300
リロード時間 65 ▽ 41
基本ロックオン時間 94
発射速度 621
威力保証距離 170 ▲ 90
減衰率 48 ▽ 62
射撃安定率 88 ▽ 92
弾単価 10
  • リロードは遅めだが威力・弾速・減衰率が高いレベルで纏まっており、ライフルの中では一番信頼性が高い。
  • ライフルの中では衝撃力が高く、中二と重二アセンには防御低下で結局貫通してしまうものも多い。
  • 威力特化で攻撃力が1784まで上がるが、リロードが遅いので過信しすぎないように。
  • FCSの射程外からノーロックで砲台を破壊しようとすると、遅いリロード&想像以上に弾が散らばる等の問題が表面化。小型砲台を狙う場合は特に顕著。
  • それでも他のカテゴリに比べて弾数に余裕は有るので惜しんではダメ。仲間の為、自分の為、積極的に砲台を破壊していこう。

[TANSY RF12] タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 1784 893 67 101 720 224 88
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています。(JUNKは除く)※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価
D/URF-15 - 501 689 979 407 420 31 85 428 145 38 95 10
URF-15 VALDOSTA 30000 477 648 1064 447 450 28 78 444 153 40 96 10
KO-2K 30000 514 624 845 417 680 35 68 404 150 36 96 10
CALENDULA RF11 30000 534 753 1225 688 380 37 105 587 165 58 93 10
URF-15/A JESUP 40000 492 637 1090 608 530 32 71 472 155 42 95 10
TOURNESOL RF22 40000 488 779 907 489 470 24 66 454 145 41 95 10
LAMPOURDE RF23 40000 511 624 1158 628 400 30 80 511 153 50 94 10
KO-2K2/SHERSHEN 40000 552 646 887 467 770 33 54 486 145 35 97 10
TANSY RF12 40000 606 902 1372 744 300 65 94 621 170 48 88 10

コメント

  • ロック速度と射撃精度と消費ENを劣悪にするとか。なんだかんだ現状でバランスはとれてるね、全体的にKE防御過多気味なのがアレだが。 -- 名無しさん (2012-08-19 22:16:13)
  • 一番捨てると危ない防御がKEだからな。CEは基本的に弾が遅いから速い機体なら避ける+CIWSでどうにかってなるし、TEは重二・タンクとそれ以外で差がでかすぎるから重二タンク以外は実質捨てるorパルマシ対策の二択のみ。KEは扱いやすい武器揃いで防御捨てたらマッハで蜂の巣確定と来た。 -- 名無しさん (2012-08-20 01:17:04)
  • TANSYをタンシーって誤読する奴が結構いるな・・・ -- 名無しさん (2012-09-02 21:40:41)
  • タンジーのタイプ別最大パラメータ表の威特のリロードはいつになったら修正されるんだ・・・ -- 名無しさん (2012-09-06 01:03:23)
  • ↑とりあえず手持ちの見てパラ表補完修正しといた。あとページ一杯だったからコメントもログに移しといたぞ -- (名無しさん) 2012-09-06 20:33:59
  • 最近ではタンジーで貫通できる相手もめっきり減ったな、使い所が難しい・・・ -- (名無しさん) 2012-10-17 18:14:24
  • でもタンジー防御ラインまでKEを確保すると、中二以外はWトースターや安定の低いKE頭部になる。かといってほうっておくと牽制の距離で削られる。 -- (名無しさん) 2012-10-17 22:40:57
  • TANSYのDPSが低くなってローリスクローリターンって書いてあるけどそれって全脚部で考えたのか?重逆なら普通にDPS高いぞ? -- (名無しさん) 2012-12-15 10:35:47
  • その通りだな、タンシーは普通にW鳥運用できるがランポはオクスランポ前提になるから実質DPSはそう大差ない 相手が要塞系ならランポ通らないからタンシーの勝ちだ オクスみたいに弾の制限もないしな まぁ、タンシーのほうが高負荷だが -- (名無しさん) 2012-12-15 11:44:48
  • 要塞系はむしろタンジー弾きランポックス通しとかじゃね?タンクはともかく重4はその傾向な気がするが -- (名無しさん) 2012-12-15 13:56:56
  • ランポオックスは弾が少ないが足止めも期待できる。タンシーは中二に効果ないし近距離だとバトライに撃ち負ける。オールマイティだが尖ったところがない印象 -- (名無しさん) 2012-12-23 18:41:39
  • 1.05環境ではタンジーを弾ける装甲とVTFを無効化できる対反動性能を両立しているアセンは少ないので、タンジーを両手に持ってVTFを併せればほとんどの相手に貫通が見込める。DPSも決して低いとは言えないので、とても安定する。 -- (名無しさん) 2013-02-05 22:58:21
  • ↑実際にそれ使ってたけど重二や四脚ならアリだと思う。ハンガーに速ロタ積めば貫通できないってケースは殆ど無い。 -- (名無しさん) 2013-02-13 11:08:37
  • 威特ランポ 衝撃748 ロック時間87出来ました -- (名無しさん) 2013-04-10 22:09:07
  • 質問です。ジャマー+ランポってアリですか ? -- (名無しさん) 2013-08-30 17:46:45
  • ↑補足 「機動ジャマー」です。 -- (名無しさん) 2013-08-30 17:47:41
  • ジャパーランポは普通にありだよ ただ砂漠とか使いどころは限られるかな 2chで質問したほうがいいかも ここ過疎だからスルーされやすい -- (名無しさん) 2013-08-31 04:15:49
  • こんなところをチェックしてくれてありがとうございます。さっそく試してみます。 -- (名無しさん) 2013-08-31 19:37:48
  • こんなところをチェックして頂きありがとうございます。さっそく試してみます。 -- (名無しさん) 2013-08-31 19:40:14
  • 初期ライフルのデザイン、ジャンクとなんか違うような気がするんだが -- (名無しさん) 2016-03-18 09:38:17
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ACV/ARM UNIT/SNIPER RIFLE

SNIPER RIFLEはKE属性の銃です。
高速で威力の高い弾丸を射出することが可能で、長距離戦闘に適しています。
  • 連射出来ない代わりに単発火力が高くて弾速がかなり速く、そして有効射程がとても長い武装。
  • 今作で追加された跳弾システムにより「ほぼどんな機体の装甲も貫ける」というライフル等には無い強みを持った。が、これは相対的なもので今までと比べて別段使いやすくなった訳でも無いので注意。
  • 現在流行している武器の殆どが近距離用の瞬間火力を重視したもので有る為、機体と戦術によっては半端な相手なら封殺出来る。
  • 2/24のアップデートにより全属性で強力な中距離武器が誕生し流行りだした為、正面きってのサシの撃ち合いではダメージレースに勝てる距離を把握・維持しなければ撃ち負ける事が多くなった。
  • 4/4のアップデートでロックオン時間が大幅に短縮。サブコンの弱体化も相まって、肩武装の選択肢が広がった。
  • 11/14アップデートで弾数強化、総火力が大幅にアップした。問題は弾を撃ちつくすような状況があまり無いことだが・・・



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

D/SR03-2

ジャンクパーツ:KE属性
長射程を備えたスナイパーライフルです。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 708
消費EN 592
攻撃力:KE 2147
衝撃力 835
装弾数 46 ▲ 36
リロード時間 266
基本ロックオン時間 217 ▲ 310
発射速度 801
威力保証距離 253 ▲ 223
減衰率 19 ▲ 4
射撃安定率 95
弾単価 80

CYCAD SR03-2

第一世代パーツ:KE属性
長射程を備えたスナイパーライフルです。比較的軽量で、移動しながらの狙撃に適しています。
価格 35000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 601
消費EN 571
攻撃力:KE 2258
衝撃力 865
装弾数 53 ▲ 43
リロード時間 232
基本ロックオン時間 191 ▲ 273
発射速度 923
威力保証距離 286 ▲ 256
減衰率 21 ▲ 6
射撃安定率 96
弾単価 80
  • 速い弾速、早めのリロード・ロック時間、多めの装弾数、低負荷と第一世代にもかかわらず悪くない性能。
  • SEIDENBAUM SR13と比べても、当てやすさではこちらが勝る。
  • 第一世代故に性能変化の伸びが悪い、威力保障距離も短く中二に弾かれやすい点に注意。
  • 砂の中では4/4のレギュの恩恵を最も受けた。速射特化で育成すると片サブでも高速ロックが可能となり
且つ低負荷でハンガー積みの有力候補。
  • 「CYCAD」とは、英語で低木の一種である「蘇鉄」を指す言葉。

USR-12 LAUREL

第一世代パーツ:KE属性
発射速度に優れ、射程距離の長いスナイパーライフルです。
価格 35000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 665
消費EN 611
攻撃力:KE 2348 ▲ 2258
衝撃力 997
装弾数 42 ▲ 32
リロード時間 332
基本ロックオン時間 202 ▲ 289
発射速度 1032 ▲ 832
威力保証距離 309 ▲ 279
減衰率 24 ▲ 9
射撃安定率 97
弾単価 80
  • 攻撃力・射撃安定・威力保証距離は良好だが、長めのリロード時間が使用を躊躇わせる。悪くは無いが中途半端な性能。
  • 6/14のアップデートにより発射速度が大きく向上し、随分使いやすくなった。リロードは長めだがそれ以外のバランスは良好
  •  高水準の発射速度と射撃安定率により、命中性能を損なわずに威力特化・速射特化で成長させることが可能。

KO-5K2

第一世代パーツ:KE属性
携行性に優れた軽量型のスナイパーライフルです。
価格 35000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 532
消費EN 678
攻撃力:KE 2056
衝撃力 808
装弾数 32 ▲ 22
リロード時間 267
基本ロックオン時間 179 ▲ 256
発射速度 882 ▲ 582
威力保証距離 251 ▲ 221
減衰率 20 ▲ 5
射撃安定率 98
弾単価 80
  • スナイパーライフルのカテゴリから逸脱したかのような遅い弾速。産廃。
  • ライフル並の弾速にライフルよりちょっといい保障距離に、長大リロードとロック時間。トドメは装弾数22発というカテゴリ中最低という有様。意味が分からない。
  • 6/14のアップデートによりやっとスナライらしい速度を手に入れた。しかし相変わらず他の性能が酷いのでやっぱり産廃
  • どうしても軽くしたい時でも重量差40をなんとかしてZLATKOを積むべきだろう
  • 11/14のアップデートにより唯一スナライの弾数増加の恩恵を受けたパーツ。ただしリロードと火力がこれでは・・・。

SEIDENBAUM SR13

第二世代パーツ:KE属性
長射程を備えたスナイパーライフルです。発射速度が向上し、射程距離が延長されています。
価格 45000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 641
消費EN 607
攻撃力:KE 2461
衝撃力 1048
装弾数 53 ▲ 43
リロード時間 238
基本ロックオン時間 204 ▲ 291
発射速度 792
威力保証距離 387 ▲ 357
減衰率 23 ▲ 8
射撃安定率 95
弾単価 80
  • 全体的に高水準な性能を持つ一品。射程距離はハンガー可能武器の中でも一、二を争う。
  • 弾速は十分だが速いとは言えない、射撃安定率もカテゴリ中最下位タイ。遠距離から撃つ場合は注意。
  • ちなみに「SEIDENBAUM」とはドイツ語でネムノキのこと。

[SEIDENBAUM SR13] タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率
威力型 3149 1154 238 ??? 899 443 ???
威力特化型 3445 1198 244 ??? 915 464 ???
速射型 2400 1007 201 ??? 836 412 ???
速射特化型 2031 802 190 166 801 418 ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 2166 949 283 232 889 454 ???

AKAZIEN SR15

第二世代パーツ:KE属性
長射程を備えたスナイパーライフルです。装弾数を増加させた長期戦型です。
価格 45000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 697
消費EN 572
攻撃力:KE 2070
衝撃力 998
装弾数 65 ▲ 55
リロード時間 289 ▲ 389
基本ロックオン時間 220 ▲ 314
発射速度 784 ▲ 584
威力保証距離 281 ▲ 251
減衰率 22 ▲ 7
射撃安定率 96
弾単価 80
  • カテゴリ中、最長のリロード時間と低い攻撃力で攻撃効率は最低。使い物にならない弾速。
  • 全弾撃ち切るのに5分半かかる、が、その前に戦闘は終わっている。レールキャノン以上の産廃。
  • その欠点から使っているプレイヤーと味方の気の長さも求められる。
  • ちなみに「AKAZIEN」とはドイツ語で「アカシア」のこと。(ネムノキ科の植物・・・つまりザイデンバウムの親戚である)。
  • 6/14のアップデートで速度上昇、リロード圧縮と強化されたもののなお産廃。というかこの中途半端な調整でこいつが使い物になるとでも思ったのだろうか・・・
  • 11/14のアプデで更に弾が増えた。リロードのほうは変わらないので弾をもて余すとかそういう次元ではない。

USR-12/V

第二世代パーツ:KE属性
発射速度に優れ、射程距離の長いスナイパーライフルです。発射速度がさらに強化されています。
価格 45000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 719
消費EN 645
攻撃力:KE 2389
衝撃力 1356
装弾数 42 ▲ 32
リロード時間 341
基本ロックオン時間 179 ▲ 255
発射速度 1005
威力保証距離 293 ▲ 283
減衰率 27 ▲ 12
射撃安定率 98
弾単価 80
  • SEIDENBAUMの次位に人気。あちらと比べて射程は短いが、発射速度と衝撃力が高く、中距離での確実な命中と固めが狙える。
    • もう片方の手にSEIDENBAUMを持ち、こいつを先に撃ってからバウムを続けて撃つことで、こいつの衝撃でバウムの弾速を補うことができる。
  • ロックオン時間が他の砂ライと比べて短い、射撃安定率(精度)が高いといった点もさりげなく良い。

[USR-12/V] タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率
威力型 3039 1494 341 ??? 1141 328 ???
威力特化型 3345 1559 375 207 1165 341 ???
速射型 2187 1316 290 ??? 1045 313 ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 2270 1241 341 193 1053 316 ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

KO-5K3/ZLATKO

第二世代パーツ:KE属性
携行性に優れた軽量型のスナイパーライフルです。単発の威力が強化されています。
価格 45000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 571
消費EN 701
攻撃力:KE 2688
衝撃力 1214
装弾数 32 ▲ 22
リロード時間 292
基本ロックオン時間 249 ▲ 356
発射速度 879
威力保証距離 268 ▲ 238
減衰率 21 ▲ 6
射撃安定率 95
弾単価 80
  • 攻撃力はスナイパーライフルでNo.1。ロック時間は最長。格納倍率2の腕にサブコンは必須。威力保証距離もカテゴリ内では短め。
  • 威力特化で攻撃力が3700以上になるので、ヒット&アウェイで一撃にかける戦法も可。その場合カテゴリ中最下位タイの射撃安定率が更に下がりうるので、リロードを犠牲に動きながら撃てるキャノンのような趣になる。

[KO-5K3/ZLATKO] タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 3763 1377 341 309 1012 314 93
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???


性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています。(JUNKは除く)※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価
D/SR03-2 - 708 592 2147 835 46 266 217 801 253 19 95 80
CYCAD SR03-2 35000 601 571 2258 865 53 232 191 923 286 21 96 80
USR-12 LAUREL 35000 665 611 2348 997 42 332 202 1032 309 24 97 80
KO-5K2 35000 532 678 2056 808 32 267 179 882 251 20 98 80
SEIDENBAUM SR13 45000 641 607 2461 1048 53 238 204 792 387 23 95 80
AKAZIEN SR15 45000 697 572 2070 998 65 289 220 784 281 22 96 80
USR-12/V 45000 719 645 2389 1356 42 341 179 1005 293 27 98 80
KO-5K3/ZLATKO 45000 571 701 2688 1214 32 292 249 879 268 21 95 80

コメント

  • 最長サイトと肩で二丁うてば重逆だろうと中二だろうと引きで倒せる チーム戦くらいじゃないと近づかれると危険だけど -- アナトリアの傭兵 (2012-02-19 21:27:53)
  • ガン攻めから固めるなり注目を集めるくらいしないと他がリンチにされる。瞬間火力も低いし -- 名無しさん (2012-03-09 21:06:33)
  • 遠距離で互いが牽制している最中に当てられる武器。開けた地形では強いが、敵がまとまって一気に攻め込んでくると火力負けする。 -- 名無しさん (2012-03-09 22:51:19)
  • DPSが低い上に遠距離にいると他3人に攻撃が集中して、正直チームだとお荷物 -- 名無しさん (2012-03-11 14:14:50)
  • ↑君はレルキャのとこにも居た奴だな。よほど腕の悪いスナイパーを抱えているようで大変だね -- 名無しさん (2012-03-11 21:14:06)
  • 初期から最強アセンの一角だったがなぜか調整後に微強化された 誰に対しても安定したダメージが見込めるため、ハンガーで他属性武器を持たなくて良いという利点がある 衝撃による防御低下も確定しているため、実質火力が数値より高く、味方の火力を間接的に増加させていることにもなる DPSだけでははかれない武器の一例 -- 名無しさん (2012-03-11 21:34:06)
  • 装甲貫通できて命中率も良いんだからどう考えても強いわな -- 名無しさん (2012-03-12 10:10:54)
  • 使い手を選ぶから昔の400ガトとかに比べりゃ全然ましな部類ではあるな。何より特徴が立ってるのが良いよな。 -- 名無しさん (2012-03-13 00:41:16)
  • チームで一人使い手がいるけど、レンジが150近辺の近中距離使用だったな。弾速早いから二次ロック待たないでも命中させられる距離で撃つのが基本らしいが、俺には無理だった -- 名無しさん (2012-03-13 08:09:31)
  • 距離500のFCSかカメラ性能の良い頭を使ってしっかり離れないとWアンプパルマシで焦げるので注意。 -- 名無しさん (2012-03-13 09:21:34)
  • 500FCSとか距離を持て余し過ぎるわ。長くても350、実践的な距離という意味では250か280にベオウルフでも十分。 -- 名無しさん (2012-03-13 17:36:58)
  • ↑凸砂ならそれで良いけど、引き砂だとこっち向いてばら撒かれるだけで焼かれるぞ。 -- 名無しさん (2012-03-13 22:32:07)
  • 人気武器であるSEIDENBAUMとUSR-12/Vの最大成長表を追加しました。有志の武器職人の方、宜しければ編集お願いします。 -- 名無しさん (2012-03-14 13:11:06)
  • スナライは距離持て余すくらいがちょうどいい、重逆だと距離300弱あってもアンプパルマシで焼かれる -- 名無しさん (2012-03-16 23:45:31)
  • 引き撃ち中に唐沢を見つけたら下手に続けず凸砂等に戦法を変えた方が無難かも。弾速威力共に負けている上、アンプ持ちなら射程まで匹敵される。 -- 名無しさん (2012-03-16 23:48:26)
  • USR-12/Vの威力特化で攻撃力3345出ました -- 名無しさん (2012-03-23 21:53:15)
  • USR-12/Vの威力特化でリロード時間382出ました -- 名無しさん (2012-03-24 23:31:16)
  • セイデンバウム威力型でKE3110と発射速度899のができたけど… -- 名無しさん (2012-03-25 21:35:30)
  • セイデンバウム威力型でKE3130のが出ました。 -- 名無しさん (2012-03-25 22:09:22)
  • セイデンバウム威力型でKE3149が出ました。 -- 名無しさん (2012-03-26 20:44:18)
  • 12/V威力特化-リロード378,ロック時間316,発射速度1153,保証距離325を確認 他ステが低いため参考になるかわからないけどどうぞ -- 名無しさん (2012-03-27 18:44:31)
  • 前の400ガトみてーにロックしてバラまけば強いみたいな武器じゃないから個人的には好きだな。適正距離保たないとバトライやらパルマシやらで蒸発させられるし。 -- 名無しさん (2012-03-29 14:18:31)
  • パルマシもアンプもバトライも弱体化・・・砂の時代が来るぜぇ・・・ -- 名無しさん (2012-03-29 15:02:15)
  • まぁ相対的には弱体化しなかった分強いとは言えるが…結局瞬間火力は無いままなんで通常運行な気もするな。瞬間火力系がマイルドになった分長期戦になり易くなったため、かなり有難いのは確かだが。 -- 名無しさん (2012-03-30 19:11:41)
  • ザイデンバウムって言ってるけど、ドイツ語読みならバオムじゃね? -- 名無しさん (2012-04-03 12:17:33)
  • ドイツ語読みはわかりにくいからなぁ・・・・。 -- 名無しさん (2012-04-03 22:31:14)
  • セイデンでいいだろwザイデンザイデン言ってる奴はマックをマァクダァーナァッってドヤ顔で言ってるようなもんだ。ここは日本だぞ、日本式の読みでいいんだよ。 -- 名無しさん (2012-04-03 23:46:44)
  • 通じれば何でも良いと思うよ?2chじゃああるまいし、コメ欄で極端な反応する必要もなかろ。どうしても気になるなら上から型番コピペすりゃ解決だ。 -- 名無しさん (2012-04-03 23:54:55)
  • 個人的にはバウムが一番馴染む -- 名無しさん (2012-04-04 03:55:53)
  • ロック速度上昇…サブコン弱体化…両立させたときはプラマイ0になるのかな。わくわく -- 名無しさん (2012-04-04 12:41:46)
  • 70080ロックが早くなり、サブコンは100以上の弱体化(両肩なら200)。単純に前のような一瞬ロックはできなくなった。個人用サブコンで1秒待つくらい。砂単品は弱体化と言っていいだろうorz -- 名無しさん (2012-04-04 15:26:47)
  • 単品なら十分強化だろ。サブコンに頼る必要がなくなった -- 名無しさん (2012-04-05 00:06:40)
  • ようやく砂&ミサイルの複合射撃が現実味を帯びて来た感じか。ミサイルのロック時間+弾着までの時間を考えると、割と良いタイミングで砂を発射可能。アプデ前のWサブコンに比べると瞬間発射は出来ないが、火力アップが容易になったのは大きな利点。 -- 名無しさん (2012-04-05 00:23:40)
  • 前回までの利点、瞬間ロックを活かして出て撃ち隠れられる。今回の利点、単品のロック速度上昇で他武器との組み合わせがしやすくなった。個人的に砂機体は距離調節のため速度重視で脆いから、長時間遮蔽物なしの空間に晒したくないんだよなー。 -- 名無しさん (2012-04-05 11:23:39)
  • 同じロック速度を難点に持つプラズマガンやUBRを裏に持つのがおすすめかな -- 名無しさん (2012-04-06 00:24:13)
  • 基本は引き砂、どさくさに紛れて近距離特攻接射用にプラズマか…有りかもしれん。 -- 名無しさん (2012-04-06 00:39:58)
  • セイデン以外の保障距離が短いのがな・・・もう少し上げて欲しいもんだ。差がありすぎ -- 名無しさん (2012-04-06 15:13:48)
  • KOの第二世代のやつで突スナやってたのにアップデートでサブコン弱体化してロック速度さがってしもうた・・・ -- 名無しさん (2012-04-06 15:47:42)
  • ↑同じく。結構キツイな。サブコン弱体化せめて50程度だったら良かったのに… -- 名無しさん (2012-04-06 16:52:44)
  • 速特にすればノーサブでもいけるかな 弾速であてるか距離とって二次ロックで -- 名無しさん (2012-04-06 19:06:59)
  • 一番上の第一世代が凸砂向きかな -- 名無しさん (2012-04-06 19:57:19)
  • 軽2に乗せるとなるとKOがオススメ、軽いしね、弾数上出会う相手全員と戦ったりする余裕はないけど -- 名無しさん (2012-04-06 20:27:12)
  • サブコンオワコン化で弱体化がすさまじい。遮蔽物をうまく使われるとまともに攻撃できなくなった -- 名無しさん (2012-04-07 14:16:15)
  • 普通のスナライらしくなっただけ 開けた場所で丁寧に使うか 一時ロックでうつか 速特でつかおう -- 名無しさん (2012-04-07 14:26:41)
  • 実力差が少しでもあると簡単に無双状態にできるのが凸砂の魅力だったんだけどなぁ・・・ロックなしで弾速で当てるやり方に変えればいけるのだろうか。 -- 名無しさん (2012-04-07 20:19:40)
  • 威力型等でほとんどロック速度が伸びて無いのを厳選してWサブコン使えばロック速度0.5~0.6秒位までいけるんで、以前と似たような運用も絶対に無理って訳では無い。選考すべき数値が多過ぎて育てるの超面倒なのが欠点だが。 -- 名無しさん (2012-04-08 19:19:15)
  • 突スナは明らかにおかしかったし丁度良い調整 近接されたら素直に武器を持ちかえるといい サブコンの効果もあるし -- 名無しさん (2012-04-08 19:30:57)
  • なんだかんだで一番安定する 重逆やタンクが火力を発揮できない距離から打ち合えるし -- 名無しさん (2012-04-10 20:44:34)
  • 近寄られても普通に当たるしなあ -- 名無しさん (2012-04-11 00:23:59)
  • CYCADとZLATKOを持って偏差射撃・・・はキツイか。ZLATKOの二次ロック待ちの最中にダメ喰らうだけだしなぁ -- 名無しさん (2012-04-11 00:57:11)
  • 4/4の修正(基本ロックオン時間短縮)を反映しました。 -- 名無しさん (2012-04-11 18:49:08)
  • 速射特化にしたり軸とおせばサブコンなしでも普通にあたる チーム戦ならこっちのがいいかも -- 名無しさん (2012-04-11 21:27:10)
  • ひょっとしてCYCADって万能なんじゃないのか・・・・?と最近思い始めた。逆になにで育成するか迷ってるわ。 -- 名無しさん (2012-04-21 20:06:07)
  • ↑CYCAD一本で全部相手にしたいなら威力、ハンガー積んで取り回しを重視するなら速射、引き砂したいなら命中で -- 名無しさん (2012-04-21 22:55:35)
  • スナライって1.5秒くらいの感覚で撃てる? -- 名無しさん (2012-04-22 00:10:44)
  • 三秒に一発くらいかと思う -- 名無しさん (2012-04-25 17:13:39)
  • ↑3サンクス 速射だと、威力がちょっと低くなっちゃったから、威力かなにかで育ててみるわ。あとは命中かな。 -- 名無しさん (2012-04-28 17:18:34)
  • や -- 名無しさん (2012-05-03 12:32:21)
  • ↑ms↑×3あり、前ものすごい早さで連射してる奴いたんだが、何だったんだろう? -- 名無しさん (2012-05-03 12:36:16)
  • 最速リロードにした速射特化を2本ぷつおで交互撃ちかな -- 名無しさん (2012-05-03 12:39:24)
  • USR-12/Vの威力特化ででリロードが375出ました -- 名無しさん (2012-05-03 22:55:30)
  • ↑2と同じく逆関節の交互撃ちと思う。 -- 名無しさん (2012-05-04 22:18:49)
  • ↑&↑3、アセンはよく見てないけど軽逆だったのは覚えてる、あと交互打ちじゃなくて同時撃ちしてた -- 名無しさん (2012-05-10 21:52:03)
  • カウンターガンと見間違えたんじゃないかね? -- 名無しさん (2012-05-13 14:15:30)
  • ハンガー切り替えでリロード短縮かね? -- 名無しさん (2012-05-20 08:49:47)
  • 速射特化ザイデンバウムを最速リロード構成で運用すると軽逆なら1.7秒 重逆なら1.6秒で打ち出せる 但しハンガーが一つしかないのでロック時間が遅くなる -- 名無しさん (2012-05-21 00:25:42)
  • USR-12/V威力型で発射速度1141でました -- 名無しさん (2012-05-21 10:35:28)
  • セイデン威力特化でロック244出ました -- 名無しさん (2012-05-21 10:38:42)
  • 腕SIVIR2に、FCS350、片手CYCADのリロ191~268、もう片手にTANSY -- 名無しさん (2012-05-28 08:47:28)
  • こいつに、垂直ミサかミドルミサで、まあまあの出来でした。 -- ↑↑↑ (2012-05-28 08:49:29)
  • ローレルスナ超強化されたな。ザイデンは遅いし、サイカドは射程短かったからこういうスナが欲しかった。 -- 名無しさん (2012-06-21 10:31:37)
  • 時と場合によるけど、USR-12/Vは弾速を生かして1次ロックで撃つよりも、ロック速度を生かして2次ロックで撃つものなのかな? リロードが遅いから1次ロックで外した時の待ちぼうけ感がパネェ -- 名無しさん (2012-07-10 00:44:48)
  • CYCAD二丁で凸スナやってたけど、ガン攻め相手にごり押しされる場面が多かったから片手をUSR-12/Vに変えてみたらいい感じ。中二までなら固められるし、遮蔽物に隠れながら戦えばリロもあまり気にならない。 -- 名無しさん (2012-07-10 08:32:03)
  • あれ?スナってもしかして命中より威力の方が射速上がるの?それは酷くないかw -- 名無しさん (2012-07-12 15:45:46)
  • 威力強化は弾速上がらなくていいよな。リロードももっと悪化してもいいぐらい。現状命中系を食ってしまっている。 -- 名無しさん (2012-07-12 17:10:26)
  • まぁ、さすがに最大パラメータ表の数値が違うんだと信じたいところだが・・・ -- 名無しさん (2012-07-13 10:28:40)
  • セイデンの威力型のロック時間が291になってる -- 名無しさん (2012-07-16 18:53:15)
  • あ、そうか、新しいデータと古いデータが混ざってんのか -- 名無しさん (2012-07-16 20:47:57)
  • セイデンバウムでリロード時間199出ました -- 名無しさん (2012-07-19 17:40:26)
  • 言い忘れましたが速射特化です -- 名無しさん (2012-07-19 17:48:00)
  • セイデンバウムの速射特化は、リロード190まで落とせますよ -- 名無しさん (2012-07-25 00:59:06)
  • セイデンの速射特化の攻撃数値間違ってませんか? -- 名無しさん (2012-08-21 22:17:24)
  • USR-12/Vの威力特化でロックオン207、発射速度1165、威力保障距離341を確認 -- 名無しさん (2012-09-01 11:54:12)
  • AKAZIEN SR15って確かにあまり使い物にならんが見た目は好きだぞ -- 名無しさん (2012-10-07 18:06:33)
  • SEIDENBAUMの速特、ロック速度166出ました -- 名無しさん (2012-10-14 02:46:28)
  • USR-12/Vの威特で威力保証距離347を確認。 -- 名無しさん (2012-10-17 00:33:42)
  • アカザンさんがヤケクソすぎる・・・ -- 名無しさん (2012-11-14 18:34:46)
  • ほら、砲台破壊に残弾気にせず撃てたりさ...スナライは威力500くらいと保証距離50くらい伸ばしてもバチは当たらんはずだ -- 名無しさん (2012-11-14 21:07:33)
  • 他はともかくKO-5K系は微妙な弾数がまともになったので素直に強化されたかと -- 名無しさん (2012-12-08 22:27:50)
  • 威力特化ズラトコ三人で全員範サブコンだと足つきキャノンになるため、市街地では非常に鬱陶しい上にかなりAP持っていかれる・・・ -- 名無しさん (2012-12-24 15:08:23)
  • 敵で出ると鬱陶しい、味方にいると空気。そんな武器 -- 名無しさん (2012-12-25 00:21:17)
  • KO-5K3/ZLATKOの威力特化にて、テンプレ順に「3763」「1377」「341」「309」「1012」「314」「93」を確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-31 02:16:45)
  • ↑スナライのテンプレには射撃安定の項目が欠けている模様です。 -- 名無しさん (2013-01-04 00:12:53)
  • あれだな、産廃は初心者と戦う時のハンデだな -- 名無しさん (2013-02-26 16:37:06)
  • ここは芋砂の多いインターネッツですね -- 名無しさん (2013-08-18 11:07:32)
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ACV/ARM UNIT/HEAT HOWITZER

HEAT HOWITZERはCE属性の銃です。
複数の榴弾を、独特の放物線弾道で射出します。対象の移動を制限するなどの、けん制に適しています。
  • 放物線を描く軌道で榴弾を発射する武装。ロック不可能。
  • 恒例の当てにくいけど当たれば超痛いノーロック武器。動かない敵や大きい敵には非常に強い。
  • しかし、「動かない大きな敵」を撃破することで勝利となる電撃戦・決戦ミッションであまりに猛威を振るったため、2/24のパッチでリロード時間が大幅に伸びた。
  • ハイブーストをしながら撃つとかなり遠くまで飛ぶ。相手への威圧に使えるかも。
  • 6/14のアップデートで全体の弾速が上昇という謎の上方修正を受けた結果、一部バトライより速くなった。でもノーロックなので当たらないものは当たらない。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:CE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

KO-7H2

第一世代パーツ:CE属性
単発の威力に優れ、射程距離の長い榴弾砲です。
価格 20000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/2/24 1.00
重量 266
消費EN 147
攻撃力:CE 1908 ▽ 2607
衝撃力 381
装弾数 200
リロード時間 326 ▽ 85
発射速度 298 ▲ 198
威力保証距離 80
減衰率 90
射撃安定率 50
弾単価 100

BALSAMINA HH04

第一世代パーツ:CE属性
単発の威力に優れ、射程距離の長い榴弾砲です。
価格 20000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/2/24 1.00
重量 288
消費EN 173
攻撃力:CE 1997 ▲ 1941
衝撃力 504
装弾数 90
リロード時間 152 ▽ 92
発射速度 378 ▲ 298
威力保証距離 110
減衰率 95
射撃安定率 75
弾単価 100

KO-7H3/SVETLYAK

第二世代パーツ:CE属性
射出後、放物線軌道をとる榴弾砲です。装弾数が向上しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/2/24 1.00
重量 298
消費EN 138
攻撃力:CE 2145 ▽ 2810
衝撃力 412
装弾数 250
リロード時間 296 ▽ 80
発射速度 252 ▲ 152
威力保証距離 90
減衰率 92
射撃安定率 44
弾単価 100
  • かなり山なりに飛ぶ、そしてバラける。相手より下を狙って撃つとたまに当たる。距離が離れるとバラけるせいであまり当たらない。
  • 同時発射数5。実質発射回数は50回。
  • 銃口の向きに対して弾は斜め上方向に撃ち出される為、近距離生当てはやり難い。距離200程度の牽制にどうぞ。
  • 6/14アプデの弾速強化により、静止状態でも着弾地点は距離300以上となり遠距離武器の仲間入り。弾道も更に高くなり近中距離で当てるのは不可能と言ってもいいので相手が向かってきたらとっととハンガーに戻そう。

JEWELWOOD HH06

第二世代パーツ:CE属性
攻撃力を最優先させた榴弾砲です。発射速度・射程距離も向上しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/2/24 1.00
重量 311
消費EN 158
攻撃力:CE 2349 ▲ 2294
衝撃力 558
装弾数 90
リロード時間 165 ▽ 98
発射速度 402 ▲ 322
威力保証距離 120
減衰率 98
射撃安定率 78
弾単価 100
  • 意外とまっすぐ飛ぶため近距離なら相手を狙って撃てば結構当たる。
  • 同時発射数3。実質発射回数は30発。
  • 銃口の向きと同じ方向に撃ち出される為、生当てはし易い。ダメージ源とするならこっち。
  • しかし、当てやすい武器ではないのでこちらでは弾が足りなくなる事が多い。


性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNK除く)。※携帯非対応
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 (同時発射数) 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価
KO-7H2 20000 266 147 1908 381 200 326 5 298 80 90 50 100
BALSAMINA HH04 20000 288 173 1997 504 90 152 3 378 110 95 75 100
KO-7H3/SVETLYAK 30000 298 138 2145 412 250 296 5 252 90 92 44 100
JEWELWOOD HH06 30000 311 158 2349 558 90 165 3 402 120 98 78 100

コメント

  • これむしろ3の投擲銃だ。 1射で複数個ばらまくからある程度エイムをごまかせるのが面白い。 -- 名無しさん (2012-02-14 10:06:25)
  • プレマでタンクをよく鉄屑にするけど、型にハマればかなり強い。チャージ反撃も旋回も間に合わない距離から襲えるし -- 名無しさん (2012-02-18 21:15:34)
  • 射程やロックがあまり信用できない武器。強い放物線を描くため上を向いてばら撒くことで牽制・爆撃にも使える -- 名無しさん (2012-02-19 17:21:08)
  • 同時発射数はKO系が5発、HH系が3発と思われる -- 名無しさん (2012-02-20 22:35:22)
  • 2/24.25パッチだと400ガド、シャッガン全般の弱体化ばかり話しに出るが、ヒートハウザーもリロードが無茶苦茶長くなってかなり産廃状態。 -- 名無しさん (2012-02-25 23:52:12)
  • ヘリ落としがNGになっただけで産廃はねーよ 隠れた相手を燻り出すとか、連射必要としない使い道はかなりあるだろ -- 名無しさん (2012-02-26 01:12:41)
  • いや産廃だろ ロックできないのに威力低下リロは砂以上とかマジキチだろフロム -- 名無しさん (2012-02-26 14:49:45)
  • リロ砂以上ってそれSVETLYAKだけの話じゃねーか、JEWELなんかはむしろ威力上がっとるし リロも200いかねぇ -- 名無しさん (2012-02-26 17:30:58)
  • 弱体化されてたのか。今までオフでやってて、オフで買ったFIXEDがオンで買ったPERFORMANCE最高強化より強かったから変だと思った。 -- 名無しさん (2012-02-28 01:08:21)
  • 唯でさえ職人技が必要なのにこの糞長いリロードじゃ、ばら撒いて牽制にも使えん。 -- 名無しさん (2012-02-28 22:31:36)
  • いやいや、完全に産廃だけどな。JEWEL付ける位なら何か適当なバトルライフル付けたほうが確実に安定するし。 -- 名無しさん (2012-03-08 17:09:58)
  • 調整により相当使いづらいが、ノーロック拡散武器なので2時ロックを逆手にとった回避やフラロケなどには強い。1射撃あたりの攻撃力は結構すごいので腕さえ伴えば十分実用可能といったところ。 -- 名無しさん (2012-03-10 03:46:11)
  • これ結構楽しいな・・・ -- 名無しさん (2012-03-22 14:04:48)
  • JEWELWOOD HH06のリロ値おかしくねえ? -- 名無しさん (2012-03-24 22:01:50)
  • ↑ほんとだ!HH系二つ発射速度とリロが同じになってるな。さすがにもっと短かった気がする。 -- 名無しさん (2012-04-02 22:49:33)
  • リロードは(ヘリの件もあるので)仕方ないとして、威力がこれでは話にならない。当てるの難しいんだから普通に跳弾できるくらいじゃだめでしょ -- 名無しさん (2012-04-05 00:36:39)
  • ていうか武器として使わせる気がないならカテゴリごと削除したらええのに -- 名無しさん (2012-04-11 19:19:18)
  • 威力をCEヘリが弾ける程度にしてリロードを戻せば問題ないような気がする -- 名無しさん (2012-04-11 19:39:28)
  • 不遇すぎんだろなんで弱体化したし。普通にキンキン弾かれるからせっかく当たってもダメはゴミ。せめて威力上げてくれや… -- 名無しさん (2012-04-15 17:28:30)
  • ヘリ戦が問題なら弱点各一属性にするなり数増やすなりして向こう側でまず調整しろって話だな。この鬼リロードじゃ遠くから牽制で放るっていう(画的に)投擲らしい戦い方が出来ないんだよ・・・ -- 名無しさん (2012-04-15 19:29:01)
  • ヘリを強化巨大兵器並みに固くしてはどうだろうか -- 名無しさん (2012-04-15 19:49:48)
  • ↑そうだよな、せっかく防御無視の蹴りがあるんだから。 -- 名無しさん (2012-04-15 20:17:40)
  • 決戦ミッションをヘリ戦以外にすれば、ハウザーは弱体化しなくていい気がします。 -- 名無しさん (2012-04-15 23:07:35)
  • 決戦をシンプルに全敵AC撃破にすればいい気がする -- 名無しさん (2012-04-24 02:56:23)
  • てか、決戦で勝利条件がヘリを撃破ってのがおかしいんだよ。 -- 名無しさん (2012-04-24 07:13:28)
  • 確かに。領地賭けてるっていう雰囲気的なことも含め侵攻と同じ内容難易度ってのはな。ここで議論することでもないが・・・ -- 名無しさん (2012-04-24 09:05:37)
  • まあ、ここに書くべきじゃなかったな。悪い -- 名無しさん (2012-04-25 04:42:25)
  • フリーで使ってみたので感想を入れてみました。 -- 名無しさん (2012-04-28 19:57:11)
  • 軽二に飛ぶパイルとして積んでる。直接当てたら軽量はほぼ一撃。 -- 名無しさん (2012-05-14 10:16:06)
  • 個人的には、弾速を元に戻して欲しい。弾速が速くなったせいで当てにくくなった。 -- 名無しさん (2012-06-19 21:56:18)
  • 意外と撃たれると怖いよな 結構真っ直ぐ飛ぶし。 -- 名無しさん (2012-06-27 19:56:18)
  • 当たると四脚、重逆以外はダメージがやばい -- 名無しさん (2012-07-07 11:19:38)
  • 負荷軽いし火力高いし大抵のアセンには刺さる。ロック出来ない?脳内ロックすれば距離無限じゃないか!(迫真) -- 名無しさん (2012-08-09 13:45:34)
  • 冒頭の説明、CE防御型に弾かれるから低威力ってどんな暴論だよw -- 名無しさん (2012-08-09 14:50:58)
  • 爆発が付いていれば今の性能でも納得行くんだが… -- 名無しさん (2012-09-08 22:24:25)
  • HEAT弾は爆発で攻撃するもんじゃないからね、仕方ないね。まぁ実際の砲弾ならある程度破片による破壊力もあるが、再現したら直撃CEの爆風KEとかいうクソめんどくさい弾が出来上がる。…爆風なしの範囲攻撃は厳しいけどな。 -- 名無しさん (2012-09-08 23:18:15)
  • 榴弾飛ばしてくれや。(徹甲)焼夷弾なら爆発ダメ≒Chemicalってことで… -- 名無しさん (2012-09-09 01:33:52)
  • ノーロック時の左と右の弾道の違いさえ分かっていればバスバス当たる。。。事もない -- 名無しさん (2012-11-23 19:45:16)
  • 同性能のヒートハウザーを同じタイミングで撃つと同じバラけ方をする、逆にほんのすこしずらすと別のバラけ方になる ヒートハウザー以外の拡散武器でもそうなるが中距離以上に届くヒートハウザーを使うなら覚えておいたほうがいい -- 名無しさん (2012-11-26 00:02:32)
  • KO-7H3/SVETLYAKは丸い輪の真ん中を拳銃のアイアンサイトに見立てて撃つと当てやすい。近いほどサイトが下を向きます -- 名無しさん (2013-05-08 02:49:53)
  • ↑間違えた丸い輪の一番上、左右武器残弾ゲージの間です(ごめんなさい、分かりにくいですね) -- 名無しさん (2013-05-08 02:53:59)
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ACV/ARM UNIT/BATTLE RIFLE

BATTLE RIFLEはCE属性の銃です。
高威力の弾丸を直射します。減衰率が低く、常に安定したダメージが期待できます。
  • ライフルと比べると連射速度と弾速が低いが、代わりに単発火力が高く距離減衰を起こさない武装。
  • 前作迄のバズーカに相当。CE属性では貴重な狙った相手にまっすぐ飛んでく武器。
  • 発射速度が低い分揚力の影響を受けにくいのか、あまり遠くの敵に撃つと手前に落下したりする事も。
  • 2/24のパッチで威力保障距離が大幅に伸びた。
  • ストレコザ、ロータス、UBRの3種、それぞれの成長型が凌ぎを削りあう。もっとも複雑で選択肢の多いカテゴリ。
  • 想定する相手の防御値&機動性、自機の立ち回り、FCSやサブコンとの兼ね合いなど、これが正解と呼べるものは存在しない。書いてある事を鵜呑みにせず、自分で使って確認する事。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:CE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

D/KO-2H4

ジャンクパーツ:CE属性
高威力のHEAT弾を用いるバトルライフルです。破損のため、性能が劣化しています。
価格
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 初期
重量 770
消費EN 382
攻撃力:CE 1591
衝撃力 314
装弾数 80
リロード時間 68
基本ロックオン時間 168
発射速度 332
威力保証距離 122 ▲ 72
減衰率 85
射撃安定率 92
弾単価 80
  • 何故か装弾数のみ元のパーツより多い。

KO-2H4/PODENKA

第一世代パーツ:CE属性
高威力のHEAT弾を用いるバトルライフルです。
近距離から中距離での使用に適しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00
重量 762
消費EN 340
攻撃力:CE 1824
衝撃力 332
装弾数 70
リロード時間 64
基本ロックオン時間 144
発射速度 358
威力保証距離 133 ▲ 83
減衰率 90
射撃安定率 92
弾単価 80
  • 3/30のアップデートによりストレコのリロードが鈍化した為素のDPSで若干勝る様になった。
  • 単純にCEに弱い相手に対して積むならこちらも選択肢に入る。ただし弾速の遅さがネック。

[KO-2H4/PODENKA]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率
威力型 2002 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 2335 ??? 67 ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

UBR-05

第一世代パーツ:CE属性
装弾数の多いバトルライフルです。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/2/24 1.00
重量 811
消費EN 368
攻撃力:CE 1635
衝撃力 298
装弾数 150
リロード時間 50
基本ロックオン時間 155 ▲ 205
発射速度 303
威力保証距離 116 ▲ 66
減衰率 90
射撃安定率 92
弾単価 80
  • 第一世代の他2つに比べ誤差レベルの威力差以外第二世代に勝る点が無い、清々しいまでの産廃性能。
  • しかも最重量。UBR-05/Rに比べ100以上重いとは・・・ウェイトでも積んでいるのだろうか。
  • 6/14のアップデートでロックオン時間が短縮された。でも本当にちょっとだけなので強化すると第二世代にあっさり追い越される。南無

[UBR-05]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 1588 291 37 112 329 126 95
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

CERCIS BR424

第一世代パーツ:CE属性
優れた発射速度を備えたバトルライフルです。
価格 30000Au
レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00
重量 747
消費EN 354
攻撃力:CE 1484
衝撃力 456
装弾数 80
リロード時間 69
基本ロックオン時間 122
発射速度 502
威力保証距離 152 ▲ 122
減衰率 95
射撃安定率 98
弾単価 80
  • 基本的にはロータスに劣るものの威力、リロードではロータスに優れる。
  • 第一世代ではあるがDPSがロータスより若干高く弾速も十分である為、採用されることがある。
  • 速特型にすると、弾速とロック速度を犠牲に攻撃力を高めた速特ロータスといった立ち位置におさまる。

[CERCIS BR424]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 1900 ??? 73 140 595 ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 1449 441 50 88 547 164 98
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

KO-2H6/STREKOZA

第二世代パーツ:CE属性
高威力のHEAT弾を用いるバトルライフルです。攻撃力が強化されています。
価格 40000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 722
消費EN 356
攻撃力:CE 1919
衝撃力 478
装弾数 70
リロード時間 75 ▽ 60
基本ロックオン時間 133
発射速度 389
威力保証距離 148 ▲ 98
減衰率 93
射撃安定率 92
弾単価 80
  • ストリコーザ(Strekoza)とはロシア語で「トンボ」のこと。
  • 弾数の少なさと弾速の遅さからバトライ系では一番弾切れを起こしやすい。また、射撃安定も低いため小さな砲台を破壊する際は十分に近づくこと。
  • ストミ・オダミではほとんどの敵に貫通するため、非常に有用。ただしロック速度は遅いので注意。
  • 威特型で攻撃力が2591まで伸び、CE型重タンク・重逆・四脚以外には大抵貫通する。ロック速度が遅くなるのでサブコンとの併用を推奨。
    • 優れたCE攻撃力のため、重逆や四脚すら貫通してしまう事がある。ただし2500近くあるCE装甲をぎりぎり抜いた所でダメージは5割近くカットされるため、撃ち合いになると不利。
    • 威力型にしてロック速度の鈍化を抑え、サブコン無しで運用される事も多い。
  • 速特型にすると威特型よりDPSが上がる。ロック速度も十分早く、サブコン無しで運用できる。
    • ロータスではDPSが足りないと思ったらこれ。ただし弾速が遅いので距離を離すと当たらない。

[KO-2H6/STREKOZA]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率
威力型 2389 541 75 133 468 173 93 92
威力特化型 2591 572 80 145 482 183 93 92
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 1862 458 49 86 433 164 93 92
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

UBR-05/R

第二世代パーツ:CE属性
装弾数の多いバトルライフルです。リロード時間が短縮された連射型です。
価格 40000Au
レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00
重量 705
消費EN 345
攻撃力:CE 1623
衝撃力 351
装弾数 150
リロード時間 47
基本ロックオン時間 185
発射速度 336
威力保証距離 121 ▲ 51
減衰率 90
射撃安定率 96
弾単価 80
  • ロック速度と発射速度は遅いが、優秀な装弾数とバトライの中では最大のDPSを持つ。
  • バトライの中で最も遅いロック速度。サブコンとの相性がよい。
  • 弾速が遅いため、他のバトライより近めの戦闘距離を意識しよう。
  • 乱戦においては有効な武器。相手の死角から攻撃を仕掛け、高いDPSで一気にAPを奪おう。ロック速度は味方のサブコンでも補える。
  • 威力特化型は高いDPSとそこそこの貫通力を両立できるものの、ロック速度が極めて遅く、サブコン必須。
  • 速射特化型ではロック速度がギリギリサブコン無しで運用出来るレベルまで高速化する。また、DPSは極めて高くなり、ランポードと並ぶ。
    • 攻撃力が下がるため、重二への貫通はほぼ見込めなくなる。弾速が遅いので、戦闘距離は100以内を意識したい。

[UBR-05/R]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率
威力型 2020 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 2191 408 50 229 414 143 90 96
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? 31 ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

LOTUS BR429

第二世代パーツ:CE属性
優れた発射速度を備えたバトルライフルです。さらに発射速度が強化され、高い命中率が期待できます。
価格 40000Au
レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00
重量 718
消費EN 351
攻撃力:CE 1468
衝撃力 504
装弾数 80
リロード時間 75
基本ロックオン時間 108
発射速度 524
威力保証距離 176 ▲ 146
減衰率 95
射撃安定率 98
弾単価 80
  • ロータス(Lotus)とは英語で「蓮」の事。
  • バトライの中では最高の弾速と基本ロックの短さから使い易い。どの成長型でもサブコン無しで運用出来る。
  • 攻撃力・DPSは低いもののミサイルを除けばCE系では唯一の遠距離戦可能武器となる。
  • 高い弾速と安定性故に命中精度は極めて高いが、DPSが低く、乱戦には弱い。間合いを生かそう。
  • 貫通する相手は少なく汎用性は低いが、現在の環境(v1.05)において最も生存能力の高いTE型中二に対するメタパーツとして採用されることが多い。

[LOTUS BR429]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 1982 596 80 118 649 217 95 98
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 1424 488 49 70 586 195 95 98
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価
D/KO-2H4 - 770 382 1591 341 80 68 168 332 122 85 92 80
KO-2H4/PODENKA 30000 762 340 1824 332 70 64 144 358 133 90 92 80
UBR-05 30000 811 368 1635 298 150 50 155 303 116 90 92 80
CERCIS BR424 30000 747 354 1484 456 80 69 122 502 152 95 98 80
KO-2H6/STREKOZA 40000 722 356 1919 478 70 60 133 389 148 93 92 80
UBR-05/R 40000 705 345 1623 351 150 47 185 336 121 90 95 80
LOTUS BR429 40000 718 351 1468 504 80 75 108 524 176 95 98 80

コメント

  • 成長傾向別の最大パラメータ知りたくて武器ごとのページ作ってそこにコメとかで最大数値とか報告したい -- 名無しさん (2012-02-14 14:03:55)
  • 最大と最低が欲しいな。劣化するパラメータもあるわけだし -- 名無しさん (2012-02-15 01:06:19)
  • 最大値というよりも最良値が記載されてるから表自体はこれでいいかと -- 名無しさん (2012-02-20 18:05:52)
  • 表のLOTUS BR429威力特化の攻撃力、発射速度の最大値を上回るのが出たんで更新 -- 名無しさん (2012-02-23 17:29:11)
  • 減衰率と射撃安定は変わらないみたいだから、いらなくねーか? -- 名無しさん (2012-02-28 15:48:15)
  • UBR-05/Rの有効射程が伸びて「使い易くなった」ってあるが、意味のない調整だと思うんだけど。以前のVerでさえ実用的じゃない距離551で90%の威力があるんだからそれが伸びたところでどう使い易くなったの?書いてくれた方の苦労は非常に有難いものだとは思うが、必要でない記述だったんじゃないかと思う。 -- 名無しさん (2012-03-02 17:34:56)
  • CEにとってほとんど空気な威力保障距離が伸びただけで、射程自体は全然伸びてないと思うが。砲台潰すのにいろいろと都合がいいから05/R使ってるけど、相変わらず遠くまで飛ばないから上から下に向けて撃たないと当たらん -- 名無しさん (2012-03-03 04:44:44)
  • LOTUS BR429 の威力特化の基本ロックオン時間118出ましたー。 -- 名無しさん (2012-03-08 19:13:52)
  • 全体に言えることだけど、二次ロックで敵機の動きは計算するけど自前の弾道計算しないんだよな。だから弾速遅めの武器が総じて使いにくくなってる。…バトライはまだマシだけど。 -- 名無しさん (2012-03-09 00:26:29)
  • ロータスの最大パラメータ表って一つでも最大値超えてたら更新していいの?リロードと発射速度が表より高いの持ってるんだけど・・。 -- 名無しさん (2012-03-09 18:44:35)
  • ↑変化タイプに間違いなければいいと思うよ -- 名無しさん (2012-03-09 18:53:25)
  • UBR-05/Rを連射特化にするとバトルマシンガンが出来る かなりつかいやすい  -- 名無しさん (2012-03-10 23:18:27)
  • どうでもいいが速射を連射と間違える人多いなw -- 名無しさん (2012-03-11 02:46:49)
  • LOTUS威力特化で衝撃力596出たよー -- 名無しさん (2012-03-13 15:17:55)
  • ストレコザでロック時間88の持ってるな。多分速射化だったと思う。 -- 名無しさん (2012-03-13 20:29:45)
  • このカテゴリはロック時間が長めなのが弱点。サブコンや高速ロックFCSなしの場合↑のような速射も選択肢に入るな。 -- 名無しさん (2012-03-14 10:15:35)
  • STREKOZA威力型で2389でました。リロードが60なので威力特化との間違いは無いかと。 -- 名無しさん (2012-03-14 12:44:11)
  • ↑成長表を更新しておきますね。 -- 名無しさん (2012-03-14 13:16:53)
  • ステレコで、"CE系最強パーツ。どの方向で育てても実用レベルの性能になり、全盛期のガト並みの汎用性を誇る。"、"威力特化で育てた際の単発の威力はスナイパーライフル級"という二つの表現はちょっと過大。特にCE系最強パーツと断言する表現はまずい。例えばチーム戦なんかでは中距離での命中率の高さからロータス選ぶこともあると思うし。時間を置いて反論などが特になければ修正をするつもりです。 -- 名無しさん (2012-03-22 15:24:35)
  • バトライってCEの特性を生かして超遠距離から絶え間なく狙撃するのに向いてるよね、まあ威力と弾速から砂の方が使いやすいけど -- 名無しさん (2012-03-23 01:47:47)
  • ↑↑同意。牽制では弾速不足で当てづらくロータスのが使いやすくなるし、サブコン込の近距離なら05Rが強い。用途ごとで分かれるしな。 -- 名無しさん (2012-03-23 16:59:30)
  • 第一世代のほうはリロ変わらなかったのね -- 名無しさん (2012-03-30 22:38:29)
  • 05Rを攻撃力1550程、リロード31でW鳥はオトキャ並みの爽快感 -- 名無しさん (2012-04-02 16:55:21)
  • 05/Rは速特にするとバトライ系最高DPSになる サブコンもいらんからミサもつめる -- 名無しさん (2012-04-07 15:49:31)
  • 消されていたコメント欄を復元しました。 -- 名無しさん (2012-04-19 00:28:11)
  • 命中特化が完全にCE版タンシー -- 名無しさん (2012-04-19 07:21:40)
  • セルシスとポデンカはロータスストレコより若干だがDPS勝ってんだよね 使う余地アリ  -- 名無しさん (2012-04-20 07:17:45)
  • UBR-05/R 攻撃力2191確認 -- 名無しさん (2012-04-22 09:53:35)
  • UBR-05/R 威力型 攻撃力2009 -- 名無しさん (2012-04-30 15:37:41)
  • LOTUS BR429 速射特化 弾速580確認 -- 名無しさん (2012-05-06 06:16:58)
  • LOTUS BR429 連射特化 -- 名無しさん (2012-05-10 20:22:13)
  • …なんだけどさ、リロード時間49ってまじなの?160本厳選したが最高は59かそれぐらいだと思う -- 名無しさん (2012-05-10 20:39:02)
  • ↑武器育成の所があってるならリロ49はできるみたいだけど。 見たことないから相当レアなのか? -- 名無しさん (2012-05-10 21:41:49)
  • 自分の武器が鉄くずなんじゃないかと動転しちまったようだ。一応記録更新してる自分のLOTUS BR429 連射特化 発射速度583 基本ロックオン時間69 威力保障距離190 -- 名無しさん (2012-05-10 23:24:39)
  • ロータス速射特化リロード51出来ましたが、49はまだ。 -- 名無しさん (2012-05-11 10:16:28)
  • ↑リロード50完成…49は未だ確認出来ず(1210本目) -- 名無しさん (2012-05-12 09:12:42)
  • LOTUS BR429 速射特化 弾速580確認 と書いた者だけど今使ってるのがリロ49だよ。 -- 名無しさん (2012-05-13 06:29:24)
  • ロータス速射特化、威力1411、衝撃480確認 -- 名無しさん (2012-05-13 08:29:25)
  • そう言えば何でバズーカからコレに変わったんだろう・・・?あっちのパイプみたいなデザインの方がいかにもって感じなんだけどなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-05-16 18:45:20)
  • CERCISを威力特化させて威力1900、弾速595、リロ73、ロック140、中々優秀じゃないか? -- 名無しさん (2012-05-17 20:19:31)
  • あんまり見ないけど、CERCISは普通に優秀だよ。ただ、ロータスが速すぎるから、そっちに行きがちになるのが残念 -- 名無しさん (2012-05-18 00:34:36)
  • 弾速は十分だからロータスより中距離の打ち合いに強いね。完璧引き撃ち向きのロータスと器用貧乏のセルシスみたいな -- 名無しさん (2012-05-18 13:55:31)
  • 負荷と重量が地味にロータスより高いのがな、ロタより低ければ愛用者も増えただろうに -- 名無しさん (2012-05-18 20:36:24)
  • 速特ロタ威力1420リロ50できて凄くね?と思ったらリロ49あるのか…まあ結局使わなくなりそうだが -- 名無しさん (2012-05-19 02:58:37)
  • UBR-05/R 威力型で攻撃力2020出ました -- 名無しさん (2012-05-22 10:10:20)
  • UBR-05/R 威力特化でリロ50ができた・・・ -- 名無しさん (2012-06-08 02:59:47)
  • UBR威力特化 衝撃414 ロック時間206確認 -- 名無しさん (2012-06-12 23:55:20)
  • バトライへの調整はUBR-05のロック時間短縮くらいだけど、高加速ブースターの加速力向上でバトライの信頼性が…高出力相手ならガスガス刺さるけど -- 名無しさん (2012-06-16 18:27:20)
  • 重二と四脚の増加で威力1900のセルシスがお亡くなりに・・・ -- 名無しさん (2012-06-16 20:13:01)
  • ポデンカ威力特化2335、リロ67、これが最高かな? -- 名無しさん (2012-06-19 05:22:33)
  • KO-2H6/STREKOZA 速射特化 衝撃458 ロック時間86確認 -- 名無しさん (2012-06-26 15:34:09)
  • 速特ロータス発射速度677保証距離219出たぞ。他ステ死んでたけど -- 名無しさん (2012-06-30 23:25:50)
  • 速特で発射速度1.3倍は流石にねーよ 命特と間違えてるんじゃないの -- 名無しさん (2012-07-05 11:16:31)
  • ロータス速特で ロックオン時間70できますた -- 名無しさん (2012-07-06 11:00:22)
  • KO-2H6/STREKOZA  威力 リロード・ロック速度据え置き(75・133)できました -- 名無しさん (2012-07-07 05:05:14)
  • ↑3 -- 名無しさん (2012-07-14 18:37:03)
  • すまん途中送信した、いくらなんでも速特と命特は間違えねえよ…うーむ、もう一本粘ってみるわ、すまんな -- 名無しさん (2012-07-14 18:40:23)
  • 一番速度伸び辛い速特で速度1.3倍になったら命特や他の武器の立場ないがな とりあえずSS見せてくれ -- 名無しさん (2012-07-17 03:48:22)
  • PODENKAの威力2002いったんだけど -- 名無しさん (2012-07-31 22:28:06)
  • 問題は弾速なのよねポデンカ、2002ならUBRの威力でいいやってなる -- 名無しさん (2012-08-03 14:42:07)
  • UBRはサブコン積んでもロック時間が計算上90以上になるからな・・・弾速致命的に遅いし。単純な劣化ではない -- 名無しさん (2012-08-04 17:32:10)
  • ポデンカはロックと重量がストレコより劣っているのが残念 -- 名無しさん (2012-08-04 22:21:52)
  • 速特ロータス威力1424でました。1しかかわらんけど一応 -- 名無しさん (2012-08-15 16:39:44)
  • 威特ストレコで保障183確認 -- 名無しさん (2012-08-18 19:23:29)
  • ストレコ速射特化でCE1862確認 -- 名無しさん (2012-08-22 01:04:40)
  • ↑9回厳選1段階が1913になる -- 名無しさん (2012-08-22 01:07:26)
  • バトルマシンガン05/Rで速射特化リロ32確認 -- 名無しさん (2012-08-24 10:18:44)
  • ↑UBR―05/Rか?俺はリロ31確認 -- 名無しさん (2012-09-03 11:18:04)
  • 冒頭の説明文のところ、「弾が大きい分空気抵抗の影響を受けやすい」のではなく「発射速度が低い分揚力が小さい」のではありませんか? -- 名無しさん (2012-09-06 20:30:22)
  • 翼付でもないのに揚力かね?単純に水平方向の初速が小さいからでは? -- 名無しさん (2012-09-07 01:12:39)
  • HEAT弾は速く飛ばすと威力が落ちるからな -- 名無しさん (2012-09-07 08:03:52)
  • UBRの命中系とロータスの連射系 どっちが扱いやすいかな? -- 名無しさん (2012-10-22 22:13:51)
  • ロータス一択 UBRは命中特化にしたところで速度そんなに上がらんし、ロックが悲惨なことになる -- 名無しさん (2012-10-25 00:19:18)
  • ↑ありがとう 参考にする -- 名無しさん (2012-10-27 08:04:37)
  • 昔は威特ストレコ+サブコンが流行りだったけど今は速特ロータスにして肩はミサやヒトロケで火力底上げしたりシウスで防御固めたりが流行りか -- 名無しさん (2012-12-14 19:47:59)
  • 速特UBRも強力 弾速故に実質的な有効射程はショットガン級だが199とかで連射するとDPSがとんでもない事に 低CE機は一瞬で死ぬ Wでならオクスアラキデに匹敵 -- 名無しさん (2012-12-19 07:08:43)
  • リロード的にランポックスみたいな運用も可能か?迫りくるゴリ中を足止めしつつ削れるからプツオに乗せてる。 -- 名無しさん (2012-12-21 03:27:59)
  • 済みません質問させてください。ストレコの解説に書いてある「ポンデ貫通」って何のことです?ポンデってブースターの事だと思ってたんですが・・・ -- 名無しさん (2013-02-12 10:37:33)
  • ↑第一世代バトライのポデンカを指してるんだろうね。ポンデに関する認識は君が正しい。全体的に武器コメントが冗長だったり情報が古かったりと、気になるな。時間あるときに編集しとく -- 名無しさん (2013-02-12 12:23:51)
  • ↑ありがとうございます。スッキリしました。 -- 名無しさん (2013-02-12 13:22:26)
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ACV/ARM UNIT/PULSE GUN

PULSE GUNはTE属性の銃です。
複数の電磁弾を同時発射します。着弾時、または一定距離に到達すると爆発し、広範囲にダメージ領域を発生させます。
  • 射程が短く、着弾時に爆発する低威力なエネルギー弾を複数発射する武器。
  • 今作ではEN版ショットガンといった感じ。
  • 2/24のアップデートで攻撃力減少、使用時消費EN増大等で使い物にならなくなり、今まで空気だったパルスマシンガンに取って代わられた。
  • 同じく軽量・TE属性の近距離武器であるパルスマシンガンと比較してみた場合、主に燃費と貫通力で勝る。張り付きや正面からの打ち合いよりも機動力でロックを切りながら仕留めるのに向く。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:TE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
爆発距離に達した時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。
※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

使用時消費EN
射撃時に必要となるエネルギーの量です。
この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。
※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。
※エネルギーが不足している時は、発射できません。

爆発距離
パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。
※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。

爆発力:TE
爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。
この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。

爆発影響時間
発生する爆発の影響が残り続ける時間です。
この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生します。

D/UPL-09

ジャンクパーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
低出力の電磁弾を、複数発同時に発射するパルスガンです。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 258
消費EN 588
攻撃力:TE 698 ▽ 793
衝撃力
装弾数 180
リロード時間 96
基本ロックオン時間 30
発射速度 521
威力保証距離 29
減衰率 70
射撃安定率 30 ▲ 13 ▽ 30
使用時消費EN 7300 ▲ 9960 ▽ 8300
爆発距離 72 ▽ 90 ▲ 48
爆発力:TE 50 ▽ 150
爆発影響時間 30
  • 同時発射数6。

UPL-09 FREMONT

第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
低出力の電磁弾を、複数発同時に発射するパルスガンです。
価格 20000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 220
消費EN 554
攻撃力:TE 752 ▽ 855
衝撃力
装弾数 180
リロード時間 74
基本ロックオン時間 25
発射速度 547
威力保証距離 44
減衰率 70
射撃安定率 22 ▲ 2 ▽ 22
使用時消費EN 6550 ▲ 9060 ▽ 7550
爆発距離 101 ▽ 126 ▲ 67
爆発力:TE 50 ▽ 150
爆発影響時間 30
  • 同時発射数6。
  • パルマシ・パルスガン全部含めた中で最高の燃費。加えてDPSも第2位。第一世代でありながら優等生。
  • 貫通力が不足気味だが実質パルスガン中最低負荷。メインにするより中量機がハンガーに属性保管用に背負っておくのに向いている。

KO-3T3

第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
攻撃力の高いパルスガンです。
価格 20000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 228
消費EN 679
攻撃力:TE 882 ▽ 1002
衝撃力
装弾数 120
リロード時間 104
基本ロックオン時間 20
発射速度 615
威力保証距離 38
減衰率 70
射撃安定率 36 ▲ 16 ▽ 36
使用時消費EN 5898 ▲ 8425 ▲ 11310 ▽ 9425
爆発距離 90 ▽ 113 ▲ 60
爆発力:TE 50 ▽ 150
爆発影響時間 30
  • 同時発射数4。
  • MAHAONの低負荷版のような性能。威力では劣るがリロードが一回りほど速い上に燃費もいい。

GARANCE PG11

第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
発射時の消費ENが小さいパルスガンです。装弾数が多く、持久戦に適合しています。
価格 20000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 204
消費EN 552
攻撃力:TE 717 ▽ 815
衝撃力
装弾数 240
リロード時間 92
基本ロックオン時間 13
発射速度 588
威力保証距離 29
減衰率 70
射撃安定率 27 ▲ -2 ▽ 27
使用時消費EN 4060 ▲ 5800 ▲ 8160 ▽ 6800
爆発距離 72 ▽ 90 ▲ 48
爆発力:TE 50 ▽ 150
爆発影響時間 30
  • 同時発射数4。
  • 最軽量最小負荷だが攻撃性能があまりに低い。弾数も過剰で魅力足り得ない。これを使うなら重量20と消費EN4をなんとかして初期パルスを積みたいところ。

UPL-09/R

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
爆発距離の広いパルスガンです。連射性能が強化されています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 468
消費EN 589
攻撃力:TE 735 ▽ 835
衝撃力
装弾数 180
リロード時間 65
基本ロックオン時間 23
発射速度 532
威力保証距離 41
減衰率 70
射撃安定率 19 ▲ -8 ▽ 19
使用時消費EN 6550 ▲ 9060 ▽ 7550
爆発距離 94 ▽ 118 ▲ 63
爆発力:TE 50 ▽ 150
爆発影響時間 30
  • 同時発射数6。
  • パルスガン中で最高のDPSを誇りながら燃費も第2位。しかし、重量が200近く重いためやや使われにくい。
  • ACVでよくあるRシリーズ。Rとはリロードのことだろうか。

UPL-09/H NAPA

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
爆発距離の広いパルスガンです。攻撃力が強化されています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 249
消費EN 638
攻撃力:TE 919 ▽ 1044
衝撃力
装弾数 180
リロード時間 92
基本ロックオン時間 20
発射速度 584
威力保証距離 46
減衰率 70
射撃安定率 22 ▲ -5 ▽ 22
使用時消費EN 8800 ▲ 11760 ▽ 9800
爆発距離 106 ▽ 132 ▲ 70
爆発力:TE 50 ▽ 150
爆発影響時間 30
  • 同時発射数6。 
  • 威力は高いが消費ENも機体負荷も高い。タイミングを見極めて使用すべし。
  • 至近距離の発射では自分も爆発に巻き込まれる。TE防が低い機体は注意が必要。
  • 見た目はファン(扇風機)。
  • パッチの弱体化で射撃安定率がまさかのマイナス値に。弾がどうしようもないくらいバラけるので密着でもしないとまともにダメージが入らない。
    • 3/30のパッチで昔の射撃安定に戻った。火力も及第点だが、射程でパルマシに劣るため、昔よりは見かけることは少ない。
  • 通称ナッパ。1セットあたりの攻撃力がパルスガン中最強で、重量もRと比べるとそこまで上昇しない。よく使われるパルスガン。

KO-3T5/MAHAON

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
攻撃力を大きく強化し、単発のダメージを重視しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 278
消費EN 724
攻撃力:TE 1066 ▽ 1211
衝撃力
装弾数 120
リロード時間 124
基本ロックオン時間 18
発射速度 632
威力保証距離 52
減衰率 70
射撃安定率 38 ▲ 11 ▽ 38
使用時消費EN 7210 ▲ 10300 ▲ 13560 ▽ 11300
爆発距離 116 ▽ 145 ▲ 77
爆発力:TE 50 ▽ 150
爆発影響時間 30
  • 同時発射数4。
  • 通称マハオン。パルスガン中最高の貫通力と射程、弾速を持つ。しかしDPSはRやナッパの半分程度であり、燃費もあまりよくない為張り付くのにはやや向かない。軽量だが消費ENもかなり高く、パルスガン版TANSYといった所。
  • 威力型のこの武器一丁でSアンプパルマシラインを貫通できるのが強み。アンプを積んだりそこまで対応する気がないのなら他が無難。

[KO-3T5/MAHAON]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:TE リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 使用時消費EN 爆発力:TE
威力型 1257 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 1333 ??? ??? ??? ??? 29 ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 996 125 18 935 59 46 6129 47

BLUET PG12

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
装弾数が非常に多い、長期戦型のパルスガンです。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 241
消費EN 620
攻撃力:TE 789 ▽ 897
衝撃力
装弾数 240
リロード時間 103
基本ロックオン時間 12
発射速度 599
威力保証距離 35
減衰率 70
射撃安定率 27 ▲ 2 ▽ 27
使用時消費EN 5110 ▲ 7300 ▲ 9960 ▽ 8300
爆発距離 84 ▽ 105 ▲ 56
爆発力:TE 50 ▽ 150
爆発影響時間 30
  • 同時発射数4
  • 産廃。弾数以外に注目すべき点が殆どない。

[BLUET PG12]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:TE リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 使用時消費EN 爆発力:TE
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 同時発射数 総弾数 基本リロード時間 ロック時間 発射速度 保障距離 減衰率 射撃安定率 使用時消費EN 爆発距離 爆発力 爆発影響時間
D/UPL-09 - 258 588 698 - 6 180 96 30 521 29 70 30 7300 72 50 30
UPL-09 FREMONT 20000 220 554 752 - 6 180 74 25 547 44 70 22 6550 101 50 30
KO-3T3 20000 228 679 882 - 4 120 104 20 615 38 70 36 5898 90 50 30
GARANCE PG11 20000 204 552 717 - 4 240 92 13 588 29 70 27 4060 72 50 30
UPL-09/R 30000 468 589 735 - 6 180 65 23 532 41 70 19 6550 94 50 30
UPL-09/H NAPA 30000 249 638 919 - 6 180 92 20 584 46 70 22 8800 106 50 30
KO-3T5/MAHAON 30000 278 724 1066 - 4 120 124 18 632 52 70 38 7210 116 50 30
BLUET PG12 30000 241 620 789 - 4 240 103 12 599 35 70 27 5110 84 50 30

コメント

  • Uシリーズが6発。他は4発同時発射。消費ENはどちらもカタログ通り。発射数分増えるということはない -- 名無しさん (2012-02-15 02:36:58)
  • すっごい当たるNAPAの人に溶かされたんだけどあれ何… -- 名無しさん (2012-03-13 00:12:04)
  • いわゆる収束パルスガン。 -- 名無しさん (2012-03-13 02:45:37)
  • ナッパを速射特化させると稀にできる。まぁ、使ったら使ったで冷たい目で見られるし、修正入るだろうからオススメはしない。 -- 名無しさん (2012-03-13 02:53:43)
  • ↑3の者だけどそういうのあるのか、サンクス。タンクだったけど一瞬だったわ… -- 名無しさん (2012-03-13 02:57:58)
  • 収束パルスはUPL-09/H NAPAで起きるのか?UPL-09/Rと自分はきいたのだが あと収束パルスは最後まで強化しないとできないのか?よかったら教えてくれ -- 名無しさん (2012-03-14 12:20:51)
  • 収束バグ今回のメンテで修正されたな。一度は収束使ってみたいと思っていた矢先にー -- 名無しさん (2012-03-14 15:43:51)
  • パルスガンを使うならKO-3T3に命中特化、腕の射撃安定性能を最高のにするしかないのかな・・・ -- 名無しさん (2012-03-14 19:33:53)
  • 射撃安定最高腕はほぼ必須と言ってもいいがKO3T3だと4発だしダメ対消費EN効率がさらに割に合わなくなっちまう やるんなら命特フレモントかな… -- 名無しさん (2012-03-15 01:37:12)
  • 威力特化のフレモントを相手の斜め上から撃つと結構いけた -- 名無しさん (2012-03-25 17:07:36)
  • 火力か弾数がもう少し欲しいな -- 名無しさん (2012-03-31 12:56:16)
  • アンプが死んだため威力と射程のどちらかを捨てなくてはいけないため、扱いは難しいが産廃ではなくなった -- 名無しさん (2012-03-31 19:25:41)
  • アンプがなくても実は火力自体は極めて高い。中距離高貫通武器3大モンスターのタンシーストレコWアンプが弱体化されたためかえってつかいやすくなった 消費ENはでかいが重量が軽いためハンガーにつみやすく近接防御が得意なパルマシと悩む余地がある -- 名無しさん (2012-04-01 23:45:27)
  • 実は初期パルスガンが一番燃費が良い ENがかつかつならこれもあり 貫通力のマハオン、ワンチャンのナッパ、DPSの09Rで選べるのが魅力 -- 名無しさん (2012-04-05 07:08:35)
  • パルマシ防御ラインを微妙に貫けるのがつよみか -- 名無しさん (2012-04-18 07:24:13)
  • 個人的な意見だけど、命中・命中特化にしないと射撃安定率が下がって弾がばらけて少ししか命中しない 消費EN下げる為にも命中推奨 -- 名無しさん (2012-04-30 13:25:55)
  • というか装弾数が紛らわしい180やら120とかじゃなくて何回撃てるかという事をパラメーターにやっておいて欲しかった -- 名無しさん (2012-05-01 17:03:02)
  • パルマシラインだけじゃなく用心する重逆さんが憎らしい今日この頃 ならアンプ積むしかないじゃないですかー! -- 名無しさん (2012-05-09 18:05:15)
  • 威力特化マハオンで威力1327になるからSアンプ対策までなら貫ける、射撃安定も30ある -- 名無しさん (2012-05-18 08:26:31)
  • マハオンは貫通力はあると思うけど、 -- 名無しさん (2012-05-22 17:38:29)
  • ↑ミス 燃費悪いし同時発射数が少ないから、そこまで火力高いわけじゃない。 ナッパで十分かな。 -- 名無しさん (2012-05-22 17:44:01)
  • プツオでTEをパルマシライン超えようとしたらついでに980?だかその辺まで上がっちまってRでも貫通できなくなる やっぱ重逆バランスおかしいよ・・・ -- 名無しさん (2012-05-24 09:58:51)
  • 重逆狩る→威力ナッパ デビガンorアンプパルスガン軽二→マハオンか?マハのがゴリラ中二狩りやすいし -- 名無しさん (2012-05-30 18:10:10)
  • Rでパルマシ調整重逆狩れないのはつらい、あれなら片手でも十分なDPSなんだが --   (2012-06-09 16:14:35)
  • 無理して威力特化しても919だとよ 主任頭アニマスぷつおは多分抜けないねー その点ナッパってすげぇよなFIXEDでこの威力だもん -- 名無しさん (2012-06-10 00:01:44)
  • 消費EN下がったし、マハオン流行りそうだね。 -- 名無しさん (2012-06-14 21:07:57)
  • パルマシ対策機体が減ればフレモントやRも輝けるか? -- 名無しさん (2012-06-15 20:06:43)
  • ↑ APを稼ぐために自然とTEが高くなるし、タンク、重二が主流になるからちょっと難しいんじゃない? -- 名無しさん (2012-06-15 21:19:31)
  • 爆発の色が薄くなりすぎて当たっているのか全く分からない・・・ パルスガンは爆発の色を戻すべき。 -- 名無しさん (2012-06-16 17:34:34)
  • 被弾する側も見た目より回避できてないことが増えたわ。怖いねアレは -- 名無しさん (2012-06-18 16:18:18)
  • 実は軸武器 -- 名無しさん (2012-08-11 22:46:30)
  • 低TE機を狩るためならむしろ命中(特化)の方が良いかもしれん -- 名無しさん (2013-01-05 00:42:21)
  • 火力がショットガン級だからTE1500程度の相手にならはじかれてもきく 貫通タンシーなんかより削れる -- 名無しさん (2013-01-05 01:20:03)
  • TE甘えた機体が多いしね。それでも威力か命中で素パル以上の威力は欲しいとこだが -- 名無しさん (2013-01-05 17:15:09)
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ACV/ARM UNIT/PULSE MACHINEGUN

PULSE MACHINEGUNはTE属性の銃です。
低出力の電磁弾を高速連射します。着弾時、または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。
  • 低威力で射程の短いEN弾を高速連射する武器。有効距離で使うと凄い勢いで相手のAPと自分のENが溶けていく。
  • 使いにくいが、ミッションにおいては一部の敵に対してかなり頼もしい。
  • 2/24のアップデートにより、発射速度や爆発力こそ減ったものの使用時消費EN半減・射程倍増の超強化を受けた。
  • 両肩アンプ運用が容易になり、結果重量二脚とタンク以外を秒殺しうる火力とレーザーライフルが涙目になる射程が実現可能に。
  • 基本的にパルマシといったらARACHIDE EG 13の威力特化したものを指す。他のパルマシは威力が低すぎるためTE捨てアセンにすら弾かれることがままあり、加えて燃費も大幅に悪いためまず使われない。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:TE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
爆発距離に達した時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。
※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

使用時消費EN
射撃時に必要となるエネルギーの量です。
この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。
※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。
※エネルギーが不足している時は、発射できません。

爆発距離
パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。
※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。

爆発力:TE
爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。
この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。

爆発影響時間
発生する爆発の影響が残り続ける時間です。
この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生します。

D/UEM-34

ジャンクパーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
低出力の電磁弾を高速連射するパルスマシンガンです。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 427
消費EN 438
攻撃力:TE 482
衝撃力
装弾数 380
リロード時間 12
基本ロックオン時間 26 ▽ 15
発射速度 332 ▽ 442
威力保証距離 62
減衰率 70
射撃安定率 70
使用時消費EN 1111 ▲ 2621
爆発距離 176 ▲ 90
爆発力:TE 30 ▽ 50
爆発影響時間 15

UEM-34 MODESTO

第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
低出力の電磁弾を高速連射するパルスマシンガンです。近距離から中距離での使用に適しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 408
消費EN 419
攻撃力:TE 503
衝撃力
装弾数 320 ▽ 400
リロード時間 10
基本ロックオン時間 20 ▽ 10
発射速度 347 ▽ 462
威力保証距離 77
減衰率 70
射撃安定率 75
使用時消費EN 1301 ▲ 3002
爆発距離 215 ▲ 110
爆発力:TE 30 ▽ 50
爆発影響時間 15

UEM-34/R

第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
低出力の電磁弾を高速連射するパルスマシンガンです。リロード時間が短縮され、連射が可能です。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 423
消費EN 456
攻撃力:TE 406
衝撃力
装弾数 300
リロード時間 8
基本ロックオン時間 15 ▽ 6
発射速度 431 ▽ 574
威力保証距離 69
減衰率 70
射撃安定率 58
使用時消費EN 1586 ▲ 1986 ▲ 3371
爆発距離 195 ▲ 100
爆発力:TE 30 ▽ 50
爆発影響時間 15

UEM-45

第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
軽量型のパルスマシンガンです。装弾数と使用時の消費ENに優れ、機動戦闘に適合しています。
価格 30000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 334
消費EN 328
攻撃力:TE 352
衝撃力
装弾数 500
リロード時間 11
基本ロックオン時間 18 ▽ 8
発射速度 316 ▽ 421
威力保証距離 50
減衰率 70
射撃安定率 86
使用時消費EN 959 ▲ 2318
爆発距離 147 ▲ 75
爆発力:TE 30 ▽ 50
爆発影響時間 15

ARACHIDE EG 13

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
低出力の電磁弾を高速連射するパルスマシンガンです。攻撃力などが向上し、より攻撃的な性格を持ちます。
価格 30000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 388
消費EN 394
攻撃力:TE 617
衝撃力
装弾数 320 ▽ 400
リロード時間 9
基本ロックオン時間 12 ▽ 3
発射速度 402 ▽ 536
威力保証距離 65
減衰率 70
射撃安定率 76
使用時消費EN 1140 ▲ 2680
爆発距離 186 ▲ 95
爆発力:TE 30 ▽ 50
爆発影響時間 15
  • パルマシを使いたければとりあえずこれ。
  • 威力特化の最高威力は833。アンプ1つで1124(1125?)、Wアンプで1518(1519?)。アセンを組む際のTE耐久の目安に。
  • アンプが弱体化されたとはいえ武器自体のDPSはそのまま。ロック速度も殆ど気にする必要がない変化であり、タンシーストレコといった有力な中距離武器の弱体化でむしろ使いやすくなったといっても過言ではない。
  • 大人気の重逆KT-2N3/PUTUO系アセンに対する最大のアンチパーツ。手軽につめて効果は抜群。またロック速度の早さとDPSから近接してくる軽量級の迎撃にも向く。
  • 重量機には通用しないものの高火力で低負荷。パルスガンより射程が長く癖のない性能で基本的に積むパーツ。
  • 圧倒的DPSを持ち、しばしばS鳥でも実弾W鳥に勝ち得る。弾かれやすいがギリギリの数値であればダメージカットは殆ど無いので防御低下をさせて叩き込むのも手。
  • 一時期猛威を振るったがメタ環境の変遷で一部の高機機以外のTE833以下が駆逐されてしまった為、やや厳しくなった。とはいえその威力と高速ロックから高機動アセンキラーっぷりは相変わらずであり、TE防御アセンであっても衝撃による防御低下で貫通させる価値がある。
  • 威力型に対して威力特化にすると燃費が大幅に悪化するため、低TE機を狩るだけなら威力型でも十分ではある。片アンプ運用もし安い。

FAVE EG13-2

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
低出力の電磁弾を高速連射するパルスマシンガンです。リロード時間がさらに短縮され、瞬間的に高い攻撃力を発揮します。
価格 40000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 449
消費EN 504
攻撃力:TE 412
衝撃力
装弾数 280
リロード時間 6
基本ロックオン時間 18 ▽ 8
発射速度 422 ▽ 562
威力保証距離 81
減衰率 70
射撃安定率 61
使用時消費EN 1223 ▲ 2846
爆発距離 225 ▲ 115
爆発力:TE 30 ▽ 50
爆発影響時間 15
  • アラキデより長い射程を持つものの射撃安定率が酷すぎて殆ど意味をなしていない。威力保障距離の関係で微妙にアラキデより削れる範囲が存在するものの燃費が悪いのが辛い所。発射レートが速いためDPSはアラキデよりやや上だが、弾数が減り過ぎている為に不足する。
  • 敢えてこれを選ぶなら爆発距離に価値を見出したい所。命中特化で250を超えアンプ無しでもライフル並の射程となる。その分弾かれやすくもなるが・・・。

UEM-45/E DAVIS

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
軽量型のパルスマシンガンです。軽量ながら一定の攻撃力と装弾数を兼ね備えています。
価格 40000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 248 ▲ 328
消費EN 221 ▲ 301
攻撃力:TE 355
衝撃力
装弾数 500
リロード時間 11
基本ロックオン時間 22 ▽ 12
発射速度 309 ▽ 412
威力保証距離 60
減衰率 70
射撃安定率 91
使用時消費EN 939 ▲ 2227
爆発距離 171 ▲ 88
爆発力:TE 30 ▽ 50
爆発影響時間 15
  • 機体負荷は最小だが性能は劣悪。これをつかうならどうにしかしてアラキデを積みたい所。
  • どういうわけか射撃安定率が高く、どんな腕を使っていてもまっすぐ飛ぶ。ダメージソースとしてではなくパルスマシンガン特有の視覚妨害効果を求めるなら一応使える。だがどうあがいても他の面で足を引っ張るので、やっぱり微妙と言わざるを得ない。


性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 総弾数 基本リロード時間 ロック時間 発射速度 保障距離 減衰率 射撃安定率 使用時消費EN 爆発距離 爆発力 爆発影響時間
D/UEM-34 - 427 438 472 - 380 12 15 332 62 70 70 1111 176 30 15
UEM-34 MODESTO 30000 408 419 503 - 320 10 10 347 77 70 75 1301 215 30 15
UEM-34/R 30000 423 456 406 - 300 8 6 431 69 70 58 1586 195 30 15
UEM-45 30000 334 328 352 - 500 11 8 316 50 70 86 959 147 30 15
ARACHIDE EG 13 40000 388 394 617 - 320 9 3 402 65 70 76 1140 176 30 15
FAVE EG13-2 40000 449 504 412 - 280 6 8 422 81 70 61 1223 225 30 15
UEM-45/E DAVIS 40000 248 221 355 - 500 11 12 309 60 70 91 939 171 30 15

コメント

  • 送信してしまった。予備としては悪くないかもしれないがパイルが軽すぎるので結局そっちを積んだ方が重量機が多い昨今は安定してしまう。 -- (名無しさん) 2012-06-25 02:27:04
  • どういう訳か知らないが最近見ないな、昔は重二だけど目潰しうぜぇって思ってたのに -- (名無しさん) 2012-06-25 19:46:11
  • FAVEの威力と使用時消費ENの割合はなんとかならんものか・・・ -- (名無しさん) 2012-07-01 07:19:01
  • 高速リロ-ド型である以上下手に威力は上げられないからなあ・・・射撃安定がARASHIDEより高ければ選択に迷うくらいまでいくけど。TE300台の奴も結構いるから威力はこんなもんでいい -- (名無しさん) 2012-07-01 10:51:59
  • ↑さすがにそんなレベルでの貫通は前提にできんだろ…アラキデとアンプと重逆メタのお陰で感覚麻痺ってるけどパルマシって兆弾されても削れるTE版ガトって立ち位置だし本来ならあまり相手を選ばない武器なはずなんだよな -- (名無しさん) 2012-07-07 21:49:18
  • ↑でも、TE武器って結局タンクと重二に聞かないから相手を選ぶんだけどね・・・ -- (名無しさん) 2012-07-07 22:15:46
  • ↑まあそれはKE版との違いではあるな…けどアラキデくらいになるとタンク相手でも意外とそれなりに削れるのよ実は。最もアラキデ以外はその本来の使い方すら出来ないのが問題。 -- (名無しさん) 2012-07-08 02:14:19
  • タンク・重ニとそれ以外のTE防御に差がありすぎるんだよね・・・あちらを立てればこちらが立たず -- (名無しさん) 2012-07-08 02:39:28
  • モデスト(?)さん……なんでアラキデより出力低いのに燃費悪いんだ……。火力だってあんまり伸びないし……。 -- (名無しさん) 2012-07-08 14:40:53
  • 弾き前提で運用したとしても、この攻撃力でこの燃費は・・・・もはや設定した奴アホとしかいいようが無い。アラキデのリロ弱体化しても、結局は火力重視なところがある。EN消費して攻撃する側にデメリットが存在してるんだから。ホント、意味がわからない。対戦でのバランスは良くなっても、アセンブルに関するバランス悪ければ、このゲームのアセン要素無いも同然じゃねーか、と -- (名無しさん) 2012-07-09 08:59:39
  • FAVEは弾数・保証距離・安定を爆上げして3500ガト的運用で差別化してほしいわ。重さも3500ガトくらいでいい。結局、有効射程がアラキデと変わらない(それ以下?)けど威力と燃費は劣化、じゃ使われるわけないよな -- (名無しさん) 2012-07-09 15:10:35
  • そこまでやるなら威力とリロ弱体化せんと -- (名無しさん) 2012-07-25 13:12:49
  • 殺虫スプレー -- (名無しさん) 2012-07-26 12:01:50
  • 重二にパルマシ撃つかアホめと残りAP10000で突っ込んだら削り殺された件について DPSアホだろ -- (名無しさん) 2012-08-20 23:10:54
  • ↑視界が確保できる分以前よりまし 上の方にもあるけど、跳弾前提でもそこそこ削れるからねー -- (名無しさん) 2012-08-21 08:03:37
  • 威力特化の流通品は精度が低いので距離を離せば当たらない。威力型だと精度が高いのがあるから怖い -- (名無しさん) 2013-03-16 22:56:22
  • 射撃安定率より射撃安定性のがよっぽど重要だから大した差にはならんと思うぞ -- (名無しさん) 2013-03-17 01:56:09
  • 腕部射撃安定性が高いほど武器の射撃安定率の差が響くから困る -- (名無しさん) 2013-03-17 10:07:57
  • 新規よ。新規よ。パルマシの威力が833まで到達したのはサーバーが稼働していた頃のことです。今では617が限界。ヴェンジェンス対策にはおとなしくパルスガンを持って行くか片手にハンドガンを持ちなさい。 -- (名無しさん) 2015-08-22 19:31:09
  • ご忠告感謝致しますぞ -- (名無しさん) 2015-09-16 11:19:15
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ACV/ARM UNIT/PLASMA GUN

PLASMA GUNはTE属性の銃です。
高威力のプラズマ弾を射出します。着弾時、または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。
  • 着弾すると爆発する高威力のEN弾を発射する武装。爆発には自機や仲間にもダメージがあるので注意。
  • 特徴的なのは冗談のように遅い弾速。機動力の高い機体で前進しながら使用すると弾丸が自機に直撃する。
  • 上記に加えプラズマガン自体に衝撃が無いので、ハンドガン等をお供に。
  • 2/24のパッチで弾速が上がったものの装弾数が1/3になってしまった。以前はミッションにて、爆発で雑魚敵をまとめて倒す方法が便利だったが、今のバージョンではやめておいた方がいい。
  • 対戦では、距離の関係でショットガンと併用して固めて当てる使い方が主流。重量機対策として威力系派生を両手で使う人もいる。この異様な火力はタンクにも有効。
  • 最近では重逆に変わり急激に増加した四脚対策に持つ者も増えた。面倒な要塞重四でもあっさり溶ける火力は魅力的である。
  • しかし、アプデや環境の変化で重量四脚(というか四脚カテゴリそのもの)が減少したため、対人で見かけることは少なくなった。前述の通り弾速が他カテと比べて非常に遅く、相手の向き不向きが激しいも一つの原因か。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:TE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
爆発距離に達した時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。
※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

使用時消費EN
射撃時に必要となるエネルギーの量です。
この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。
※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。
※エネルギーが不足している時は、発射できません。

爆発距離
パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。
※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。

爆発力:TE
爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。
この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。

爆発影響時間
発生する爆発の影響が残り続ける時間です。
この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生します。

UPG-16 GARDENA

第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
プラズマ弾を射出する高出力砲です。爆発によりダメージ領域を発生させます。
価格 45000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 746
消費EN 689
攻撃力:TE 4136
衝撃力
装弾数 30 ▲ 20 ▽ 60
リロード時間 67
基本ロックオン時間 128
発射速度 101 ▲ 71
威力保証距離 42
減衰率 70
射撃安定率 94
使用時消費EN 5800 ▲ 7800
爆発距離 84 ▲ 64
爆発力:TE 150 ▽ 250
爆発影響時間 45

UPG-27 TILTON

第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
リロード時間の短いプラズマガンです。高威力のプラズマ弾を連射できます。
価格 45000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 701
消費EN 841
攻撃力:TE 3801
衝撃力
装弾数 40 ▲ 30 ▽ 90
リロード時間 40
基本ロックオン時間 105
発射速度 122 ▲ 92
威力保証距離 49
減衰率 70
射撃安定率 90
使用時消費EN 3720 ▲ 5720
爆発距離 94 ▲ 74
爆発力:TE 150 ▽ 250
爆発影響時間 45

UPG-16/H

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
単発の威力を向上させた高出力のプラズマガンです。
価格 55000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 877
消費EN 771
攻撃力:TE 5385
衝撃力
装弾数 30 ▲ 20 ▽ 60
リロード時間 53
基本ロックオン時間 138
発射速度 85 ▲ 55
威力保証距離 42
減衰率 70
射撃安定率 91
使用時消費EN 7360 ▲ 9360
爆発距離 85 ▲ 65
爆発力:TE 150 ▽ 250
爆発影響時間 45
  • 27/Eの威力特化で同じような攻撃力になるが、それでもこちらのほうが消費ENが高い。
  • 威力特化で7000越えするが、消費ENも9000を越える。
  • どのプラズマガンでも大抵の装甲を貫けるため過剰攻撃力。他のプラズマガンで貫けないレベルの装甲なら他の属性の武器を使ったほうが早い。
  • 消費ENの高さからあまり乱射はできない。すれ違いざまに当てる等、一発ずつ撃ち込むような戦法には27/Eより向いているかもしれない。

[UPG-16/H]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:TE リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 使用時消費EN 爆発力:TE
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 7232 58 172 123 51 90 9273 200
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

UPG-27/E

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生
使用時に消費ENを低減し、扱いやすさが向上したプラズマガンです。
価格 55000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24' 1.00
重量 772
消費EN 523
攻撃力:TE 3960
衝撃力
装弾数 40 ▲ 30 ▽ 90
リロード時間 37
基本ロックオン時間 98
発射速度 125 ▲ 95
威力保証距離 52
減衰率 70
射撃安定率 94
使用時消費EN 2680 ▲ 4680
爆発距離 98 ▲ 78
爆発力:TE 150 ▽ 250
爆発影響時間 45
  • 攻撃力以外の数値が全て他のプラズマと同等かそれより良い数値。
  • 攻撃力と外見に不満が無ければこれ以外の選択肢は無い。
  • 現環境において全てのACを貫通可能な攻撃力と6000オーバーという最高クラスのDPS、優れた燃費を持つ武器。反面、機体負荷、射程、弾数、弾速が致命的。決して強武器ではないがサイドアームとして背負い、乱戦ワンチャンで叩き込む位の使い道はあるかもしれない。ロックが遅いので注意。

[UPG-27/E]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:TE リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 使用時消費EN 爆発力:TE
威力型 4930 37 99 176 60 ??? 2900 ???
威力特化型 5346 41 121 185 64 93 3376 203
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 3723 31 79 155 58 93 2144 141
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 使用時消費EN 爆発距離 爆発力 爆発影響時間
UPG-16 GARDENA 45000 746 689 4136 - 30 67 128 101 42 70 94 7800 84 150 45
UPG-27 TILTON 45000 701 841 3801 - 40 40 105 122 49 70 90 5720 94 150 45
UPG-16/H 55000 877 771 5385 - 30 53 138 85 42 70 91 9360 85 150 45
UPG-27/E 55000 772 523 3960 - 40 37 98 125 52 70 94 4680 98 150 45

コメント

  • ライフル並みのレートで高威力弾を発射可能、爆風はミサイルすら迎撃する。弾速とリーチに難がある上級者向けの装備 -- 名無しさん (2012-02-18 09:11:58)
  • この前プラズマ2丁のアセン相手にフルボッコにされた。俺がド下手ってのもあるが上手い人が使えばできる武器。 -- 名無しさん (2012-02-19 05:04:08)
  • 爆発範囲が広いからミサイル迎撃に役立つ -- 名無しさん (2012-02-19 11:31:22)
  • 直撃すれば重二だろうがタンクだろうが被害大。対ACはいっそダメージ覚悟で接射する武器か。 -- 名無しさん (2012-02-19 20:58:41)
  • これ撃たれるとマジで何も見えねえ。 -- 名無しさん (2012-02-22 01:17:34)
  • パルマシよりEN効率が非常に良く、威力もタンクですら貫くので当てさえすればすさまじい火力。当てさえすれば。 -- 名無しさん (2012-02-22 18:06:38)
  • せめてアンプに速度UPも追加されていれば化けたかも -- 名無しさん (2012-02-22 18:11:46)
  • これを当てやすい、動きの遅い脚はTE防御が高いという・・・ -- 名無しさん (2012-02-22 21:14:04)
  • 調整で使いやすくなり、高容量ジェネ積んで至近距離で撃ちまくれば確実に(自分ごと)削れる。 -- 名無しさん (2012-02-25 02:40:21)
  • 建物に着弾したら自分だけ涙目 -- 名無しさん (2012-02-25 11:20:22)
  • 使ってる人少ないよね。油断した相手を溶かすの楽しいわ -- 名無しさん (2012-02-25 22:13:50)
  • なんで弾数減らしたんだぁぁぁ -- 名無しさん (2012-02-27 09:20:41)
  • コレをハンガーに二つ積むと追加ブースターみたいでカッコ良い。やったね! -- 名無しさん (2012-03-09 09:40:44)
  • 並のタンクの装甲なら貫通する上にEN爆発も合わさってゴリゴリ削る。ただしアンチタンク用のハンガー武器としては負荷が高いし、弾も足りない。 -- 名無しさん (2012-03-10 23:41:57)
  • Wアンプパルマシ機は天敵の対重2・対タンク用にハンドガンとあわせて考慮に値する武器。単発1万近くまで跳ね上がったプラズマ弾はそれらのTE装甲を軽くぶち抜いて秒殺可能。かつてはミサイル迎撃につかえたが、調整により弾が減ったため使いにくくなった ミサイルが流行りだしたとたんにこれはつらい -- 名無しさん (2012-03-11 22:08:48)
  • 敵に突っ込みながら至近距離で撃てば大体勝てる。でも重二じゃないと自分が巻き込まれたとき悲惨。 -- 名無しさん (2012-03-17 22:44:57)
  • ハンドガンとこれ装備すると案外相性がよい。プラズマを先に撃ってからすぐハンドガン撃てばプラズマより先にハンドガンがあたって固めることができるし。 -- 名無しさん (2012-03-18 08:20:15)
  • 相手がタンクや重二じゃない限り、現状コレよりパルマシの方が…おや、誰か来(ry -- 名無しさん (2012-03-19 02:15:08)
  • タンクの装甲通したところで、防御力による減衰がひどすぎると思うのですが -- 名無しさん (2012-03-19 22:36:02)
  • タンク相手のときは衝撃ショットかハンドガンと併用したらいい -- 名無しさん (2012-03-20 04:21:07)
  • これ使うとしたらやっぱり肩はアンプ?それか高威力のやつにサブコンとかかな? -- 名無しさん (2012-03-20 20:34:15)
  • 二次ロックした所で接射するか足止めないと当たりゃしない。そういう意味で命中率上げるならハンドガンの方が役に立つ。あっちは弾速凄いんで近づけば一時ロックでも当たる。 -- 名無しさん (2012-03-22 07:24:48)
  • ↑2 自分でいろいろ試してみるのが手っ取り早いだろうけど、むしろミサイルでも積んで火力と衝撃力の補填にでもすればいいんじゃないかな。プラズマは直撃ならアンプなくてもかなり持ってくし二次ロックすれば安定して当たるって弾速でもないからね -- 名無しさん (2012-03-23 05:33:23)
  • Wサブコンに距離100のFCSにWプラズマ。中々良好、ただ弾数だけは本当にどうしようもない(;_;) -- 名無しさん (2012-03-24 08:57:40)
  • 弾数か弾速が上がらないと現状趣味武器の域を出ない。で、何故か次のアプデで使用時消費ENが下がる模様。…早目に撃ち捨てにしろと言う事か? -- 名無しさん (2012-03-28 22:12:15)
  • 燃費は改善したがあいかわらず弾不足が改善してない レザキャレルキャ強化でタンクの時代がくればタンク狩りに -- 名無しさん (2012-03-31 03:37:00)
  • 領地AC戦では -- 名無しさん (2012-03-31 03:41:36)
  • ↑ミス 領地AC戦で使ってて威力不足や弾不足を感じたことはないんだけどな・・・敵の側面を取るなり不意を突くなりしてワンチャンスにGBで擦り寄って目晦まししつつ直当てで削り取る感じだけど -- 名無しさん (2012-03-31 03:46:10)
  • 攻撃力が高すぎて属性が関係ない系の武器 TEだがタンクや重2に一番刺さる 勿論それ以外であってもヒットすればそのレートによって瞬く間に蒸発させられるため、仲間のキャノタンでかためてもらってからの追撃やハンドガンをおともにどうぞ -- 名無しさん (2012-03-31 12:51:14)
  • 使い方は高機動機体のショットガンやパルスガンと同じだな。パルスよりも低燃費だし、そう考えれば装弾数も少なくない。 -- 名無しさん (2012-04-01 12:35:39)
  • ロック時間が長すぎるのがなぁ・・・せめて70~80ぐらいに下げて欲しい -- 名無しさん (2012-04-02 11:46:19)
  • 重二とかタンクに撃つと弾がなくなってるんすよ・・・ -- 名無しさん (2012-04-02 18:47:41)
  • 継戦能力が足りないのはチトきつい・・・追加弾倉が有ればなんとかだけど・・・ -- 名無しさん (2012-04-03 15:21:41)
  • サブコンがハンガーにも対応したお陰でプラズマガンのロック時間に悩まされる事が無くなったわwwwうはwwwwプラズマガンの時代ktkrwwwwうひょww -- 名無しさん (2012-04-04 15:51:36)
  • これを俺には撃たないでくれ。面倒なことになる。 -- 名無しさん (2012-04-04 19:44:03)
  • 更に省エネになり近距離でもばらまき時間が伸びた。相手も自分も何も見えない。継続的に撃てるが弾が無くなる… -- 名無しさん (2012-04-05 07:12:19)
  • リコンジャマー修整とサブコンのハンガー適用により間接的に使いやすくなった 弾速のため引き内には弱い むしろ自分が被曝する -- 名無しさん (2012-04-05 12:49:50)
  • 威力特価27/EならWアンプしても燃費は気にならない、かつ6000近い攻撃力を叩き出せる。撃ち負けはせんよ、当たるのであれば。 -- 名無しさん (2012-04-09 23:18:58)
  • AP勝ちしてるアセンにこれをもって地下に篭られると厳しい -- 名無しさん (2012-04-10 19:43:56)
  • 3/30の変更(使用時消費EN減少)を反映しました。 -- 名無しさん (2012-04-11 19:03:17)
  • 後は段数上昇修正が来たら一段落だろう……最初から段数減らすなという感じもするが -- 名無しさん (2012-04-12 07:03:35)
  • 弾数3分の1はやりすぎ。もともと産廃クラスの武器だったのになぜ減らしたし…って感じ -- 名無しさん (2012-04-19 23:42:32)
  • 今までのレギュのいいとこどりしてくれよ それでも強武器にならんだろうし -- 名無しさん (2012-04-21 06:24:16)
  • 弾数が初期レギュに戻れば発破牽制に積めるんだけどなー。弾速は今のままでいいというかこんなもん当てやすくなったらパルマシどころの話じゃなくなる -- 名無しさん (2012-04-21 22:59:59)
  • 50発くらいあれば安心できるんだけどなぁ、90はオダミレベルだなw -- 名無しさん (2012-04-26 04:22:25)
  • 頼むから弾数元に戻してくれ この負荷で二丁積まざるを得ない少弾数と機動力が必要な低弾速は苦しいよ -- 名無しさん (2012-05-01 04:46:41)
  • 弾数なんか今でも足りてるからロック速度を何とかしてくれよ…… 98でもまだ遅い -- 名無しさん (2012-05-03 12:53:44)
  • 二本なら足りるけどあの重いの二本も積みたくないって話だよ それとも一本で足りるってこと? -- 名無しさん (2012-05-07 05:26:29)
  • それだけで倒すなら一本だと足りないかもしれないけど。これ二本積むよりもう一方に別の武器を積んだ方がいいんじゃない? -- 名無しさん (2012-05-07 07:19:47)
  • 弾数減らしたのはヘリ破壊危惧かなーと思ってるんだけどどうなのかな.だとしても過敏に反応しすぎだけども -- 名無しさん (2012-05-07 14:00:03)
  • ヘリよりもタンクの優位性(対TE)を保つためじゃないかな。以前の弾数じゃダメージカットしててもタンク用武器になるだろうし。TEに対して絶対優位じゃなきゃ立場がないのにプラズマは弾速や貫通力やらでタンクだけ突出して相性悪かったからな。 -- 名無しさん (2012-05-09 19:37:45)
  • 現状の弾数でも、TE3500くらいまでなら1本で削り切れる総火力はあるしな。当てるのにプレイヤースキルが要るって考えればいいバランスなんじゃないの -- 名無しさん (2012-05-10 03:04:51)
  • ↑5すまん、自分はWアンプWプラズマが常だから瞬殺以外の運用法を若干見落としていた そういう意味なら確かに負荷と性能がかみ合ってないな -- 名無しさん (2012-05-10 23:24:09)
  • 弾数を戻せばプラズマは落ち着くよね。 -- 名無しさん (2012-05-23 08:10:37)
  • 弾増えればバリアや目くらましにも使いやすいしね あとロック速度と弾速は弱点だけど片方でも改善したら流石に強すぎるかな? -- 名無しさん (2012-06-04 18:54:15)
  • パルマシ重逆を迎撃したれと思って持っていったけど、眩しくてどうしようもない上に向こうのほうが二倍くらい射程があった -- 名無しさん (2012-06-04 19:50:12)
  • ↑2二次ロックするには消滅距離以内まで近付かなきゃいけないわけだけど、流石にそこまで近いと二次ロックさえしてればこの弾速でもかなり当たる。サブコンなしで一瞬でロックできればかなり使いやすくなるだろうね。ただアンプで強くなるなり過ぎる気はするな・・・ -- 名無しさん (2012-06-04 19:57:04)
  • WアンプW鳥なら当たりさえすれば、TE特化でもない限り重二だろうが3秒足らずで溶かせるからねえ -- 名無しさん (2012-06-05 21:58:37)
  • UPG-27/E 面白いな、威特と速特でDPSがほとんど変わらずENはやや少なくなる。これだけで全機相手にするつもりがなければ速特もアリかも -- 名無しさん (2012-06-05 22:00:38)
  • 16/Hは弾速が150位あっても良い気がするけど・・・そうするとタンクに対して強くなりすぎるか・・・ -- 名無しさん (2012-06-05 22:10:11)
  • プラズマは毎回調整の数値が全部一律だから(消費-2000とか)調整部分が長所だった27/Eが飛び抜けちゃったからな。16/Hは弾数激減のダメージもでかいし、正直そんなに使いやすくはなってないよね・・・ -- 名無しさん (2012-06-05 23:05:48)
  • 1発撃って離脱って使い方なら 16/H が勝るけど、それが可能な機体には重量と消費ENがキツいという…… 一応 NAPA より火力はあるんだけどな -- 名無しさん (2012-06-05 23:38:14)
  • 軽逆プラショ強いな 固め+目くらましで相手の混乱っぷりが楽しい -- 名無しさん (2012-06-10 14:52:57)
  • 今度のパッチの弾数増加で1.5〜2倍程度ありゃあメリットデメリット釣り合ってると思うしこれでもう特に不満ないかな カテゴリ内バランスはなんとかしてほしいが あと相方のハンドガンやショットガンの弱体化具合も気になる ショットガンでタンク重二防御力低下&中二固め程度はできるままでいてほしい -- 名無しさん (2012-06-12 05:03:45)
  • まさかの流行…プラズマ自体はさしたる上方修正ないのに -- 名無しさん (2012-06-16 05:50:39)
  • 弾数2倍は結構な上方修正だろうこいつには 当てにくいのに弾数少なすぎるってのが懸念事項だったんだし -- 名無しさん (2012-06-16 09:04:27)
  • え?2倍? あとプラズマ使われてる理由は弾数じゃねえ -- 名無しさん (2012-06-17 05:45:26)
  • ↑弾数じゃなかったら何なの? -- 名無しさん (2012-06-17 08:56:42)
  • 弾数は10しか増えてないよ。タンク重2増加での全体的な低速化であてやすくor防御力の向上で抜ける武器が注目され始めた、ってとこじゃないの? -- 名無しさん (2012-06-17 19:55:38)
  • soreka -- 名無しさん (2012-06-17 20:05:49)
  • それかパルス代わりの目くらましか -- 名無しさん (2012-06-17 20:12:44)
  • 初期の90なら弾数利点になるけど今は抜けるから当たるからだね -- 名無しさん (2012-06-18 03:06:47)
  • 一度オクス死亡時期挟んでよかったな 使えるのに使われない武器を見直すいい機会になって結果使用者増えたっぽい -- 名無しさん (2012-06-23 17:54:41)
  • こないだプラズマで後ろから溶かされたわ。パルマシ以上になんもみえねえw -- 名無しさん (2012-06-25 00:19:01)
  • 遅い重二タンクに当てたいけど撃ち合いになるとTE属性ゆえに撃ち負けるという…どちらにせよ不意打ち専用という運用法は変わらないと思う。 -- 名無しさん (2012-07-02 06:20:35)
  • 撃ち合い苦手なのはTE属性だからじゃなく射程の問題じゃね ダメージカット込みでも大抵の構え武器よりDPS勝ってるし -- 名無しさん (2012-07-05 11:08:51)
  • ところでオモイッキリ場違いだけど上にあったktkrとかってナニ? -- 名無しさん (2012-07-05 19:47:21)
  • 肩凝る、の俗称 -- 名無しさん (2012-07-05 20:07:35)
  • ↑↑ggrks -- 名無しさん (2012-07-05 21:10:48)
  • 相手のTEが糞高くても一応はダメージ源になる。直撃ならだが。 -- 名無しさん (2012-07-05 21:22:16)
  • プラズマって敵ミサとぶつかった時に爆発するのか? -- 名無しさん (2012-07-06 16:22:02)
  • 最近、旋回ジャマー→3500ガトハメ→プラズマ -- 名無しさん (2012-07-25 20:14:51)
  • ↑ミスりました 最近、旋回ジャマー→3500ガトハメ→プラズマやりはじめたんだけど、かなり実用的。引き撃ち機やら逆関節やら軽量機相手には3500ガトとミサうちながら追いかけるしかないけど、タンク四脚重ニ遅めの中ニとかなら安定して勝てる。タンクと重ニだけはTE超特化されると例えハメても結構時間かかるけど・・・あぁもうこれプラズマはパイルで良い気がしてきry -- 名無しさん (2012-07-25 20:23:25)
  • ↑自機を重二にしてタンク・重二には蹴りというのはどうかな? -- 名無しさん (2012-07-25 21:00:52)
  • ↑な、なるほどその手が!しかしはこれ中ニでやってるけど、重ニにしたら引き撃ち軽量機に勝機が見出せない・・・プラズマ届かないからミサとガトで追い回すしかないのに足が遅いとは、W砂ライの餌食ですぜ ハメ特化でより早くタンク四脚重ニを狩るのには最適だけども・・・ -- 名無しさん (2012-07-26 07:33:14)
  • ガトリングを持つ方の手に50発キャノンでハンガーにガトリングを積むのはどう?相手が引きスナならキャノンを構えれば約300%ほどの防御上昇でスナライすら弾ける防御になるし、邪魔ならパージすればいい。相手がロック距離外にいるならスナキャの様にノーロックでキャノンを撃つと言う感じで。 まあ、別に中二の蹴りでも威力が低いだけだから何回も当てれば良いだけなんだけどね。 -- 名無しさん (2012-07-26 08:16:54)
  • ↑確かにそれならスナライも弾けて割と一方的に狙えますな・・・スナキャやったことないけど練習してきます -- 名無しさん (2012-08-11 09:35:32)
  • 要塞四脚に対して比較的有効なパーツ 足が遅い+TEが高くても1500ちょっとなため -- 名無しさん (2012-09-13 21:38:24)
  • タンク相手だと結構距離あっても撃ってくるやついるけど、さすがに当たらんぞ -- 名無しさん (2012-09-18 22:35:56)
  • 16/Hのほうロック速度をだいぶ下げてくれたらカニといいバランスになりそうなのに -- 名無しさん (2012-10-10 22:49:18)
  • UPG-27/Eiw -- 名無しさん (2012-10-14 22:43:40)
  • UPG-27/Eの威力特化にて 発射速度183 威力保障距離64 爆発力200 確認 しかし無意味だ(当てる的な意味で -- 名無しさん (2012-10-14 22:49:09)
  • 「負荷がクソ高いけどちょっと遠くまで届くTEとっつき」って割り切って使う武器だと思う -- 名無しさん (2012-11-10 21:33:22)
  • ブレ四脚、ブレタンク「・・・・・」 -- 名無しさん (2012-11-12 08:41:05)
  • 砂漠または鉱山且つ乱戦ならば軽4がタンク殺しに持っているのをよく見る。 -- 名無しさん (2012-12-28 00:54:48)
  • 特化させるとWアンパルの相互互換みたいな機体ができる。違いは使いにくい代わりにどんな敵にも通る事。 -- 名無しさん (2013-01-25 04:45:23)
  • 要塞四脚全盛期に比べると流石に減少したな -- 名無しさん (2013-02-10 09:19:35)
  • これメインウェポンにするくらいならとっつきでいいしねぇ。ただ局所的には使える場面が結構あるからチームに一本くらいあると戦いの幅が広がるかもな -- 名無しさん (2013-02-10 23:33:40)
  • UPG-27/E威特 威5346 リ44 -- 名無しさん (2013-08-10 00:34:54)
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ACV/ARM UNIT/LASER RIFLE

LASER RIFLEはTE属性の銃です。
高速のレーザー弾を射出します。発射時に「溜め」を行うことで、発射速度が変化し、ライフルとスナイパーライフルの両方の特性を発揮することが可能です。
  • カタログスペックは全て最大チャージ時のものである為、チャージ無しでは攻撃力や弾速が1/3程度になる。
  • チャージ時間に対する弾速と威力の増加率は、チャージ無しの1/3から直線的に増加する。
  • チャージはスキャンモードにすることでキャンセルできる。
  • 消滅距離以遠では二次ロックが出来ない親切設計。
  • KARASAWAとそれ以外で大きく性能が違う。KARASAWAのみ持ち運べるレーザーキャノンといった毛色。
  • ガチ環境では実質KARASAWA程度しか使われなかったが、1.04環境よりレザライ自体の二次ロックバグ修整とチャージ短縮。フレームの全体的な装甲調整、強武器の弱体化等により、主力武器の一つとして成立した。
  • チャージ時間は隠しパラメータであり正確な数値は現在不明。育成により伸び縮みする。初期値の銃を両手持ちで比べると以下の順で短い。
ULR-09/R
ULR-22/R
ULR-09 ALBANY
ULR-22 OLYMPIA = LAPSANE LR220 = ULR-09/A ELKO
LR-81M KRSW
AULNEE LR230
LR-81 KARASAWA
  • チャージ時間の存在により、性能変化によって全く別物といっていいほど使用感が変化する。大まかな特徴は、
    • 威力・威力特化
      攻撃力は上がるが、リロードもチャージも遅くなるためフルチャージ撃ちでのダメージ効率は明らかに低下、燃費の悪化も厳しい。
      どのモデルでもフルチャージならば重二・タンクには通りづらく、それ以外にはほぼ間違いなく通るという威力なので、跳弾対策という意味も薄い。
      一方、フルチャージせずに近距離で連射する使い方なら燃費悪化もあまり気にならず、低TE防御機体に対して高いダメージ効率を発揮する。
      KRSW、LAPSANE、AULNEEを衝撃力に期待して使う場合にも。
    • 命中・命中特化
      フルチャージでTE版スナイパーライフルとして使いたい場合に。
      リロードはわずかに伸びるがチャージは縮むのでダメージ効率も悪くなく、燃費も良くなるので扱いやすい。
    • 速射・速射特化
      フルチャージ撃ちでの燃費向上とダメージ効率向上が主な狙いとなる。特にチャージの短縮は顕著。
      上記の通り、TE防御型には通りにくくそれ以外にはほぼ通るので、攻撃力低下よりダメージ効率向上の恩恵の方が大きい。
  • アンプを考慮してか威力・射程共に成長率は極めて低い。他のTE武器と違い爆発的な攻撃力は無く、チャージ武器でありながら遠距離では減衰するというのが使い勝手の悪さの要因。アンプで解決しようにも燃費の悪さがネック。
  • 11/14のアップデートで更にチャージ時間が短縮される、短いものならバトルライフル程度の間隔で撃てるようになった。ある程度固め撃ちできる代わりにEN管理は更に厳しくなり、燃費の良い機体でないとまともに扱えない。
  • タンクは唯一まともに連射できる脚部で、ハンガーの候補としてはあり。
  • 威力特化成長と速射特化成長では、フルチャージ前提の場合、後者の方が若干だがDPSが高くなる。(速射特化成長と同じ時間で撃った場合、威力特化成長はフルチャージ状態ではない為、威力が弱くなる。命中特化はその中間)
  • 無チャージ時でも威力が三分の一程度あるため、無チャージで連射した方がDPSは上がる。但し、弾速が著しく低下し、威力低下故に貫通しにくく衝撃も落ちる。主要バトライのUBR級まで遅い為完全にインファイト専用。
  • パルマシと同じく、Wアンプをした場合、DPSが1.82倍に跳ね上がるが燃費も悪くなる。元々、貫通性能には問題がないため、速射特化にして消費ENを減らし、燃費を良くすると良い。
  • ちなみにKARASAWAを除くレザライで使用頻度が比較的高い高衝撃化したKRSWとアウルネのDPSは1350程度。良成長+腕部リロ加速によって2000~2500以上をマークするランポや主要バトライに比べるとやや物足りなく感じるが、オクスアイが1000に満たないうえに貫通できないケースが多くさらに三分の一になることを決して悪くない数字。ただし、連射性から単位時間あたりの硬直率ではオクスアイの方が上。(あくまでオクスアイの有効範囲であればだが)
  • 参考までに、フルチャージ前提の場合、ULR-22/Rが最高のDPSを誇る。大雑把だが計測してみたところ、これを速射特化で高燃費化し、Wアンプをした場合のDPSは3500弱。(素の威力は2000弱まで低下、容量型も5発でガス欠)机上の空論だが全弾ヒットで約1万8千。Wアンパル防御のTE中2とした場合、おおよそTE1500として3割減の1万2千ダメージ。APが4万前後で半分の2万はもう片手の武器で削るとしても若干ダメージ不足ということになる。
  • それでもWアンプ速射レザライは弾速やロック時間からスナイパーライフルとして見た場合、破格のDPSを持ち、短時間であれば高DPSを持つ射撃武器としても機能する。序盤はある程度牽制で削って機を見たらENが切れる前に決着、という戦術がいいかもしれない。
  • ジャマーなどと同じく基本的に両手に持つ武器ではないのは確か。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:TE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
消滅距離に達した時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。
※レーザー系の武器は一定距離に到達すると急激に減衰し、消滅します。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

使用時消費EN
射撃時に必要となるエネルギーの量です。
この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。
※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。
※エネルギーが不足している時は、発射できません。

消滅距離
発射された弾丸が消滅する距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※レーザー系の武器は一定距離に到達すると急激に減衰し、消滅します。

D/ULR-09

ジャンクパーツ:TE属性、チャージショット可能
高速のレーザー弾を射出するライフルです。破損のため、性能が劣化しています。
価格
レギュレーション 12/3/30(現行) 初期
重量 788
消費EN 688
攻撃力:TE 2088 ▽ 2784
衝撃力 581
装弾数 100
リロード時間 49
基本ロックオン時間 73
発射速度 824
威力保証距離 174
減衰率 70
射撃安定率 96
使用時消費EN 13200 ▲ 16500
消滅距離 311 ▲ 201
  • ENチャージ時間 2.8s
  • FIXED版やその第二世代はチャージが早いがこいつは結構遅い。
  • 逆に言えば消費が緩やかなので初心者には使い易いかもしれない。

ULR-09 ALBANY

第一世代パーツ:TE属性、チャージショット可能
高速のレーザー弾を射出するライフルです。発射時に「溜め」を行なうことで、発射速度が変化します。
価格 40,000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 初期
重量 678
消費EN 602
攻撃力:TE 2143 ▽ 2857
衝撃力 597
装弾数 80
リロード時間 41
基本ロックオン時間 68
発射速度 865
威力保証距離 181
減衰率 70
射撃安定率 97
使用時消費EN 11000 ▲ 13750
消滅距離 337 ▲ 221
  • ENチャージ時間 2.2s
  • 09/Rには劣るが、チャージが早い。
  • チャージ速度三番手。09/Rと比べて使用時消費ENが低いので、運用はし易い。

[ULR-09 ALBANY]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 1990 569 32 61 934 192 96 8844
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

ULR-22 OLYMPIA

第一世代パーツ:TE属性、チャージショット可能
装弾数の多いレーザーライフルです。
価格 40,000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 初期
重量 765
消費EN 657
攻撃力:TE 2252 ▽ 3002
衝撃力 635
装弾数 130
リロード時間 35
基本ロックオン時間 72
発射速度 887
威力保証距離 175
減衰率 70
射撃安定率 95
使用時消費EN 12500 ▲ 15625
消滅距離 495 ▲ 342
  • ENチャージ時間 2.8s
  • 現在ではレーザーライフル中最長の消滅距離を持つ・・・一方で射撃安定率が最低というアンチシナジー。消滅距離を活かすなら命中特化で。
  • 一応、KE防御の高い固定目標を狙撃したい時に使えなくも無い。威力保障距離が短く消滅距離の半分くらいしかないが、TEは減衰率が高いのでKE程致命的な欠点ではない。
  • チャージ時間は長め。DPSは低いのでこの消滅距離を生かしたい所。

[ULR-22 OLYMPIA]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 2496 738 35 72 1007 190 95 12980
威力特化型 2612 777 38 83 1028 196 95 14500
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

LAPSANE LR220

第一世代パーツ:TE属性、チャージショット可能
軽量型のレーザーライフルです。単発で高い攻撃力を備えています。
価格 40,000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 初期
重量 537
消費EN 442
攻撃力:TE 2366 ▽ 3155
衝撃力 1023
装弾数 40
リロード時間 25
基本ロックオン時間 122
発射速度 1115
威力保証距離 189
減衰率 70
射撃安定率 99
使用時消費EN 17000 ▲ 21250
消滅距離 363 ▲ 241
  • ENチャージ時間 2.8s
  • どう見ても携帯対戦車擲弾発射器です。本当にあr(ry
  • カラサワ系以外で唯一の射撃安定率99
  • レーザーライフル中最小負荷。AULNEEに比べ攻撃性能は劣るがチャージ時間が短いため中距離でも運用しやすい

[LAPSANE LR220]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 2737 1269 26 141 1280 210 99 19720
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 2233 969 20 107 1204 198 99 13600
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

ULR-09/A ELKO

第二世代パーツ:TE属性、チャージショット可能
高速のレーザー弾を射出するライフルです。装弾数を増加させ、持久戦に適合しています。
価格 50,000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 初期
重量 705
消費EN 566
攻撃力:TE 2143 ▽ 2857
衝撃力 606
装弾数 120
リロード時間 30
基本ロックオン時間 58
発射速度 902
威力保証距離 181
減衰率 70
射撃安定率 98
使用時消費EN 11000 ▲ 13750
消滅距離 406 ▲ 274
  • ENチャージ時間 2.8s
  • 使用時消費ENが低い為、ENアンプを装備し易い。難点は威力保障距離か。
  • どういうわけか、こういった弾数が多いものはライフルとしての運用を重視している為か、チャージ時間が比較的長い。
  • 低負荷、装弾数、発射速度、ロックオン時間と諸々が優秀なためレザライの中では汎用性が高め。
  • 威力型、速射型、命中型とそれぞれに利点があるためレザライをメインにするならとりあえずこれを弄り回してどれが自分に合っているかを考えてみるといいだろう

[ULR-09/A ELKO]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 2443 711 30 58 1051 201 98 11123
威力特化型 2572 780 32 70 1069 208 98 13200
速射型 2075 541 23 52 965 191 98 9350
速射特化型 1965 563 22 50 992 193 98 8250
命中型 2047 585 30 58 1033 206 98 9735
命中特化型 1993 566 31 64 1128 217 98 9350

ULR-09/R

第二世代パーツ:TE属性、チャージショット可能
高速のレーザー弾を射出するライフルです。リロード時間を短縮した連射型です。
価格 50,000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 初期
重量 688
消費EN 718
攻撃力:TE 2060 ▽ 2747
衝撃力 587
装弾数 80
リロード時間 25
基本ロックオン時間 53
発射速度 932
威力保証距離 188
減衰率 70
射撃安定率 98
使用時消費EN 12000 ▲ 15000
消滅距離 383 ▲ 256
  • ENチャージ時間 1.6s
  • レーザーライフル中最速のチャージ時間。
  • 速射特化で更にチャージを縮めつつ使用時消費ENを減らすのが特性を活かしやすいだろう。

[ULR-09/R]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 1876 549 19 45 1025 203 98 9000
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

ULR-22/R

第二世代パーツ:TE属性、チャージショット可能
装弾数の多いレーザーライフルです。リロード時間が短縮されています。
価格 50,000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 初期
重量 802
消費EN 741
攻撃力:TE 2332 ▽ 3109
衝撃力 655
装弾数 150
リロード時間 20
基本ロックオン時間 68
発射速度 899
威力保証距離 193
減衰率 70
射撃安定率 98
使用時消費EN 12500 ▲ 15625
消滅距離 423 ▲ 287
  • ENチャージ時間 2.0s
  • 機体負荷は高めだが全てのレベルが高いハイエンド品。
  • 特に装弾数とリロードに優れており、近距離戦にも対応可能。
  • チャージ時間は二番目に早い。
  • 速射特化でリロードを短縮、アンプを積んでレーザーマシンガン的な運用も面白い。指が忙しい上に前が見えにくくなるのが欠点だが

[ULR-22/R]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 使用時消費EN
威力型 2658 792 20 69 1056 214 98 13000
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 2168 616 15 59 989 207 98 9375
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

AULNEE LR230

第二世代パーツ:TE属性、チャージショット可能
軽量型のレーザーライフルです。攻撃力がさらに強化されています。
価格 50,000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 初期
重量 518
消費EN 589
攻撃力:TE 2720 ▽ 3626
衝撃力 1304
装弾数 30
リロード時間 15
基本ロックオン時間 111
発射速度 1156
威力保証距離 205
減衰率 70
射撃安定率 98
使用時消費EN 18000 ▲ 22500
消滅距離 363 ▲ 241
  • ENチャージ時間 3.4s
  • 見た目は相変わらず携帯対戦車擲弾発射器。
  • 前世代のLR220より負荷が上がって装弾数が更に減ったが、他の性能が満遍なく優秀になっている。
  • 一見優秀に見えるが消滅距離が低い為、これが気になった場合はENアンプに手を出さないといけない。連射特化にした場合が一番使用時消費ENが下がるので、威力をアンプで補うやり方がいいかもしれない。
  • 攻撃力・発射速度の高さとリロードの短さから、威力特化させて近距離でチャージせず連射するワンチャン武器として使うのも良い。ただしあっという間に弾切れするので他の武器で総火力の確保を。
  • 軽くて衝撃力が高いTE武器ということが明確な強み。
  • KARASAWAを除けば消費ENが最大のEN喰らい。EN管理をしっかりしないとあっという間にガス欠になる。
  • 前世代よりは改善されているがロックオン時間がとても長い。他レーザーライフルに比べると顕著。
  • 通常時は橙色の光だが、最大チャージに近くなるにつれて色が薄くなり最大チャージ時は薄く蒼く光り輝く。

[AULNEE LR230]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 3100 1569 15 114 1323 227 98 18720
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

LR-81 KARASAWA

第二世代パーツ:TE属性、チャージショット可能
常識外の威力を備えた、超高出力型レーザーライフルです。
価格 50,000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 初期
重量 1081
消費EN 1001
攻撃力:TE 10253
衝撃力 2503
装弾数 4
リロード時間 300
基本ロックオン時間 52
発射速度 1298
威力保証距離 245
減衰率 90
射撃安定率 99
使用時消費EN 27000
消滅距離 352
  • ENチャージ時間 7.0s
  • 文字通り常識では考えられない火力を引っさげ帰ってきたKARASAWA。その性能は最早レーザーキャノンに近いレベル。
  • レーザーキャノン以上の攻撃力と重量があるのになぜ携行できるんだ。
  • 機体負荷や装弾数は最低レベルだが、TEに弱い重逆等を屠るには十分なのでお守り代わりに格納している中量機も多い。
  • 溜めると月光さながらの蒼いエフェクトが出る。TEが弱点の機体にとってその光は恐怖でしかない。
  • 判定が大きいのか、ギリギリ避けたつもりでもアラートが鳴っている事も。
  • 機体負荷と弾数、フルチャージ発射間隔の都合上、開幕に一発当てたら即パージという運用も多い。
  • 通常武器でありながら戦場に大きな影響を与えるイレギュラーな存在。デザイン、名前、エフェクトどれもが特徴的なため相手に即バレるが、警戒を強いるという意味ではそれもメリットに転ずる。
  • デザインはKRSWと同一だが、パーツ表面がアナザームーンの様にキラキラしている。
  • この性能が破格であることはレーザーキャノンと比べるとよく分かる。WアンプWカラサワを食らうと重2とタンク以外はまず即死する。
  • 地味にロックが速い。射程外からチャージをしながら接近してロックを引っ掛けるようにして撃つとよい。弾速がずば抜けている為、チャージさえしていれば一次ロックでもそこそこ当たるが。
  • 他のレーザーライフルの消滅距離が伸びたため、現在では最も消滅距離が短い。射程型アンプを積むのも手。

[LR-81 KARASAWA]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

LR-81M KRSW

第一世代パーツ:TE属性、チャージショット可能
単発の攻撃力に特化した、高出力型レーザーライフルです。
価格 50,000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 初期
重量 1072
消費EN 798
攻撃力:TE 3358
衝撃力 1503
装弾数 40
リロード時間 80
基本ロックオン時間 68
発射速度 1002
威力保証距離 218
減衰率 90
射撃安定率 99
使用時消費EN 16800 ▲ 21000
消滅距離 445 ▲ 304
  • ENチャージ時間 3.0s
  • 第一世代とあるが実は成長率は第二世代の数値。誤植?
  •  KARASAWAと違いこちらは常識を弁えた火力。それでも十分高めなのは間違いないのだが。
  • 同じような火力を持つAULNEEとの違いはロックの早さと射程距離。その他リロードや機体負荷は残念ながらAULNEEに軍配が上がる。
  • KRSWの名を冠している割に随分と控えめな性能。KARASAWAで力を使い果たしてしまったのか。
  • 口頭で説明する際にKARASAWAと区別がし辛い。軽沢と呼ぶにはちょっと重い。
  • 消滅距離は2番手だが、OLYMPIAと違ってこちらは使用時消費ENを引き換えに弾速と射撃安定率を獲得している為、狙撃型に近い。
  • こちらはキラキラしていない。
  • KARASAWAがレーザーキャノンならこちらはハイレーザーライフルと言ったところ。二次ロックの修正と他レザライの威力減少でトップクラスに。
  • カラサワと共に高めの重量が目立つが、積載が十分にあり、できるだけ硬直や防御低下を防ぎたいタンクには逆に対反動性能を稼ぐための「重り」として重宝されることもある
  • 主に衝撃力目的で使われる。威力型で衝撃力1800前後にもなり、殆どのアセンで防御低下、低下しない機体はTEが苦手なので汎用性は高い。ただし、要チャージ高負荷高燃費と気軽に積めるオクスとは全く違うので、他で補えないのかよく考えること。

[LR-81M KRSW]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 3828 1809 80 70 1177 243 99 17472
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 3143 1413 56 59 1097 233 99 12600
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKK・KARASAWAは除く)。※携帯未対応。
  • KARASAWAのパラメータは全て最高値・最低値となるので太字で記載しています。
  • ENチャージ時間はユーザーの調査によるものですので、誤差がある可能性があります。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 使用時消費EN: 消滅距離 ENチャージ時間
D/ULR-09 - 788 688 2088 581 100 49 73 824 174 70 96 13200 311 2.8s
ULR-09 ALBANY 40000 678 602 2143 597 80 41 68 865 181 70 97 11000 337 2.2s
ULR-22 OLYMPIA 40000 765 657 2252 635 130 35 72 887 175 70 95 12500 495 2.8s
LAPSANE LR220 40000 537 442 2366 1023 40 25 122 1115 189 70 99 17000 363 2.8s
ULR-09/A ELKO 50000 705 566 2143 606 120 30 58 902 181 70 98 11000 406 2.8s
ULR-09/R 50000 688 718 2060 587 80 25 53 932 188 70 98 12000 383 1.6s
ULR-22/R 50000 802 741 2332 655 150 20 68 899 193 70 98 12500 423 2.0s
AULNEE LR230 50000 518 589 2720 1304 30 15 111 1156 205 70 98 18000 363 3.4s
LR-81 KARASAWA 50000 1081 1001 10253 2503 4 300 52 1298 245 90 99 27000 352 7.0s
LR-81M KRSW 50000 1072 798 3358 1503 40 80 68 1002 218 90 99 16800 445 3.0s

コメント

  • 俺は大きな勘違いをしていた -- (名無しさん) 2012-12-20 17:37:21
  • ロック速い=その分攻撃時間が長く取れる&ミサイルと組み合わせられる わけだしサブコン機と比べてもミサイル装備出来るから実質的なDPSはあがるんねこれ 弱いっていってた俺は馬鹿だった -- (名無しさん) 2012-12-20 17:45:34
  • DPSha -- (名無しさん) 2012-12-21 20:19:51
  • ↑間違い DPS自体よりメタ的な意味での攻撃力(TE型以外は絶対に弾けない)と砂ライ並の命中率もあるから攻撃性能は高いんだよな。 衝撃が無いULR系はTE砂が安定かな -- (名無しさん) 2012-12-21 20:34:00
  • EN管理しっかり出来る上級者じゃないと間合い詰められて息切れしたとこにしこたま打ち込まれてあぼーんだから上級者向けだな -- (名無しさん) 2012-12-21 23:54:20
  • EN切れでも無チャージ連射出来るから隙を見てGBで突っ込んでWアンプ無チャージ連射で瞬殺ってアセンをおもいついてしまった・・・完全に一発芸・・・ -- (名無しさん) 2012-12-25 21:20:48
  • それは既に先人が思いついているよ.結果:敵はハイブで逃げるor未チャージ弾速の遅さで腰振ってるだけで避けられるorエネ切れで動けないところをフルボッコされる.特に一番目が辛い -- (名無しさん) 2012-12-25 22:56:01
  • とりあえず、レザライ入門みたいな紹介されてる「ULR-09/A ELKO」について、既にあった速射特化以外のタイプを、適当に200本ずつ作った結果を載せておきました。 -- (名無しさん) 2013-01-18 19:02:00
  • あまり数を厳選していないので、これより良い値の武器をお持ちの方がいましたら、修正or報告お願いします。 -- (名無しさん) 2013-01-18 19:04:05
  • 乙 やはり攻撃力に対して消費がやばすぎるんだよなぁ 相手堕ちる前にガス欠になる -- (名無しさん) 2013-01-18 19:14:19
  • 特化機で運用するWアンパルをも凌駕する燃費は流石にな… DPSと射程のトレードオフと考えてWアンパル程度になってくれんかな -- (名無しさん) 2013-02-09 03:37:22
  • せめて元の消費を2/3か半分してくれれば速特でスナバト的な運用ができるかもしれない -- (名無しさん) 2013-03-11 14:55:20
  • ↑それ位ガッツリ減るのであれば、俺なら威力型のAULNEEやKRAWをオックスの代わりの衝撃武器として使うな。ノーチャージでも素パル対策機抜ける威力だし -- (名無しさん) 2013-03-11 18:56:15
  • 遠くからKARASAWAチャージ中の光が見えたときに「何だあれ」と思った瞬間17000のAPが一瞬で消し飛んだ -- (名無しさん) 2013-03-14 20:01:59
  • LR-81M KRSWの威力型で発射速度1177が出ました -- (名無しさん) 2013-03-25 10:24:55
  • うちのチームだとKARASAWAのことベガサワって呼んでたな。単発火力と弾数で -- (名無しさん) 2013-04-07 02:07:16
  • アップデートごとにチャージ時間短縮。TE装備の雄のはずなのに正直使えたものではない… VDではせめて1.05環境からのスタートを願う。 -- (名無しさん) 2013-05-11 02:52:41
  • 威特AULNEEのWアンプレザマシが何とか使える。TE中二抜くし逃げる前に瞬殺できる。危惧される弾速はストレコ並で弾数も二機までなら案外食えそう。でもアンプパルガンの方が使いやすいな。 -- (名無しさん) 2013-05-11 18:00:28
  • ↑AULNEEだと連射するにしてもロック速度がキツくない? -- (名無しさん) 2013-05-24 19:51:12
  • ULR-22/R速射特化でリロード14確認 -- (名無しさん) 2013-07-09 01:46:10
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ACV/ARM UNIT/BLADE

BLADEはKE属性の近距離兵器です。
弾丸やエネルギーを用いず、堅牢な金属の刃で物理的に対象を切り裂きます。
  • みんなの夢 物理ブレード。
  • 機体負荷がそこそこあるくせにパイル並にリーチが狭い。
  • 速度に比例して威力が上がる。うまく当てると1万越えのダメージも。
  • ↑の通り速度が必要なので、連続でぶつけるのは難しい。
  • 無限に振れる事が強み。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

使用間隔
使用後、次に使用できるようになるまでの時間です。
この値が小さいほど、連続的な使用が可能です。

ブレードレンジ
ブレード部分の長さです。
この値が大きいほど、より離れた対象に当てることができます。

BD-0 MURAKUMO

第二世代パーツ:KE属性、ロックオン不可
堅牢な金属で作られた「刃」を用い、対象を切り裂くブレードです。超至近距離での使用に適しています。
価格 50000Au
レギュレーション 12/4/4(現行) 初期
重量 - 138
消費EN - 488
攻撃力:KE - 6248
衝撃力 - 1589
使用間隔 - 253
ブレードレンジ 10 8
  • シリーズ初登場、切りつけるタイプの物理ブレード。素敵性能の高い逸品。
  • ACの装甲すら切り裂く謎の金属。攻撃が当たったところに爆風のようなエフェクトが出るのも謎である。
  • カタログスペック上の攻撃力は低めだが、自機の速度によって攻撃力及び衝撃力が上昇するため、最大で数万近いダメージを与える事も可能。攻撃後は非常に長い格納モーションが発生するが、ハイブーストでキャンセル出来る。
  • 敵に当てる際は攻撃判定が出てから当てないと、相手と衝突して減速→ダメージ減となる。なので、基本的に攻撃と同時にブーストを切って慣性で当てると良い。
  • 人気とは裏腹に、使いやすいパーツとは言い難い。攻撃範囲と素の威力の問題からTEブレードより決定打を当てづらく、ヒートパイルのような爆発力や低負荷の魅力もなく、何より「蹴りでいいじゃん」の一言が性能的特性を全て奪う。
  • 命中特化で育てるとちゃんとブレードレンジが伸びる。ただし、他の性能が全部悪くなる。逆に威力特化で育てるとレンジが縮む事がある。
  • ガレージの動作確認で斬りつけモーションが見られる。どうやらトンファーのようにエルボーのモーションで肘から振るようだ。
  • 蹴りとのコンボでトンファーキックだ! そのときキミは、美しい。
  • 電プレ大会におけるブレオン部門ではリーチで勝るレーザーブレード勢を破って優勝した。ただし、ショルダーユニット装備不可(レザブレのセオリーであるアンプ併用不可)、大会途中でAP勝ち禁止等のルール変更があったことも考慮する必要がある。

[BD-0 MURAKUMO]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力 衝撃力 使用間隔 ブレードレンジ
威力型 ??? ??? ??? ???
威力特化型 9372 2384 261 10
速射型 ??? ??? ??? ???
速射特化型 5998 1541 200 10
命中型 ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? 13

コメント

  • タイプ別最大パラメータ表追加しました。ムラクモ職人出番ですよ! -- 名無しさん (2012-02-14 17:09:22)
  • 「今作から」?物理ブレードは以前からあったろう? -- 名無しさん (2012-02-14 18:06:53)
  • 蹴りの弱い軽量級なら・・・なにこの機体負荷、パイル積むわ -- 名無しさん (2012-02-15 03:01:33)
  • 両手撃ちの判定の長さは結構長いと思うんだ、なによりカッチョイイ -- 名無しさん (2012-02-15 12:45:37)
  • せめて消費ENぐらいは200↓はいってほしい -- 名無しさん (2012-02-15 15:03:37)
  • これスピード載せたのくらうと尋常じゃないダメくらうな、AP27000が一発で消し飛んだ -- 名無しさん (2012-02-15 18:42:16)
  • だがそれを対人戦で当てれる奴が何人いるかというね・・・ -- 名無しさん (2012-02-16 00:59:41)
  • そんなにスピード乗っているなら蹴りの方が…ゲフンゲフン -- 名無しさん (2012-02-16 11:48:29)
  • でもこれ斬り→蹴りでコンボ出来るよね、そこにロマンと活路を見出すべきか -- 名無しさん (2012-02-16 13:10:01)
  • タイミング良く振ると 右→左→蹴り とか左→右→蹴り→両手斬り とかコンボがつながる -- 名無しさん (2012-02-17 12:57:23)
  • 実際につかってみるとわかるが多段ヒットによりダメージが跳ね上がる。KE属性になったパイルといったところ。使用回数制限がなく、チーム戦やバトロワなら一人でキルを量産できることも -- 名無しさん (2012-02-18 09:03:49)
  • HBでキャンセルすることで、ほとんど止まらずに済むというところに価値を見出せるか否かで評価がわかれるのかね。使い込むと、蹴りより当てやすく感じると思うんだがなぁ -- 名無しさん (2012-02-20 04:30:12)
  • まぁ、玄人向けってことだな。 -- 名無しさん (2012-02-20 17:16:48)
  • 「物理」ブレードなんだし消費ENは100くらいでもいいじゃないか・・・ -- 名無しさん (2012-02-20 20:15:24)
  • 相方に頼んで試しに超至近距離で斬ってもらったんだが、 -- 名無しさん (2012-02-20 20:42:39)
  • 3000程度しかくらわなかった。スピードが重要なのかな -- 名無しさん (2012-02-20 20:44:26)
  • 斬りから蹴りってどうやって当てるんだ・・・相手を真正面に捕らえろってことなのか・・・ -- 名無しさん (2012-02-20 22:26:57)
  • 四脚・タンクなど一部の脚部では両手振り時に正面に攻撃範囲が発生しない。そもそも速度的に横殴りで当てるものだし要らないかもしれないけど豆な -- 名無しさん (2012-02-22 17:49:20)
  • 速射特化を最大まで上げると左右でリロード速度が違ってくる気がする。ただボケて間違えたのかな  -- 名無しさん (2012-02-23 09:20:32)
  • 攻撃判定が横に広いから通りすがりに一撃…とか -- 名無しさん (2012-02-23 13:49:59)
  • ↑なるほど、通り魔になるんだな チャフとリコン妨害のジャマー積んで隠れて不意打ちとか胸熱 -- 名無しさん (2012-02-23 14:09:06)
  • よく見ると空気の動きか何かで透明の軌跡みたいなのが見えてカッコイイなwミッション中だとほぼ見えん上に意味はないがw -- 名無しさん (2012-02-23 17:54:08)
  • 空間を切り裂いているんだよ(ドヤァ -- 名無しさん (2012-02-24 13:15:58)
  • 多分あれはガレージのみでミッション中は省略されてる。あとこれ隙キャンセルのタイミングを逃すとモーション終わるまで動けないんだな。 -- 名無しさん (2012-02-26 01:54:05)
  • レザブレに負けず劣らずゴミパーツ、ハンディキャップにつむにも弱すぎ、レールキャノンと双璧の産廃 -- 名無しさん (2012-02-29 06:52:20)
  • そこまでじゃないだろ。当てづらいけど、当たれば十分ダメージは入るし、弾数は無限。少ない弾数、長いチャージ時間、莫大なEN消費、強い機体負荷、構え武器。それらにデメリットに比べて低い威力とショットガン以上の距離減衰でちょっと離れるとヘリも落とせないレールキャノンと並ぶとは思えない。 -- 名無しさん (2012-02-29 07:49:15)
  • おっと、レールガンの悪口はそこまでだ。実際問題上手く当たれば殺しきれるなら、要練習なだけで死にパーツじゃないと思う。あとレザブレと併せて言える事は、これは敵に正面と向かい合って使う武器じゃないって事か -- 名無しさん (2012-02-29 14:22:58)
  • 擁護されても名前間違えられるレールキャノンェ・・・ -- 名無しさん (2012-02-29 15:37:07)
  • 命中特化でレンジ10到達 滅茶苦茶確率低いと思われ -- 名無しさん (2012-03-01 03:27:22)
  • ムラクモオンリーはめちゃめちゃ楽しい。意外に1ゲームで3〜4発は当てにいける。 -- 名無しさん (2012-03-02 00:22:35)
  • タンクで腕に装備すると開いたままになる、そのまま武器切り替えするとでかいスタビライザーみたいになって面白い -- 名無しさん (2012-03-02 15:40:11)
  • 未だにこの武器の硬直キャンセルがよく分からん。モーションのどのタイミングでもキャンセルできる事もあれば最後まで固まりっぱなしになる事も有る。 -- 名無しさん (2012-03-06 13:47:49)
  • これ一つだと寂しいから、衝撃力強化したロッドみたいなやつとかあればいいのになー実用性とかはいいから -- 名無しさん (2012-03-06 16:57:53)
  • 「攻撃範囲の問題でTEブレードより格段に当てづらく」縦や横に広い分、TEブレードよりも格段に当て易いのですが・・・。ENmo -- 名無しさん (2012-03-06 19:38:28)
  • こいつはブレードじゃない。KE版とっつきや。 -- 名無しさん (2012-03-06 20:04:23)
  • ブースト切って慣性で機体を流す感じで当てる。威力は速度にのみ依存するので威力は落ちたりしない。 -- 名無しさん (2012-03-06 20:06:13)
  • ↑×4まさかFM経験者か…? -- 名無しさん (2012-03-06 23:26:20)
  • 命中型でもブレードレンジ9になる。ブレードレンジ10を目指すのでなければ命中特化にする意味は薄い。 -- 名無しさん (2012-03-09 08:24:56)
  • ブレードの先端から先に長めに判定が出るため、片手振り時は前方、両手振り時は横方向に強い判定が出る。また、両手振り時は機体正面に両手分の判定が薄く出る。今更だけどこれ載ってないよね? -- 名無しさん (2012-03-10 15:18:38)
  • 当たって無い様に見えて当たってる事があるのは、ブレードの判定が異次元というより、ACの辺り判定が見た目より一回り大きいため。ブレードの下側判定も実はそんなに強くない。パイルの横判定もある程度はそのせいかと。 -- 名無しさん (2012-03-12 00:36:13)
  • これで最後の敵を倒すとクリア後のわずかな時間だけだがブレが展開されっぱなしになる 格納してもそのまま -- 名無しさん (2012-03-12 07:39:21)
  • ブレードを振った直後にスキャンモード、ハイブースト、格納、ミッション終了といった割り込み処理が入るとブレードが格納されない。 -- 名無しさん (2012-03-12 09:03:39)
  • 結局、攻撃力の最大値はどのくらいなんだろ?自分は今の所9300ちょいだけど、流石に10000はいかないよな? -- 名無しさん (2012-03-15 12:53:59)
  • 9372は持ってるけど、理論値はどうなんだろ?傾向からするに9400くらいが限度だと思うんだけど。 -- 名無しさん (2012-03-16 23:22:34)
  • 俺も9372が限界だな。大雑把な9300越えのボーダーラインは9回強化ので9588、8回強化ので6630、7回強化ので6684って所だろうか。まぁ、参考までに。 -- 名無しさん (2012-03-17 03:44:40)
  • 9372=6248×1.50でキリのいい倍数だからそんなもんだろ。 -- 名無しさん (2012-03-17 10:09:55)
  • 衝撃力が、2300あっても速度がのってなかったら止まるどころか衝撃エラーも出ないが、1400程度でも速度がのると重逆でも止まる。はっきり言って飾りのステ。選別は楽になるが。 -- 名無しさん (2012-03-20 04:03:32)
  • このカテゴリにもう一種類ぐらい武器があっても良かったと思うのだが -- 名無しさん (2012-03-20 09:52:18)
  • 増やしたら増やしたで、間違いなく「こんな産廃に近いカテゴリ充実させるより他にやる事あるだろ」と言われるんだ。現状ですらENブレやパイル、蹴りとのバランス調整や差別化もおぼつかないんだ。 -- 名無しさん (2012-03-20 14:48:48)
  • 別に種類がある分には文句は出ないだろ、使えないにしても。レルキャですら4種類もあるんだし -- 名無しさん (2012-03-20 15:50:07)
  • 速度と多段ヒットによってW鳥すると5万のAPが一撃でとぶ強パーツ。しかし使いづらいため初心者は弱いので使わず上級者は自重し、あまり使われない不憫なパーツでもある -- 名無しさん (2012-03-24 19:17:51)
  • 多段ヒットって言うか中心ヒットね -- 名無しさん (2012-03-25 15:13:03)
  • これ速射特化で右→左→右って斬れないかね? -- 名無しさん (2012-03-26 11:15:51)
  • 浮かれると何も出来ない子。まぁGBで逃げつつ誘って地上に降ろせば切れるからそこ狙って撃破できるけどホント疲れるわアレ…実践で使えない最大の要因だと思う -- 名無しさん (2012-03-27 00:01:06)
  • 速射特化でもブンブン振れるってわけじゃないよ モーションが終わるまで次が出せないからね -- 名無しさん (2012-03-27 01:37:49)
  • HBキャンセルでいけると思うの -- 名無しさん (2012-03-27 15:58:31)
  • 出が早いからブレオンなんかだと役に立つ -- 名無しさん (2012-03-28 00:24:55)
  • 確かにブレオンだとかなり強いね。EN消費しないってのと範囲狭いから多段ヒットしやすい -- 名無しさん (2012-03-28 00:53:11)
  • チェンソーの一本版がここにあったら嬉しいのになぁ、何が何でも使うのになぁ… -- 名無しさん (2012-03-29 23:09:37)
  • ↑チェーンソーも捨てがたいが重量1000くらいある大剣タイプとかもry -- 名無しさん (2012-03-31 04:20:54)
  • ↑モーション長そう -- 名無しさん (2012-03-31 20:09:24)
  • 衝撃力高い斧、使用間隔短いナイフ、見た目カッコイイ日本刀等々・・・せっかくブレードというカテゴリーがあるんだからもっと種類が欲しかったなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-04-01 00:24:14)
  • ただでさえ第一世代を中心に産廃だらけなのに実ブレなんてふえてもゴミになるだけだろ -- 名無しさん (2012-04-01 11:47:23)
  • すまないがブレード使い以外は帰ってくれないか。俺が何が何でも使うからいいんだよ。 -- 名無しさん (2012-04-01 19:46:52)
  • ↑所詮は効率厨だ。ロマンの一つも解さんだろう。 -- 名無しさん (2012-04-01 20:05:47)
  • 現状の仕様だと、片手で振れる物じゃないといけないからな…刀とか大剣は厳しいような -- 名無しさん (2012-04-02 13:14:01)
  • だけどどうしても使いたくなるbradeふしぎ! -- 名無しさん (2012-04-02 17:05:09)
  • だけど格納モーションさえ無ければなぁ・・ -- 名無しさん (2012-04-02 17:07:07)
  • 今度のアップデートでレンジが伸びるらしい。・・・正直発射間隔の方を速くして欲しいのだが・・・ -- 名無しさん (2012-04-03 19:37:00)
  • OWとかで太刀ブンブン振り回せないだろうか… -- 名無しさん (2012-04-03 19:41:09)
  • それなんて150ガーベラ? -- 名無しさん (2012-04-03 20:02:56)
  • ↑強化型駆動システムを付けるんですね -- 名無しさん (2012-04-03 21:34:03)
  • こんなに・・・こんなに素敵なアイディアがあふれているのに実装されない悔しさ・・・ -- 名無しさん (2012-04-04 23:29:34)
  • せめて発動の早い代わりに現在と同じ前までしか振らない短剣タイプと、全部振り切ってくれる代わりに発動は遅目の長刀タイプの二種類位欲しかったな。現状だとどう見てもどっかのバトラーさんが持ってたトンファーにしか見えない・・・ -- 名無しさん (2012-04-04 23:53:02)
  • 現在ブレードレンジ最大は13のはず -- 名無しさん (2012-04-05 02:22:30)
  • 脚をULG09SNOWDONにして左ムラクモをガレージで素振りすると... -- 名無しさん (2012-04-05 19:09:03)
  • グラフィックは差し替えられてもモーションは無理だろうから…仮に追加されるとしたらやっぱりブレードトンファーみたいなのになるんかね -- 名無しさん (2012-04-07 08:17:50)
  • 編集とか出来ないから報告だけだけど、連射特化で使用間隔は現状202を確認 -- 名無しさん (2012-04-12 15:21:32)
  • HBキャンセルを使えばちょっとしたデンプシーロールが出来る -- 名無しさん (2012-04-13 14:54:00)
  • ↑↑速特な、編集しといた -- 名無しさん (2012-04-18 15:11:22)
  • ↑感謝! -- 名無しさん (2012-04-20 01:47:03)
  • 速度特化機体にブリャー積んだGB切りなら、タンクでも一撃。 -- 名無しさん (2012-04-27 22:10:44)
  • 右→左→蹴り→ヒートロケット撃ちながら後退→ハイブーストからの両手斬り! とかどうかな? -- 名無しさん (2012-04-27 22:58:45)
  • ↑やりたい事は分からないでも無いが…無理に連携狙うよりも単発に磨きをかけた方がダメージの期待値的にも当て易さ的にも上という現実が。 -- 名無しさん (2012-04-28 02:54:19)
  • 命中特化でブレードレンジ伸ばすと上下の判定にも強くなって使いやすくなるね -- 名無しさん (2012-04-30 04:03:17)
  • 後は本体当たってスピード落ちてダメージ落ちるのを防げるな -- 名無しさん (2012-04-30 11:53:45)
  • タンク脚で腕につけると、何故か最初から展開している。一回振ると普通にしまう。わけが分からないよ -- 名無しさん (2012-04-30 17:35:33)
  • ムラクモ部屋でタンクは御法度。フルボッコに -- 名無しさん (2012-05-01 17:41:40)
  • まぁ、ブレオン部屋全般に言える事だが本質はネタ部屋では無く縛り部屋だからな。適度なおふざけは許されるが、度を超えて勝つ気が全く無いように見えると流石に怒られるよ。 -- 名無しさん (2012-05-02 00:00:14)
  • 命中特化でレンジ13確認。メモリ四つ目で11になるから判断基準に。 -- 名無しさん (2012-05-09 23:50:27)
  • 普通につえーよ。なれるまで時間がかなりかかるだけ。あと、速さで威力は変わんない。あたりどころと一枚あたるか二枚当たるかで決まってくる。 -- 名無しさん (2012-05-14 10:09:58)
  • 速さは関係あると思うぞ。足止めてる状態だとどこを斬ってもダメージさっぱり出ない。 -- 名無しさん (2012-05-14 17:15:25)
  • うちのチームで検証したら速さは関係ないということになったんだが.......もう一度検証するか....... -- 名無しさん (2012-05-14 20:24:52)
  • ↑慣性斬りで[敵にぶつかってから当たった]時と[滑りながら当てた]時比べてみ?すぐにわかる -- 名無しさん (2012-05-14 21:07:26)
  • ↑↑慣性斬りだと速さが安定しないから素立ち斬りと急降下斬りの比較の方が分かりやすいんでね? というか速さが乗ればすれ違い斬りで平気で15000とか出るし -- 名無しさん (2012-05-14 21:15:26)
  • ↑落下斬りも威力に影響あるのか……普段はレザブレだから知らなかったわ、ありがとう -- ↑↑の人 (2012-05-14 21:36:29)
  • 更に言うなら、両手だと連続ヒットするとかそういう話もある。即死した場合がそれ 両手で安定して20000出せる当て方してりゃいいってアニキが言ってたぜンナーハッハッハ -- 名無しさん (2012-05-15 17:52:11)
  • 両手切りって前に判定なかったような気がするけど、どうなの? -- 名無しさん (2012-05-15 19:29:12)
  • mannmae -- 名無しさん (2012-05-15 21:27:20)
  • 前には判定でないけどACのダメージ判定が大きいから密着していれば当たる。ブレードは多段ヒットするはずだから上手く当てれば即死も狙える…はず。私は片手ずつしか振らないからわからない -- 名無しさん (2012-05-15 22:32:53)
  • ↑3両手振りは自機の真後ろに大きめの判定がある。↑が言ってるように密着すれば前方にも当たるけど、正面相手に両手とも当てるには本当にド真ん中かつ真前に捉える必要がある。 -- 名無しさん (2012-05-15 23:09:36)
  • ↑、↑×2 ありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-05-16 00:02:03)
  • 重装中二に村雲!カッコイイのだがダメが…遅い機体でも高ダメだす方法ないかな〜 -- 名無しさん (2012-05-22 15:57:25)
  • ヒント:相対速度でダメージは変わる -- 名無しさん (2012-05-22 22:08:08)
  • 威力がないなら、手数で攻めればいい! -- 名無しさん (2012-05-22 23:41:36)
  • ムラクモ装備して蹴れば万事解決 -- 名無しさん (2012-05-23 05:10:02)
  • パルマシムラクモゴリラ中二がランクマにいたら俺です -- 名無しさん (2012-05-25 14:51:39)
  • 衝撃力強めでもあんまり意味が無いのがな…… -- 名無しさん (2012-05-26 02:54:57)
  • 装甲薄いタンクなら、速度乗せれば一撃で落とせた -- 名無しさん (2012-05-29 21:06:51)
  • フリーのバトロワだと重二キラーだよなこいつ -- 名無しさん (2012-06-05 18:24:49)
  • ブレードも腕の射撃安定率でリロード速度上がるんだね。リロ202に腕安定199でブーストキャンセルして使うとブレード格納モーションが始まるのと同時にまた振れるくらい早い。 -- 名無しさん (2012-06-23 20:25:38)
  • 何本作っても13がでない..... -- 名無しさん (2012-07-28 21:24:46)
  • 単純計算で1/250だから頑張れ。威力高めのも狙うと更に倍率ドン! -- 名無しさん (2012-08-01 14:35:10)
  • なんだ、たかが0.4%じゃないか。全然低くないな -- 名無しさん (2012-08-12 08:05:35)
  • 産廃産廃言われてるが思い切って当てると余裕で1万以上持っていけるぞ -- 誰か (2012-08-23 15:58:51)
  • 間違って送信スマソ うまくいけば少しダメージ受けてる四脚も葬るれる  -- 誰か (2012-08-23 16:00:01)
  • ブレオン部屋とはいえ一本でいやに強いやつがいて泣ける
    一本なのに二万近く持ってくとか


    二本なら一撃だったって言いたいのかよ -- 名無しさん (2012-08-24 23:25:36)
  • 威力特化で9372という噂は誤報? -- 名無しさん (2012-08-24 23:31:28)
  • ↑9372で合ってるよ。wikiが更新されてないだけ。 -- 名無しさん (2012-08-26 22:37:58)
  • ↑2 エネルギーの回復量を考えてあえて一本だけ装備する人もいる -- 名無しさん (2012-09-02 17:42:37)
  • よくわからんが爆発エフェクトは電子レンジフィンガーと同じ原理かな -- 名無しさん (2012-09-04 23:59:07)
  • 電子レンジフィンガー = ドワ・ド・マリオネット
    な、一応 -- 名無しさん (2012-09-05 00:03:49)
  • ↑ロアゾオブルーですね
    わかります -- 名無しさん (2012-09-08 07:30:10)
  • 両手に浪漫をのせてるのさ -- 名無しさん (2012-09-17 13:42:08)
  • レンジ13売ってくれた人に感謝 -- 名無しさん (2012-09-19 23:08:08)
  • 重量160、消費EN240、攻撃力6400、衝撃力1400、使用間隔240、レンジ据え置き。こんな感じにならないかなあ -- 名無しさん (2012-09-27 23:31:45)
  • 負荷を減らしてもらいたい
    重量があるのは分かるけどENが高いのは分からない
    -- 名無しさん (2012-12-04 14:55:00)
  • 物理ブレなのにパイルより軽い…EN消費が高いのは確かに不満だがスキャン中カットされて個人的にはあまり辛くない。強化が来るなら攻撃力増(1.2倍程度?)やら攻撃時減速するモーションの改善の方がありがたい -- 名無しさん (2012-12-07 19:06:20)
  • 軽いし無限にふれるし仕様時の消費ENもないからバトロワだとガチ ムラクモつんだ軽2が漁夫の利でAP勝ちしたりする -- 名無しさん (2012-12-27 19:05:20)
  • ムラクモの衝撃力に関してなんだけども、速度に関係してるのかな? もしそうならACを弾丸の速度にすればいいんじゃね?とか思った -- 名無しさん (2013-01-05 11:46:45)
  • ↑それnextのOBの速度じゃ… -- 名無しさん (2013-03-09 16:43:28)
  • つまりネクストにムラクモを乗せれば最強・・・? -- 名無しさん (2013-03-10 11:14:05)
  • どすこーい -- 名無しさん (2013-03-12 13:36:15)
  • ソブレロの腕にムラクモつけてOBして有澤タンクに斬りつけたら腕が折れそうだ、VDではソブレロに匹敵するフレームが出そうだが・・・ -- 名無しさん (2013-03-13 09:33:51)
  • 両手オートキャノン搭載したタンクを軽ニ両手ムラクモで一撃で倒したドミナントがいた -- 名無しさん (2013-03-14 19:44:06)
  • タンクならそりゃ当たるわ… -- 名無しさん (2013-03-15 04:32:31)
  • むしろタンクに当てられないのはちょっと・・・ドミナントを名乗るならEX主任を倒してからにしてもらおうか。え?俺は無理だ、離脱するっ! -- 名無しさん (2013-03-15 09:39:16)
  • VDではシールドが出るらしいぞ。あとは・・・わかるよな? -- 名無しさん (2013-04-19 11:38:43)
  • EX主任をムラクモで倒したぞ!私がドミナントだ!・・・ふぅ -- ムラクモ族 (2013-07-24 02:26:51)
  • ↑EXの方をムラクモとは・・・オマエガ・・・ドミナント・・・ -- 名無しさん (2013-07-24 16:34:41)
  • でも、試した回数20回ぐらい掛かった・・・(;´・ω・) -- ムラクモ族 (2013-07-24 21:20:47)
  • ちなみにムラクモ二振りのみでヤった・・・ -- ムラクモ族 (2013-07-24 21:30:04)
  • 重量で威力が変わるって聞いたんだけど誰か知ってる? -- 名無しさん (2013-08-17 20:50:31)
  • 蹴り→機体重量と速度 群雲→速度 -- 名無しさん (2013-08-18 00:01:51)
  • ↑検証したのか?ムラクモも重量と速度両方が威力に関わるぞ -- 名無しさん (2013-08-18 04:17:43)
  • そうだったのか?知らなかったすまん。 -- 名無しさん (2013-08-18 04:29:41)
  • ↑8 おれは昔MURAKUMOのみでType-D(狂)倒したぞ 蹴りの要領でやれば意外といける -- 名無しさん (2013-08-29 23:00:29)
  • 電撃杯関係の記述の「負荷」って「不可」の誤字なのか?ちょっとわからないから修正しようか迷ってるんだが。 -- 名無しさん (2013-08-29 23:12:58)
  • 電撃杯の後半の文章(「ただし」以降),何通りか解釈ありそうだけど,書いた本人はどういった意味を込めて書いたんだろ? -- 名無しさん (2013-09-26 01:38:43)
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ACV/ARM UNIT/HEAT PILE

HEAT PILEはCE属性の近距離兵器です。
伸長する杭の先端取り付けた砲弾を対象に直接打ち込むことで、ダメージを与えます。
  • 馬鹿げた威力の杭打ち機。通称パイル、とっつき。
  • ブレード、レーザーブレードに比べ弾数制限という弱点があるが、それと引き換えに得た攻撃力は圧倒的、かつ驚きの低負荷。ハンガーが空いたらタンク対策にとりあえず一つ背負ってみてはいかがだろうか。
  • 今作ではゲームスピードの低下、上下動の不自由化により慣れれば普通に対人戦で狙っていける。レーザーブレードがもっさりなため近接系では一番当てやすい。
  • 実はこっそりと6/14のアップデートでモーションが変更された。分かりやすく言うとフックからストレートになり、横への異常な判定は若干緩和されたようだ。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:CE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

使用間隔
使用後、次に使用できるようになるまでの時間です。
この値が小さいほど、連続的な使用が可能です。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

KO-4H/JIFEI

第一世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
伸長する「杭」を用い、HEAT弾頭を対象に直接打ち込みます。高い攻撃力を発揮します。
価格 30000Au
重量 178
消費EN 19
攻撃力:CE 35024
衝撃力 2202
使用間隔 63
装弾数 3
弾単価 30
  • 3とっつき。AC戦で用いるならこのクラスの威力は欲しい。
  • 5とっつきが乗らないときに。

UHP-07 FAIRFAX

第一世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
小型弾頭を使用しており、軽量で装弾数が多いタイプです。
価格 30000Au
重量 99
消費EN 10
攻撃力:CE 18842
衝撃力 2358
使用間隔 25
装弾数 8
弾単価 30
  • 超軽量。全腕武器中最軽量且つ最低消費EN。
  • AC戦で一撃死を狙うには心許ない威力。硬い砲台等の破壊用と考えれば弾数も多く有効。

KO-4H2

第二世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
大型の弾倉を備え、装弾数が増加したタイプです。
価格 50000Au
重量 228
消費EN 35
攻撃力:CE 35024
衝撃力 2202
使用間隔 62
装弾数 5
弾単価 30
  • 5とっつき。威力と弾数のバランスに優れるが、カテゴリ中最重量。・・・殆どのハンドガンより軽いんだけど最重量。
  • 一発ではACを落とせないケースが多い。CE防御が高い相手でない限り瀕死には持ち込めるので、反撃に注意しながら追撃する事。

KO-4H4/MIFENG

第二世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
弾頭が連装化されており、極めて高い威力を発揮します。
価格 50000Au
重量 202
消費EN 24
攻撃力:CE 50589
衝撃力 3058
使用間隔 75
装弾数 2
弾単価 30
  • 威力が高過ぎてCE属性である意味が殆ど無い。2発当てたら大体のものは破壊出来る。
  • 2発しか無いので良く狙う必要があるが、慎重になり過ぎると撃てないまま撃破されてしまいがち。運用が難しい。

UHP-07/A

第二世代パーツ:CE属性、ロックオン不可
小型弾頭を使用した軽量型です。大型の弾倉を備え、装弾数が増加しています。
価格 50000Au
重量 125
消費EN 16
攻撃力:CE 18842
衝撃力 2358
使用間隔 20
装弾数 12
弾単価 30
  • 弾が増えてもまだ軽い。
  • 対人戦では使いにくいが、ストミの列車破壊や防衛型にはすごぶる有効。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 使用間隔 装弾数 弾単価
KO-4H/JIFEI 30000 178 19 35024 2202 63 3 30
UHP-07 FAIRFAX 30000 99 10 18842 2358 25 8 30
KO-4H2 50000 228 35 35024 2202 62 5 30
KO-4H4/MIFENG 50000 202 24 50589 3058 75 2 30
UHP-07/A 50000 125 16 18842 2358 20 12 30

コメント

  • 何か違和感あったけど、これもしかして弾単価をブレードレンジって書いてるんじゃないか? あと真正面にしか判定ないって書いてあるけど、横にもあるよ -- 名無しさん (2012-02-15 03:10:39)
  • ムラクモと同じような判定だな、そしてこの浪漫性能である -- nanasi (2012-02-15 04:38:04)
  • 今回はロマンでもなんでもなくガチ武器、これ+パルス系で大抵の相手はつぶせる -- 名無しさん (2012-02-18 18:40:10)
  • 当てられるようになるまで苦労する。だがある程度当てれるようになると一発逆転も狙える武装。ムラクモとかと違って装弾数があるのでスカスカ外してるとすぐ弾が切れる。 -- 名無しさん (2012-02-20 20:37:00)
  • スロット空いてるからくらいの気持ちで装備するととなぜか当たらない。メインで使うとあたる。 -- 名無しさん (2012-02-26 21:09:42)
  • バトルロワイヤルで漁夫の利を狙うときにかなり重宝する気がする武装。少なくとも2戦に1~2機は爆散させてる自分。 -- 名無しさん (2012-02-27 00:44:52)
  • 領地戦でのタンク・重二破壊の御用達。慣れると射撃戦より楽になる -- 名無しさん (2012-03-05 23:59:11)
  • TE属性でプラズマステークとかないかなー片手でジェットマグナム、両手でジェットファントム!ってな -- 名無しさん (2012-03-06 18:09:48)
  • これの威力って速度関係ある?タンク先生に6万を密着で喰らわしても1発じゃ絶対死なないが、グライドから喰らわすと1発で死ぬんだが -- 名無しさん (2012-03-06 18:59:17)
  • KEじゃなくてCEってどんな杭打ち込んでるんだ? -- 名無しさん (2012-03-09 00:51:52)
  • ぶっといのを相手の身体に打ち込んで、あっつい熱の奔流を流し込んでの熱による位相変化ダメかと -- 名無しさん (2012-03-09 01:38:05)
  • なんか砲弾でもあるじゃん。摩擦熱か何かで中の鉄が溶けて、それが当たった敵の中にどろりと流れ込むヤツ。それじゃないかな> -- 名無しさん (2012-03-09 01:43:54)
  • ACの質量×速度(ACの運動+杭の射出)=破壊力!で装甲を打ち抜いて内部で杭先端の炸薬を爆発させる!とか。 -- 名無しさん (2012-03-09 03:16:11)
  • マジレスすると、HEAT弾ってのは、炸薬の爆発で弾頭内の金属に金属が液体的に振る舞う程の圧力を与えて先端から金属を超高速で噴き出す弾なんだよ。 -- 名無しさん (2012-03-09 03:47:36)
  • で、噴き出す金属には既に金属が液体として振る舞う程の圧力が掛かっているので、やっぱり金属で出来てる装甲も液体同然になって貫通するって代物(色々簡略化して話してます) -- 名無しさん (2012-03-09 03:50:22)
  • で、これはその弾頭のデッカいのを直接打ち付けてるって事になる。だから実は杭その物は刺さってない。…HEAT弾は本来原理的には運動エネルギー弾だけど、弾速関係無いからCE -- 名無しさん (2012-03-09 03:52:22)
  • (色々ミスったけど続き)弾速関係ないからゲーム中ではCE扱いになってるんだろうね-- 名無しさん (2012-03-09 03:52:37)
  • 乱暴に表現すると所謂パイルバンカーみたいに杭を高速で打ち込んで破砕する武器じゃなくて杭の先にRPGの弾頭をデカくした奴をくくりつけて直接叩きつけてるわけか -- 名無しさん (2012-03-09 04:19:39)
  • 使用間隔20台のパイル両手持ちで連射が糞強い。はめ殺し可 -- 名無しさん (2012-03-10 02:01:38)
  • いやまぁ、元から一発当たれば即死か瀕死、蹴りから入れれば確実に逝くわけで…この武器に関してはハメも何も… -- 名無しさん (2012-03-10 03:00:34)
  • それよりもMIFENG持とうぜ -- 名無しさん (2012-03-10 04:04:57)
  • ↑2相手がACとは限らない -- 名無しさん (2012-03-10 04:07:31)
  • まあ狙える機会が最大4回か24回かの違いは考慮してもいいんじゃないかな。かな。 -- 名無しさん (2012-03-10 12:36:46)
  • ↑2相手がACじゃなかったら”はめ殺し”って表現にならないでしょ。総火力的には優秀なのは事実だけど。 -- 名無しさん (2012-03-11 01:45:03)
  • 先生!弾有りなのに弾倉を担いでも残弾が増えません!中身は何が入ってるんですか! -- 名無しさん (2012-03-12 10:06:57)
  • ↑元の弾数が少ないから倍率低いと切り捨てられる。2とっつきでもW弾倉で1発増えるよ -- 名無しさん (2012-03-12 10:10:39)
  • あ、両肩使ってないから忘れてた。でも本当に、一つの時は中に何が入ってるんだろうね。 -- 名無しさん (2012-03-12 13:05:21)
  • ↑?端数は切り捨てられてんだから積んでないんだろ -- 名無しさん (2012-03-12 20:53:36)
  • こんなにデカいのにリコンより軽い。一体何で出来てるんだ…… まあゲーム的なバランスを考慮してのことなんだろうけど、ならその考えをレザブレの負荷にも少しは…… -- 名無しさん (2012-03-16 06:18:23)
  • 消費ENはこれでいいけど、もうちょい重くても良いかもな。500位で丁度良い気がする。 -- 名無しさん (2012-03-16 06:31:49)
  • こんなに当てやすいのとっつきじゃない! て思ってるやつ結構いそう まあ実際名前かわってるけど -- 名無しさん (2012-03-16 09:00:43)
  • 物理ブレードと比較して負荷軽い上当てやすく威力も高い。弾数制限の有無でここまで変わるか。 -- 名無しさん (2012-03-16 12:19:22)
  • 24時間以上経ってからにするつもりだったけど、誰かさん(IP的に当人かな?)にせっつかれたのでコメントアウト&ついでに微修正。全部残ってるので問題が有ったら修正or削除よろしく。あと、間違い指摘する時は「何が」「どういう理由で」「どのように」違うかちゃんと書かない?行き違いで荒れる元だし。 -- 名無しさん (2012-03-16 17:03:37)
  • ストミ08で彼との決戦時に使う時は「バカやろう!」と叫びたい -- 名無しさん (2012-03-20 23:04:54)
  • 5万パイルって判定2回ある? -- 名無しさん (2012-03-27 11:40:27)
  • 重2のほうがジャンプしまくるタンクより当てやすいかもしれん -- 名無しさん (2012-04-04 01:24:38)
  • タンクでパイル持ちに出くわすとかなりびびるが、実際にとっついてくるやつは意外と少ない 伊達や酔狂で積んでるんだろうか -- 名無しさん (2012-04-07 12:51:11)
  • ↑タンクに出会ってからじゃとっつきにいくやつ少ないだろ 俺も積んでるがタンクが他とやりあってる時に後ろからとっついてる -- 名無しさん (2012-04-07 22:44:48)
  • タンクは大抵護衛つきだしオトキャやパルキャで近接防御されたりキャノン硬直で逆に大ダメージくらったりと狙いに行く方もリスキーだからな 他にさせる武器もってるやつがいたらあえてねらったりしない あくまで最後の手段 -- 名無しさん (2012-04-07 22:48:02)
  • ↑1、2領地戦だとそういうもんなのかな? タイマンだと損害無視で正面から突っ込んでくる方が厄介だったりもする タンクの機動力じゃ逃げ切れないし -- 名無しさん (2012-04-08 08:43:17)
  • 練習しまくると空中でも使えるのが良いところ。練習場所はスカイハイさんがオススメ -- 名無しさん (2012-04-10 12:42:29)
  • MIFENGは2連装だけあって2HITしてるっぽい。振りぬいた先端で当てればヘリすら一撃で沈む -- 名無しさん (2012-04-10 16:09:15)
  • タンクに気づかれてからとっつきに行ったら当てる前に沈んだり護衛にムシャムシャされる危険性があるからな…基本不意打ちだろ。 -- 名無しさん (2012-04-15 17:48:28)
  • タンクに積むのもありだな。 -- 名無しさん (2012-05-06 21:15:10)
  • 今回のとっつきは当てやすすぎる、これはとっつきではなくパイルだ -- 名無しさん (2012-05-10 21:45:18)
  • 浪漫じゃないとか強すぎとか散々言われてたりするけどさ、当てる方にも技術いるし問題ないと思うんだがな -- 名無しさん (2012-05-12 00:28:32)
  • ↑これまでのより技術がぜんぜん必要ないよ。 -- 名無しさん (2012-05-12 08:11:24)
  • ↑4カウンターとっつき狙い?ハンガー潰すほど有効かねえ -- 名無しさん (2012-05-12 10:42:27)
  • タンクはパイル使うより蹴ったほうが速いと思うが・・・ -- 名無しさん (2012-05-12 11:07:38)
  • この前デュエルで相手がガチタンだったから左ハンガーのパイル以外全部パージして突っ込んだw -- 名無しさん (2012-05-14 10:13:38)
  • バトロワでは怖さ倍増 正面のパイラーを迎撃してたら後ろから別のパイラーに掘られる、なんてのもざらにある -- 名無しさん (2012-05-16 02:01:50)
  • 最速アセンで使うとラグの分凶悪だな。大容量ジェネにブーリャで自分自身を弾丸にする感じに当てると相手からは何されたかわからないみたい。特にハイブの分ワープしたように見えることもあるから4~5機分くらい離れてても間合いの中 -- 名無しさん (2012-05-18 03:27:20)
  • 3の頃見たくタイムラグとかでも付いてりゃなあ・・・ -- 名無しさん (2012-07-16 02:37:59)
  • 威力特化以外に果たしてパイルの可能性はあるのか -- 名無しさん (2012-07-17 23:31:59)
  • MIFENGが、だんだんOWの一種じゃないかと思えてきてしまった・・・。 -- 名無しさん (2012-07-18 00:19:11)
  • 自分もタンクにパイル積んでるよ。対反動の調整にだが -- 名無しさん (2012-08-15 12:50:15)
  • オーダーミッションAC撃破で大変お世話になっております。ミサイルで動きを止めてからとっつくのたのしいです -- 名無しさん (2012-09-17 12:31:39)
  • 対タンクの有効打の一つだから迂闊なことは言えないけどさ、6万パイル以外全部産廃だよね… 6万パイルが1発だけとかだったら他にも需要は出る…? -- 名無しさん (2012-10-23 21:29:50)
  • ↑4万パイルも十分に需要がある。CE穴の中二相手ならほぼ即死だし、重二、タンクにも致命傷レベル。総火力も6万より上で大型砲台破壊にも便利。フルパイル機のハンガーに積まれてたりもする。 -- 名無しさん (2012-10-24 21:03:50)
  • 6万だとタンクが即死しないことがあるから純パイラーだったら4万を2ほんもってダブルでふるのもあり -- 名無しさん (2012-12-24 22:04:22)
  • ちょっと前に書かれてるけど一応報告を。MIFENGのヒットは1発につき二回で、当てどころをミスると火力が減少する?オリンピアⅢにハイブーストで突っ込んでとっついたところ、6万でも一撃で沈められない事が数回ありました(決してビルに当てたとかそういうアホなことではなく。AP1000位残ったのでそんなことは無いはず…) -- 名無しさん (2013-01-27 08:53:36)
  • ↑ミス。ハイブ× グラブ○ -- 名無しさん (2013-01-27 08:55:17)
  • 当たり判定2回あるのかなこれ。なんかすべての武器にかすり当たりがあるような…。スナキャで硬直しないでダメージちょっと入るとか、パイル即死しないとかもそういう類の現象なんじゃないですかね。 -- 名無しさん (2013-02-15 10:53:52)
  • 6万パイルだけ当たり判定が2回ある 複数ヒットするのは他にはレザブレとムラクモくらいで射撃武器にはそういうのはないよ  スナキャで固まらずにダメージ入ったりするのは、ダメージ判定が撃った側、被弾判定が撃たれた側だから -- 名無しさん (2013-02-15 12:39:15)
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ACV/ARM UNIT/LASER BLADE

LASER BLADEはTE属性の近距離兵器です。
複数の高出力レーザーを一斉に射出し、エネルギーの刃を構成、対象を溶斬します。
  • 密接した相手に大ダメージを与えるお馴染みのロマン武器。
  • 基本的な事だが、アンプで威力が上昇する。TE防御が3ケタの相手なら一撃必殺も可能。
  • 限定的ながらブレホはある、通常ブーストで前進時、ロックした標的に向かい前ブーストと左右のホーミングが若干かかる。アンプによりロック可能距離が伸びるがそれでもシビア、グライドブーストからの奇襲の方が易しい。
  • 負荷が高い?フレームの燃費を良くしろ!他の全てを犠牲にしてでもレーザーブレードを装備するのだ。
  • 多段ヒットによって即死もありえる超強力パーツ。攻撃力は実質4倍以上。ハンドガンで固め、ブレードで斬るという剣豪アセンは初代からの伝統。GBからのブーストオフによる慣性斬りが基本。
  • 刀身の向きから大きく二種類に分けられる。シリーズ伝統の拳の向きに伸びるカタールのようなタイプと、グリップの向きに伸びるいわゆる普通の刀のタイプ。同じモーションでもそれぞれ範囲や判定が違うので注意。
    • カタール型は刀身をまっすぐ伸ばした状態で振る。(図にするとこんな感じ→≡→→) 攻撃範囲はブレードレンジ分均等に拡がるのでかなり広い。角度的に刀身がすぐに通過する事になるためヒット数が少なくなる場合が多い。
    • 刀型は刀身を傾けた状態で振る。(図にするとこんな感じ→≡→→) 傾いている分ブレードレンジの割に有効な距離は短く、範囲も刀身が向いている方に片寄る。刀身を残すような振り方なので多段ヒットになりやすい。
  • 2/24のアップデートで使用時消費ENが2000~3000減少したもののまだ使いづらい。
  • 3/30のアップデートで使用時消費ENが2/24のアップデート時の半分以下になり、威力も2割程増した。
  • 6/14のアップデートで念願の武器の負荷ENが減少、もうロマンだけとは言わせない。もっとも当たるかどうかは別の話。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:TE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

使用間隔
使用後、次に使用できるようになるまでの時間です。
この値が小さいほど、連続的な使用が可能です。

ブレードレンジ
ブレード部分の長さです。
この値が大きいほど、より離れた対象に当てることができます。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

使用時消費EN
射撃時に必要となるエネルギーの量です。
この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。
※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。
※エネルギーが不足している時は、発射できません。

D/ULB-13

ジャンクパーツ:TE属性
攻撃力が強化されたブレードです。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 227
消費EN 755 ▲ 1078
攻撃力:TE 4948 ▲ 4123
衝撃力
使用間隔 336
ブレードレンジ 22
基本ロックオン時間 30
使用時消費EN 2951 ▲ 8432 ▲ 11432

ULB-13 PLYMOUTH

第一世代パーツ:TE属性
エネルギーを一斉に放出し、対象を斬り裂くレーザーブレードです。
価格 50000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 118
消費EN 631 ▲ 901
攻撃力:TE 6514 ▲ 5428
衝撃力
使用間隔 205
ブレードレンジ 20
基本ロックオン時間 20
使用時消費EN 1487 ▲ 4248 ▲ 6248
  • 拳の正面に刀身が発生する。振った際の火炎は前方180度の半円 + 左右斜め後ろに少しの領域に発生する。
  • これでもアンプを両肩に装備して両手振りをすればTEが低い機体は即死が狙える。
  • 性能バランスがよく、且つレザブレ最小クラスの負荷と悪くない性能。

KO-4T5

第一世代パーツ:TE属性
短射程化し、攻撃力を強化したレーザーブレードです。
価格 50000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 136
消費EN 669 ▲ 956
攻撃力:TE 7210 ▲ 6008
衝撃力
使用間隔 170
ブレードレンジ 12
基本ロックオン時間 10
使用時消費EN 2326 ▲ 6645 ▲ 8645
  • 拳の正面に刀身が発生する。

AMBROSIA LB44

第一世代パーツ:TE属性
高出力なレーザーブレードです。攻撃力とブレードレンジが強化されています。
価格 50000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 156
消費EN 685 ▲ 978
攻撃力:TE 8276 ▲ 6897
衝撃力
使用間隔 282
ブレードレンジ 25
基本ロックオン時間 25
使用時消費EN 2996 ▲ 8561 ▽ 10561
  • 剣のように刀身が発生する。振った際の火炎は、左手でもった場合は↑のものを上から見て時計回りに少し回転させた感じに出る。右手なら反時計回りに少し回転させた感じ。
  • 横への判定が狭いがよく多段HITが起こる、片手で振るならこのタイプか?

ULB-13/H

第二世代パーツ:TE属性
攻撃力が強化されたレーザーブレードです。バランスのよい性能を備えています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 157
消費EN 692 ▲ 988
攻撃力:TE 6286 ▲ 5238
衝撃力
使用間隔 134
ブレードレンジ 24
基本ロックオン時間 35
使用時消費EN 2085 ▲ 5958 ▲ 7958
  • 拳の正面に刀身が発生する。
  • 初期ブレ。両手に持つなら一番使い易い。
  • 使用間隔は第二位。そこそこのレンジと合わせて数を振って使うタイプ。
  • デュエルの軽量機御用達。地下駐車場などでCQBを行う場合に有効。ヒートパイルと比較した場合の最大の差は、重4や重逆を即死させられる事。ヒートパイルでは1万以上残る。
  • デビガンあたりも問題なく即死圏。重2やタンクは厳しいのでメタ次第で。
  • カタール型で最大のブレードレンジでとにかく当てやすい。命中型で脅威のブレード半径に。

[ULB-13/H]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 使用間隔 ブレードレンジ 基本ロックオン時間 使用時消費EN
威力型 7417 134 24 37 2168
威力特化型 7858 139 23 42 2502
速射型 6097 103 24 23 1585
速射特化型 5909 94 24 18 1251
命中型 5972 134 27 36 1668
命中特化型 5909 137 31 36 1585

ULB-13/L UTICA

第二世代パーツ:TE属性
ブレードレンジの長さが特徴で、命中しやすいレーザーブレードです。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 188
消費EN 771 ▲ 1101
攻撃力:TE 7080 ▲ 5900
衝撃力
使用間隔 205
ブレードレンジ 28
基本ロックオン時間 40
使用時消費EN 2694 ▲ 7698 ▲ 9698
  • 剣のように刀身が発生する。
  • 最大のレンジが特徴だが使用感覚がやや長い。
  • 命中/命中特化で性能変化すると、ブレードレンジが伸びる・・・・・横に。
  • モーションの関係上、最大まで伸ばして4脚に両手で振ると上方向の判定がとんでもない事に。上に逃げる相手の死角を付ける。気分はシャイ○ングフィ○ガーソード。
  • ただし、↑の使い方をする際は下側への判定が薄くなる事に注意。平坦な地上で振ってみると判定が地面まで届いていない。完全なる対空用。

[ULB-13/L UTICA]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 使用間隔 ブレードレンジ 基本ロックオン時間 使用時消費EN
威力型 8354 205 28 43 2802
威力特化型 8850 213 27 48 3233
速射型 6868 158 28 27 2047
速射特化型 6655 144 28 20 1616
命中型 6726 205 32 41 2155
命中特化型 6655 209 36 42 2047

KO-4T6/USACHYEI

第二世代パーツ:TE属性
攻撃力に特化したレーザーブレードです。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 115
消費EN 734 ▲ 1048
攻撃力:TE 10228 ▲ 8523
衝撃力
使用間隔 390
ブレードレンジ 12
基本ロックオン時間 50
使用時消費EN 3380 ▲ 9658 ▲ 12658
  • 拳の正面に刀身が発生する。
  • 片手持ちの時は一番多段ヒットしやすい気がする。多段でワンチャン即死が狙える威力。
  • 使用感覚が非常に長いため、使うとなれば一太刀で相手を切り捨てる覚悟が必要。気分は居合い斬り。

[KO-4T6/USACHYEI]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 使用間隔 ブレードレンジ 基本ロックオン時間 使用時消費EN
威力型 12069 390 12 54 3515
威力特化型 12785 406 11 61 4056
速射型 9921 300 12 64 2569
速射特化型 9614 273 12 26 2028
命中型 9717 390 14 51 2704
命中特化型 9614 398 16 53 2569

DALIA LB44-2

第二世代パーツ:TE属性
攻撃力に対して使用時の消費ENが低く、扱いやすい性能を備えています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 198
消費EN 600 ▲ 857
攻撃力:TE 8107 ▲ 6756
衝撃力
使用間隔 390
ブレードレンジ 22
基本ロックオン時間 60
使用時消費EN 2413 ▲ 6895 ▲ 8895
  • 剣のように刀身が発生する。
  • 消費ENが低く、振りやすいには振り易いものの、やたらと長い使用間隔によりそれが活かされない残念な性能。
  • ゲーム開始時の、チュートリアル時の機体が持ってるのはコレ。

[DALIA LB44-2]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 使用間隔 ブレードレンジ 基本ロックオン時間 使用時消費EN
威力型 9566 390 22 64 2510
威力特化型 10134 406 21 73 2896
速射型 7864 300 22 40 1834
速射特化型 7621 273 22 31 1448
命中型 7702 390 25 61 1930
命中特化型 7621 398 29 63 1834

LB-66 MOONLIGHT / ANOTHER MOON

第二世代パーツ:TE属性
極めて高い出力を持ち、大きな攻撃力を発揮します。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 346
消費EN 914 ▲ 1305
攻撃力:TE 11383 ▲ 9486
衝撃力
使用間隔 102 ▲ 144
ブレードレンジ 19
基本ロックオン時間 5
使用時消費EN 4164 ▲ 11896 ▲ 14896
  • フロムゲーお馴染みのMOONLIGHT。
  • 判定は拳の正面に刀身が発生するタイプと似ている。
  • 多段ヒットにより最大ダメージ4万越え。砂漠のような平面的なステージであればACを狙う事も可能。
  • 3/30のアップデートで唯一使用間隔が向上、レザブレ中最速となった。張り付いて振りまくればガチタンでも容易に落とせる。
  • べらぼうに高い待機中消費EN以外は総じて高性能。威力系変化とWアンプを組み合わせれば単発火力2万越えの刀身を振り回せる。
  • ANOTHER MOONはラストレイヴンポータブル連動購入特典パーツ。
    初期バージョンでは不具合で通常のMOONLIGHTより使用間隔が短かったが、アップデートによりMOONLIGHTの使用間隔が短縮され、全く同じ性能となっている。
    KARASAWAと同じテカリの強い見た目と、振った時のエフェクトが黒いことが特徴。

[LB-66 MOONLIGHT]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 使用間隔 ブレードレンジ 基本ロックオン時間 使用時消費EN
威力型 13432 102 19 5 4331
威力特化型 14229 106 18 6 4997
速射型 11042 79 19 3 3165
速射特化型 10700 71 19 3 2498
命中型 10814 102 19 3 3331
命中特化型 10700 104 25 5 3165

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNK除く)。※携帯非対応
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 使用間隔 ブレードレンジ 基本ロックオン時間 使用時消費EN
D/ULB-13 - 277 755 4958 - 336 22 30 2951
ULB-13 PLYMOUTH 50000 118 631 6514 - 205 20 20 1487
KO-4T5 50000 136 669 7210 - 170 12 10 2326
AMBROSIA LB44 50000 156 685 8276 - 282 25 25 2996
ULB-13/H 80000 157 692 6286 - 134 24 35 2085
ULB-13/L UTICA 80000 188 771 7080 - 205 28 40 2694
KO-4T6/USACHYEI 80000 115 734 10228 - 390 12 50 3380
DALIA LB44-2 80000 198 600 8107 - 390 22 60 2413
LB-66 MOONLIGHT 80000 346 914 11383 - 102 19 5 4164


コメント

  • あれ?黒月光は? -- 名無しさん (2012-02-19 20:18:11)
  • プレマ部屋でよく見る『ムラクモ』ってのはどれのことなの? 『ムラクモ二刀』ってのを見たからブレードだと思うんだけど -- 名無しさん (2012-02-19 22:46:38)
  • 物理ブレード -- 名無しさん (2012-02-19 22:53:48)
  • そうですムラクモはブレードです、そしてここはレーザーブレードなんですよ -- 名無しさん (2012-02-21 01:56:43)
  • ↑↑↑↑ANOTHER MOONはリロードしか変わらんし、そもそも特典兵器なんで全員が持って居る訳でも無いから入れなくても良いんじゃね? -- 名無しさん (2012-02-23 19:18:30)
  • むしろ少しでも差異があるなら個別に載せるべきじゃね?単なる色違いならMOONLIGHTの欄に別Verがある事と入手方法を書いときゃいいけど、性能が違うからそういう訳にも行かないし。 -- 名無しさん (2012-02-26 13:28:05)
  • いや,リロードもバグじゃなかったか.確か同一性能だと思うが -- 名無しさん (2012-02-26 15:25:18)
  • 持ってないから詳しいことはわからないけど、発売前からずっと性能は一緒だって言ってたよ -- 名無しさん (2012-02-26 15:35:06)
  • 以前は間違いなく差異があったけど、今ガレージ販売の性能を確認したら、性能同一に修正されたようだ。つーわけで個別表記は不要だねー -- 名無しさん (2012-02-26 17:50:55)
  • つかなぜ修正でコイツにテコ入れしなかったし。せめて攻撃力UPか消費EN下げたってくれぇや・・・ -- 名無しさん (2012-02-28 23:17:27)
  • 扱いづらさ、消費EN,使用時消費ENに比べて攻撃力が低すぎ、使い道がない。これをつむなら弾数制限があってもヒートパイルをもとう -- 名無しさん (2012-02-29 06:50:01)
  • 使用回数無制限で弾薬費かからない上にTE属性が付いたキックだよ -- 名無しさん (2012-02-29 10:57:53)
  • ↑蹴りは防御無視だよ…よって積むならパイルに -- 名無しさん (2012-02-29 15:23:30)
  • だから「TE属性が付いた」なんだろ。ぶっちゃけ軽量で装甲列車潰すくらいしか使い道ないような -- 名無しさん (2012-02-29 15:42:21)
  • カテゴリまるごと消費ENがかっ飛んでいるスタビライザー。通常と使用時の消費が7~8割程下がれば何とか実用に耐えるかも。 -- 名無しさん (2012-03-02 07:11:57)
  • ↑意味がわからん コイツつけると安定演算性能でも増すのか? -- 名無しさん (2012-03-02 10:55:40)
  • ↑4系やればわかる。要は飾りだってことだ -- 名無しさん (2012-03-02 11:10:17)
  • ↑おいおい・・・単語の意味理解しろよ。言いたい事は分かるがここに来る全員が4系やってるわけじゃないんだ、スタビライザーなんて言われたら安定関連のステータスが上がるのかと思うだろ? -- 名無しさん (2012-03-02 11:29:39)
  • だから「要は飾り」って言ってるじゃん・・・どうしたの? -- 名無しさん (2012-03-02 15:15:11)
  • ↑↑ここで誰もが理解できる説明を書く義務はない。ネタをネタとして(ryってことだ。気持ち的には4系の羽レーザー関連のネタで言ったんだろ -- 名無しさん (2012-03-03 03:16:33)
  • 装備時の消費ENは一律1/3くらいでも良い気がする -- 名無しさん (2012-03-03 21:25:54)
  • その産廃具合により、まさかのパイルに近接の座を奪われた悲劇のカテゴリ。ブレオン部屋もムラクモに座を奪われるとか今回良い所無し。誰かコイツの利点を教えてくれ… -- 名無しさん (2012-03-04 15:15:23)
  • 固い敵や砲台の破壊になら使えないことはないが…現状それすらも趣味の域だ -- 名無しさん (2012-03-04 16:01:09)
  • ↑↑利点は振ったときのエフェクトがとてもカッコイイこと -- 名無しさん (2012-03-06 15:33:53)
  • しかし、その利点は結果とし素敵性能を上げる要因につながるため敵に発見される確率が上がり気かれずに敵をたおすのが困難になる。やはり利点より欠点がめだってしまう武器カテゴリ。 -- 名無しさん (2012-03-06 21:31:50)
  • それでも俺は、Vで初めてレザブレを振ったときのときめきが忘れられない -- 名無しさん (2012-03-06 22:06:12)
  • 刃が常に展開されるのは素敵性能高いが目立つだけだ、ただでさえ過去作と比べて索敵の重要度が増しているというのに… -- 名無しさん (2012-03-06 22:28:57)
  • ↑カッコイイだろうが -- 名無しさん (2012-03-07 04:22:06)
  • 若干の踏み込みが確認されるもののロックが機能していない。使用間隔通り振ることも出来ず、辺り判定も歪で正面が一番あたりにくい。恐らくバグ。多段ヒットするのは伝統だが・・・ -- 名無しさん (2012-03-07 07:00:46)
  • 刀身はスキャンモードで消える -- 名無しさん (2012-03-07 10:23:40)
  • ブレードレンジが縮むことはあるけど、伸びることはあるんですかね? -- 名無しさん (2012-03-09 07:26:06)
  • つ命中型 ついでに使用ENも下がる。 -- 名無しさん (2012-03-09 13:42:07)
  • 近接最大判定な上にTE低い期待なら武器かアンプ次第で即死も狙える威力。性能的には産廃って程でも無いと思うけどなー…パイルが強い上重い機体のTE防御が高いってのは辛いけど。 -- 名無しさん (2012-03-09 16:27:39)
  • いまだに黒月光を使ってる人を見たことが無い -- 名無しさん (2012-03-09 20:33:20)
  • どうでもいいけど一応ブレホあるよな? -- 名無しさん (2012-03-09 23:06:03)
  • ブレホというかブレ方向転換というか -- 名無しさん (2012-03-10 00:43:36)
  • すれ違い様に振るとそこそこに当たるような 当たったら当たったでごっそり削るし ガチアセンでも使ってる俺は異端なのか まぁ重二やタンクに通りづらいのは悲しいが -- 名無しさん (2012-03-10 06:01:15)
  • 横振りの場合は何故か横の方が判定強い気がするな。逆に正面だと両手振り以外は多段HITし難い。つまりはある程度避けてくれた方が被害甚大になりやすいという・・・ -- 名無しさん (2012-03-10 15:26:09)
  • 通常ブーストで前進していてロックしているときのみブレホが少しかかるよ。フレームの燃費を良くすると消費ENは気にならない、ただしやっぱり近接はロマン武器ではある -- 名無しさん (2012-03-15 20:43:22)
  • UAM-10/L腕とRAINIER脚に威力月光で使っているが機動性は軽快、威力は十分。レーザーブレードの調整は必要ない。 -- 名無しさん (2012-03-15 20:54:24)
  • ↑いや調整必要なくはないだろ。消費をもっと低くするか威力を上げるかしないと とっつきは使用回数に限りがある代わりにパワーがあるけど、レザブレは使用回数に限りが無いにしてもまだデメリットが目立つ せめて消費が今の更に半分くらいに減って気軽に振り回せるようになってもいい気がする そうなればとりあえず月光くらいの威力があれば狙う価値が出てくるし -- 名無しさん (2012-03-15 23:32:59)
  • 脚部とそれぞれのブレードで違うモーションをまとめたんだが需要ある? -- 名無しさん (2012-03-16 07:36:50)
  • ヒャッハー! お願いします -- 名無しさん (2012-03-16 11:11:04)
  • 実用性は「カッコイイから使いたい」くらいあれば十分。現状カッコイイけど使いものにならない状態だから、蹴りでいいやになる。せめて蹴りの威力が弱い軽量が積もうかな…と考える程度の選択肢にはなってほしい
    ↑↑需要あります欲しいです
    -- 名無しさん (2012-03-16 11:13:03)
  • ↑↑↑是非お願いします -- 名無しさん (2012-03-16 19:48:52)
  • ミッション用 -- 名無しさん (2012-03-16 20:20:29)
  • DALIAを速射特化で厳選すると使い勝手のいいレーザーブレードに仕上がる。いや、消費ENが低いだけなんだけど・・・ -- 名無しさん (2012-03-17 10:52:16)
  • とりあえずレザブレはロマン武器なんだ -- 名無しさん (2012-03-17 22:12:38)
  • ぶっちゃけ片手だと大概相手のAPの半分削って終了、その後警戒されるんでチーム戦で持ち続けるには負荷がかなり辛い。一度当てたらパージを考えるのも必要か。でもソレならパイルの(ry -- 名無しさん (2012-03-19 02:20:14)
  • 左右武器とは別にブレード枠つけろや -- 名無しさん (2012-03-21 21:50:58)
  • 判定が一瞬しか出ないせいでパイルやムラクモに撃ち負けやすい気がする -- 名無しさん (2012-03-28 00:44:16)
  • 3/30のパーツ調整(予定)→「使用時消費ENの減少、攻撃力の強化」…いや、だから使用時ではなく機体負荷がと何度も… -- 名無しさん (2012-03-28 16:43:35)
  • 使用EN低減に加えて攻撃力が上がるんだから多少負荷が高いぐらいでいいだろ。あれもこれもなんておこがましいとは思わんかね -- 名無しさん (2012-03-29 22:15:16)
  • 装備負荷だけ下がれば良かったのに -- 名無しさん (2012-03-29 22:57:35)
  • 今のところ月光使ってるんだけど、月光が威力的にもいいのかな? -- 名無しさん (2012-03-29 23:28:20)
  • 寧ろ月光でもあの負荷を考えると威力がちょっと足りない気もするな。結局対ACで勝負決まるまでに振る回数って -- 名無しさん (2012-03-30 02:09:39)
  • ↑ミス 寧ろ月光でもあの負荷を考えると威力がちょっと足りない気もするな。結局対ACで勝負決まるまでに振る回数って多くても5回超える事はまず無い=5発パイルで良いんじゃね?ってのが月光使ってて一番悩ましい点だし。それでも自分は月光持ち続けるけどな! -- 名無しさん (2012-03-30 02:15:17)
  • 月光は速射ステがずば抜けてるから、それもあると思う。速射を考えないならDALIAやUSACHYEIの方が気楽に装備・攻撃できる。 -- 名無しさん (2012-03-30 12:33:34)
  • 攻撃二割増し、消費半分って感じかね -- 名無しさん (2012-03-30 20:22:22)
  • DALIAでアプデ前の月光よりはちょっと劣る程度の火力出るんで、以前の月光の火力に満足していたなら持ち替えお勧め。ジェネレーターの悲鳴が鳴り止みます。 -- 名無しさん (2012-03-30 20:31:01)
  • めでたくとっつきを鼻で笑う範囲と即死級の威力を引っ提げて帰ってきた。範囲に入ったが最後、相手は死ぬ。 上げすぎだ -- 名無しさん (2012-03-31 01:37:28)
  • 両手で振るか突くか、アンプでも積まないと即死はしなくね?瀕死にはなるけど。とっつきと違って機体負荷がイレギュラーだからこのくらい無いと使う意味無いと思うよ?正直今までがとっつきに喰われ過ぎだったんだよ… -- 名無しさん (2012-03-31 02:18:13)
  • EN効率が3倍以上に改善され多段ヒットで即死もありえる武器に  -- 名無しさん (2012-03-31 03:32:12)
  • DALIA速射特化で消費ENが1500台に。振り回せるってレベルじゃねーぞ。 -- 名無しさん (2012-03-31 08:01:38)
  • 月光の威力特化なら、3HITで重二とタンク以外は沈むな。威力型でもTE防御1000程度なら即死を狙える。3HIT以上当たれば。使用時消費もあって無いような物なので、機体負荷を考えずかつ3HIT以上で当てられるならば射程の関係からパイルの上位互換になりうる。 -- 名無しさん (2012-03-31 10:36:43)
  • そもそもレザブレの仮想敵はびゅんびゅん飛び回る中量機なんだからパイルの上位互換でいいんだよ今のパイルでも重二にすら碌に当たらないんだから -- 名無しさん (2012-04-01 01:06:34)
  • つか、レザブレにせよパイルにせよムラクモにせよ、ブレオン部屋でも無い限り真っ向から振るもんじゃあ無いわな。高度変えるだけで避けれるし。かと言って死角からこっそり狙う場合は必中を心掛けて振る為、結果的に命中率はパイル等と大して変わらないのが悲しい所。今まで散々使って来たが、パイルも何だかんだで判定結構広い&継続する為、レザブレだったら当たったのに…というシーンは無い気がする。 -- 名無しさん (2012-04-01 03:21:46)
  • リーチは長いけど判定はブレードのエフェクトと同じかそれより狭い感じでちょっと高度が違うだけで当たらなくなる。そして、TE弱点のACはジャンプ力が高いものばかり・・・。 -- 名無しさん (2012-04-01 18:41:50)
  • 威力によって貫通確定なのでTE走行とかあんま関係ないかんじ -- 名無しさん (2012-04-01 18:52:11)
  • 4脚で両手で振ると上方向に広く、横と前方に狭い判定になる。AC1機分高い程度なら余裕で当たるが横が極端に狭い。 -- 名無しさん (2012-04-01 19:14:17)
  • 威力あげるよりも、振るタイミングと速度を速くして欲しかった。タンッ!ブーンだと遅いんだよね -- 名無しさん (2012-04-04 19:40:54)
  • ↑タンッの部分でもう攻撃判定発生してる上連続ヒットしやすいんでそこで当てるべし -- 名無しさん (2012-04-04 23:07:11)
  • ↑↑威力の方が良いに決まってるだろ、今だってまだ足りない位だ -- 名無しさん (2012-04-06 12:27:00)
  • 威力よりももうちょい多段HITしやすくなってくれた方が良いな。横振り月光だと結構カス当たりが多い気がする。 -- 名無しさん (2012-04-06 16:47:43)
  • ↑↑いやパイルと違って無限に使えるんだからこれ以上威力あげたら・・・威力は即死も狙えるんだから十分だと思う。 -- 名無しさん (2012-04-07 03:19:14)
  • 多段ヒット判定の長さも大分増えてると思う。少なくともこれ以上強化すると完全にパイル食う。 -- 名無しさん (2012-04-07 11:08:39)
  • パイル食うってことはないだろうあれは対タンク用武器なんだから -- 名無しさん (2012-04-07 18:50:55)
  • ブレーダー的には前からそこそこ当てやすくて十分威力有ったと思うんだけどな…何故強化されたのか不思議 -- 名無しさん (2012-04-07 22:33:31)
  • ブレードって肩はアンプ安定? -- 名無しさん (2012-04-08 17:38:43)
  • ブレード使って強い奴は他つかえばもっと強いからな 現状産廃 -- 名無しさん (2012-04-08 19:15:55)
  • 例え月光でもTE防御4000近くあると全然減らないのな。タンク相手には大人しくパイル持って行った方が良いのか、やっぱり。 -- 名無しさん (2012-04-08 21:10:11)
  • TEが4000あるとダメージ8割カットだからな -- 名無しさん (2012-04-08 21:43:46)
  • リコンジャマーのおかげで実戦でも使いやすくなったな -- 名無しさん (2012-04-10 08:27:08)
  • 砂漠みたいな平面的なとこ以外じゃ実用範囲外だけどな -- 名無しさん (2012-04-10 12:33:20)
  • 地上にいる相手を引き剥がし空中に追いやるのがメインの使い方か -- 名無しさん (2012-04-13 22:03:21)
  • 項目にヘリ狙いとか書いた馬鹿はどいつだよ全く -- 名無しさん (2012-04-14 11:17:29)
  • 月光は初期アプデで使用間隔が黒月光と同じ102になったんじゃなかったっけ?少なくとも3/30アプデ前から102だったはず -- 名無しさん (2012-04-15 02:52:54)
  • 空中の方が案外当てやすい。それと速特月光にて使用時消費EN:2498確認 -- 名無しさん (2012-04-26 00:02:53)
  • 武装の特性からヘリを狙うのに適していることは間違いないだろ 弾数無限で比較的軽量、高い威力 -- 名無しさん (2012-04-26 07:05:44)
  • ↑それ自体は否定しないけども、真に受けて皆してヘリ特攻とかしだすと目の敵にされて次回弱体化なんてハメになりかねん -- 名無しさん (2012-04-28 00:37:10)
  • レザブレ複数人でヘリ特攻とか、本気でやるには結構無駄が多くなるだろ。何しろ当たる距離=味方をも巻き込む可能性大だし。威力特化でレンジ狭めて、上手く四方からやれれば、見ていて感動的な場面が生まれるかもしれんが…正直Wとっつきの方が機体負荷的にもだいぶ楽。 -- 名無しさん (2012-04-29 22:26:33)
  • レザブレヘリ特攻とか普通に止められるんじゃないか?破壊にも時間かかるし、EN回復が必要だし、止められないチームに問題があるとおもう。まぁヘリを壊せる武器の一つ程度だよな。 -- 名無しさん (2012-05-04 22:34:55)
  • 月光の速度特化で75確認。 -- 名無しさん (2012-05-18 00:27:41)
  • ぶっちゃけ上手な剣豪4人で砂漠に侵攻して勝利している動画だってあったぐらいだし、極めれば強いだろ -- 名無しさん (2012-05-18 00:32:22)
  • ↑アンプ積めば中二やら重逆やらを一撃だし、個人的にはパイルより当てやすい -- 名無しさん (2012-05-18 03:01:02)
  • 砂漠だとパルスガンよりレザブレの方が当たる気がする。 -- 名無しさん (2012-05-21 22:43:22)
  • たまたま上手く行った動画を挙げて、さもそれがいつもの光景の様に「極めれば強い」()とか言っちゃう馬鹿ってなんなの -- 名無しさん (2012-06-12 04:10:10)
  • 砂漠みたいなブレード初心者でも当てられるマップの動画を持ち出して極めれば強いとかよく言えるね -- 名無しさん (2012-06-15 02:12:33)
  • 極めればというか、威力特化Wアンプなら大体ワンチャンで溶けるから、そういう意味では強い。そもそも上手い人が使えばなんでも強く見える。 -- 名無しさん (2012-06-15 03:02:44)
  • 燃費が良すぎるwww -- 名無しさん (2012-06-15 08:32:17)
  • アプデでさらに燃費よくなった? -- 名無しさん (2012-06-15 23:43:16)
  • 当てやすさは相変わらずでも軽くて使用時消費も低くて今回からスキャンモードで武器消費ENカットで持ち出すのも取りまわすのも楽になったな -- 名無しさん (2012-06-17 00:24:52)
  • 砂漠は当てづらい、と言うより射線を切り辛いからAPに余裕がないと立ち回り的に厳しい -- 名無しさん (2012-06-20 00:32:50)
  • 消費ENは減ったが、スキャンモードの消費ENカットが正常になったおかげで以前のver.よりEN管理がきびしいな -- 名無しさん (2012-06-20 00:40:37)
  • スキャン時は武器のEN消費カットになったからむしろレザブレには追い風じゃない?元から低いムラクモ・パイルに逆風 -- 名無しさん (2012-06-24 18:40:11)
  • ↑ ブースタの消費ENがスキャンモードでカットされなくなったから。レザブレ2本分の約2000ほどの消費ENがカットされたところでブースタの消費EN約4000が追加されているんだから、結局2000ほど消費ENが増えて、EN管理が厳しくなっただけだよ。 -- 名無しさん (2012-06-24 20:17:16)
  • まぁ確かに僅かに辛くはなっちゃいるが何かむしろブリャーだと楽になった気すらするな俺は。ブリャーにするわけにはいかんのか。 -- 名無しさん (2012-06-24 22:12:36)
  • ↑射線を外しやくて、突進力が有るからブリャをメインに使っているな。マップにも依るが。KEヘッドに換えたら前ver.に近い感覚で制御できる様になったよ、HB速度は落ちたが -- 名無しさん (2012-06-25 03:03:52)
  • 自分は調整前は大容量ジェネにシナツでグライド基本の移動に距離を詰めるときにハイブーストを追加してやってたから今はキツすぎる。 -- 名無しさん (2012-06-25 09:52:49)
  • 言っとくけど前verがむしろおかしかったんだからな!ブーストと脚Offで動けるって何だという -- 名無しさん (2012-07-04 22:43:14)
  • とりあえずANOTHER MOONをMOONLIGHTに補足という形で追加。初期バージョンの性能が違うんだから別にしろという人がいたらそっちは頼むw -- 名無しさん (2012-09-24 17:07:14)
  • 前のACみたいに振って光波が飛ぶレザブレがあってもよかったな -- 名無しさん (2012-12-02 12:49:31)
  • WアンプW初期ブレ軽2が予想外に実用範囲だった マップ次第でデュエルじゃ絶望的だが  -- 名無しさん (2012-12-17 07:13:47)
  • トンネルや地下駐車場でなら・・・パイルでいいけど・・・ -- 名無しさん (2012-12-24 19:44:46)
  • 月光は判定が特殊でダメが高いという利点がある、全てにおいて他の武装の劣化というわけではない -- 名無しさん (2013-04-21 12:01:19)
  • ストミRTAをやるときに列車破壊に便利 もっともやってる人ほとんどみないけど -- 名無しさん (2013-04-21 14:50:07)
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ACV/ARM UNIT/AUTO CANNON

AUTO CANNON はKE属性の砲です。
大型の機関砲を複数備え、一斉に射撃することで瞬間的に莫大なダメージを与えます。射撃時は構えが発生します。
  • ガトリングガンの強化版と言った所。
  • タンクの為にあるとしか思えないし、タンクにしか使いこなせない。
  • 減衰率が致命的に低く、保証距離外だと文字通り豆鉄砲でしかない。
  • FCSがロックしたからと言って何も考えずに撃ちまくっても弾の無駄使いになるのでご注意を。
  • 弾道がかなりブレる為、そうそう全弾は当たらない。逆にブレるおかげで範囲攻撃のように使えたり、流れ弾が相手のミサイルを撃ち落としてくれたりもする。
  • 傭兵泣かせの弾薬費。パージ一つで赤字が超加速する。
  • 1.05アップデートで射撃安定率が低下、中距離での攻撃力が弱体化した。特に威力特化だと今まで以上に近付かないとろくに削れない近接特化な性能に。
  • オートキャノンなどスコープ倍率15の武器は構えても全くロック距離は伸びない。伸ばす必要もあまりないが。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

スコープ倍率
構え時に使用されるスコープの拡大率です。

PASTEQUE AC106

第一世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
複数の砲身を備えた連装型機関砲です。弾薬を一斉に発射し、瞬間的に莫大なダメージが期待できます。
価格 50000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 901
消費EN 426 ▲ 576
攻撃力:KE 834 ▲ 695
衝撃力 544
装弾数 600
リロード時間 7
基本ロックオン時間 77
発射速度 628
威力保証距離 153
減衰率 6
射撃安定率 70 ▽ 75
弾単価 65 ▲ 80
スコープ倍率 15
  • パステーク(Pasteque)とはフランス語で「スイカ」の事。
  • 射撃安定が一番高くガリガリと削れる。威力自体は低く装甲を抜ける事はほぼ無い。ジャマーとの連携向け。

[PASTEQUE AC106]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

KO-8K2

第一世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
装弾数が多く、長期戦に適合した連装型機関砲です。
価格 50000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 1089
消費EN 506 ▲ 656
攻撃力:KE 786 ▲ 655
衝撃力 536
装弾数 1500
リロード時間 6
基本ロックオン時間 82
発射速度 468
威力保証距離 132
減衰率 3
射撃安定率 65 ▽ 71
弾単価 65 ▲ 80
スコープ倍率 15
  • ↑のオトキャの二倍以上の装弾数を誇る。まだまだいけるぜメルツェェェル!
  • 最低限の射撃安定を備え、発射速度もまずまず、ばら撒いての牽制や視界妨害に向いている。
  • 第二世代の方が弾数は多いが1500発も撃って弾が足りない様ならそもそも立ち回りを見直したほうがいい。

[KO-8K2]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 889 578 6 82 517 152 61
威力特化型 939 596 6 91 525 161 58
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

CALEBASSE AC109

第二世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
複数の砲身を備えた連装型機関砲です。単発の威力を強化し、さらに破壊力を増しています。
価格 60000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 989
消費EN 541
攻撃力:KE 1002 ▲ 835
衝撃力 624
装弾数 600
リロード時間 6
基本ロックオン時間 64
発射速度 717
威力保証距離 168
減衰率 7
射撃安定率 62 ▽ 67
弾単価 65 ▲ 80
スコープ倍率 15
  • カルバス(Calebasse)とはフランス語で「ひょうたん」の事。
  • 高KE防御が相手でも問題なく削れる位高威力。しかし射撃安定が低い為、距離を取られると途端に当たらなくなる。近距離での迎撃用としては悪くない。
  • 威力特化した場合の最高値であれば、ライフルのCALENDULAをギリギリ跳弾するよう調整したKE装甲なら防御力低下で貫通してマッハで蜂の巣にしてやんよ。ただし射撃安定率低下により有効射程は短い、100~130程。
  • 命中特化すると弾速が800を超え、保証距離も200以上、射撃安定率向上で無駄弾も減る為中距離武器としても安定する。
  • 速射は元のリロードが小さ過ぎて意味が無く、攻撃力下がるわ射撃安定が悪化して更に無駄弾が増えるわとほぼメリット無し。ロックオン速度も元々速い。

[CALEBASSE AC109]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 1177 687 6 65 814 199 59
威力特化型 1253 716 7 73 825 215 53
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 972 613 6 64 799 208 ???
命中特化型 952 604 6 66 857 227 73

KO-8K3/KORZINA

第二世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
装弾数が多く、長期戦に適合した連装型機関砲です。リロード時間が短縮されています。
価格 60000Au
レギュレーション 12/11/14(現行) 12/4/4 12/2/24 1.00
重量 1246
消費EN 622
攻撃力:KE 805 ▲ 671
衝撃力 592
装弾数 2000
リロード時間 5
基本ロックオン時間 108
発射速度 414
威力保証距離 144
減衰率 4
射撃安定率 59 ▽ 65
弾単価 65 ▲ 80
スコープ倍率 15
  • コルジナ(Korzina)とはロシア語で「籠」の事。
  • カルバスと比較すると殆どのパラメーターで負けている、勝っているのはリロード差1と装弾数のみ。
  • 豊富な装弾数を活かして弾幕を張れる。
  • 一応第二世代だけに威力と装弾数でKO-8K2には勝るが弾速が遅すぎる。なんと成長力が上にもかかわらずKO-8K2に追いつけない。
  • おまけにロックオン時間もバトライ並に遅い。この過剰過ぎる弾数を生かせないと劣化第一世代になりかねない。
  • 総火力だけはヤケクソ気味にあるため、軽くしたいが継戦能力も欲しい・・・なんて既得な軽タンなら出番があるだろうか。
  • 説明通りにリロードは短くなっているが安定などを加味した場合の実リロードは変わらない事が多い。
  • うっかりパージすると130000Auというとんでもない弾薬費を請求される。
  • 何故か数値以上に他のオトキャと別格に実リロードが速く、実はCALEBASSEと並ぶ瞬間火力になる・・・が、命中系のステータスが軒並み最低なのでそれを生かしきるのはかなり難しい。

[KO-8K3/KORZINA]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 945 652 5 108 470 172 55
威力特化型 1006 681 5 123 477 181 48
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 765 571 5 111 497 193 71

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 (連射数) 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価 スコープ倍率
PASTEQUE AC106 50000 901 426 834 544 600 7 4 77 628 153 6 70 65 15
KO-8K2 50000 1089 506 786 536 1500 6 3 82 468 132 3 65 65 15
CALEBASSE AC109 60000 989 541 1002 624 600 6 4 64 717 168 7 62 65 15
KO-8K3/KORZINA 60000 1246 622 805 592 2000 5 3 108 414 144 4 59 65 15

コメント

  • 命中特化は、ブレードレンジ・発射速度・威力保証距離・使用時EN・射撃安定率が向上して、攻撃力・衝撃力・リロード時間・基本ロックオン時間が低下するんだよ。 -- (名無しさん) 2012-08-26 09:49:54
  • 命特コルジナで威力765保障距離497確認 -- (名無しさん) 2012-08-27 19:46:36
  • 命特カルバスは、安定72~73あたりで妥協してリロ6キープすべきか、リロ7でも安定74以上を目指すべきか、非常に迷うわ・・・。どっちがいいんだろ -- (名無しさん) 2012-08-27 23:16:17
  • ↑今手元に両方あったから試してみたけど、リロ6撃ち切ってリロ7が40発くらい残った。つか何百発と撃ちこまないと殆ど変わらないなこれ。やっぱり安定じゃない?射程も実質伸びるし。 -- (名無しさん) 2012-08-28 00:23:09
  • 概算するとコルジナ以外はバースト中の次弾発射がリロ2でコルジナがリロ1って感じかな。んでバーストごとに表記通りのリロードが挟まる?昔にリロード短縮調べた時のデータだから微妙に信用ならないが参考までに -- (名無しさん) 2012-08-28 12:09:05
  • コルジナ威力特化を両手で20個ずつやってみたが、なかなか1000越えは出ないもんだな…と思ったが、前に何となく一つ買って何回か使って放置してたのを完成させてみたら、攻撃力1000越えリロード6止まりの結構な良品だったw だがそれにしても安定率下がるなぁ… -- (名無しさん) 2012-08-30 11:22:13
  • ↑初期値からして威特ならバラまいて牽制か必殺の密着撃ちのどっちかだし、安定はある程度どうでもいいけどなw -- (名無しさん) 2012-08-30 14:17:09
  • ↑↑↑↑↑↑↑ 低下じゃなく悪化とでも書かないと命特はロックオン時間短くなるんだと勘違いするやつがまたでるぞ -- (名無しさん) 2012-09-02 05:25:01
  • カルバスのパラ表更新。理論値バケモンすなあ・・機関砲一本分だけでもハンガー武器にできれば・・・ -- (名無しさん) 2012-09-03 20:40:02
  • 今日四脚でこれ使ってるやつがいた -- (名無しさん) 2012-09-13 23:23:50
  • 一応カルバス命中特化で安定77確認しました。 -- (名無しさん) 2012-10-02 02:20:42
  • そこまで上がるのかよ・・・俺の75カルバスなんてオモチャ同然だというのか。 ↑↑オトキャって四脚で撃ったら多少は弾道安定すんのかな?自分で撃つと見辛くてよくわかんないけど -- (名無しさん) 2012-10-02 19:11:31
  • CALEBASSE AC109の命中特化型で威力保証距離227と射撃安定率73を確認しました。 -- (名無しさん) 2012-12-18 00:54:30
  • 発射数と薬莢の数が明らかに見合ってない ガトリングとかもそうだけど -- (名無しさん) 2013-01-04 00:51:55
  • 「倍返しだぁぁぁぁ!!」な武器でした。はい -- (名無しさん) 2013-01-14 21:13:02
  • タンクがさ、カルバスをW鳥でブッぱなしながらグライドブーストで突っ込んできたら怖い?俺やる側なんだがやられた事ないんだ -- (名無しさん) 2013-01-28 22:11:19
  • ↑MBTが溶けたぞ、それ。視界が砲弾で埋まって何が何やらよく解らんうちに落ちてた。 -- (名無しさん) 2013-01-29 00:10:38
  • ↑2キャノンで撃ち落とされてそのままハメ殺される可能性もあるので、腕がないと難しいでしょうね -- (名無しさん) 2013-02-05 11:25:08
  • CALEBASSE 威特の射撃安定53でたので編集しておきました -- (名無しさん) 2013-02-19 18:24:18
  • 最近本スレで威特コルジナの威力は1006だよ!という声が多数だったので更新しました。あくまで手持ちの武器の数値を書き込んでるだけなので、違ってるぞとか、もっと上の数値あるぞ、とか情報をお持ちでしたらこの※欄にでも書いていただければありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-02-20 21:05:48
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ACV/ARM UNIT/CANNON

CANNONはKE属性の砲です。
高速・高威力の砲弾を直射します。射撃時は構えが発生します。
  • ACではまず弾けない高威力の弾を高速、短リロードで発射できる。
  • CNシリーズはライフルに、KOシリーズはスナイパーライフルに、それぞれ使用感覚が似ている。
  • カテゴリ全体の弱点として装弾数の少なさとロックオン時間の長さがある。状況に応じて追加弾倉、サブコンピュータで補おう。
  • 癖の強い構え武器の中では比較的扱いやすい部類に入る。タンクで何を持つか迷ったらとりあえずコレかオートキャノンを持てばよい。重二で構え防御補正を利用したい場合にもおすすめ。
  • サブコンの仕様変更で実質弱体化された。スナライはロック短縮されたのに辛いところではある。その上ハンドガン強化でタンク自体が厳しい。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

スコープ倍率
構え時に使用されるスコープの拡大率です。

MAGNOLIE CN23

第一世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
高火力・高弾速の実弾を射出する大口径砲です。中距離から遠距離でも使用に適しています。
価格 50000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 1.00
重量 921
消費EN 848
攻撃力:KE 2912
衝撃力 1623
装弾数 35
リロード時間 82
基本ロックオン時間 171 ▲ 221
発射速度 502 ▽ 652
威力保証距離 268
減衰率 13
射撃安定率 90
弾単価 100
スコープ倍率 24
  • カテゴリ内でリロード時間が最短。安定率も良い方なので、中距離での連続ヒットを狙おう。
  • MAGNOLIE(マグノリィ)はモクレン科モクレン属の植物の総称。
  • 6/14のアップデートでロックオン時間が短縮され、片サブ運用可能なキャノンとして価値が出てきた。
  • ただし発射速度はカテゴリ中ダントツの最低値になってしまったため、運用距離には注意。
  • キャノンというよりリロードを落として威力を上げたライフルと割り切った方が運用しやすい。構え武器には腕の安定性によるリロード短縮が無いので装甲タンクや高安定・高防御タンクでもない限り普通のW鳥相手でも撃ち負けたりするのが悲しいが

[MAGNOLIE CN23]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 2854 1561 75 139 544 280 88
速射特化型 2784 1538 73 130 555 284 88
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

KO-9K/ZHUK

第一世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
小型の大口径砲です。単発で高い攻撃力を備えています。
価格 50000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 1.00
重量 628
消費EN 428
攻撃力:KE 3367
衝撃力 1859
装弾数 20
リロード時間 95
基本ロックオン時間 196 ▲ 246
発射速度 603 ▽ 753
威力保証距離 312
減衰率 10
射撃安定率 87
弾単価 100
スコープ倍率 24
  • 一般的にKOキャノンと呼ばれる9K2に全性能を食われている。今後の調整に期待。
  • 6/14のアップデートで強化されるかと思いきやまさかの速度低下 じょ、冗談じゃ・・・
  • 同じ第一世代のCN23が強化された結果、キャノンカテゴリの最底辺となってしまった
  • 決して使い物にならない(=産廃)訳ではないが、キャノンは他が充実しているためわざわざコレを選ぶ理由が無い。軽さは一番だがタンクに積むのなら積載に問題が出ることはまず無い…
  • 安定性の確保の為、機動力に特化する軽タンク以外はむしろある程度重さがあった方が有用。ますます出番がない・・・
  • パイプ型の砲身と箱型マガジンというシリーズ伝統(?)のバズーカの形を唯一受け継いでいる。

EUONYMUS CN23-2

第二世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
高火力・高弾速の実弾を射出する大口径砲です。攻撃力が強化されています。
価格 60000Au
重量 1089
消費EN 571
攻撃力:KE 3276
衝撃力 2047
装弾数 35
リロード時間 102
基本ロックオン時間 188
発射速度 707
威力保証距離 289
減衰率 18
射撃安定率 88
弾単価 100
スコープ倍率 24
  • 攻撃力と装弾数・弾速のバランスに優れる。
  • 射撃安定率が若干低めなので、二次ロックをしてもあさっての方向へ飛ぶ事も。
  • 通称盾キャ。裏を返すと欠点は射撃安定くらいなので命中型でフォローしてやると使い勝手が良いキャノンになる。
  • EUONYMUS(ユオニマス)とは、ニシキギ科ニシキギ(錦木)である。

[EUONYMUS CN23-2]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 4055 2538 102 188 860 322 88
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 3113 1900 88 132 800 311 86
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? 91

AZALEE CN30

第二世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
高火力・高弾速の実弾を射出する大口径砲です。装弾数の多い長期戦型です。
価格 60000Au
重量 1146
消費EN 555
攻撃力:KE 2730
衝撃力 1548
装弾数 50
リロード時間 92
基本ロックオン時間 124
発射速度 608
威力保証距離 275
減衰率 8
射撃安定率 91
弾単価 100
スコープ倍率 24
  • ミッ○ー。
  • 黒、赤、黄のカラーリングにすると大変なことになる。
  • 武器にデカールが貼れたらもっと恐ろしい事になっていただろう。
  • 発射音は「甲高い声」では無いので、安心してお使いして頂けます。
  • カテゴリ内で射撃安定率が最も高いので、中距離で確実なヒットを狙える。また、リロードも短め。
  • 弾数が多く、ミッション、対人共に安定する。弾速がやや遅いため高速機相手は辛いが、まず弾けない威力なので当たれば痛い。
  • 弾速と威力保証距離の関係からかなり前線に近いところでの運用を迫られる。多弾数、短ロックオンもあり使用感覚は下のK2よりライフルに近い。
  • 速射特化ならロックオン時間が2桁まで落ちる。この場合射撃安定が落ち過ぎない様に注意。
  • AZALEE(アザレ)とは、ツツジ類の総称である。
  • タンクのライフル。速特でロック時間もライフル並みになるので一本持っていると何かと便利。
  • ロック時間が短いためサブコンを積まなくてもいいのは20キャノンには無い強みだろう

[AZALEE CN30]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 3380 1882 92 124 740 305 90
威力特化型 3686 2142 99 139 774 315 90
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 2584 1446 78 87 688 297 90
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

KO-9K2

第二世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
小型の大口径砲です。攻撃力に特化したタイプです。
価格 60000Au
重量 738
消費EN 449
攻撃力:KE 3585
衝撃力 2371
装弾数 20
リロード時間 88
基本ロックオン時間 217
発射速度 825
威力保証距離 359
減衰率 21
射撃安定率 89
弾単価 100
スコープ倍率 24
  • 装弾数と基本ロックオン時間以外は高水準。
  • 長いロック時間は両肩サブコンで補うのがベターだが速射特化なら片サブ、味方の範囲サブ利用での運用も可。
  • キャノンの特性として射撃安定が低め。あまり長い距離から撃っても当たらないのでロック速度も速い200FCSと一緒に使うのがいい。
  • 両手にこれを装備し、交互に撃つと衝撃が通りやすい重量機をハメられる。ただし一体をハメることにこだわりすぎてほかの相手に上を取られないように注意。
  • パラ調整の繰り返しで他の瞬殺・ハメ要素のある武器や仕様が下方修正されていった結果、1.04からはハメ武器最後の生き残りとして猛威を振るう。Wキャノンは良くも悪くもタンクのテンプレとなった。

[KO-9K2]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 4481 3032 88 217 1027 412 88
威力特化型 4840 3300 94 243 1033 413 87
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 3370 2201 78 164 900 373 ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価 スコープ倍率
MAGNOLIE CN23 50000 921 848 2912 1623 35 82 171 502 268 13 90 100 24
KO-9K/ZHUK 50000 628 428 3367 1859 20 95 196 603 312 10 87 100 24
EUONYMUS CN23-2 60000 1089 571 3276 2047 35 102 188 707 289 18 88 100 24
AZALEE CN30 60000 1146 555 2730 1548 50 92 124 608 275 8 91 100 24
KO-9K2 60000 738 449 3585 2371 20 88 217 825 359 21 89 100 24

コメント

  • ちなみに、弾頭はフレシェット弾である。 -- 名無しさん (2012-02-17 18:09:19)
  • KOシリーズやたら軽いよな。とりあえず、ヒートキャノンは遠距離じゃあ使えないので狙撃・援護はこっちで。おっきくなって連射ができるスナライ。 -- 名無しさん (2012-02-23 21:57:01)
  • 薬莢出す音とか、一番好きだな。 重厚感のある火器。 -- 名無しさん (2012-03-03 19:02:27)
  • スリッパで勢いよく相手の頭を叩いたような発射音だよねこれ -- 名無しさん (2012-03-09 23:36:17)
  • ↑日付的に今更だがお前んちのスリッパすげーな -- 名無しさん (2012-03-17 21:47:11)
  • ↑おそらくスリッパより叩かれた相手の頭がすげーんだろ -- 名無しさん (2012-03-19 13:45:54)
  • 結局、領地戦ではどれが安定するんだろ。 -- 名無しさん (2012-03-23 15:00:37)
  • タンクで領地戦ならK2がお勧め。高威力高弾速長射程でどんな相手にも対応できる。CN30もいいがこちらは弾速と射程に問題あり。弾数の少なさは味方で補うつもりで。 -- 名無しさん (2012-03-23 17:03:57)
  • 重ニは50発かな弾道が結構安定するから命中特化で狙撃にも使えるかも -- 名無しさん (2012-03-24 10:51:04)
  • "無難"という意味での安定ならAZALEEじゃないかと思う。射撃安定率の高さや装弾数の多さで活きてくる場面も多い。一応威力特化で衝撃力2000↑までいくので、乱戦時もそこそこさばける。 まあスナライ相手には辛いが、うん。 -- 名無しさん (2012-03-24 12:09:27)
  • KO-9K2は速射か速射特化すると衝撃でハメれるな。火力不足が深刻だが。 -- 名無しさん (2012-03-26 11:59:39)
  • ↑四脚で撃ち切りで使えばいいんじゃね? -- 名無しさん (2012-03-26 22:43:35)
  • 今回の調整で直接的な影響は受けなかったキャノンさん。タンクから見れば、他の構え武器が幾つか実用的なレベルまで引き上げられたがいささか偏った性能のため、連射的な意味でもまだキャノンが選ばれることのほうが多い気がする。今後どうなるか。 -- 名無しさん (2012-03-31 19:08:36)
  • レールとレーザーが強化されたが、それでもサブコンキャノンと比べ使いにくいため迷ったらとりあえずキャノンでよい -- 名無しさん (2012-03-31 19:30:57)
  • ↑というかそれぞれ生かせる状況がちがうからな。近~中距離の撃ち合いは相変わらずサブコンキャノンの役割。ただ片手に他の積む選択肢は増えたかな? -- 名無しさん (2012-04-01 22:32:01)
  • 次回のアップデートでサブコンが弱体化するっぽいのにカノンがノータッチなのがすごく嫌な予感…… -- 名無しさん (2012-04-03 15:22:37)
  • まじで?サブコン弱体化なのか?・・・サブコンキャノンが危ういな・・・ -- 名無しさん (2012-04-03 15:31:27)
  • サブコン弱体化とか…今でいいじゃねえか。ん?弱体化させて、ハンガーにも適用とか? -- 名無しさん (2012-04-03 18:24:55)
  • http://www.armoredcore.net/players/acv/2012/04/03/2564 -- 名無しさん (2012-04-03 23:21:53)
  • と言ってもなぁ・・・キャノタンのハンガーに何積めばいいか分かんないんだよなー。どれもピンとこない -- 名無しさん (2012-04-04 14:46:53)
  • 自分はハンガーにカラサワ積んでますよ。重いですけど、だいたいキャノンと同じ感覚では使える気はします。 -- 名無しさん (2012-04-04 18:28:46)
  • ↑追記、ただしサブコンの意味はほとんど無いですね(ry -- 名無しさん (2012-04-04 18:29:19)
  • 射撃安定下がって地味に当たりづらくなってるな…。サブコン弱体と相まって、少々使いづらくなった感じ。 -- 名無しさん (2012-04-05 00:51:14)
  • ↑ごめん、勘違いだった。射撃安定にも育成分が反映されるようになっただけっぽい。誤情報ほんとすいません。 -- 名無しさん (2012-04-05 04:28:39)
  • ミッキーはまだまだ息してる感じはするが、箱キャとKOがな… -- 名無しさん (2012-04-06 01:07:43)
  • 久々にやったら大体二倍ぐらいのロック速度になってた・・・orz -- 名無しさん (2012-04-06 01:54:18)
  • FCS変えたら余裕でいけるな 射程かサイトをグレードダウンせざるを得ないが -- 名無しさん (2012-04-06 14:10:38)
  • 今までは250FCSとサブコンでほぼ安定だったからね 今の仕様だと、接近された時のこと考えて近距離よりのFCSの方が使いやすい気がする -- 名無しさん (2012-04-07 11:07:46)
  • やっぱロックの速い200FCSか?結局距離あると意外と当たらないからなぁ。でも近距離で使うならオトキャで・・・となってしまう。 -- 名無しさん (2012-04-07 20:53:32)
  • これ使うならレルキャの速特でいいかな -- 名無しさん (2012-04-07 22:05:32)
  • 200以上500以下の距離で戦うならレルキャが良いと思うが、200以下は厳しいと思うぞ。チャージ時間が結構曲者。咄嗟に撃てないっていうのはかなり厳しい。タンクは特に… -- 名無しさん (2012-04-07 23:05:25)
  • 命中特化のCN23-2がいいんじゃないかと思う今日この頃 -- 名無しさん (2012-04-24 23:21:13)
  • あれこれ試してみたが、タンクでのデュエルでは結局これが安定な気がする 弾かれる、当たらない、という状況が一番少ない -- 名無しさん (2012-05-06 12:11:11)
  • ↑自分、KO-9K2両手持ちタンクと今日当たったんだが、むしろスナよりこええよww弾道とかまったく見えないし、ロック早いから、突然爆発が発生してダメ喰らってるように見えたわw -- 名無しさん (2012-05-18 00:38:42)
  • ↑KO-9K2はロック遅いよ。 あと、射撃安定が低いから外れやすいんだよね。 -- 名無しさん (2012-05-18 07:24:26)
  • ↑350のFCS+両肩サブコンなら砂機とも十分撃ちあえるぞ 確かに命中精度は低めだが、リロの早さで何とか補える 後、弾速的に至近距離なら砂同様の一次ロック撃ちも可能 -- 名無しさん (2012-05-18 10:22:41)
  • KOキャノンは速度1000射撃安定90超えると結構当たるね。命特作ったけど威力がもの足りないから、威特で速度見て厳選するとよさそう -- 名無しさん (2012-05-18 20:14:48)
  • ぷつおいなくなったから盾キャ使う意味薄れたなあ… -- 名無しさん (2012-06-16 05:33:00)
  • 領地戦では35発、デュエルでは20発で使い分けてるけど近距離で撃つことが多いから全部20発キャノンにしようかなと考えてる。 -- 名無しさん (2012-07-25 00:09:41)
  • ミッキー(速特)威力2584保障距離297確認 -- 名無しさん (2012-08-23 19:06:02)
  • 四脚でキャノン撃ってみると弾道がゆるい放物線になる。弾速が早めの35キャノンも同じく。ただし例外的に20キャノンのみ直線の弾道 -- 名無しさん (2012-10-09 21:03:48)
  • とりあえず、命特盾キャで射撃安定91確認 -- 名無しさん (2012-11-30 18:06:48)
  • KO-9K2の威力特化型にて、衝撃力:3281 ・発射速度:1033・威力保証距離:413・射撃安定:87を確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-31 02:55:34)
  • AZALEE CN30の威力型にて、テンプレ順に「3380」「1802」「92」「124」「740」「305」「90」を確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-31 10:07:09)
  • EUONYMUS CN23-2の威力型にて、テンプレ順に「4055」「2538」「102」「188」「860」「322」「87」を確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-31 10:10:38)
  • AZALEE CN30の威力特化型にて、テンプレ順に「3686」「2142」「99」「143」「774」「315」「90」を確認しました。 -- 名無しさん (2013-01-05 19:18:16)
  • AZALEE CN30の速射特化型にて、リロード時間:78を確認しました。 -- 名無しさん (2013-01-05 19:20:09)
  • KO-9K2の威力特化型にて、衝撃力:3300を確認しました。 -- 名無しさん (2013-01-10 00:45:03)
  • EUONYMUS CN23-2の威力型にて、射撃安定率88を確認しました。 -- 名無しさん (2013-01-31 00:26:35)
  • KO-9K2の威力型にて、「衝撃力:3015」「発射速度:1021」「威力保証距離:400」「射撃安定率:88」を確認しました。 -- 名無しさん (2013-02-05 01:26:25)
  • KO-9K2の威力型にて、「衝撃力:3032」「発射速度:1027」「威力保証距離:412」を確認しました。 -- 名無しさん (2013-02-09 18:28:01)
  • 先日、模擬戦でヘリをノーロック撃ちしてたら気付いたけど、キャノンって、遠距離でもダメージが全く減衰しないよね。スキャン時のダメージ表記だけは、威力保証距離と減衰率に基づいて減衰してるけど。 -- 名無しさん (2013-02-27 19:28:16)
  • 威力ミッキーで衝撃1882を確認 -- 名無しさん (2013-04-09 19:00:55)
  • ↑2 じゃあ威力保障距離あんまりきにしなくていいってことか -- 名無しさん (2013-07-14 16:36:29)
  • VDから見に来たがどいつもこいつも発射速度速ぇ…(戦慄) -- 名無しさん (2020-04-04 23:32:48)
  • ↑だよねぇ -- 名無しさん (2020-04-06 16:29:41)
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ACV/ARM UNIT/RAIL CANNON

RAILCANNONはKE属性の砲です。
電磁誘導によって弾体を加速・射出します。KE属性でありながら、溜めを行うことが可能です。射撃時は構えが発生します。
  • タンク以外は構えが必要。
  • 初期状態ではカテゴリごと産廃状態だったレールキャノン。
  • チャージが必要になった分パフォーマンス(特に有効射程)の上がったキャノンと言った位置付けの武器。
  • ロックオン可能武器では実質トップの衝撃力を持つカテゴリ。速射特化させても被弾安定特化アセンを余裕で硬直させる。
  • 3/30パッチによってリロードとチャージが大幅に短縮され、発射速度も増した。減衰率は放置。
  • 威力保証距離を超えると、ショットガン並みの減衰率でダメージがガッツリ下がる。距離をつかむ事が重要。
  • ロックオンがかなり速い。サブコン依存度の高いキャノンとの大きな違い。タンクではミサイルを併用して遠距離から大火力を発揮できる。
  • 総火力が低いのでこの武器だけで落とすのは難しい。他の武器で確保しておきたい。
  • いつの間にか二次ロック距離が延長され、過剰だった威力保障距離をフルに生かせるようになった。
  • 弾速と射撃安定を活かして長距離からガスガス削っていくのが基本的な使い方。垂直・ミドルなどの長距離ミサイルを同時に撃てば硬直・防御低下したところに追い討ちできる。
    • 基本的に相手と撃ち合うタイプの武器ではないことに注意。チャージ仕様、消費の高さ、発射間隔などからこの武器だけで中距離以下で撃ち勝つのはかなり困難。特にキャノンは一見性能が似ているようで全く違う武器なので、混同して替わりに積んだりすると痛い目に会う。
    • 主力武器が軒並み減衰しきってキャノンなどがバラついて当たらなくなる遠距離(距離400前後)で最も性能を発揮できる。調子に乗って離れすぎると弾速不足で外れたり減衰して豆鉄砲になるので注意。
  • 構えて使う場合、スコープ倍率の高さから範囲型のFCSでも余裕で保障距離外までロックできるため他の武装に影響が出ないのも強み。ただ倍率が良すぎる(拡大しすぎる)ためある程度近付かれるとスコープで追いきれなくなってしまう。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

スコープ倍率
構え時に使用されるスコープの拡大率です。

GERBERA SG113

第一世代パーツ:KE属性、チャージショット可能・射撃時に構えが発生
電磁誘導によって弾体を加速・射出するレールキャノンです。発射時に「溜め」を行なうことで、発射速度が変化します。
価格 60000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 12/2/24 1.00
重量 1078
消費EN 548
攻撃力:KE 4328
衝撃力 2635
装弾数 30
リロード時間 84 ▲ 420
基本ロックオン時間 58
発射速度 833 ▲ 733 ▲ 623
威力保障距離 383 ▲ 283 ▲ 143
減衰率 2
射撃安定率 97
使用時消費EN 24321
弾単価 200
スコープ倍率 40
  • チャージ時間は最速。
  • 二次ロック距離は約702。
  • 元々オーバーキルな程攻撃力と衝撃が高い事から、タンクはチャージ時間・装弾数・燃費を重視してこれが使われる事が多い。
  • しかも軽い。第一世代の救世主。
  • 速射特化させて撃ち合い、命中特化させて狙撃寄りの撃ち合い、と便利。
  • 6/14のアップデートで更に強化された、というか第一世代なのにまさかのトップクラス性能。
  • チャージ中は銃身後部の丸い装置が発光する。銃口ではなく銃身が発光するのがレルキャが眩しいと言われる所以。

[GERBERA SG113]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 4086 2473 60 50 939 456 97 20430
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 4062 2473 87 59 1094 563 97 21987

URG-14 DENVER

第一世代パーツ:KE属性、チャージショット可能・射撃時に構えが発生
単発の威力が優れたレールキャノンです。
価格 60000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 1242
消費EN 599
攻撃力:KE 4986
衝撃力 2826
装弾数 20
リロード時間 96 ▲ 480
基本ロックオン時間 75
発射速度 887 ▲ 752
威力保障距離 370 ▲ 187
減衰率 3
射撃安定率 96
使用時消費EN 30158
弾単価 200
スコープ倍率 40
  • チャージ時間は2番手。
  • 二次ロック距離は約705。
  • GERBERAに比べやや取り回し辛いが威力と発射速度で優れる。何れにせよ性能的には悪くない、十分実用範囲。
  • GERBERAとのチャージの差はほんの僅かで殆ど変わらないと言っていい。GERBERAと比べ短いチャージ時間はそのままに威力と発射速度が強化され、かわりに消費ENやリロードが劣化し連続で使用し辛くなっている。一撃離脱向き。
  • 第一世代なのに産廃がない・・・だと?
  • チャージ中は銃身下部の装置が発光する。レザライやレザキャよりも眩しくない、最も視界が良いレールキャノンである。

[URG-14 DENVER]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 5823 3594 96 78 1080 476 96 31123
威力特化型 6159 3956 105 83 1108 505 96 34983
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 4624 2605 69 64 983 434 96 25333
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

ESTRAGON SG119

第二世代パーツ:KE属性、チャージショット可能・射撃時に構えが発生
電磁誘導によって弾体を加速・射出するレールキャノンです。長時間の溜めが可能で、射程距離が強化されています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 1089
消費EN 642
攻撃力:KE 5123
衝撃力 2714
装弾数 25
リロード時間 100 ▲ 500
基本ロックオン時間 64
発射速度 987 ▲ 835
威力保障距離 418 ▲ 211
減衰率 5
射撃安定率 98
使用時消費EN 28547
弾単価 200
スコープ倍率 40
  • チャージ時間は最下位。
  • 二次ロック距離は520m。 →720に延長。
  • 通称エストラゴン、弾速と保証距離が優秀な為狙撃用として使うならこちら。
  • 一世代機がかなり強化を受けているので、あちらで十分というケースもある。
  • 欠点はチャージ時間だが、速射特化なら上手くいけば第一世代2種の初期値と並ぶ。バランスがとても良くなり、狙撃から撃ち合いまで柔軟に対応可能に。
  • チャージ中はGERBERAと同じく銃身後部にある丸い装置が発光する。あまり遮る物が無い上に、チャージ中は光が増大し続けチャージ最長のコイツはえらい大きさになる。やたらと眩しいのはそのため。

[ESTRAGON SG119]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 6168 3636 103 64 1255 563 98 29668
威力特化型 6660 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 4765 2524 65 53 1145 513 98 22838
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 4765 2505 106 66 1382 663 98 25122

URG-14/H BOISE

第二世代パーツ:KE属性、チャージショット可能・射撃時に構えが発生
単発の威力が優れたレールキャノンです。攻撃力がさらに強化されています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 1377
消費EN 701
攻撃力:KE 5847
衝撃力 3305
装弾数 15
リロード時間 112 ▲ 560
基本ロックオン時間 90
発射速度 947 ▲ 802
威力保障距離 392 ▲ 198
減衰率 2
射撃安定率 96
使用時消費EN 34786
弾単価 200
スコープ倍率 40
  • チャージ時間は3番手。
  • 二次ロック距離は514m。 →714に延長。
  • 威力こそ高いが、メリットであったロックオン時間が遅くなっており更にリロードも長いと微妙な立ち位置。しかも重い。
  • 単発の攻撃力とそれに対するチャージ時間の短さが持ち味。
  • 威力特化させて、撃ち合わずに一撃離脱が持ち味を活かせるか。射撃安定率が微妙なので遠距離戦にはGERBERAかESTRAGONを選んだ方がいい。
  • 威力特化の良品なら攻撃力は8000を超え、(当たれば)あらゆる機体に致命的なダメージを与えるロマン砲と化す。
  • チャージ中は銃身上部にサ○エさん状に三つ設置された装置が光る。

[URG-14/H BOISE]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 7601 4853 123 103 1235 570 95 41743
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 5397 3051 118 93 1318 627 96 30612

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 使用時消費EN 弾単価 スコープ倍率
GERBERA SG113 60000 1078 548 4328 2635 30 84 58 833 383 2 97 24321 200 40
URG-14 DENVER 60000 1242 599 4986 2826 20 96 75 887 370 3 96 30158 200 40
ESTRAGON SG119 80000 1089 642 5123 2714 25 100 64 987 418 5 98 28547 200 40
URG-14/H BOISE 80000 1377 701 5847 3305 15 112 90 947 392 2 96 34786 200 40

コメント

  • 現状、カテゴリ産廃--名無しさん(2012-02-1621:16:19)
  • がっかりレールガン再び--名無しさん(2012-02-1713:00:05)
  • レールガン好きとしてはいろいろ酷すぎて腹が立つ--名無しさん(2012-02-1717:04:56)
  • 溜めはなくていいからありとなしのちょうど中間くらいの威力にだな…--名無しさん(2012-02-1718:01:32)
  • 威力と弾単価に0一つ足せばいいんじゃないかな--名無しさん(2012-02-1818:34:01)
  • 威力3倍、発射速度2倍、射程リロードもうちょい長くして、いっそロマンとリアリティを追求してもらいたい--名無しさん(2012-02-1911:59:04)
  • さり気なく距離減衰が極端に低い。が、フルチャージで勝手に撃つので超長距離狙撃用としても無理がある。チャージの仕様とリロードか威力を--名無しさん(2012-02-1920:52:53)
  • 初心者には扱い辛い隠れた強パーツ。チーム戦でわけのわからないところから攻撃をくらったらまずこれ--名無しさん(2012-02-2018:22:14)
  • ↑防衛設備ではなく?当たったところでダメージもそれほど大きくないのがなぁ・・・--名無しさん(2012-02-2100:15:51)
  • パラメーターを砂砲と入れ替えたら使う気が起きるかもしれない、というレベルの産廃。どうしてこうなった・・・--名無しさん(2012-02-2201:48:40)
  • 弾数以外で砂砲に勝ってる部分が見えないんだが…こっちだけ二次ロックするとか?--名無しさん(2012-02-2203:05:11)
  • ↑↑↑↑↑まずは落ち着いてスキャンモードさんにダメージ計算をお願いしてみろ。二ケタだぞ--名無しさん(2012-02-2217:53:12)
  • フルチャージでタンク先生--名無しさん(2012-02-2223:01:35)
  • ↑ミスフルチャージでタンク先生に大体4000--名無しさん(2012-02-2223:02:22)
  • ↑またもやミス・・・フルチャージでタンク先生に大体4000位しか入らず、距離を置くとAP480、KE防御200の戦闘機みたいな奴に20ちょいしか入らない残念にも程がある「砲」本当にありがとうございました--名無しさん(2012-02-2223:06:20)
  • 保障距離が短い・減衰率も低い・クソ長いリロード時間・弾速イマイチの産廃という状況酷すぎwww--名無しさん(2012-02-2300:43:47)
  • 減衰率は100が最高で0が最低なのか。それで、2……ショットガンの方がまだ減衰しないよ・・・--名無しさん(2012-02-2303:09:11)
  • 減衰率って言葉のニュアンスとゲーム上での使われ方って逆だよな。結構勘違いしてる人いそう--名無しさん(2012-02-2309:14:56)
  • パラメータ調整で保証距離の延長とチャージ時間短縮が予告、これで産廃脱出なるか。--名無しさん(2012-02-2317:29:06)
  • 産廃脱出だとか!そんなことはなかったぜ!--名無しさん(2012-02-2511:23:35)
  • まあわかってたけどね。。。--名無しさん(2012-02-2512:09:18)
  • 主任砲担いでこれ使ったら、ストミ主任ごっこできるんじゃね?あんまり光らないかもしれないけど--名無しさん(2012-02-2714:38:32)
  • TE武器の「溜めないと満足な性能が出ない」「ENを消費する」とKE武器の「距離によって威力が著しく落ちる」「弾薬費が掛かる」「アンプで強化できない」という良いとこ取りならぬ悪いとこ取りというエポックメイキングな武器。--名無しさん(2012-03-0617:35:02)
  • 成長によって化ける武器パルスキャノンを失ったタンクがよく装備してるでもくらったほうはキャノンと区別がついてない--名無しさん(2012-03-0618:02:36)
  • 遠距離狙撃を諦めて近距~中距離専用単発武器と割り切れば、何とか運用不可能ではない。が、その距離だとリロード早くEN使わないキャノンを使った方がなんぼかマシである。 -- 名無しさん (2012-03-07 18:30:41)
  • いちいち溜めるじゃなくて構えているときに常にエネルギーを消費するなら少しは使いやすくなるかな -- 名無しさん (2012-03-08 11:55:58)
  • 長リロード+チャージの時点で使いにくすぎる。 -- 名無しさん (2012-03-08 16:05:13)
  • せめて弾速だけfa並にあればまだ使えただろうが・・・ -- 名無しさん (2012-03-08 19:29:01)
  • 視覚効果、リロード、チャージ、減衰率と色々ハンデ背負ってるんだから、それに見合った性能にすればいいのにな。威力はそこそこ有るけど時間火力が死んでるからなー -- 名無しさん (2012-03-08 19:33:35)
  • 威力1万以上 弾速1000以上でいいと思う -- 名無しさん (2012-03-09 15:47:23)
  • 今のリロードなら確かにそれでもいいかも。個人的にはリロード短くして威力据え置き弾速強化の方が差別化できて良い気がするけど。 -- 名無しさん (2012-03-09 16:20:49)
  • 弾速1500以上威力保障距離700くらいでその他変更なしでいいんじゃね? 砂キャより当てやすくて威力が低いくらいの感じでちょうどいいと思う -- 名無しさん (2012-03-10 12:50:04)
  • そんなところだけ修正されたところで、砂ライみたいに味方がぼこられて終わり -- 名無しさん (2012-03-11 15:58:34)
  • 四脚で20発キャノンを使うとレールキャノンの威力の弾をレールキャノンの精度でノーチャージリロ1秒以下でレールキャノンより遠くまで飛ばせる -- 名無しさん (2012-03-11 21:11:33)
  • スナイパーキャノンと違いロックが可能なために素早い相手に有効 加えて他のキャノン系に比べてロック時間が短く弾速も速いので高速機を遠距離から打ち据えることが出来る -- 名無しさん (2012-03-11 21:35:55)
  • タンクで使うと前が見えない HUGE CANNONよりも見えない -- 名無しさん (2012-03-12 13:00:14)
  • 両手で構えて両肩チャフで電飾ごっこ楽しい -- 名無しさん (2012-03-19 21:31:10)
  • 鬼の弾速と高い威力 スペックだけみれば壊れパーツ だが実態は・・・ -- 名無しさん (2012-03-20 16:22:32)
  • スペックだけみても(=ノーチャージでこの性能が発揮出来ても)ようやくスナライ程度でしかないんだが -- 名無しさん (2012-03-20 19:51:59)
  • 使うならSG119がバランスいい -- 名無しさん (2012-03-28 18:38:00)
  • 調整されても趣味武器のままでありますように。使いやすくなったから使用者急増、なんてことになったら逆に面白くない。 -- 名無しさん (2012-03-28 21:06:08)
  • 面白いからって理由で、こんな所で弱武器祈願されましても・・・ -- 名無しさん (2012-03-29 10:08:12)
  • ↑↑お前、今日からフルジャンクフレームにヒーザーオンリーな -- 名無しさん (2012-03-29 13:10:42)
  • 今日修正来るらしい。ピーキーでいいから砂砲くらいの使える武器にはしてほしいな -- 名無しさん (2012-03-29 14:20:10)
  • 明日だよ -- 名無しさん (2012-03-29 14:52:54)
  • ありがとうございます!ありがとうございます! -- 名無しさん (2012-03-30 16:16:56)
  • 相変わらずのロマンじゃね?・・・テストでしか使ってないからなんとも言えんが・・・ -- 名無しさん (2012-03-30 16:52:47)
  • チャージ早いし弾速早い。使用感はスナイパーライフルに近いな。運用次第で十分実用可能だと思う。 -- 名無しさん (2012-03-30 17:15:58)
  • 溜める作業があるのに弾速はスナライ並。一応威力が5000だが、構えが入るうえに即時発射不可は現状でも酷い。保障距離が500とかならチャージ時間短くせんでもいけたんだけどな。 -- 名無しさん (2012-03-30 17:49:17)
  • 溜め時間+EN消費があるかわりにキャノンより火力、距離、精度が高く、なによりサブコン積む必要がない(肩にミサイル積んで火力上げたりできる)と考えると強い。 -- 名無しさん (2012-03-30 20:08:53)
  • 重二でもブレないから、重二ならキャノンよりこちらのほうが扱いやすいと思われ -- 名無しさん (2012-03-30 20:11:37)
  • あーあ…趣味武器が日の当たる道を歩いちゃダメでしょぉ… -- 名無しさん (2012-03-30 21:04:31)
  • 攻撃力が高いため属性がほとんど意味をなしていない レーザーキャノンと比べると攻撃性能が弱冠落ちる代わりに弾数が多く長基線に強い -- 名無しさん (2012-03-30 21:15:23)
  • ↑2たしかにピーキーさは無くなったよな・・・。今のレールキャノンにはもうあの頃の輝きは無い・・・ -- 名無しさん (2012-03-30 21:19:18)
  • あのガッカリ性能の何がどう輝いていたのかよく分からないけど、とりあえず低性能パーツが好きならフルジャンクフレームでもどうぞ -- 名無しさん (2012-03-30 21:47:44)
  • カタログスペックはレザキャの方が高いがこちらはKE属性、タンクや重二相手にならレザキャよりダメージが期待出来る。 -- 名無しさん (2012-03-30 22:44:31)
  • ↑×3最初から輝いて前が見えなかっただろ… -- 名無しさん (2012-03-30 22:47:17)
  • ↑4 以前はピーキーですらない産廃だったじゃないか… -- 名無しさん (2012-03-30 22:51:38)
  • ↑3 DPSではチャージ時間の短いこちらに分がある。レザキャはチャージ、リロード共に長いから・・・。 -- 名無しさん (2012-03-30 23:18:31)
  • 対戦で使ってる人がいたのでどうなったのか見にきたらなんだこの盛り上がりwとりあえず産廃脱出おめでとう! -- 名無しさん (2012-03-31 01:18:07)
  • これ持ったタンク相手の中遠距離戦辛くなったな。オートやパルキャ、ミサイルなどの副武装で近距離に持ち込むのも危険が伴うな。 -- 名無しさん (2012-03-31 01:44:16)
  • これタンクなら取り敢えず積んどけ的な地位まで行くかな?最初期の産廃とは完全に別物だなwwwというかそもそもフロムは最初どういう使い方を想定して作ったのか・・・ -- 名無しさん (2012-03-31 02:02:31)
  • うん、タンクなら積んでて損なし。確実に中遠距離で高攻撃力の命中を見込め、サブコンいらずの強武器に早変わり。 -- 名無しさん (2012-03-31 03:33:18)
  • タンクのせいで構え武器の調整が難しいんだろうな -- 名無しさん (2012-03-31 04:35:37)
  • 何故複数上げたのか…どれか一つで十分じゃねぇか。強くなり過ぎ。これは間違いなく次回の下方修正対象。 -- 名無しさん (2012-03-31 05:02:09)
  • ↑まあリロードはもうちょっと長くても良かったかもね。でも現状でもそこまでは突出してないと思うけど。今まで遠距離用の構え武器にまともな物無かったからそう感じるんじゃ -- 名無しさん (2012-03-31 06:10:18)
  • ↑突出してないどころかタンク用の構え武器としては結局サブコンキャノンに劣る -- 名無しさん (2012-03-31 06:26:57)
  • EN消費する分サブコンキャノタンに劣るかな どうせ回避不能な弾速だし サブコン不要なのがウリ -- 名無しさん (2012-03-31 07:01:30)
  • 構えればCE四つ目頭と250FCSでロック距離600~650うらいになるから、近~中と超遠距離全てをカバーできる(レザキャだと狙撃用FCSでロック距離と威力保障距離が同調したと思うから、近距離が不得意になる) -- 名無しさん (2012-03-31 12:37:49)
  • ↑保障距離400程度だからオーバー性能かな -- 名無しさん (2012-03-31 12:53:53)
  • ロックが60台あるためサブコンの代わりに肩ミサやロケを詰む選択肢がある。サブキャより確かに連射力は劣るが、汎用性は高いとは言えないだろうか。 -- 名無しさん (2012-03-31 14:50:06)
  • ↑2 ESTRAGONなら保障距離650は越えるぞ -- 名無しさん (2012-03-31 15:11:07)
  • ↑2 ようやく定番のサブキャ以外の選択肢が増えたって感じだよね(レザキャも含め)。連射できない代わりに肩武器で総火力は上げられる。あとは安定率がかなり高いから遠距離だとキャノンより確実なダメージが見込める -- 名無しさん (2012-03-31 15:20:11)
  • 構えはどうあがいても絶望 -- 名無しさん (2012-03-31 18:53:58)
  • 動いてる敵に当てられる奴なんて見た事が無い砂砲よりは狙撃武器として機能している。砂ライには弾くから負けないし、レザキャは500FCSが必要だからパージ後戦闘がきつい。高DPS武器で突っ込まれたら逃げろ、砂ライだけ弾くなら中二で出来る -- 名無しさん (2012-04-01 03:48:24)
  • 近~中距離のキャノン、中~遠距離のレールガンか。良調整だと思うぞ。タンクが使う分には。 -- 名無しさん (2012-04-01 13:42:29)
  • タンク使いじゃないけど、タンクはこれぐらい高火力でいいよ。タンクが来たぞー!気をつけろー!くらいで。市街地じゃ相変わらず厳しいわけだし。 -- 名無しさん (2012-04-01 15:44:42)
  • ↑3 全ての脚部でちゃんと当たる狙撃が可能になったってことで、特に中二重二はようやく盾が生かせるかな。タンク以外にとってもいい調整じゃないかな -- 名無しさん (2012-04-01 21:30:21)
  • タンクでこれ使う時ってFCSどれにする? 試しに長距離型にしたら近距離に対応できなくて蜂の巣になったんだが -- 名無しさん (2012-04-04 00:38:12)
  • 上に狙撃に向いてないとか書いてるけど間違いだろ、威力保障距離が砂ライ並みだから十分通る -- 名無しさん (2012-04-04 03:37:37)
  • ↑確かに減衰率は尋常じゃないんだよ。多分保障距離数m越えただけで戦車も壊せなくなる。ただ、上に書いた人はそのギリギリ射程外で使って勘違いしちゃっただけだと思うけどね・・・ -- 名無しさん (2012-04-04 03:43:05)
  • 威力保証伸びても二次ロック可能距離は変わらんのか、なら520以上あってもあんまり意味ないな -- 名無しさん (2012-04-04 05:28:25)
  • 700離れてても結構当たるぜ? 二桁しかダメージ無いけど・・・・・・ -- 名無しさん (2012-04-04 09:48:10)
  • 第二世代の攻撃力は威力特化で140%まで伸びるの?130%ぐらいで頭打ちなんだが… -- 名無しさん (2012-04-06 12:42:17)
  • 火力が低い?それはない。弾数が少ないから総火力が低めになってるだけ -- 名無しさん (2012-04-06 14:06:42)
  • まあ瞬間火力は低いってことか? ↑3 二次ロックが出来ないだけでターゲットの方には飛んでくからな。弾速上げまくれば一次ロックでも相手によっちゃ当たる。 -- 名無しさん (2012-04-06 19:31:52)
  • ↑7 狙撃に向いてないのは以前の使用でしょ。500程度の距離では撃つ前に距離詰められるリロード&チャージだったんだから。 -- 名無しさん (2012-04-07 22:31:26)
  • 修正後に「狙撃に向いてない」と書き加えられたはずだが それ以前は「産廃」とだけしか書かれてなかった -- 名無しさん (2012-04-07 22:46:41)
  • あぁ、3日程見てなかった間に出て消えたのか。コメント欄の話かと思ったスマン -- 名無しさん (2012-04-08 23:22:47)
  • チャージしたら弾速上がるんじゃなかったっけ。書いてないけど -- 名無しさん (2012-04-28 01:08:39)
  • ↑「カタログ数値が最大チャージ時」という結論だった気がする。レザライの話だっけ? -- 名無しさん (2012-05-02 08:50:14)
  • いずれにせよ趣味以上活躍未満だわ -- 名無しさん (2012-05-03 13:13:59)
  • 仕組みからアンプの影響受けて良いと思うんだよなぁ。それでも強武器にはならんだろうし特徴出て良いと思うのに。 -- 名無しさん (2012-05-08 12:56:17)
  • ↑アンプの影響は無理だと思うよ。エネルギーを使うんじゃなくて電気で弾を加速するだけだから -- 名無しさん (2012-05-08 13:06:25)
  • ↑↑↑チーム戦なら味方より後ろでスナライのように戦うとかなり活躍できるよ。 自分は軽タンにレルキャ2丁+ハイスピードミサを積んで戦ってる。 -- 名無しさん (2012-05-08 13:13:42)
  • ↑それだと近距離で詰まないか? まあ長射程タンクが近距離戦やらざるを得ない状況って時点で詰みかもしれんが -- 名無しさん (2012-05-16 01:34:14)
  • ↑近距離はノーチャージのレルキャ、ミサイルの衝撃で固めて一気に後退して、後を味方に任せてる。 -- 名無しさん (2012-05-16 07:16:15)
  • 構え武器じゃないのでレールガンを作って欲しいな。 -- 名無しさん (2012-05-18 22:19:27)
  • 弱くはないけど使いやすいキャノンやよりダメージのでかいレザキャに食われてる感があるなあ キャノンと比べて命中率、レザキャと比べて衝撃力を活かしたいけど難しいね -- 名無しさん (2012-05-28 19:09:15)
  • 衝撃力と弾数を活かして固めによる支援に使うといいかも -- 名無しさん (2012-06-10 21:04:29)
  • レザキャはタンク・重二と当たるとキッツイ、タンク・重二にはレルキャの方が通るし、KEは一番最大防御力が低いからね。 -- 名無しさん (2012-07-11 15:37:25)
  • SG系は命中特化で狙撃か速射特化で撃ち合い、URG系は威力特化で撃ち合いせずヒット&アウェイが持ち味を活かせる感じかな? -- 名無しさん (2012-07-14 15:24:51)
  • ↑↑実践で見かける最低防御力は一番高いから得意な相手もないけどね -- 名無しさん (2012-07-17 03:32:52)
  • ↑もちろんそう。有利な相手と苦手な相手がはっきりしてるのがレザキャ、どの相手にも安定してるのがレルキャと考えてる。 -- 名無しさん (2012-07-17 09:21:14)
  • レルキャってレザキャよりチャージ速い? -- 名無しさん (2012-07-17 17:33:07)
  • ↑レザライと言われてもいろいろあるわけでだな。まぁとりあえずGERBERAの速射特化ならリロード+フルチャージが1.5秒くらいにはなる。 -- 名無しさん (2012-07-17 20:52:09)
  • タンクの主砲にするには威力に寄せるとデメリットの方が目立つな。 -- 名無しさん (2012-08-05 01:40:23)
  • いつの間にか二次ロック制限(距離500前後でFCS関係なく限界のアレ)が無くなってる?テストでだがエストラゴン構えで700以上先の的にロックできた。いよいよ砂キャ終了か? -- 名無しさん (2012-08-18 08:41:37)
  • ↑追記 FCSを変えても二次ロック距離はまったく変わらず。どうやら二次ロック距離の制限が200ほど引き上げられた、ということみたい。 -- 名無しさん (2012-08-18 09:23:26)
  • ↑おぉ、そりゃ朗報だ -- 名無しさん (2012-08-18 12:28:57)
  • 軽二にレルキャ積んでる変態がいたな。しかも狙いが正確という -- 名無しさん (2012-09-19 23:11:21)
  • ↑そいつは確かに変態っぽいが二脚で構えるならレルキャは割と正解かもね。 -- 名無しさん (2012-09-20 00:44:23)
  • 構え重ニなら砂砲は無理だがタンクのレザキャ・レルキャの横槍を完全無視出来るな -- 名無しさん (2012-11-24 18:27:35)
  • 俺の厳選ではBOISEの威力はとても8000には届かなかったんだが・・・ -- 名無しさん (2012-11-26 02:01:36)
  • 理想値は8185らしいが…構え武器は厳選が面倒だ -- 名無しさん (2013-01-07 18:40:35)
  • それって武器成長のページの数値か いや~・・・とてもそんな伸びるとは思えないんだけどな。俺も何百本も厳選したわけじゃないけどね -- 名無しさん (2013-01-07 23:50:16)
  • 威力とか衝撃の数値ってフルチャージ時のものですか? -- 名無しさん (2013-07-06 11:31:49)
  • このゲームの表記スペックは全てフルチャージ時のものだね。攻撃力、衝撃、弾速が変わる。初心者用ページに書いておいた方がいいかな。 -- 名無しさん (2013-07-07 09:19:38)
  • 未チャージだと三分の一程のスペック。少しでもチャージした方がいい。 -- 名無しさん (2013-07-07 09:23:16)
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ACV/ARM UNIT/SNIPER CANNON

SNIPER CANNON はKE属性の砲です。
超高速の弾丸を射出し、狙撃に適しています。射撃時は構えが発生します。
  • 通称砂砲。砂キャ。
  • 3月30日のパッチでレーザーキャノンが商売敵に。話が…違うっすよ…
  • 強烈な射撃反動と引き換えに弾速、射程、威力、そのどれをとってもをスナイパーライフルを超える上位互換の品、というわけではない。構え中は勿論動けないし弾数も少な目。威力保障距離も砂ライより長いが、ザイデンバウムのおかげで圧倒的という訳ではない。そしてノーロック武器
  • その為、ストーリーミッションや対人侵攻ではどうしても不便になる。
  • しかし保障距離内で当てれば殆どの相手は固まる。ERBSEN等は、相手によってはそのままハメ殺すことも可能。
  • ちなみに、第二世代は威力特化に成功するとどの武器も数値上の総火力が18万前後に落ち着く。
  • この武器に限った話ではないが、ノーロック武器を装備中であってもスキャンモード状態でトリガーを引くと実はオートエイムが発動する。その状態でスキャンモードを解除すると、即座に発砲される。無論、二次ロックは存在しない為、一時ロックと同様の状態になるが、スナイパーキャノンは着弾までの時間が非常に速いので、敵の動きがとまった一瞬や比較的近距離であればそのまま命中する。これを利用したのがスナキャタンクといわれるアセン。


+ 使い方とか対策とか

使い方

  • 何よりもまずノーロック武器という事を頭に叩き込む事。他の構え武器と違い、自分で照準を動かすだけでは当たらない。
  • 実際に使う際にはまず狙撃に最適な場所(見通しの良い高所やトンネルの出口)を確保するのが基本。基本という事は、のんびりしていると裏をかいた先回りやカウンタースナイプの危険が増す事を覚えておこう。
  • 場所を決め索敵が終わったら、いよいよ本番。一番楽しい効果的な任務は不意討ち、次に優先するのは牽制射撃による行動の妨害。
  • 当てやすいのは索敵中の前衛機やノロマなタンク。無意味に飛び跳ねる逆脚もいいだろう。遠慮なく不意打ちしてそのまま嬲り殺しにしてしまおう。
  • 難易度は一段階上がるが、自分の仕事に夢中で周りが見えてない連中・・・つまりは味方と戦闘中の前衛機やスコープ覗いてる同業者への狙撃も非常に有効。
  • 「狙撃しようと思ったらされていた」「1VS1の最中に突然固められた」、大抵の人間は焦る。刺されて喘いでいる所に味方がパイルや蹴りを当ててくれれば面目躍如である。外しても狙われている事を分からせれば行動を制限出来る。
  • 次点が牽制射撃。砂砲は一撃が非常に痛い武器なので「狙われている」と思わせるだけでも行動の制限になる。乱戦や狙撃地点の確保に失敗した場合はこちらを中心にするか、諦めてパージしよう。
  • 例えば上空に射線が通っているなら、飛んだ相手をとりあえず撃つようにすれば地上戦を強いる事が出来る。
  • 卑劣?いいえ、それがスナイパーのお仕事です。
  • 砂砲撃ち切り後も味方の援護を忘れずに。自分が後方にいる間、味方は3VS4を強いられているのだから。
  • 最後に、インファイトに持ち込まれた場合や味方が半壊した時等、いざとなれば割り切ってさっさとパージする事。チームが負けたらどうしようもない。
  • 初心者のうちは一発も撃たないでパージすることもザラ。味方と敵の間で撃ち合いが始まった時点で、狙撃をやめて前線に上がり、場合によってはスナキャをパージしなければならない。
  • 開幕時は陣取り合戦、弾切れの後は味方の援護と砂砲使いは決して楽な仕事ではない。これらをサボる者は所謂「芋砂」のレッテルを貼られる事を肝に銘じておこう。

上級者向け

  • ここからは相応の技量が必要になる話。ヘタにやっても弾の無駄になる。
  • 空中でHBしながら味方と撃ち合う敵など、縦横に直線的な動きをする相手の行き先を先読みして撃つと、その弾速によって撃ち抜き、反動で撃ち落すことが出来る。手動二次ロックとでも言うべきか。
  • たとえばうっかり自分が前線になってしまった時。うまく空中から一方的に撃ってきていた敵を地面に叩き落せれば、逆に千載一遇のチャンスとなる。

アセン

  • 基本的には四脚一択。これなら反動で狙いが逸れることはまずない。
  • 次点が重逆。だが、「四脚でいいだろそれ」とならないようにしなければならず、ネタの域を出ない。
  • タンクでは上述の通り、特殊な立ち回りと高い技能が必要とされるが、ハマれば他の追随を許さない強さを誇る。キャノンとは比べ物にならない攻撃力で敵を殲滅しよう。
  • タンクの場合、ERBSENを選択する場合が多い。しかし射撃安定を落とし弾をバラけさせ、攻撃範囲を上げるならばITHACAやZHOKOLENなども選択肢に入る。
  • 問題は副武装の選択。片手には護身用の武装としてストレコやUBR、ランポなどが考えられる。
  • スナキャアセンに更にスナイパーライフルを持つのは愚の骨頂。ハンガーと片手で完結した攻撃力を求められる以上、DPSもロックも劣悪で使用できるアセンブルの限られるスナイパーライフルを使えば忽ち戦犯になる。
  • 撃ち捨て前提でKARASAWAを持つのもあり。威力特化にしたほうが、嬉々として突っ込んでくる軽量機への威嚇性能は上がる。
  • ハンガーや肩は、タンジー&ディマプールなどの汎用性の高い装備にするとよい。
  • W砂砲はロマンあふれるが、片方打ち切る頃にはのんびり構えて狙いをつける暇がない事が多い。

スナイパーキャノン対策

  • 砂砲=四脚と言ってもおかしくないので、そちらも熟読。
  • 結論から言うと撃たせないのが最重要課題。近づいて1VS1のダメージレースに持ち込むのがいい。
  • 絶対にやってはいけないのはバカ正直に強行突破しようとすること。相手から見ればいい的です。
  • 特にミッションでやると、CPU特有の鬼エイムであっという間に穴だらけになります。
  • 確実なのは遮蔽物に隠れる事。こちらとにらみ合っている隙に仲間に突っ込んでもらいましょう。
  • 砂砲の天敵はいつものパルマシに加えてKARASAWAやプラズマガンあたり。同じ武器で撃ち合っても、専門職相手ではどうしても撃ち負けてしまう。
  • 周囲を見ない四脚には、容赦なくプラズマガンの高DPSを叩きこんでやるといい。
  • しっかりスキャンしないと、素パル弾きやSアンパル弾きの重四では反撃されるので注意。


+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

スコープ倍率
構え時に使用されるスコープの拡大率です。

D/SC61

ジャンクパーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
狙撃型の大口径砲です。超高速弾を3連射します。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
重量 1189
消費EN 701
攻撃力:KE 5363
衝撃力 2856
装弾数 9
リロード時間 469
発射速度 714
威力保証距離 560
減衰率 54
射撃安定率 86
弾単価 300
スコープ倍率 60

HARICOT SC61

第一世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
狙撃型の大口径砲です。減衰の少ない超高速弾を3連射します。
価格 60000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 1.00
重量 1099
消費EN 642
攻撃力:KE 6825
衝撃力 2988
装弾数 24 ▲ 18
リロード時間 432
発射速度 756
威力保証距離 700
減衰率 67
射撃安定率 87
弾単価 300
スコープ倍率 60
  • RDがヘリを撃ち落とした際に使用していたのはこちら。それも単発発射させるという技をみせる。

USC-26/H SALEM

第一世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
超高速弾を射出する狙撃型の大口径砲です。遠距離から超遠距離での使用に適しています。
価格 60000Au
重量 984
消費EN 342
攻撃力:KE 12675
衝撃力 4036
装弾数 10
リロード時間 252
発射速度 1159
威力保証距離 490
減衰率 62
射撃安定率 91
弾単価 300
スコープ倍率 60
  • 基礎性能は第二世代の単発型であるERBSENよりリロード以外で勝るものの、世代間の性能変化率の差で結局追い抜かれてしまう。
  • 実は第二世代と比べて威力保証距離が優秀で、連続して当てることを考えなければ十分実用圏内。
  • カテゴリー中もっとも負荷が軽いので射撃と移動を繰り返すような戦闘方法をとる場合、邪魔になりにくい利点もある。

KO-7K2

第一世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
5発の超高速弾を速射する、自動連射型の狙撃型大口径砲です。
価格 60000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 1.00
重量 1274
消費EN 802
攻撃力:KE 5850
衝撃力 2816
装弾数 25 ▲ 10
リロード時間 576
発射速度 505
威力保証距離 455
減衰率 49
射撃安定率 85
弾単価 300
スコープ倍率 60
  • ジャンク以上の負荷でありながら一発当たりの威力はそれほど変わらず、2回トリガーを引いただけで撃ちきってしまう。素直にZHUKOLENを使おう。
  • 威力保障距離に関してはZHUKOLENよりかなり優れているのだが。
  • アップデートにより5回撃てるようになった。

USC-26 ITHACA

第二世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
超高速弾を射出する狙撃型の大口径砲です。射程距離の長い3連射タイプです。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 1.00
重量 1166
消費EN 627
攻撃力:KE 7313
衝撃力 3234
装弾数 24 ▲ 18
リロード時間 458
発射速度 806
威力保証距離 840
減衰率 69
射撃安定率 88
弾単価 300
スコープ倍率 60
  • 威力特化で良品だと威力10000以上、発射速度と威力保証距離共に1000以上となる。鍛える際の目安に。
  • 威力保証距離が砂砲の中でも群を抜いており、超遠距離から撃っても致命的なダメージを与えられる。
  • 相手がセイデンバウム(威力保障距離385)を持っていても安心して狙える。
  • 武器名の読み方はアメリカ合衆国にある都市「イサカ」。

ERBSEN SC62

第二世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
狙撃型の大口径砲です。リロード時間が短い単発発射型です。
価格 80000Au
重量 1041
消費EN 398
攻撃力:KE 12480
衝撃力 3985
装弾数 10
リロード時間 162
発射速度 1123
威力保証距離 420
減衰率 65
射撃安定率 91
弾単価 300
スコープ倍率 60
  • リロード時間が短い上に衝撃も高い為、一発当たればそのまま連続して当てられる事もある。
  • 単発発射型で弾速も速いくせに、意外と威力保証距離は上のUSC-26 ITHACAの半分しか無い事には注意。

KO-7K3/ZHUKOLEN

第二世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生
5発の超高速弾を速射する、自動連射型の狙撃型大口径砲です。装弾数が増加しています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 1.00
重量 1389
消費EN 774
攻撃力:KE 6235
衝撃力 2856
装弾数 30 ▲ 20
リロード時間 450
発射速度 512
威力保証距離 385
減衰率 48
射撃安定率 85
弾単価 300
スコープ倍率 60
  • 威力保証距離がスナイパーライフルのSEIDENBAUM SR13と殆ど変わらないが、その距離内で5発全弾命中すると・・・。
  • 装弾数は多いが、ワントリガーで5発発射される為、実際は4回しかチャンスは無い。
  • アップデートにより6回撃てるようになった。
  • 4脚が使うならまだいいが、それ以外の脚部で使うと、かなり弾がばらつく。
  • 『超高速弾』と説明文にあるものの、実際はライフルに毛が生えた程度の弾速。自前で偏差射撃する際は他のスナイパーキャノンより多く予測距離をとる必要がある。
  • 威力保証距離が一世代機から大きく下がっている。
  • 発射速度・威力保証距離・減衰率と長距離砲として重要なパラメータが軒並み低いため、タンクが中・近距離で巨大なショットガンのように使う場合も多い。


性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 (連射数) リロード時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価 スコープ倍率
D/SC61 - 1189 701 5363 2856 9 3 469 714 560 54 86 300 60
HARICOT SC61 60000 1099 642 6825 2988 24 3 432 756 700 67 87 300 60
USC-26/H SALEM 60000 984 342 12675 4036 10 252 1159 490 62 91 300 60
KO-7K2 60000 1274 802 5850 2816 25 5 576 505 455 49 85 300 60
USC-26 ITHACA 80000 1166 627 7313 3234 24 3 458 806 840 69 88 300 60
ERBSEN SC62 80000 1041 398 12480 3985 10 162 1123 420 65 91 300 60
KO-7K3/ZHUKOLEN 80000 1389 774 6235 2856 30 5 450 512 385 48 85 300 60

コメント

  • これまともな方向にとんでいかないんだけどもドウイウコトナノ・・・ -- 名無しさん (2012-02-15 04:39:12)
  • つ(逆脚) -- 名無しさん (2012-02-15 07:40:27)
  • つ(四脚) -- 名無しさん (2012-02-15 12:01:55)
  • 足の種類関係してたのか・・・情報サンクス -- 名無しさん (2012-02-15 18:15:23)
  • ぶっちゃけ構えの上にロック不可能で壁蹴りハイブで動き回る敵機に遠距離から当てるとか無理ゲだよな・・・ -- 名無しさん (2012-02-16 01:02:09)
  • 今回の構え武器の不遇は異常。どうかするとOWの方が当てやすくて分使いやすい… -- 名無しさん (2012-02-16 02:22:40)
  • 威力保証距離が500以上なのに減衰率が100未満…どっちかはダミーなのか? -- 名無しさん (2012-02-16 19:25:11)
  • 保証距離を抜けて500飛んでから減衰するんだよ -- 名無しさん (2012-02-17 12:18:17)
  • せめて照準スピードが速かった使えたのに、、、
    まあ、愛用してるけど -- 名無しさん (2012-02-18 22:06:19)
  • 衝撃力に着目して中距離でFPSのクイックショット気味に打って固め殺すなんて芸当も可能 使いこなせば最強。 -- 名無しさん (2012-02-22 17:55:42)
  • 砂砲は、オーダーミッションの対AC(単機)なら非常に活躍できる。まあ地形と距離によるけど・・・ -- 名無しさん (2012-02-23 00:14:53)
  • レギュ更新によって4脚で構えた時の照準速度が上がってかなり使いやすくなった -- 名無しさん (2012-02-25 09:29:16)
  • 追加弾倉を載せると便利かも。 -- 名無しさん (2012-02-26 22:14:17)
  • 領地戦で四脚ちゃん両手砂砲支援してるけど、連携とれる身内チームだとパッチのおかげでワンチャン武器になった。一家に一台砂砲あるで -- 名無しさん (2012-02-27 10:59:22)
  • 構えが不便ならタンクで使えばいいじゃん→ロックオンしないorz 俺だけじゃないよな? -- 名無しさん (2012-02-27 19:08:55)
  • 構えない砂砲は砂砲にあらず(迫真) -- 名無しさん (2012-02-27 19:45:40)
  • ↑↑そこでレールキャノンの出ば…あれ? -- 名無しさん (2012-02-27 19:48:40)
  • 試しにタンクでやってみたらロックオン意味無し、ファーして笑った -- 名無しさん (2012-02-27 21:23:32)
  • 希にスナキャタンクで当てて来るドミナントがいる。 -- 名無しさん (2012-03-03 03:26:16)
  • ↑ミスって切れた スナキャタンクにHB300超えの機体を当てられたのはビビった。しかも数発 -- 名無しさん (2012-03-03 03:34:51)
  • 未だに四脚構えでも照準の遥か上を飛んでいく事が有る。そうなる時は常に上に行くので、ホストとの接続具合の問題かな? -- 名無しさん (2012-03-05 13:40:02)
  • ↑ウチでも発生した 接続は無線LAN Ping?は青表示の部屋のチーム戦で発生 ITHACAの3発がまっすぐ上に逸れた -- 名無しさん (2012-03-10 11:49:06)
  • ↑オペレーターバグでは? -- 名無しさん (2012-03-12 10:14:42)
  • 使ってて楽しいよな。対人で実用性あるのはITHACAとERBSENだけだが -- 名無しさん (2012-03-18 07:07:33)
  • ↑単発はsalemも弾速と保障距離で僅かにerbsenを上回るみたいではあるし、有効射程はsalemのが若干長いかも。まあ満足に狙撃できる機会もそう多くないからリロード遅めのsalemを使う利点は小さいかもしれないけど。第一世代は積みやすく扱いやすい、第二世代は強力だけどやや扱いにくいみたいな差別化欲しかったよねぇ・・・ -- 名無しさん (2012-03-18 08:04:56)
  • ロックできない=サイティング・立ち回りの上手さがモロ反映される武器。メンバーにやたら使いたがるのいるが当たらないし構え中戦力にならん。フリー対戦とかで鍛えてきてくれ。 -- 名無しさん (2012-03-18 10:04:47)
  • 本人に言え -- 名無しさん (2012-03-20 11:34:22)
  • 性能比較表を埋めました -- 名無しさん (2012-03-20 23:23:32)
  • タンクでW鳥させるときわめて強い。5連W鳥は直撃で敵が即死する -- 名無しさん (2012-03-24 19:21:46)
  • ↑それまず中の人が化け物なんじゃ…… -- 名無しさん (2012-03-24 21:23:15)
  • ERBSEN SC62 威力特化で攻撃力:17,472 威力保障:515 リロード:196を確認。まだのびるのかな? -- 名無しさん (2012-03-25 19:09:09)
  • ↑↑どう見てもバケモノです、本当にありがとうございました -- 名無しさん (2012-03-27 21:27:29)
  • 特殊な武器なので、砂砲の使い方や対策についていろいろ書いてみた。場所や書き方、内容がおかしかったら遠慮なく変えていってくれ -- 名無しさん (2012-03-28 04:41:32)
  • マニュアル作成おつです。見返してみたら特徴にすらノーロック武器であることを書いてなかったのね・・・それについては特徴に書いておいていい気はしますな -- 名無しさん (2012-03-28 06:02:06)
  • 敵が方向転換する瞬間に撃つと結構当たる。曲がり角利用したりミサイルセントリー設置したりして当てやすい状況つくるのはなかなか楽しい。 -- 名無しさん (2012-03-29 12:54:35)
  • 何事も使い方次第なんだよね。腕さえ上げりゃパーツの差は埋められる -- 名無しさん (2012-03-29 21:54:27)
  • 砂砲を極めるにはタンクに乗るしかないよね -- 名無しさん (2012-03-30 19:27:37)
  • ↑バカヤロウ!あの照準が良いんだろうが! -- 名無しさん (2012-03-31 00:26:11)
  • ↑↑そこそこ腕は立つようにはなったが、バカか貴様は!いいか、タンクでは照準が出てこんのだ! -- 名無しさん (2012-03-31 10:06:18)
  • レルキャレザキャ強化・タンク貫通代名詞タンシーストレコ弱体化でタンクキラーとして地位向上。。。とおもいきやハンドガンでいいじゃんのひとことで使われない不遇の個 -- 名無しさん (2012-03-31 12:57:39)
  • でもタンクに近距離型の護衛が居たときは重宝する -- 名無しさん (2012-03-31 17:39:52)
  • KE一番固いコアにヴィソと警備隊長頭でランポもストレコも弾けるが、ただでさえトロいのにリロード時間が・・・うーん・・・・・・ -- 名無しさん (2012-03-31 19:53:18)
  • 狙い打つより乱射したほうがいい武器 -- 名無しさん (2012-04-11 21:15:30)
  • 遠距離からてきとーにうってワンチャン当たって5000AP奪えればラッキーぐらいの運用が一番良い 下手に固執したり特化しても意味ない -- 名無しさん (2012-04-11 21:29:52)
  • 恐らく運用において最も実力差が出る武器 -- 名無しさん (2012-04-13 05:42:42)
  • もう少し構え中のサイトの移動速度上げてくれてもいいんじゃないかと思う… -- 名無しさん (2012-04-18 00:46:36)
  • 個人的には長距離カウンタースナイプのときにはセンシが若干高くて狙いにくいこともあったし、むしろスティックの倒し具合で照準速度2段階に分けて欲しいわ -- 名無しさん (2012-04-18 17:55:57)
  • ↑倒し具合というか他のボタンを押すと照準速度低下とか欲しかったな -- 名無しさん (2012-04-18 22:30:48)
  • スコープ時の両腕同時発射とかも欲しかった… -- 名無しさん (2012-04-19 00:42:56)
  • 同種なら同時使用可でもよかったと思うんだよなぁ、スナキャに限らず -- 名無しさん (2012-04-19 12:18:13)
  • 一応砂砲タンクで両手使用可能。機動力落ちたし上下移動も制限されてるので結構普通に当たる。半ばネタだが旧作ロケッターからすると非常に当てやすい。 -- 名無しさん (2012-04-19 16:44:06)
  • ↑どう見てもイレギュラーです。本当にありがとうございました。 -- 名無しさん (2012-04-19 22:24:40)
  • ↑そんなことはない プレイヤーとACの視点のずれを考慮できるようになれば -- 名無しさん (2012-04-24 22:28:52)
  • ↑画面の中心にペンでな・・・ -- 名無しさん (2012-04-24 23:27:12)
  • 両手砂砲+CEロケでオリンピアⅢが1秒で沈むよ。イサカかズコレンで当たりが良ければ両手砂砲だけで沈むよ。 -- 名無しさん (2012-04-25 15:06:09)
  • 威特イサカでワンショットキルたのしいれす。大抵対戦だと斬られたり蹴られたりだけど -- 名無しさん (2012-04-28 19:54:16)
  • 王立国教騎士団にトンデモないウデの四スナ使い居るぞ -- 名無しさん (2012-05-02 16:18:38)
  • 連携ありなら狙撃もパージも適切なタイミングでほぼ的確にできるけど、そもそもそういう奴はぷつをにでも乗った方がいいという -- 名無しさん (2012-05-03 13:05:11)
  • ↑いやいや、4脚砂砲とぷつおはアセンも動きも全然違うから一概には言えないでしょ。それに砂砲にはロマンがあるのだよ、ロマンが! -- 名無しさん (2012-05-04 01:05:31)
  • これって中2でも左手で持つと上にズレなくなるのな。 命特にしてもそこそこブレるから当てにくいのは変わらんが; -- 名無しさん (2012-05-10 13:43:24)
  • ↑それ右手に持つとスコープが武器視点依存で実際の照準がメインカメラ依存なことから来る、上にそれてるように見える現象 実際は構える前に照準合わせた場所に向かって飛んでる -- 名無しさん (2012-05-15 17:09:33)
  • ↑なるほど! 詳しい解説ありがとうございます -- 名無しさん (2012-05-16 23:28:00)
  • これ、逆関節でも一応運用できる。軽逆使って狙撃地点を変えながら戦うと割と使いやすい -- 名無しさん (2012-05-18 03:17:00)
  • 命特ERBSENで安定率93いくのかな?; SALEMはいったんだが・・・ もし93いかないなら低安定機での運用はSALEMがいいのかな? -- 名無しさん (2012-05-19 15:40:12)
  • 命特ERBSENで安定率93いくよ ただ低安定機ならITHACAのほうがいい気がする どうせまっすぐ飛ばないなら数撃てるほうがいい -- 名無しさん (2012-05-19 18:05:59)
  • 低安定機でイサカ撃ったら3連射される弾がそれぞれ別の方に飛んでってそれこそ使い物にならないんじゃ・・・ -- 名無しさん (2012-05-19 23:40:42)
  • 逆に面で制圧出来るからいいんじゃない。どのみち4脚に比べれば遥かにブレる訳だし -- 名無しさん (2012-05-20 03:31:40)
  • それもあるけど低安定の場合リロードも遅くなるからきっちり当てなきゃいけない単発よりはどれか一発当たればいい3連のほうが運用するうえで楽 精密射撃は4脚重逆に任せよう -- 名無しさん (2012-05-23 07:15:22)
  • 単発型以外の速射型って全部当てての威力なの?それとも一発ずつの威力? -- 名無しさん (2012-06-02 12:22:24)
  • ↑自分で試せば一発で解ることだと思うけどなあ。イサカ全部当たって7000いくらしか食らわないならERBSEN一択になるよねー -- 名無しさん (2012-06-02 13:01:19)
  • ↑自分で試してから言ってる?イサカは一発1万×3です。エビセン一択とかありえない。 -- 名無しさん (2012-06-02 13:09:38)
  • ↑ちゃんとコメント読んでね -- 名無しさん (2012-06-02 14:49:26)
  • ↑あなた誰?誤爆してると思うけど・・・ -- 名無しさん (2012-06-03 11:57:19)
  • ややこしいけどITHACA3発全部当たって7000しか食らわないならERBSENとどっちにしようかなぁなんて話になるかよっていう皮肉で言ってるんじゃないのか -- 名無しさん (2012-06-03 12:47:09)
  • なんかややこしい言い方をしている奴がいるけど、簡単に言うと表記されている攻撃力は全て弾一発の威力だよ。つまり、3連スナは一回で表記されている攻撃力の弾を3発連続発射するということだよ。 -- 名無しさん (2012-06-03 13:17:57)
  • ↑↑そういうことか。自分の理解力が足りなかった。申し訳ない。 -- 名無しさん (2012-06-03 18:38:38)
  • 逆脚オワタ(´;ω;`) -- 名無しさん (2012-06-15 11:54:34)
  • ↑テクが必要になっただけだろ、甘えんな   ってここは砂砲の項目だけど -- 名無しさん (2012-06-16 01:40:25)
  • ↑ ↑↑の人じゃないけど砂砲が逆脚で使えなくなったってことじゃないかな?実際テストで撃ってみるとわかるけどアップデート後は精度がひどいことになってるよね・・・ -- 名無しさん (2012-06-16 06:00:41)
  • ↑3だけど、言葉足らずだった。ゴメ。↑の言うとおり、逆脚で狙撃事実上使えなくなったってことです。→逆脚砂砲オワタ(´;ω;`) -- 名無しさん (2012-06-16 19:56:23)
  • いいから作戦ファイルを「SNIPER CANONで撃破しました」で埋める作業に戻れ。アプデでそこらじゅう砂砲の的だらけだ。 -- 名無しさん (2012-06-17 01:19:48)
  • 地上をノロノロ走る重二に空中でふわふわ動く的の四脚、狙いやすいタンク。砂砲の時代か・・・? -- 名無しさん (2012-06-17 02:23:57)
  • ドリフトするようにっていうか、しながら?構えに移るってのは駄目なんかね、移動から構えに滑らかに移れればいいなと思うんだけど。 -- 名無しさん (2012-06-18 18:25:31)
  • スナキャが当たらない?逆に考えるんだ、超火力のKEロケットだと考えるんだ。 -- 名無しさん (2012-08-16 14:50:13)
  • ERBSENの安定が94・・・いくかぁ? -- 名無しさん (2012-11-22 21:05:00)
  • 両手にKO-7K3/ZHUKOLENをタンクで運用・・・無理か・・・ -- 名無しさん (2012-11-27 15:40:17)
  • ↑両手にハウザーよりは対応力高い…? というか実際強いかは置いといて両手砂キャはよく見るようになったろ -- 名無しさん (2012-11-27 17:20:21)
  • これの威力保証と減衰率ってどうなってるんでしたっけ?減衰率がダミーなんでしたっけか -- 名無しさん (2012-12-25 04:35:24)
  • 副兵装に砂ライはいかんだろ・・・タンジーやストレコが無難 -- 名無しさん (2013-01-09 16:42:01)
  • スナイパーライフル云々の記述は明らかにおかしかったので削除。そもそもスナライもスナキャも領地戦では使いにくい(特にスナライ) -- 名無しさん (2013-07-22 17:31:53)
  • 砂砲のお供に砂ライ、は確かにおかしいな -- 名無しさん (2013-07-22 21:53:07)
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ACV/ARM UNIT/HOWITZER

HOWITZERはKE属性の砲です。
高威力の榴弾を放射線弾道で射出します。着弾時に爆発し、周辺にダメージを与えます。射撃時は構えが発生します。
  • 構え武器とは思えない弾速なのにノーロック武器。じょ、冗談じゃ・・・。
  • だが それに見合う高い攻撃力を持つ。場合によっては即死もありえる。
  • 上を向いて撃てば迫撃砲にもなるぞ!
  • 一見産廃だがヘリを遠距離から爆撃したり、タンクで近距離ノーロック射撃をするのに用いられる。
  • 地上戦、地形戦がメインとなるMAPでは高い牽制効果を発揮しうる・・・が、逆に空中戦メインだとさっぱり出番が無い。
  • 射程に問題があるために実質的にタンク専用武器。対タンクや対重2には強力で、それ以外でもワンチャン致命打になりえる威力を持っている。閉所では極めて強力な制圧力を持ち、トンネルや地下駐車場のハウタンアセンを突破するのは至難の業。
  •  対ヘリ能力が非常に高く、マルチプル特攻が確立される前はヒートハウザーやヒートパイルと並んでヘリ突撃の主力武器だった。



+ パラメータ説明
重量-
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

スコープ倍率
構え時に使用されるスコープの拡大率です。

爆発力:KE
爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。
この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。

爆発衝撃
爆発時に発生する衝撃力です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

爆発範囲
発生する爆発の影響範囲です。
この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。

MILENRAMA HW29

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・射撃時に構えが発生
砲弾を放物線弾道で射出する榴弾砲です。着弾時の爆発によって、周辺にダメージを与えます。
価格 70000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 1142
消費EN 264
攻撃力:KE 7895
衝撃力 2685
装弾数 48 ▲ 36 ▽ 48
リロード時間 156 ▲ 281 ▽ 156
発射速度 91
威力保証距離 230
減衰率 72
射撃安定率 77
弾単価 250
スコープ倍率 24
爆発力:KE 4023
爆発衝撃 2413
爆発範囲 30

KO-6K/PAUKI

第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・射撃時に構えが発生
発射速度の高い榴弾砲です。攻撃力・衝撃力に優れています。
価格 70000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 1232
消費EN 322
攻撃力:KE 9012
衝撃力 3796
装弾数 30 ▲ 21 ▽ 30
リロード時間 182 ▲ 328 ▽ 182
発射速度 152
威力保証距離 290
減衰率 85
射撃安定率 66
弾単価 250
スコープ倍率 24
爆発力:KE 3562
爆発衝撃 1842
爆発範囲 30

PETASITES HW33

第二世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・射撃時に構えが発生
砲弾を放物線弾道で射出する榴弾砲です。着弾時の爆発の威力が強化されています。
価格 100000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 1344
消費EN 271
攻撃力:KE 9563
衝撃力 3056
装弾数 48 ▲ 36 ▽ 48
リロード時間 121 ▲ 218 ▽ 121
発射速度 108
威力保証距離 200
減衰率 70
射撃安定率 80
弾単価 250
スコープ倍率 24
爆発力:KE 5127
爆発衝撃 2689
爆発範囲 30
  • 単純な威力は下のKOに劣るが最大の発破火力を持ち、リロードも早い。爆破で牽制するならこっちか。
  • 高過ぎてうっかり自爆するとAPが消し飛ぶ、くれぐれも扱いには注意
  • 最高クラスの発破力によって閉所では驚異的な制圧力を誇る。
  • 実はちゃんとブローバックしている。

[PETASITES HW33]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 爆発力:KE 爆発衝撃
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 11954 3495 128 120 214 76 6357 3334
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

KO-6K2

第二世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生・射撃時に構えが発生
発射速度の高い榴弾砲です。攻撃力・衝撃力がさらに増大しています。
価格 100000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 12/2/24 1.00
重量 1428
消費EN 372
攻撃力:KE 12048
衝撃力 4623
装弾数 30 ▲ 21 ▽ 30
リロード時間 243 ▲ 437 ▽ 243
発射速度 201
威力保証距離 350
減衰率 86
射撃安定率 61
弾単価 250
スコープ倍率 24
爆発力:KE 3302
爆発衝撃 1706
爆発範囲 30
  • OWを除く全武器中トップクラスの火力を誇る。並の軽量機なら一発当たっただけで瀕死に。
  • 裏を返すと最もフレンドリー・ファイアが怖い武器でもある。
  • 発射速度が一番高い為弾体そのものはカテゴリ中もっとも遠くまで飛ぶ。命中特化させることで更なる爆撃兵器に。まぐれ当たりと威圧効果を期待しよう。


性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 (連射数) 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価 スコープ倍率 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲
MILENRAMA HW29 70000 1142 264 7895 2685 48 156 3 91 230 72 77 250 24 4023 2413 30
KO-6K/PAUKI 70000 1232 322 9012 3796 30 182 3 152 290 85 66 250 24 3562 1842 30
PETASITES HW33 100000 1344 271 9563 3056 48 121 3 108 200 70 80 250 24 5127 2689 30
KO-6K2 100000 1428 372 12048 4623 30 243 3 201 350 86 51 250 24 3302 1706 30

コメント

  • とにかく撃つのが気持ちいいので撃ちきり推奨 -- 名無しさん (2012-02-19 19:15:58)
  • 一部使ってみたけどPETASITES HW33なんて迫撃砲だな・・・ -- 名無しさん (2012-02-23 00:18:01)
  • なんでこっちのハウザーも弱体化したの…とばっちりもいいとこだ -- 名無しさん (2012-02-28 02:33:10)
  • ハウザー弱体ってきっと決戦進行でハウザー単で速攻ヘリ落とすのが流行ったからじゃないかな?多分だけど… -- 名無しさん (2012-02-28 12:27:18)
  • 少し視点を上にしてからUAVを使って撃てば着弾地点がわかりやすくなり当てやすくなる・・・はず -- 名無しさん (2012-02-28 16:27:12)
  • そもそも電撃戦が無ければ修正受ける必要無かったんだよね、この武器・・・。 -- 名無しさん (2012-02-29 20:17:45)
  • うん。対戦に限れば良パーツだったんだがね -- 名無しさん (2012-03-01 11:07:46)
  • 武骨なデザインが神!早く当てれるようになりたい -- 名無しさん (2012-03-04 12:22:25)
  • 爆風でも大ダメージだぜ!と思ってたけどそうでもないんだな・・・ -- 名無しさん (2012-03-12 22:37:53)
  • 衝撃力高すぎてノックバックするのマジ勘弁状態 -- 名無しさん (2012-03-14 17:23:43)
  • トンネル内で壁に炸裂して自爆できる!・・・すみませんでした・・・orz -- 名無しさん (2012-03-17 09:34:22)
  • ヒートハウザーと勘違いされなぜか弱体化された -- 名無しさん (2012-03-17 11:43:11)
  • リロード弱体化は正しい判断だと思う 雪山だと初期位置から全てのヘリを破壊できる超兵器だったし 後は爆発範囲が衝撃で吹き飛ぶ以上の範囲になってくれれば問題なし -- 名無しさん (2012-03-21 01:25:27)
  • oigamiだとか、そのレベルまで行くとやりすぎ間は出てくるだろうな...素敵武器。 -- 在りし日の憂鬱 (2012-03-22 07:34:22)
  • 戻ってきたね よかったね -- 名無しさん (2012-03-30 16:22:27)
  • ヘリ粉砕復活と聞いて -- 名無しさん (2012-03-30 17:50:16)
  • 完全に「調整ミス」を認めたような調整だな。 だからテストしろよフロム。fAからテストしてねーだろ -- 名無しさん (2012-03-30 17:51:37)
  • まさに迫撃砲。曲射で威嚇し敵が慌てふためくのを楽しむための兵器。 -- 名無しさん (2012-03-30 22:30:23)
  • 何でヘリ強化せずにこっち弱くするかね・・・対ACで産廃じゃん。防御上げて弱点以外効かなくすればいいのに。 -- 名無しさん (2012-04-01 13:33:15)
  • そもそもヘリが要らない 決戦も進行も妨害でおk -- 名無しさん (2012-04-02 03:31:12)
  • ノーロック武器の為扱いにくいと思われがちだがタンクでのパイルへの近接防御や対タンク装備としては結構優秀。攻撃力が半端ではないため片手でも当てることが出来るなら大抵のアセンに打ち勝てる。追い詰めて爆撃したり不意討ちで直撃を狙ったりと幅広く使える。と思うんだけど使ってる人をあまり見ない。 -- 名無しさん (2012-04-05 16:26:19)
  • タンクの対タンク最強兵器 近接してまきまくると衝撃で固まり直撃で即死する またヘリ狩りにも便利 -- 名無しさん (2012-04-05 18:06:26)
  • ↑ヘリはやめようか。また弱体化したら話にならん -- 名無しさん (2012-04-05 19:33:52)
  • もうどこかに書いてあるかもしれないけど爆発にも減衰がある模様。戦車の群れにこいつを撃ち込むと端の奴は数百しかくらわずに生き残ることがある。 -- 名無しさん (2012-04-06 16:22:19)
  • こいつら結構、遠距離でも使えるんだな。減衰率がかなり低い -- 名無しさん (2012-04-15 20:18:45)
  • 何気に保障距離も長い。6K2なんて砂ライ並だしな。実際撃ってみると距離400くらいならそんなに上向かなくても届く。まあ素敵武器には違いないが。 -- 名無しさん (2012-04-21 10:47:24)
  • ちなみに四脚で撃つと3発とも綺麗に縦に並んで飛ぶ。連続で当たったら即死もありえるが、まあそれなら砂キャ使えよって話だが。 -- 名無しさん (2012-04-21 10:53:32)
  • 重二で構えて撃ってみたが、タンクのときより飛ばない。飛距離がだいたい半分くらい? -- 名無しさん (2012-04-21 14:25:45)
  • ↑ごめん勘違いだった 普通に飛ぶわ -- 名無しさん (2012-04-21 14:29:47)
  • 軽量機が寄ってきたとき足元にバラまくと撃退できることが多い。上向いて撃つと遠距離を爆撃出来るが建物の陰から撃つときは弾が壁に引っかからないよう注意すべし。マジで死にます。 -- 名無しさん (2012-05-03 03:55:26)
  • 砲撃開始、派手に散れ -- 名無しさん (2012-05-03 11:00:19)
  • 発射速度おそいんだよなぁ -- 名無しさん (2012-05-06 18:06:13)
  • この速度と当てにくさだから許される威力じゃないかな。爆発と散弾で攻撃範囲もあるからバトライくらいの弾速になるだけでメチャメチャ当てやすくなると思うし。 -- 名無しさん (2012-05-07 00:18:03)
  • 遠距離支援は爆風での広範囲攻撃、近距離は最高クラスの火力とタンクで使いこなすと半端なく強い。空中戦とFFはかんべんな! -- 名無しさん (2012-05-09 20:53:57)
  • HOWITZERオンリータンク禁止部屋(チーム)とか意外と楽しいぜ、皆で爆撃パーティ -- 名無しさん (2012-05-13 19:33:44)
  • 欲を言えば爆発範囲がもう一声欲しいなぁ。ビルの壁面に当てて空中の敵機巻き込めるようになれば市街戦でワンチャンある -- 名無しさん (2012-05-13 22:09:34)
  • 爆発範囲はKEロケットより小さい値だからなぁ、せめて50くらいはあってもいいかな、代わりに直撃威力を下げるとか -- 名無しさん (2012-05-15 15:25:37)
  • 余裕こいて構えてる砂砲4脚をぶっつぶせるので楽しい。当たらなくても近くに落とすだけで逃げるし。 -- 名無しさん (2012-05-17 03:45:12)
  • ↑8 味方機を誤射 貢献-10pt. -- 名無しさん (2012-05-17 23:20:18)
  • とりあえず重二持たせて砂漠で撃ちまくってるよ、誤射も意外と無いし、当たった事もないんだけどさ。 -- 名無しさん (2012-06-27 19:46:27)
  • 誰か軽二で使う猛者はおらんのか?!・・・リコンジャマーとセットで後方からぐらいしか使い道無いか・・・ -- 名無しさん (2012-06-28 16:08:04)
  • フリーのチム戦にて味方を一撃粉砕……やっちまったorz -- 名無しさん (2012-06-29 01:20:57)
  • ↑2 ふざけ部屋にて確認 -- 名無しさん (2012-11-11 19:18:20)
  • 2chでの某チーム襲撃結構関連でマルプル凸が主流かするまではこれかヒートハウザー使ってたんだよね 曲射で開幕位置からヘリ狙撃出来たからって噂をきいたけど結局そんなことやってるやつみなかったな -- 名無しさん (2012-12-05 20:57:59)
  • ↑ヘリ凸はしたことないけど、雪山開始位置からスナキャ構えてる4脚を曲射爆撃出来るからヘリ凸も多分可能だと思う -- 名無しさん (2013-01-24 00:44:33)
  • 20キャタンクにハメ殺されかけてる所を一か八かで48ハウザー撃ったら一撃で倒せた。これだからハウタンは止められない -- 名無しさん (2013-03-18 10:38:20)
  • ↑↑↑曲射といっても素直な弾道で飛ぶわけではないので、正確な狙撃は無理 -- 名無しさん (2013-06-20 20:32:54)
  • 飛んでるの落せたりもする手に持って鳥主任に一斉射撃するのがたのしい、たまにとんて -- 名無しさん (2013-09-21 17:25:22)
  • ↑誤爆った(´・ω・`) -- 名無しさん (2013-09-21 17:26:17)
  • 砂漠には砂嵐が吹いている。 -- 名無しさん (2021-10-27 17:41:23)
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ACV/ARM UNIT/HEAT CANNON

HEAT CANNONはCE属性の砲です。
リロード時間が短く、砲弾を連射することが可能です。射撃時は構えが発生します。
  • 威力とリロードは文句無しの高レベル、その代償として発射速度と射程が犠牲となっている。 キャノンの感覚で撃つとまるで当たらない。
  • 距離を詰めればかなりの強武器かもしれない。
  • 強襲タンク用。KEキャノンに比べるとロック速度とDPSでアドバンテージを持つ。地下等に呼び出して叩き込むと相手は死ぬ。
  • 単純に撃ったところでまず当たらない。もう片方の武器で固めたり弾幕に混ぜたりと工夫をすることで高い攻撃性能を引き出そう。
  • 動かない砲台やヘリに対しては非常に強いため、これらの破壊も大事な仕事。特に厄介なエディスを迅速に破壊できるのは大きい。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:CE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

スコープ倍率
構え時に使用されるスコープの拡大率です。

D/KO-6H6

ジャンクパーツ:CE属性、射撃時に構えが発生
高威力のHEAT弾を射出する大口径砲です。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 1.00
重量 1222
消費EN 489
攻撃力:CE 3432
衝撃力 1482
装弾数 65
リロード時間 78 ▲ 87
基本ロックオン時間 159
発射速度 178
威力保証距離 133
減衰率 90
射撃安定率 95 ▲ 90
弾単価 120
スコープ倍率 24

KO-6H6/BYSTRO

第一世代パーツ:CE属性、射撃時に構えが発生
高威力のHEAT弾を射出する大口径砲です。中距離から遠距離での使用に適しています。
価格 50000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 1.00
重量 1179
消費EN 402
攻撃力:CE 4056
衝撃力 1796
装弾数 70
リロード時間 72 ▲ 81
基本ロックオン時間 142
発射速度 226
威力保証距離 152
減衰率 95
射撃安定率 95 ▲ 91
弾単価 120
スコープ倍率 24
  • ヒトキャ中最速。命中特化によって300近くまで弾速が上がる為、一番命中させ易いかもしれない。

[KO-6H6/BYSTRO]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 3823 1745 74 146 298 211 95

UHC-24

第一世代パーツ:CE属性、射撃時に構えが発生
HEAT弾を使用した大口径砲です。大型の弾倉を備え、多数の弾薬を搭載しています。
価格 50000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 1.00
重量 1041
消費EN 589
攻撃力:CE 3588
衝撃力 1284
装弾数 100
リロード時間 41 ▲ 46
基本ロックオン時間 138
発射速度 197
威力保証距離 138
減衰率 90
射撃安定率 95 ▲ 91
弾単価 120
スコープ倍率 24
  • 第二世代と比べてバランスが良い素直な性能を持つが、如何せん影が薄い。
  • 威力型でリロードを悪化させず衝撃を上げる事に成功すると、全ての中二が当たれば泣いて謝るダークホースに変身する。KEキャノンとセットで使ってあげよう。
  • 第二世代二種の中間のような性能。固められる相手は軽二中二と安定の甘い重二などに限られる。それでも安定に特化した一部のアセン以外は防御低下を見込めるのが24/Rに無い強み。
  • 少し中途半端な性能なため使い方がはっきりしない。固まりそうな相手にはPYRALIDのように撃ちこんで、それ以外の場面では24/Rのようにばら撒くのが中間的な性能を活かせるか。

[UHC-24]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 3989 1385 41 138 239 168 95
威力特化型 4162 1434 43 151 247 180 95
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???


KO-6H7/PYRALID

第二世代パーツ:CE属性、射撃時に構えが発生
高威力のHEAT弾を射出する大口径砲です。単発の威力が向上しています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 1.00
重量 1209
消費EN 447
攻撃力:CE 4524
衝撃力 2014
装弾数 70
リロード時間 59 ▲ 66
基本ロックオン時間 166
発射速度 203
威力保証距離 168
減衰率 95
射撃安定率 95 ▲ 91
弾単価 120
スコープ倍率 24
  • 命中させる事は困難だが、命中さえさせれば貫通大ダメージ+硬直+防御低下と凄まじいアドバンテージが奪える。威力は元々オーバーキルな程に高い為、衝撃が重タンク硬直値を下回らない様に速射系成長でロックオン時間を縮めると使い易くなりDPSも増す。
  • 威力系で衝撃を上げれば重逆をも硬直させられるが、あまりオススメはしない。
  • KEキャノンと比較してみた場合、射撃安定率こそ勝っているが、射程と弾速的に追撃タンク向け。
  • 二次ロックの仕様上、下手にロックしても逆にさっぱり当たらず自前で予測射撃した方が当てやすかったり。
  • 目視で遠くのスナイパーに当てられればあなたも立派なドミナント。
  • 交互撃ちでどんな機体も固めつつ溶かす事が可能な武器で、軽タンに積めば最強クラスの駆逐タンクが出来上がる。当然弾速の遅さから軽量機には手も足も出ないが・・・
  • 威力特化ならばPUTUOも固まる。油断している奴をどうにか‥‥

[KO-6H7/PYRALID]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 5300 2200 70 170 240 ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 4253 1954 47 125 233 201 95
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

UHC-24/R

第二世代パーツ:CE属性、射撃時に構えが発生
HEAT弾を使用した大口径砲です。リロード時間が短く、速射に適合しています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/3/30 1.00
重量 1143
消費EN 642
攻撃力:CE 3510
衝撃力 1057
装弾数 100
リロード時間 34 ▲ 38
基本ロックオン時間 115
発射速度 181
威力保証距離 155
減衰率 90
射撃安定率 95 ▲ 90
弾単価 120
スコープ倍率 24
  • ヒトキャ中最速ロックなのが最大の特徴。貫通がほぼ確約された攻撃力とDPSのおかげで当たりさえすれば強い。但し、弾速が遅く衝撃も大幅に劣っており命中させても固まらない相手が多い。連射特化でロック時間を二桁に落として接近戦でばら撒くと使い易いかもしれない。
  • ロックしたとしても弾速が遅すぎるため、例えばHB中の僅かな加速減速でも予測射撃であさっての方向に飛んでしまう。基本的にロックオンがまともに機能するのは重量機との接近戦くらいなので、それ以外の状況ではあまり意識せずにバラ撒いて手数で勝負しよう。

[UHC-24/R]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率
威力型 3875 1165 34 115 224 197 94
威力特化型 4197 1203 37 129 235 204 94
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 3279 1016 27 99 208 186 93
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています。(JUNKは除く)※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価 スコープ倍率
D/KO-6H6 - 1222 489 3432 1482 65 78 159 178 133 90 95 120 24
KO-6H6/BYSTRO 50000 1179 402 4056 1796 70 72 142 226 152 95 95 120 24
UHC-24 50000 1041 589 3588 1284 100 41 138 197 138 90 95 120 24
KO-6H7/PYRALID 80000 1209 447 4524 2014 70 59 166 203 168 95 95 120 24
UHC-24/R 80000 1143 642 3510 1057 100 34 115 181 155 90 95 120 24

コメント

  • 遅すぎて当たらん。威力と弾はいいんだけどねぇ砲台潰しとかに使うしかない -- 名無しさん (2012-02-15 02:43:00)
  • 装甲を抜ける威力と発射レートのおかげでタンクころしには便利 ただし別にタンクはガトでも殺せるという・・・ -- 名無しさん (2012-02-18 08:21:50)
  • 最低でも弾速300は欲しかった -- 名無しさん (2012-02-18 12:49:48)
  • あ・・・・あたらねえ!と・・・とばねえ! -- 名無しさん (2012-02-23 21:57:47)
  • うp来ても相変わらずで泣いた -- 名無しさん (2012-02-28 02:29:38)
  • 最大の欠点である発射速度が4倍くらいになったら強武器になれるかもな。ぶっちゃけ対物路線でいいから射程が欲しい。減衰しないから当たればダメージは出るけど、垂れるから当て難い。 -- 名無しさん (2012-03-01 01:05:21)
  • せめて放物線のガイドくらいくれよ全く -- 名無しさん (2012-03-03 03:36:14)
  • もうノーロックで撃ったほうが当たるんじゃないかってくらい弾道が落ちる -- 名無しさん (2012-03-09 00:04:32)
  • この武器かえってロック邪魔だよな。おかげで余程近距離じゃないと当たらない。 -- 名無しさん (2012-03-09 00:21:41)
  • タンクであってもこれを使うぐらいならバトルライフルをもったほうがよい とはいえそのDPSは凄まじく次期ヘリ特攻に使われるかもしれない -- 名無しさん (2012-03-11 23:00:07)
  • 自前偏差撃ちできる人が短距離FCSと組み合わせて使用すれば脅威の火力を発揮する。弾の落下機動を考慮しない二次ロックの仕様が悪いんだ。 -- 名無しさん (2012-03-12 00:40:52)
  • そんな有り得ない例を出すのはやめてほしいんだけど -- 名無しさん (2012-03-13 09:01:14)
  • そんなのは有り得ないから仕様が悪いと書いてるんでしょうが。まぁ対砲台やヘリなら誰でもできるけど。 -- 名無しさん (2012-03-13 09:03:35)
  • 四脚で敵に見つかっていない状態で遠距離から乱射すると意外と当てれるよ -- 名無しさん (2012-03-16 20:58:58)
  • 近距離武器だと考えれば結構使えるなパイル刺に来た軽2とか蹴りにき重2とかオトキャタンクとかに負けること無くなった -- 名無しさん (2012-03-20 23:04:04)
  • 普通のCANNONのように、弾数少なくていいから弾速上げてくれたほうが断然使用者増すだろうな。バトライ以下の弾速はちょっとなー -- 名無しさん (2012-03-23 17:06:33)
  • つーかなんでバトライより弾速低いんだ? -- 名無しさん (2012-03-25 12:35:34)
  • 弾速遅いのはこの威力なら妥当・・・にしても遅すぎるな -- 名無しさん (2012-03-25 13:00:40)
  • ヒトキャがこの先生きのこるには威力を下げてでも弾速を上げるべきだよな、構え武器という事を考えると400は必要か -- 名無しさん (2012-03-26 23:55:11)
  • 3/30の調整>射撃安定率の向上。だから問題点はそこじゃ無いと言うとるに… -- 名無しさん (2012-03-28 16:49:28)
  • きっとほらあれだよ本当はCANNONの射撃安定アップと書きたかったんだけど間違えて頭にHEATを付けちゃったフロムのうっかりしfめmlぞp -- 名無しさん (2012-03-28 17:44:56)
  • 調整無し=適正って判断なんだろ。なら後は使いこなせるよう腕を上げるか活路を見出すか、見捨てるかだけだろ。…先送りしただけかもしれないけど。 -- 名無しさん (2012-03-29 02:58:34)
  • >調整無し=適正  機雷「え?」 チャフ「え?」 UAV「え?」 各種第一世代パーツ「あ”ぁ”!?」 -- 名無しさん (2012-03-29 07:41:54)
  • 結局固めて当てるタンク用近距離武器なんだってことかね。それでもこんなに落ちるなら弾速もっとor弾速遅いならせめて落ちるなとは思う -- 名無しさん (2012-04-01 22:18:54)
  • キャノン系は撃つたびにロックが外れるためにリロード時間がいかにはやくても1次ロックでうつことになるだけ、故にDPSは極めて低い サブコン必須だが射程が短すぎつかいにくい  -- 名無しさん (2012-04-01 23:43:07)
  • ↑本当に試してから言ってる? -- 名無しさん (2012-04-06 19:54:53)
  • 腰振ってる敵に連射すると物凄い勢いで戦場のどこかへきえていくんだよねぇ。あと↑↑、各武器のコメント欄に私評書いてまわるのはいいけどそんな手間かけるなら編集してくれ -- 名無しさん (2012-04-07 00:05:09)
  • ↑5ワロタ。有効射程は150くらい?ガチタンとは相性悪いかな -- 名無しさん (2012-04-09 23:28:13)
  • 自ら距離を潰して当てに行く武器だから軽タンのプラズマガンってかんじ -- 名無しさん (2012-04-10 07:05:22)
  • 重二にPYRALIDをW鳥させるととても重厚なACになる。良デザインな武器なのに性能がもったいない;; -- 名無しさん (2012-04-11 18:59:04)
  • パイルタンクの左手にオートキャノン右手にヒートキャノンを装備すればまだまだいけるぜメルツェェェェェェェェェェェル!! -- 名無しさん (2012-04-11 19:08:31)
  • 弾速がクソすぎて正面からうってもあたらん 側面から奇襲でうつタイプの武器 -- 名無しさん (2012-04-20 19:08:47)
  • ↑3 PYRALID両手に出撃→開始時のどアップで見せつける→戦闘突入と同時にパージ→機動力アップ! これがヴィジュアル機のあるべき姿。 -- 名無しさん (2012-04-20 21:26:25)
  • ↑バカが、すぐにパージしてどうする。開幕と同時に敵陣に乱射しておくんだよ。 -- 名無しさん (2012-04-30 11:59:21)
  • これって、ノーロックで打つとけっこう射程長いね。テスト場の開幕から動かずに、一番高いビル頂上にギリギリ消えて届かないくらい。 -- 名無しさん (2012-04-30 16:11:48)
  • 追記、砂漠侵略のときに大体の場所にノーロックして打つと牽制ぐらいにはなるかも?まぁ、まず『当たらない』んだけどねー -- 名無しさん (2012-04-30 16:14:58)
  • パイル当てるつもりで凸ると◎ -- 名無しさん (2012-05-04 18:17:06)
  • 初弾が入ると硬直確定で連続で入り続け相手は死ぬ ハイリスクハイリターンな武器 -- 名無しさん (2012-05-04 18:42:26)
  • 弾道の仕様上弾速上げてもいいと思う -- 名無しさん (2012-05-06 09:41:33)
  • いや、攻撃性能考えたら弾速はこれ以上あげられないだろ・・・当たりさえすれば相手の脚部関係なしに瞬殺可能なわけだし。構えCEで中距離用にもう1カテゴリは欲しかったけどねえ。 -- 名無しさん (2012-05-06 13:11:35)
  • バトライより遅いのはなんか違和感あるけどね -- 名無しさん (2012-05-06 13:36:49)
  • ケミカル弾は弾速に左右されないから、重い弾を速く飛ばしてもエネルギーの無駄が大きくだけだから遅くしてある・・・とか、そういう脳内妄想 -- 名無しさん (2012-05-06 14:58:19)
  • 弾丸自体バトライと比べ物にならないくらいデカいしもはや別物なんだろうな。ACで運用できるサイズだとこれが限界・・・とか。 -- 名無しさん (2012-05-06 23:57:08)
  • 産廃だと思ってたが、使ってみたら意外と強かった オトキャの有効射程(100以内)まで踏み込めれば意外と当たる オトキャほど目立たないのも乱戦ではありがたい -- 名無しさん (2012-05-07 23:26:46)
  • 重2とかタンクには滅茶苦茶有効 超威力硬直弾がライフル並のレートでとぶから -- 名無しさん (2012-05-08 06:52:07)
  • すんまそんw 軽タン ヒトキャアセン本気で萌てますw -- 名無しさん (2012-05-10 13:40:42)
  • 軽タンク同士の交戦の際にこれ持ってるとダメージレースに勝ちやすい 機動タンクはCE捨ててる場合が多いので -- 名無しさん (2012-05-25 09:46:22)
  • ↑軽タンに当てるのは難しすぎるでしょ。 -- 名無しさん (2012-05-25 11:59:51)
  • ↑複数戦なら軽二にも当てていけるぞ まあ本命がガチタンなのは確かだが -- 名無しさん (2012-05-26 19:10:13)
  • 発売当初からずーっとPYRALID使ってるが、重逆以外の相手で不足は感じない。問題はその重逆が多いことで、こいつ自体の実効力は実はとても高いと思う。 -- 名無しさん (2012-05-27 12:13:04)
  • ↑両腕持ち? それともオトキャかキャノンとの組み合わせ? -- 名無しさん (2012-05-29 23:33:39)
  • せめてロック速度改善してくんねえかなあ -- 名無しさん (2012-06-05 02:07:05)
  • 重二タンクが増えるだろうからリロ短縮されるなら威特か命特PYRALIDが強武器になるかも -- 名無しさん (2012-06-14 05:07:38)
  • ヒトキャって威力と命中どっちが良いかな? -- 名無しさん (2012-06-23 19:08:38)
  • うっかり当てやすくなったらタンク一強時代まであるぞw -- 名無しさん (2012-07-11 15:49:37)
  • 重タンに二本積んでGB→ほぼ隣接→固めて殺すというのに出会った…蹴られるより怖いなアレは -- 名無しさん (2012-07-16 01:38:14)
  • 対パイル迎撃にも使えなくはないな、超至近距離戦になるから速度もそんなに気にならず且つ当たれば問答無用でハメ殺せる -- 名無しさん (2012-07-26 00:25:20)
  • ↑4 いや、速射だろうよ。むしろ威力に振る旨味がPYRALIDで重逆固められるようになるくらいしか見当たらんぞ? -- 名無しさん (2012-07-26 08:29:02)
  • リロ短縮で現状威特で固められるんだから速特いらんだろ 速度差30でかいし固めの仕様変更で多めに衝撃必要だし固まらない安定タンクいるし -- 名無しさん (2012-07-27 04:49:32)
  • 重二相手にはまず勝てるタンクのリーサルウェポン。中二、軽二には中々当たんないけど -- 名無しさん (2012-07-28 21:36:21)
  • ↑軽二中二はショットガンやパイルで接近戦しかけてきてくれる機体多いから割とチャンスあるぜ -- 名無しさん (2012-07-31 01:23:42)
  • 軽タンクの両手に積んで、側面から突っこめ、1発あてれば硬直し続けるからあとは蹴るだけ -- 名無しさん (2012-08-11 10:18:44)
  • 侵攻で大型設備壊すのに便利 -- 名無しさん (2012-08-22 19:48:22)
  • 低速度or固定目標には凶悪。衝撃も相まってワンチャンスで敵を撃破できる。乱戦中とか特に -- 名無しさん (2012-10-09 20:47:52)
  • チーム戦だと凶悪だな -- 名無しさん (2012-10-18 17:32:54)
  • UHC-24/R 速特でリロード27確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-07 21:28:05)
  • KO-6H7/PYRALIDの速特で基本ロック時間126を確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-09 01:05:14)
  • KO-6H6/BYSTRO命特で発射速度289確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-10 23:35:39)
  • KO-6H6/BYSTROの命中特化型で発射速度295を確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-18 00:56:59)
  • 基本的にはDPSが4000越えのUHC-24以下3種を使うことになる。ちなみにタンクの強武器20キャノンはDPS2400ちょっとくらいなんで命中率の糞さを除けばぶっちぎりの壊れスペック -- 名無しさん (2012-12-18 12:31:12)
  • KO-6H6/BYSTROの命中特化でパラメータ表順に「3823」「1745」「74」「146」「298」「211」「95」を確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-24 00:02:28)
  • KO-6H7/PYRALIDの速特で衝撃力1954、基本ロック時間125、威力保証距離201、射撃安定95を確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-30 03:14:08)
  • UHC-24/Rの威力型にて、テンプレ順に「3875」「1165」「34」「115」「224」「197」「94」を確認しました。 -- 名無しさん (2012-12-31 02:21:00)
  • KO-6H7/PYRALIDの速特でリロード47が出ました、9回成長で一段階目は58でした。 -- 名無しさん (2013-01-06 16:16:00)
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ACV/ARM UNIT/PULSE CANNON

PULSE CANNON はTE属性の砲です。
電磁弾を拡散連射します。着弾時、または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。
  • タンク以外は射撃時に構えが発生する。
  • このリロード時間なので、近づくことができれば貫通する機体を溶かせる。ENをよく見て、無駄撃ちしないように。
  • このカテゴリーは全て同時発射数が4発。重二やタンクもフルヒットで1000前後削れるので有効ではあるが、貫通時に比べて旨みが薄いのでこちらはわざわざ近づくリスクを背負ってまで狙うことではない。こいつらが残っていたら素直にパージしよう。
  • パッチ以降の爆発距離短縮により威力保証距離>爆発距離という珍妙なパラメータに。保証とは何だったのか。
  • かつて射程が長かった頃はアンプが強かったこともあり、構えて使われる数少ない構え武器のひとつであった。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:TE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
爆発距離に達した時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。
※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

使用時消費EN
射撃時に必要となるエネルギーの量です。
この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が小さくなります。
※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。
※エネルギーが不足している時は、発射できません。

スコープ倍率
構え時に使用されるスコープの拡大率です。

爆発距離
パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。
※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。

爆発力:TE
爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。
この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。

爆発影響時間
発生する爆発の影響が残り続ける時間です。
この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生します。

D/UPC-37

ジャンクパーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生・射撃時に構えが発生
複数の電磁弾を同時射出するパルスキャノンです。破損のため、性能が劣化しています。
価格 -
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/2/24 1.00
重量 926
消費EN 642
攻撃力:TE 975
衝撃力
装弾数 140
リロード時間 36 ▽ 20
基本ロックオン時間 28
発射速度 348 ▲ 283 ▽ 435
威力保証距離 117
減衰率 70
射撃安定率 33
使用時消費EN 9422 ▽ 4985
スコープ倍率 15
爆発距離 105 ▽ 154
爆発力:TE 150 ▽ 250
爆発影響時間 30

UPC-37 PUEBLO

第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生・射撃時に構えが発生
複数の電磁弾を同時射出するパルスキャノンです。爆発により、広範囲にダメージ領域を発生させます。
価格 50000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/2/24 1.00
重量 856
消費EN 602
攻撃力:TE 1071
衝撃力
装弾数 160
リロード時間 29 ▽ 16
基本ロックオン時間 21
発射速度 389 ▲ 317 ▽ 487
威力保証距離 128
減衰率 70
射撃安定率 44
使用時消費EN 7859 ▽ 4158
スコープ倍率 15
爆発距離 119 ▽ 175
爆発力:TE 150 ▽ 250
爆発影響時間 30

  • 使用回数40。一見装弾数は多く見えるが4発同時発射であるためすぐ無くなる。他のパルスキャノンも同様。

GOLDRUTE PC13

第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生・射撃時に構えが発生
リロード時間の短いパルスキャノンです。使用時の消費ENも低減されています。
価格 50000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/2/24 1.00
重量 795
消費EN 743
攻撃力:TE 985
衝撃力
装弾数 180
リロード時間 22 ▽ 12
基本ロックオン時間 16
発射速度 329 ▲ 268 ▽ 412
威力保証距離 110
減衰率 70
射撃安定率 22
使用時消費EN 6178 ▽ 3269
スコープ倍率 15
爆発距離 97 ▽ 142
爆発力:TE 150 ▽ 250
爆発影響時間 30

  • 使用回数45。
  • 第二世代のKAMILLE PC16 よりも射撃安定が高い。攻撃力も微々たる差。

UPC-37/H

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生・射撃時に構えが発生
複数の電磁弾を同時射出するパルスキャノンです。攻撃力が強化されています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/2/24 1.00
重量 971
消費EN 571
攻撃力:TE 1365
衝撃力
装弾数 160
リロード時間 34 ▽ 19
基本ロックオン時間 24
発射速度 434 ▲ 353 ▽ 543
威力保証距離 132
減衰率 70
射撃安定率 44
使用時消費EN 8862 ▽ 4689
スコープ倍率 15
爆発距離 123 ▽ 188
爆発力:TE 150 ▽ 250
爆発影響時間 30

  • 使用回数40。
  • 弱点的にCEに穴が開く軽タン辺りがお守りに持っておくと頭上を取ろうとするバトライ中2や四脚に致命傷を与えられる。
  • こいつの命中系派生が実用的か。死にカテゴリーではない・・・はず。

[UPC-37/H]タイプ別最大パラメータ表

タイプ 攻撃力:TE リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 使用時消費EN 爆発力:TE
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 1557 37 27 501 158 33 11166 167
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中型 1341 36 ??? ??? ??? 49 ??? ???
命中特化型 1320 35 24 521 181 51 7622 146

KAMILLE PC16

第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生・射撃時に構えが発生
リロード時間の短いパルスキャノンです。装弾数が増加し、長期戦に適合しています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 12/2/24 1.00
重量 1024
消費EN 784
攻撃力:TE 1014
衝撃力
装弾数 240
リロード時間 22 ▽ 12
基本ロックオン時間 12
発射速度 311 ▲ 253 ▽ 389
威力保証距離 110
減衰率 70
射撃安定率 16
使用時消費EN 7469 ▽ 3952
スコープ倍率 15
爆発距離 106 ▽ 157
爆発力:TE 150 ▽ 250
爆発影響時間 30

  • 使用回数60。


性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています。(JUNKは除く)※携帯未対応。
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 (同時発射数) 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 使用時消費EN スコープ倍率 爆発距離 爆発力 爆発影響時間
D/UPC-37 - 926 642 975 - 140 36 4 28 348 117 70 33 9422 15 105 150 30
UPC-37 PUEBLO 50000 856 602 1071 - 160 29 4 21 389 128 70 44 7859 15 119 150 30
GOLDRUTE PC13 50000 795 743 985 - 180 22 4 16 329 110 70 22 6178 15 97 150 30
UPC-37/H 80000 971 571 1365 - 160 34 4 24 434 132 70 44 8862 15 123 150 30
KAMILLE PC16 80000 1024 784 1014 - 240 22 4 12 311 110 70 16 7469 15 106 150 30

コメント

  • 同時発射数は全部4 -- 名無しさん (2012-02-15 02:35:05)
  • 秒間火力が2万以上、アンプで4万オーバーで威力特化で5万をこえる そりゃ溶けるわな -- 名無しさん (2012-02-18 08:40:18)
  • 弱体化はしたものの主力として使うのには十分。CE(バトライ)、KE(ライフル)を重視してTEを疎かにする人が増えたのが原因か? -- 名無しさん (2012-03-10 23:09:08)
  • かなり弱体化され、Wアンプパルマシ警戒で -- 名無しさん (2012-03-10 23:13:46)
  • TE高いのが増えたためかなりつらくなった タンク自体が棺おけを脱出する日は来るのか -- 名無しさん (2012-03-10 23:14:16)
  • メタの問題じゃないか?対策しなきゃ一番危険なのはTEと言うかパルスだと思うし。それよりパルスキャノン両手の場合、両肩アンプ乗せない方がいいんだろうか。1秒でEN枯れるんだが。 -- 名無しさん (2012-03-12 14:08:32)
  • 載せないと射程距離足らなくないか? ライフル・バトライで中距離から撃ち殺される -- 名無しさん (2012-03-12 15:00:21)
  • たとえタンクであってもこれを積むぐらいならパルマシを積んだ方がよい -- 名無しさん (2012-03-12 18:06:39)
  • アンプのせいでパルスガンと同じくカテゴリごと死んだ、諸悪の根元は両肩搭載時の計算式 -- 名無しさん (2012-03-20 02:15:00)
  • パルキャタンク=火力だけならパルマシ超え。 パルマシタンク=ただの劣化重二。 タンクにパルマシ積むなんてただのアホ -- 名無しさん (2012-03-25 01:59:06)
  • 命中特化で集弾性UP・EN軽減+Wアンプでまだまだ健在。 -- 名無しさん (2012-03-27 10:41:23)
  • アンプ弱体化してもこいつは弱いまま。 フロム嫌いだ -- 名無しさん (2012-03-29 22:16:33)
  • タンクの近距離防衛の要が潰れたな…… -- 名無しさん (2012-03-30 21:19:10)
  • こうなるとコイツはパッチ前のステータスに戻してもいいんじゃね?ってなるよね・・・もともとWアンプが問題だったわけだし -- 名無しさん (2012-03-30 21:23:02)
  • パルスガンもかなりマシになって、パルマシはほぼ据え置き。KARASAWAも据え置き。アンプの恩恵で強かった武器は弱体化してないのに、なんでこいつだけ…リロ以外は戻していいだろ -- 名無しさん (2012-03-31 01:52:06)
  • ↑アンプの消費上げるなら他と同じようにこいつも下げるべきだったよね。というか忘れられてるとしか思えんわ。実質さらに弱体化したようなもんだしなあ -- 名無しさん (2012-03-31 02:19:32)
  • 一応洒落にならない威力は維持してるため当たれば強い、当たれば -- 名無しさん (2012-03-31 12:55:39)
  • この弾速と爆発距離はなんとかならんのか、タンクがこの距離まで接近するのは色々と厳しいぞ -- 名無しさん (2012-03-31 18:41:44)
  • 遠距離のレザキャレルキャ、中距離のサブコンキャノン、近距離のオート(パルキャは死亡)・・・うーん -- 名無しさん (2012-04-01 21:38:18)
  • (再調整について)パルスキャノン「・・・・・・・」 -- 名無しさん (2012-04-04 12:19:30)
  • 相変わらず火力がヤバイし威力特化で1500までいくためほとんど貫通する タンクの最強の近接防御兵器 -- 名無しさん (2012-04-07 00:32:40)
  • アンプ弱体化されたのに性能戻してもらえなくてやや厳しいか 威力自体はあたれば溶けるが -- 名無しさん (2012-04-10 19:58:15)
  • 閉所だと相変わらず強い 凄まじい火力 -- 名無しさん (2012-04-11 19:09:12)
  • 調整前のように瞬殺とはいかなくなったが元々タンクはEN消費が小さいし火力も圧倒的なのでWアンプで射程強化すると使いやすいかな リコンジャマーと相性抜群で待ち伏せして敵にくいついたらほぼ勝ちってかんじ -- 名無しさん (2012-04-11 19:18:34)
  • あと元々火力とリロードが優れてる武器だが両手に持つ意味はほとんどない ENが先に底をつく -- 名無しさん (2012-04-11 19:32:21)
  • 威力があってもまともに当らないっす -- 名無しさん (2012-04-12 03:21:00)
  • 距離の詰め方が甘い パイル叩き込む感覚で -- 名無しさん (2012-04-12 06:52:06)
  • 何型で育てるのがいいの?命中特化?速射特化? -- 名無しさん (2012-04-29 00:32:40)
  • 実はアンプを積む必要がまったくない武器。機動タンクを生かそう。 -- 名無しさん (2012-05-02 01:11:42)
  • ↑↑集弾率の関係で命特か命中が安定かと -- 名無しさん (2012-05-03 05:08:52)
  • 固まらないから超信地旋回で纏わり付く軽二中二にカウンターしやすくなったけど重二タンク増えたんじゃなあ -- 名無しさん (2012-06-18 03:14:23)
  • ↑パルキャタンクとわかって油断して距離を詰めてくるタンクには、不意討ちで蹴るのが結構有効 -- 名無しさん (2012-06-18 20:10:12)
  • ↑ でも、逆に相手が蹴ろうとして距離を詰めてくることも・・・ -- 名無しさん (2012-06-18 20:34:41)
  • レザキャタンクの護身用として使える -- 名無しさん (2012-06-20 01:18:28)
  • ↑レザキャに積むのはやめた方がいいよ。ENが切れたら棺桶になるから。 -- 名無しさん (2012-06-20 09:51:38)
  • パルキャはキャノンとの併用が一番無難じゃね レザキャの護身用ならオトキャとかのEN消費しないやつがいいかと -- 名無しさん (2012-06-21 01:23:17)
  • または、パルキャとオトキャで近距離で強い機体にするか -- 名無しさん (2012-06-21 08:28:22)
  • 同時発射数が増えてくれれば嬉しいんだけどなー -- 名無しさん (2012-06-23 18:38:26)
  • コレはもうオワコンなのかと思ったら、高機動タンク+距離アンプのパルキャタンクがかなりの速度で接近してきてごっそり削られた -- 名無しさん (2012-07-15 01:41:46)
  • 20発キャノンと合わせたら、大硬直で貫通+全弾命中するからTE弱い相手には滅法強い。産廃とか言ってごめんなさい。 -- 名無しさん (2012-07-16 15:33:45)
  • にわかパイラー相手には絶大な効果を発揮する -- 名無しさん (2012-07-16 17:21:59)
  • ヒートキャノンでよくね?ってのは禁句 -- 名無しさん (2012-07-18 00:57:02)
  • ↑↑ニワカは相手にならんよ -- 名無しさん (2012-07-18 09:12:49)
  • ↑↑ヒトキャは当たれば強いんだけど粗製の腕では二次ロックしても接近しても当たってくれない… -- 名無しさん (2012-07-18 10:15:11)
  • ↑とはいえEN消費しないのは大きい タンクは壁蹴り出来ないからTE武器使いながら逃げるのが大変 -- 名無しさん (2012-07-18 15:32:28)
  • 発射時消費ENか爆発距離、初期まで戻らなくてもいいから、もう少しどうにかならんかな アンプ弱体化してるわけだし・・・ -- 名無しさん (2012-07-19 02:02:25)
  • 正直アンプ使わなくてもタンク相手ですらガシガシ削るからミサイルとか積んだ方がいい気がする -- 名無しさん (2012-07-24 23:50:41)
  • ↑アンプよりミサイルを、てのは同意するけど、タンクや重二相手ならハンガーにストレコでも積んどいてそれ使った方が手っ取り早い気が…… 視界妨害も今ではあんまり意味ないし -- 名無しさん (2012-07-25 01:06:49)
  • ↑ストレコもいいんだけど最近KEよりストレコ弾きを優先する重量級が多くて通りづらいんだよね。どうせ弾かれるのなら…と思って使ってるけどそれならオトキャでもいい気はしている。 -- 名無しさん (2012-08-07 12:35:09)
  • 最初にパルスキャノン使った時は最強だった -- れびやたん (2012-08-25 23:41:09)
  • 威力保障と爆発距離を倍にしてもいいんじゃないですかね・・・ -- 名無しさん (2012-08-25 23:54:43)
  • せめて爆発距離戻すくらいはね・・・どうせ弾速遅い上に直進しないんだからいいじゃねえかなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-09-18 18:03:41)
  • オトキャと比べると貫通してしまうやつが多いから強くし辛いのかねえ -- 名無しさん (2012-09-21 02:40:04)
  • 旋回オトキャタンクでパルキャショートミサ軽タンクと遭遇したから突っ込んで至近距離で撃ちあったら普通にAP持ってかれたぞwwなにあの火力ww -- 名無しさん (2012-12-08 12:30:04)
  • ↑オトキャでパルキャと撃ち合って火力すげえとか、粗製ってレベルじゃねーぞw -- 名無しさん (2012-12-16 18:14:38)
  • 距離アンプ使っても射安低すぎて意味ねえ… そうだよなあ威特カルバス並だもんなあ -- 名無しさん (2013-02-16 05:26:10)
  • S威力アンプだと重二とタンク以外が溶ける。距離を取られるとどうしようも無くなるが・・・。 -- 名無しさん (2013-03-07 00:30:50)
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ACV/ARM UNIT/LASER CANNON

LASER CANNONはTE属性の砲です。
超高速のレーザー弾を射出します。発射時に「溜め」を行うことで、発射速度が変化し、キャノンとスナイパーキャノンの両方の特性を発揮することで可能です。
  • タンク以外は射撃時に構えが発生する。
  • 以前は使用時消費エネルギーがダントツで高く、容量型のジェネレータを積まないとフルチャージ出来なかったが、3/30のパッチにより使用時消費エネルギーがなんと1/3になった。カラサワを考慮すれば妥当か?
  • 近寄られると一気にきつくなるが、長距離FCSのタンクが両手で使うと開けたマップで役に立つ。
  • 射撃安定のお陰か、たまに重量二脚アセンが構えているところを見る。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:TE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
爆発距離に達した時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。
※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

使用時消費EN
射撃時に必要となるエネルギーの量です。
この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が小さくなります。
※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。
※エネルギーが不足している時は、発射できません。

スコープ倍率
構え時に使用されるスコープの拡大率です。

消滅距離
発射された弾丸が消滅する距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※レーザー系の武器は一定距離に到達すると急激に減衰し、消滅します。

ULC-40 LAUGHLIN

第一世代パーツ:TE属性、チャージショット可能・射撃時に構えが発生
高出力のレーザー砲です。発射時に「溜め」を行なうことで、発射速度が変化します。
価格 60000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 901
消費EN 911
攻撃力:TE 7456
衝撃力 1285
装弾数 20
リロード時間 184
基本ロックオン時間 35
発射速度 1147 ▲ 882
威力保証距離 482
減衰率 70
射撃安定率 97
使用時消費EN 28823 ▲ 82351
スコープ倍率 24
消滅距離 686
  • 衝撃力が低いのが残念。威力系成長で育てる価値があるかは・・・。
  • 発射速度に優れる為半端なチャージでも命中を見込める。相手が地形戦を仕掛けてきた場合でもある程度対応可能。
  • 第二世代に比べてロック時間、リロード、発射速度、射撃安定率で優れている、特にロック時間の短さは大きな利点。
  • 成長率に優れる二世代機でも勝てない、このパーツの強みが射撃安定率。狙撃をするならばこちらが勝る。
  • EN負荷はカテゴリ中最大。両手に持とうものならそれだけで2000近いENを消費することになるのが悩みどころ。

LOCUSTA LC55

第一世代パーツ:TE属性、チャージショット可能・射撃時に構えが発生
小型のレーザー砲です。使用時の消費ENが少ない低コスト型です。
価格 60000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 648
消費EN 472
攻撃力:TE 6130
衝撃力 1492
装弾数 12
リロード時間 126
基本ロックオン時間 28
発射速度 985 ▲ 758
威力保証距離 436
減衰率 70
射撃安定率 98
使用時消費EN 26429 ▲ 75512
スコープ倍率 24
消滅距離 615
  • 威力系派生にすればよっぽど対反動が高いアセン以外は硬直を狙える。また、第一世代故にチャージ時間の増加率も小さいためほぼ気にならない。
  • 第ニ世代の2つに比べ保証距離と弾速には劣る為、より前線に近い位置での使用に向いている。
  • 射撃安定率、ロック時間、チャージ時間がこのカテゴリーでは最も良い。レーザーキャノンを構えて使うならばこれが良い。
  • 発射速度はカテゴリ中最下位ではあるが、素で1000近い。よほどひどい成長結果でなければ狙撃も可能だろう。

[LOCUSTA LC55]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 ??? 1878 ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 5885 1392 108 22 1104 502 98 22200
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

ULC-40/H

第二世代パーツ:TE属性、チャージショット可能・射撃時に構えが発生
高出力のレーザー砲です。単発の攻撃力がさらに強化されています。
価格 80000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 987
消費EN 714
攻撃力:TE 8119
衝撃力 2017
装弾数 20
リロード時間 227
基本ロックオン時間 46
発射速度 1045 ▲ 804
威力保証距離 522
減衰率 70
射撃安定率 95
使用時消費EN 32341 ▲ 92403
スコープ倍率 24
消滅距離 744
  • チャージ時間は2番手。
  • 下のに比べて攻撃性能はやや落ちるものの誤差と見させる範囲。弾数やロック時間の問題で大分使い易いものの負荷は増す。

[ULC-40/H]タイプ別最大パラメータ表

最大まで成長した時の最高の数値を記録しています。同じ成長傾向で表記されている物より上の数値が出た場合はご一報を。
タイプ 攻撃力:TE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 使用時消費EN
威力型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
威力特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
速射特化型 7713 1848 185 32 1203 621 92 25873
命中型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
命中特化型 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???

CARRUBA LC55-2

第二世代パーツ:TE属性、チャージショット可能・射撃時に構えが発生
小型のレーザー砲です。単発の攻撃力に特化した高出力型です。
価格 80000Au
レギュレーション 12/3/30(現行) 1.00
重量 714
消費EN 528
攻撃力:TE 9456
衝撃力 2381
装弾数 8
リロード時間 106
基本ロックオン時間 52
発射速度 1198 ▲ 953
威力保証距離 557
減衰率 70
射撃安定率 94
使用時消費EN 35555 ▲ 101587
スコープ倍率 24
消滅距離 787
  • 命中型で育てると威力保証距離が消滅距離を突破してしまう。威力保証してないじゃないか・・・。
  • 高い威力と比較的低負荷。チャージ時間は最下位。
  • 凄まじい弾速と攻撃力でありながら低負荷。弾は少ないがチャージ時間を立ち回りでカバー出来る軽タンク向け。
  • 弾速は凄まじいが、流石に保証距離ギリギリで撃って当たる程速くはない。適当に撃っても狙われ易さが増すだけなので注意。後者はレザキャ全体に言える事だが。
  • 消滅距離ギリギリの狙撃に用いる場合はカテゴリ内でも最低の射撃安定に注意。
  • 余談だが名称からしてLC55の第二世代のはずだが、低負荷の点以外は高威力・低弾数と性能的には別物になっている。


性能比較表

  • カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNK除く)。※携帯非対応
名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 使用時消費EN スコープ倍率 消滅距離
ULC-40 LAUGHLIN 60000 901 911 7456 1285 20 184 35 1147 482 70 97 28823 24 686
LOCUSTA LC55 60000 648 472 6130 1492 12 126 28 985 436 70 98 26429 24 615
ULC-40/H 80000 987 714 8119 2017 20 227 46 1045 522 70 95 32341 24 744
CARRUBA LC55-2 80000 714 528 9456 2381 8 106 52 1198 557 70 94 35555 24 787

コメント

  • 単純に威力ならKARASAWAの方が高いし消費ENも半分以下。射程に活路を見出すしかない。ちなみに計算上両肩アンプで消滅距離は1200以上まで伸びる。 -- 名無しさん (2012-02-15 02:39:46)
  • 発射速度がそこまで速いわけでもないので結局二時ロックしても離れていてうっても当たらない -- 名無しさん (2012-02-18 08:19:40)
  • コイツらが構えキャノンの中で一番弾道が素直っていうね…E消費凄いけど -- 名無しさん (2012-02-18 13:28:41)
  • せめて構えモーション取れる時を滑ってるときから移行できるようにしてくれ・・・・距離とって着地から完全に制止するまで待ってから構えてたんじゃ的すぎる。せめて滑ってる最中に構え移行できればまだ撃てる機会があるのだが・・・ -- 名無しさん (2012-02-19 05:18:43)
  • 四脚で使っても命中精度がほとんど上がらないのが残念。砂砲はほぼ100%の精度になるのに。。。せっかく時間掛けてチャージしたのに狙いからそれると遠距離砲としては使いづらい -- 名無しさん (2012-02-21 15:27:31)
  • チャージしたらしたで発光で画面が見えにくくなるキワモノ武器。従来作までの安定した性能はどこ行った。 -- 名無しさん (2012-02-22 01:33:48)
  • たぶんレールキャノンやレーザーキャノンは四脚での狙撃に使うより、重二や重逆でカウンタースナイパーなどやるときに効果的かと。スコープ倍率がFCSにも乗るようで、ロック距離350のPREDIREでも500以上の長距離ロックオンが可能。人によってはFCSの利かない砂砲などより当てやすいかも? -- 名無しさん (2012-02-26 02:21:46)
  • 最初の説明文KEじゃなくてTEじゃね? -- 名無しさん (2012-02-26 12:43:55)
  • LOCUSTAのチャージが早い気がする -- 名無しさん (2012-02-27 20:10:24)
  • なんかCARRUBAの説明文に”威力保証距離が消滅距離を突破”とあるが、育成しても見た目の数値は消滅距離が変わることはないが、確か裏ではちゃんと消滅距離伸びてたはず -- 名無しさん (2012-03-30 07:20:39)
  • 思いのほかごっそり削ったね -- 名無しさん (2012-03-30 16:03:38)
  • 全体的に発射速度+200、消費EN1/3と結構な上方修正。 -- 名無しさん (2012-03-30 16:09:10)
  • KARASAWAより長期戦に耐えうるな。中遠距離型タンクなら使えるかも。 -- 名無しさん (2012-03-30 17:18:48)
  • ようやく長距離からのレザキャに警戒する時代が来たかって感じ。特にタンクは選択肢として入りそうだな -- 名無しさん (2012-03-30 17:44:12)
  • かなり強化された 天敵のタンシーストレコ弱体化が追い風 -- 名無しさん (2012-03-30 21:26:01)
  • 俺の実弾キャノン愛が揺らぎそう・・・何この超強化・・・ -- 名無しさん (2012-03-30 21:39:47)
  • 超強化というか、こんくらい無いと話にならんと言うか。まぁ少し上げ過ぎな気もしなくも無いけど、連射が効く物でも無いし構え武器という欠点を見れば納得は出来る。 -- 名無しさん (2012-03-30 22:01:35)
  • ただでさえ構え武器ユーザーが少なくて前衛後衛関係なしのテンプレ機体が幅を利かせてたんだからこのぐらい強化されて当然。中近距離型は当たらないよう物陰で怯えながら進軍しなきゃならんわけだから、やっとACVらしくなってきたでしょ。 -- 名無しさん (2012-03-30 22:21:24)
  • フルチャージすれば強いものの、チャージ時間は長め。構え武器としては扱い辛い方。 -- 名無しさん (2012-03-30 23:25:52)
  • 重逆を確殺できるレベル。 射程はあるから威力アンプでヒャッハー。 ENは知らない -- 名無しさん (2012-03-31 11:14:05)
  • 構えればロック距離延びるから(CE四つ目頭と350FCSで丁度良かったかも。射程アンプ付けてロック距離950ぐらい目指せば良い?)、射程延長してありえない距離から一方的に攻撃できる -- 名無しさん (2012-03-31 12:59:03)
  • ズーム倍率が低いため、射程800越えで撃つなら500FCSが必要(350FCSでも250FCSレルキャにロック距離が負ける) -- 名無しさん (2012-03-31 15:14:18)
  • 中距離お手軽貫通武器のタンシーとストレコが弱体化された中で強化され相対的にも環境的にも強パーツとなった アンプ弱体化でWアンプカラサワアセンがつかいにくくなった今、継戦能力の高いこれは悪くない 射程も抜群に長いがスコープ倍率が低いため構えて使うにせよFCSに工夫が必要だが・・・ -- 名無しさん (2012-04-01 06:17:20)
  • 全機体を貫けるし、レザライより余程レーザースナイパーできる。威力型はもちろん、命特・速射なんでもハマりそうだな。 -- 名無しさん (2012-04-01 09:36:39)
  • 強化はされて弾も多いが別にカラサワでよくね? -- 名無しさん (2012-04-01 11:58:19)
  • 構えという点を考慮すれば厨武器でもなんでもない。このくらいの強化が妥当。飛び回りながらバカ威力のTE弾を撃ってたカラサワ先生と上手く住み分けができたほうだと思う。 -- 名無しさん (2012-04-01 14:28:37)
  • カラサワより低負荷で消滅距離・保証距離・ロック・リロード時間で結構勝るため、差別化出来てるぞ。手軽に装備、長射程から迅速に複数発撃てる。 -- 名無しさん (2012-04-02 12:37:52)
  • マジで前が見えない -- 名無しさん (2012-04-02 17:01:08)
  • タンクで使うと重逆をぼろぼろ落とせるようになった気がする。が、近くに寄られると厳しい。片手にオトキャでも積んどいた方が良いかもしれない。 -- 名無しさん (2012-04-06 01:09:30)
  • 重逆はKEは3割、CEは6割程度ダメージカット可能だがTEはほぼ素通りするからな 近接対策にはパルスキャノンやVTFミサイルがオススメ -- 名無しさん (2012-04-07 03:14:41)
  • 遠距離からのワンチャン大ダメージが中々いやらしい -- 名無しさん (2012-04-12 03:19:00)
  • レザキャタンクは護衛いないとすぐ沈むけどな -- 名無しさん (2012-04-12 06:55:15)
  • これは何型で育てればいいんだ? -- 名無しさん (2012-04-12 20:32:54)
  • ワンチャン狙いなら威力 汎用性ならチャージ短縮の命中 障害物チャージカバー利用ならロック速度で連射 -- 名無しさん (2012-04-12 21:18:57)
  • 速特か命特安定 -- 名無しさん (2012-04-23 05:21:30)
  • 一世代と二世代がはっきり住み分けられてる良調整 -- 名無しさん (2012-07-11 15:53:10)
  • フルチャージってチャージ中に勝手に弾が出る状態のこと? エフェクトを見てもチャージ段階が確認し難いんだけど -- 名無しさん (2012-07-15 01:27:46)
  • フルまで溜めると勝手に発射される、フルチャージまでの時間は使い込んで覚えろとしか言えんけどカラサワよりは早いし遠距離ならロックサイトに捉えると同時にチャージ始めても当たるんじゃね -- 名無しさん (2012-07-15 01:46:05)
  • ありがと、以前までエフェクトでフルチャージを確認して撃つものだと思っていた -- 名無しさん (2012-07-15 02:19:46)
  • タンクだとスコープ倍率関係ないよね? -- 名無しさん (2012-07-31 10:49:40)
  • ↑せやな -- 名無しさん (2012-07-31 10:57:35)
  • 積んで固定砲台しやっぱりか・・・二本ようと思ったんだが(´・ω・`) -- 名無しさん (2012-07-31 11:03:16)
  • ↑スマンミスった -- 名無しさん (2012-07-31 11:03:47)
  • ↑↑どうしてこうなったw -- 名無しさん (2012-07-31 11:04:22)
  • 訂正:やっぱりか・・・二本積んで固定砲台しようと思ったんだが -- 名無しさん (2012-07-31 11:06:46)
  • これとレルキャ、未だにチャージ武器なのに二次ロックバグ修正されてないよね? -- 名無しさん (2012-12-16 07:43:29)
  • え? されてるんじゃないの? 構え撃ち専門だが半端チャージでもガスガスあたるんだが。 -- 名無しさん (2012-12-16 16:23:16)
  • うん、当たるね。修正されてると思うよ。 -- 名無しさん (2013-01-29 07:39:52)
  • みんなわかってることだろうけども、タンクの場合は -- 名無しさん (2013-03-13 07:58:20)
  • みんなわかってることだろうけども、タンクの場合は二丁持ちする武器だべ?相手のAPが残ったら効率が〜って説明はどうかと思う、タンク以外で二丁持ちするとしても四脚だし全然不便じゃないし -- 名無しさん (2013-03-13 08:05:17)
  • ↑確かに。別にレザキャタンク一機で敵一機を落としきらなきゃいけないわけじゃないから、タンクで積むなら二挺持ちは標準的。でも四脚で二挺持ちは完全にアウトだし、四脚にレザキャはそもそも合わない。現状ではタンクでも素直に20キャノン積んだ方が強い場合が多い。 -- 名無しさん (2013-03-13 10:32:37)
  • ↑すみませぬ、四脚って書いたけどタンク以外持つ機会無いですねコレ 遮蔽物からタンクがチラチラ出来る場合はレザキャの方が強いですよ。総ダメージも違うし、睨み合いになる場合は優秀。20キャノンは確実に当てていかないとせっかくの構え武器を無駄にしかねないし、確実にあてることを考えると、広けた場所での乱戦で鬼のように強いって感じな気がします。 -- 名無しさん (2013-03-14 00:51:50)
  • あ、つっても特攻されたらレザキャ持ちは残念なことになるけど -- (2013-03-14 00:54:41)
  • ↑2 書き忘れましたがここでは20レザキャを指しています -- 名無しさん (2013-03-14 02:32:38)
  • 落ち着け -- 名無しさん (2013-03-14 02:45:03)
  • 確かに睨み合いになれば強いでしょう。ただ問題は、強いチームほどレザキャ相手に睨み合いを仕掛けてはこないということです -- 名無しさん (2013-03-16 12:00:02)
  • 射程の限界に挑んでCRRUBAにW射程アンプで1200まで上げたのは良いけど安定94が足を引っ張って着弾地点がAC2機分位ずれて「狙い撃つぜ!」できないという罠。「話が・・・違うっすよ・・・」 -- 名無しさん (2013-05-10 15:20:31)
  • そんなあなたに つ主任砲 いやいやぁwwwちょっとwwお手伝いをねぇっ↑!!?www -- 名無しさん (2013-05-13 19:59:40)
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ACV/ARM UNIT/SENTRY GUN

SENTRY GUNは敵に対して自動攻撃を行う「子機」を射出するパーツです。
子機はFCSによって制御され、同時に設置できる最大数が制限されます。

特徴

  • 弾数無限の固定砲台としては元より、範囲内に敵が居ればどこであろうと反応してくれる為、擬似的なリコンとしても使える間接武器。
  • 反面重量は相当重く、大抵のものは子機自体の装弾数も低いので扱うには少々特殊なアセンが要求される。
  • 設置していき制御数限界を越えると出した順番に交代するように消えていく。自身の蹴りで容易く壊れる。

使い方

  • 時間経過で消滅する事は無いのでどんどん置いてしまおう。
  • 射程内の敵は常に補足するので索敵にも使える。
  • 重いので子機を設置したら早めにパージしてしまうのも手。
  • 防御の高いガトリングは前衛で、射程距離の長いミサイルは後衛で、パルスマシンガンとバトルライフルは誘い込んだ市街戦などで不意を撃つのに使える。

アセン

  • 同時に設置出来る数はFCSの子機制御数で決まる。一番千鳥向けのFCSは性能があまり良くない。
  • 最も特化したFCSはKV-2T3/ZNATOKで最大4つ、次点でPREDIRE FCS190。通常の運用であるなら後者のFCSを推奨。
  • ミサイルセントリーは機体を選ばないが、衝撃力や射程を生かして狙撃機のお供に。

セントリーガン対策

  • 見かけたら撃破しよう。最も脅威となるであろうミサイルの450という超射程に対しては、CIWSでの迎撃やスナイパーライフルでの瞬時撃破が良い。幸いにも弾速はそこまで早くない。
  • 威力の高いパルスマシンガンやバトルライフルなどは接近せずに射程外から、ガトリングガンはKE以外の武器で手早く処理しよう。
  • 市街戦等で曲がり角にパルスマシンガンのセントリーを置かれると、角を曲がった瞬間に浴びせられ、それなりのダメージを被る。障害物が多いエリアでの戦闘時は注意。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

子機格納数
このパーツで使用できる子機の数です。
  • 子機自体の持っている弾は無限。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

子機攻撃力(:KE・:CE・:TE)
子機が攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

子機衝撃力
子機の攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

子機リロード時間
子機に搭載されている武器の、弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射が可能です。

子機威力保証距離
子機の射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

子機減衰率
子機から射出された弾に威力減衰が発生するときの威力率を表示した値です。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

子機射撃安定率
子機の射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待でできます。

子機認識距離
子機が対象を感知、攻撃可能な距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。

ミサイル誘導率
ミサイルのホーミング性能です。
この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。

爆発力:KE
子機の爆発時に配信する攻撃力と、その属性です。
この値が大きほど、対象のAPの減少量が大きくなります。

爆発衝撃
爆発時に発生する衝撃力です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

爆発範囲
発生する爆発の影響範囲です。
この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。

子機単価
子機一機あたりの値段です。

ST-04

第一世代パーツ:KE属性
ガトリングガンを備えた小型砲台を射出・設置します。積載数に優れた長期戦型です。
価格 100000Au
重量 968
消費EN 798
装弾数 25
リロード時間 180
弾単価 500
子機 攻撃力:KE 412
子機 衝撃力 403
子機 リロード時間 6
子機 威力保証距離 62
子機 減衰率 51
子機 射撃安定率 95
子機 認識距離 170
子機 ミサイル誘導率
子機 爆発力
子機 爆発衝撃
子機 爆発範囲
  • 最軽量。唯一の重量三桁。
  • 第二世代よりリロードが速く、削り性能に優れる。

ST-04/H

第二世代パーツ:KE属性
ガトリングガンを備えた小型砲台を射出・設置します。衝撃力に優れた戦闘補助型です。
価格 150000Au
重量 1071
消費EN 901
装弾数 25
リロード時間 180
弾単価 500
子機 攻撃力:KE 531
子機 衝撃力 502
子機 リロード時間 10
子機 威力保証距離 73
子機 減衰率 53
子機 射撃安定率 97
子機 認識距離 200
子機 ミサイル誘導率
子機 爆発力
子機 爆発衝撃
子機 爆発範囲
  • 数が多くて撒きまくれる。ダメージ効率も高め。
  • ガトリングガンタイプはミサイル迎撃機能も持つ。
  • 第一世代より衝撃力が高く、ジャマーとのコンボなら固められる機体は多い。
  • 防御力に優れAPも高く、1トリガーで4000APの壁と考えると中々のコストパフォーマンス。

UST-21 GLASGOW

第一世代パーツ:CE属性
バトルライフルを備えた小型砲台を射出・設置します。対象の機動力を効果的に抑制します。
価格 100000Au
重量 1174
消費EN 589
装弾数 15
リロード時間 180
弾単価 500
子機 攻撃力:CE 856
子機 衝撃力 604
子機 リロード時間 50
子機 威力保証距離 88
子機 減衰率 95
子機 射撃安定率 94
子機 認識距離 140
子機 ミサイル誘導率
子機 爆発力
子機 爆発衝撃
子機 爆発範囲

UST-21/R

第二世代パーツ:CE属性
バトルライフルを備えた小型砲台を射出・設置します。リロード時間が短縮されています。
価格 150000Au
重量 1274
消費EN 641
装弾数 15
リロード時間 180
弾単価 500
子機 攻撃力:CE 1123
子機 衝撃力 758
子機 リロード時間 40
子機 威力保証距離 93
子機 減衰率 95
子機 射撃安定率 93
子機 認識距離 160
子機 ミサイル誘導率
子機 爆発力
子機 爆発衝撃
子機 爆発範囲
  • ちょっと重いが、高威力。
  • 軽量機や中2を中心に、比較的貫通が見込めるパーツ。内部性能を重視したベオウルフ、盾コア、199、21のCE系中2程度なら容赦なくぶち抜くのが魅力。リロードも速い方。
  • 認識距離の短さがネック。目に付きにくい場所に配置する等の対策がないと仕事をする前に破壊されることもしばしば。弱くはないが扱いは難しい。

ST-10

第一世代パーツ:TE属性
パルスマシンガンを備えた小型砲台を射出・設置します。近距離での迎撃に適しています。
価格 100000Au
重量 1022
消費EN 1005
装弾数 20
リロード時間 180
弾単価 500
子機 攻撃力:TE 356
子機 衝撃力
子機 リロード時間 60
子機 威力保証距離 46
子機 減衰率 70
子機 射撃安定率 55
子機 認識距離 90
子機 ミサイル誘導率
子機 爆発力
子機 爆発衝撃
子機 爆発範囲

ST-10/R

第二世代パーツ:TE属性
パルスマシンガンを備えた小型砲台を射出・設置します。リロード時間が短縮されています。
価格 150000Au
重量 1068
消費EN 1147
装弾数 20
リロード時間 180
弾単価 500
子機 攻撃力:TE 452
子機 衝撃力
子機 リロード時間 45
子機 威力保証距離 48
子機 減衰率 70
子機 射撃安定率 50
子機 認識距離 100
子機 ミサイル誘導率
子機 爆発力
子機 爆発衝撃
子機 爆発範囲
  • エネルギーを消費せずに使えるTE武器。パルスマシンガンと書かれているが、どちらかと言うとパルスガン。
  • 弾が拡散する上に爆風のせいでFFし易い。密集して配置すると他の子機を破壊してしまいかねない。
  • 認識距離が非常に短い。
  • セントリーガンの中では短距離での攻撃力に最も優れる。
  • 34701を筆頭に流行の重逆系は貫けるが、中2等は特に意識しなくてもはじけてしまう程度の威力しかない。衝撃も無い為メタパーツ系。
  • 射程が短く脆い為、仕掛ける場所をよく考える必要がある。上級者向け。

UST-30 MILFORD

第一世代パーツ:KE属性
ミサイルを備えた小型砲台を射出・設置します。小型ミサイルを4連射します。
価格 100000Au
重量 1246
消費EN 303
装弾数 10
リロード時間 180
弾単価 500
子機 攻撃力:KE 523
子機 衝撃力 736
子機 リロード時間 270
子機 威力保証距離 100
子機 減衰率 312
子機 射撃安定率 69
子機 認識距離 400
子機 ミサイル誘導率 300
子機 爆発力:KE 215
子機 爆発衝撃 506
子機 爆発範囲 5
  • 重量は軽いが消費EN諸々のステータスが第二世代に大きく劣る。
  • 何よりPHEOENIXに比べて衝撃力が半分程度しかない為、ステータス以上に攻撃能力で劣る。
  • 重量200を何とか調整してでもPHOENIXを装備したい所。
  • 第二世代が下方修正でこちらも選択肢に入るようになった。が、ミサイルセントリー自体微妙なポジションへ。

UST-31 PHOENIX

第二世代パーツ:KE属性
ミサイルを備えた小型砲台を射出・設置します。ミサイルの誘導性が強化されています。
価格 150000Au
レギュレーション 12/6/14(現行) 1.00
重量 1402
消費EN 278
装弾数 10
リロード時間 180
弾単価 500
子機 攻撃力:KE 723
子機 衝撃力 958 ▽ 1358
子機 リロード時間 350 ▽ 240
子機 威力保証距離 100
子機 減衰率 325
子機 射撃安定率 62
子機 認識距離 350 ▽ 450
子機 ミサイル誘導率 500
子機 爆発力:KE 306
子機 爆発衝撃 704
子機 爆発範囲 5
  • 認識距離が長く、ミサイルの衝撃力や誘導性も高めなので狙撃機体と非常に相性がいい。
  • 重過ぎる重量をどうカバー出来るかがカギ。
  • 取り敢えず撒いておけば嫌がらせになる。
  • 4連射され衝撃による防御低下と爆発もあるため見た目以上に攻撃力がある。射程も長く、ガチのチーム対戦ではお互いに凄まじい数のミサイルセントリーが並びミサイルの嵐になることも。
  • 積載に余裕があり、2属性W鳥等を考えていない重量機はとりあえず積むパーツ。認識距離は半径の為、戦場に絶大な支配力を齎すことが出来る。瞬間火力自体は低い為、メインアームとの小まめな持ち替えが重要。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 装弾数 リロード時間 弾単価 子機 攻撃力 子機 衝撃力 子機 リロード時間 子機 威力保障距離 子機 減衰率 子機 射撃安定率 子機 認識距離 子機 ミサイル誘導率 子機 爆発力 子機 爆発衝撃 子機 爆発範囲
ST-04 100000 968 798 25 180 500 412 403 6 62 51 95 170 - - - -
ST-04/H 150000 1071 901 25 180 500 531 502 10 73 53 97 200 - - - -
UST-21 GLASGOW 100000 1174 589 15 180 500 856 604 50 88 95 94 140 - - - -
UST-21/R 150000 1274 641 15 180 500 1123 758 40 93 95 93 160 - - - -
ST-10 100000 1022 1005 20 180 500 356 - 60 46 70 55 90 - - - -
ST-10/R 150000 1058 1147 20 180 500 452 - 45 48 70 50 100 - - - -
UST-30 MILFORD 100000 1246 303 10 180 500 523 736 270 100 312 69 400 300 215 506 5
UST-31 PHOENIX 150000 1402 278 10 180 500 723 958 350 100 325 62 350 500 306 704 5

コメント

  • セントリーミサイルは索敵センサーとしてはかなり使える。 -- 名無しさん (2012-02-17 23:50:27)
  • 子機のAPと各属性の防御値ものせると役に立つと思います。 -- Y.A (2012-02-22 20:09:38)
  • ミサイルはキツイね重くて・・・ミサイルは芋砂が子機の射程内に引きこもるのに活用されてたりするしウザイな -- 名無しさん (2012-02-23 00:38:20)
  • その健気さからせんとくんと呼ばれることも多い -- 名無しさん (2012-02-23 22:53:10)
  • 私が倒れても第2、第3のせんとくんが嫌がらせをするだろう -- 名無しさん (2012-02-29 00:13:58)
  • ↑子機って巻いた人が死んでも稼働すんの? -- 名無しさん (2012-02-29 09:35:56)
  • する -- 名無しさん (2012-02-29 11:30:32)
  • するね。FCSの子機制御とは何だったのか -- 名無しさん (2012-02-29 14:25:09)
  • 無差別攻撃するようになるとかだったら面白かったな -- 名無しさん (2012-02-29 14:47:31)
  • 1対1の戦いなら問題ないのだが、8人でのバトルロイヤルの場合だと置いた瞬間に壊れることが多いのだが何でだろう? -- 名無しさん (2012-02-29 16:33:09)
  • あんまり高いとこから投下したり自分が前に進みながらだしたり線路っぽいとことかに置くと爆発するような…あんま詳しく知らなくてすまん -- 名無しさん (2012-02-29 19:04:53)
  • 設置前に弾やACに接触するだけで爆発する。自機も例外ではない。 -- 名無しさん (2012-02-29 20:04:52)
  • 夜の市街地で検証。ストミ00ならどこでも設置可。しかし模擬戦及び領地ミッションでは、ヒビの入った地形や、認識距離外だと設置後爆発することを確認。 -- 名無しさん (2012-03-01 16:37:44)
  • 物が小さいだけあって些細な地形の状態に左右されるみたいだね -- 名無しさん (2012-03-01 17:42:19)
  • セントリーミサイルは強力な機動抑制武器として機能する -- 名無しさん (2012-03-03 00:31:29)
  • 模擬戦で試したがガトリングタイプはミサイルを迎撃してくれなかった、本当に迎撃してくれるの? -- 名無しさん (2012-03-03 05:28:14)
  • ハンガーが空いていればミサせんと君を開始後に撒けるだけ撒いて即パージオススメ -- 名無しさん (2012-03-06 00:56:21)
  • 今までできてたのに最近設置すると着地した瞬間爆発するケースが増えてる。原因不明。 -- AC名無し (2012-03-07 23:56:38)
  • ガトリングはミサイル迎撃はしない。ミサイル迎撃するのはCIWSという装備 -- AC名無し (2012-03-08 00:13:26)
  • セントリーが設置できるのが搭載数の1~3割程度で残り全部設置失敗になる。何かバグか下方修正されている模様 -- AC名無し (2012-03-08 00:30:26)
  • ↑ 対人戦ではエリアオーバーギリギリの屋根の上とかの嫌らしい位置におけなくなってるだけ、道路の端っことかなら普通における -- 名無しさん (2012-03-08 01:46:33)
  • ↑*3ロード画面のときに下を流れるTIPSには迎撃すると書いてある。が確かにしているところは見たことないな -- 名無しさん (2012-03-08 14:29:14)
  • セントリーに対して撃ったミサイルは迎撃しますって事じゃないの? -- 名無しさん (2012-03-08 15:57:00)
  • 戦闘終了後に、敵が有効圏内にいるとミサイルせんとくんがすごい荒ぶる。いやらしい -- 名無しさん (2012-03-12 12:01:07)
  • 分裂ミサイルをガトセントが迎撃するのを確認 -- 名無しさん (2012-03-16 02:23:34)
  • ミサセントの減哀率325てどういうこと? -- 名無しさん (2012-03-17 11:44:20)
  • 「UST-31 PHOENIX」 AP 2000 KE 200 CE 2000 TE 100 です -- 名無しさん (2012-03-22 19:46:29)
  • これ自分で出したやつを蹴って壊すことができるんだな -- 名無しさん (2012-03-25 20:20:15)
  • EXミッションでの敵ミサイルを迎撃してくれた。CIWSと合わせればミサイルは当たらなくなる。だが、そばから離れると役に立たないので敵を追う事も出来ない -- 名無しさん (2012-03-28 14:18:23)
  • tham -- 名無しさん (2012-03-28 18:15:15)
  • 設置場所を間違ったり着地前に何かに当たると簡単に壊れるくせに、問題無い場所なら超高度から放り投げても壊れない不思議兵器。一体どういう構造してやがる・・・ -- 名無しさん (2012-03-28 18:18:34)
  • 砂砲同様特殊な武器なので使い方とか作ってみました。自分は門外漢なので中身はあまり書けないですが -- 名無しさん (2012-03-28 20:15:08)
  • 砂砲使うときに高機動でカチ込みにくる敵に嫌がらせができる。死角から突っ込んできてもコイツの攻撃で場所が分かるため逃げるのも容易になる。ただ重量が・・・ -- 名無しさん (2012-03-30 14:19:29)
  • 平地に置かないと壊れる気がする -- 名無しさん (2012-04-01 23:58:37)
  • バグ修整されたらしいいまいち実感できない -- 名無しさん (2012-04-04 20:26:16)
  • 今は動きながらついでに撒いてもしっかり立ってくれるような気がする -- 名無しさん (2012-04-05 12:48:18)
  • 何でセント君すぐ死んでしまうん?ってならなくなったな -- 名無しさん (2012-04-05 15:31:00)
  • 相変わらず設置できないバグはふざけんな -- 名無しさん (2012-04-05 22:09:57)
  • そこそこ頑丈になり吸着型リコンと同じ理屈で遠くまで投げ飛ばせるようになったセントさん。使い方がかなり広がったんじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2012-04-06 01:06:53)
  • ミサセント、リコンジャマー、 -- 名無しさん (2012-04-08 10:24:08)
  • 自分のセントリーって自分の撒いたリコンジャマーの範囲内に入ってれば相手に探知されなかったりする? -- 名無しさん (2012-04-08 10:28:56)
  • ↑セントリーはリコンジャマーで隠せない -- 名無しさん (2012-04-14 22:58:04)
  • ミサセントは消費ENあたりの重量が高く、錘としてかなり優秀。対反動性能が欲しい時にどうぞ -- 名無しさん (2012-04-16 21:48:10)
  • さいきんパカッと起きてけなげに壁向こうの敵にミサを撃ち続けるせんと君がかわいく見えてきた -- 名無しさん (2012-04-16 22:01:52)
  • 減衰率325って距離500で威力が約3倍になるん?少なくとも距離100と400では威力は大して変わらんかったんだが -- 名無しさん (2012-04-16 23:20:29)
  • ちなみにガトセントくんの弾にはおっさんを倒す力は無いらしい -- 名無しさん (2012-05-03 20:30:38)
  • 思ったのだがガトセント君って弾速どんだけなんだ?武器パラに書いてないし弾丸見えないし・・・実は内部からACを破壊する怪電波を流しているのか? -- 名無しさん (2012-05-12 15:38:18)
  • ↑見えづらいが弾は飛んでるよ、おっさんで見てみるとよくわかる。 -- 名無しさん (2012-05-22 17:01:49)
  • ミサせんと君調整しすぎで第二世代は第一に食われたか・・・ 衝撃はそこそこ良かったかもしれないけど範囲と何よりリロがなぁ・・・ 重いんだしリロは300でよかったんじゃなかろうか -- 名無しさん (2012-06-15 00:33:35)
  • ミサせんと弱体化より他強化が良かったかなあ -- 名無しさん (2012-06-18 03:17:18)
  • FCSの子機+1とかしてくれないかと思ってしまう、そうもいかないだろうけど -- 名無しさん (2012-11-23 23:07:06)
  • 魔の一週間が終わってもなんでミサセントだけ上方修正なかったんだろ… 忘れてたのかフリーズ対策で使わせたくなかったのか -- 名無しさん (2013-02-10 14:54:11)
  • ストミ05で主任砲の迎撃を確認 -- 名無しさん (2013-08-20 15:37:02)
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コメント:

ACV/ARM UNIT/JAMMER

JAMMER はACの挙動を妨害する小型装置を射出するパーツです。
妨害装置はFCSによって制御され、同時に設置できる最大数が制限されます。
  • 武器属性としてはTE武器に分類され、アンプの影響を受ける。AMATERASU(射程型アンプ)と組み合わせればしっかり飛行距離が伸びる。
  • 基本的に設置したジャマーは味方に対しても効果を及ぼす。このため安定低下ジャマーハメかリコンジャマー以外のジャマーはまず見ない。下手に味方の妨害ジャマーに突っ込むと笑えないことに・・・



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

装弾数
このパーツで使用出来る弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

妨害範囲
妨害効果が発生する範囲です。
この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。

脚部脚部出力妨害率
対象の移動に関する性能を低下させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

安定性能妨害率
対象のバランスに関する性能を低下させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

ロック妨害率
対象の予測射撃の計算時間を遅延させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

ミサイルロック妨害率
対象のミサイルロックの計算時間を遅延させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

EN出力妨害率
対象のGENERATORのEN出力を低下させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

限界出力妨害率
対象のGENERATORの限界出力を低下させる性能です。
この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。

効果時間
妨害効果が有効な時間です。
この値が大きいほど、長時間効果を発揮します。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

UMJ-05

第一世代パーツ
ACの駆動系に障害を発生させ、機動力を低下させるジャマーを射出します。
価格 80000Au
重量 478
消費EN 498
装弾数 40
リロード時間 156
妨害範囲 30
脚部出力妨害率 60
安定性能妨害率 60
ロック妨害率
ミサイルロック妨害率
EN出力妨害率
限界出力妨害率
効果時間
弾単価 100

UMJ-05/H

第二世代パーツ
機動力を低下させるジャマーを射出します。移動制御により強い妨害効果を発揮します。
価格 90000Au
重量 552
消費EN 622
装弾数 20
リロード時間 168
妨害範囲 40
脚部出力妨害率 75
安定性能妨害率 60
ロック妨害率
ミサイルロック妨害率
EN出力妨害率
限界出力妨害率
効果時間
弾単価 100

UMJ-09 PASADENA

第二世代パーツ
機動力を低下させるジャマーを射出します。旋回制御により強い妨害効果を発揮します。
価格 90000Au
重量 517
消費EN 548
装弾数 25
リロード時間 138
妨害範囲 40
脚部出力妨害率 60
安定性能妨害率 75
ロック妨害率
ミサイルロック妨害率
EN出力妨害率
限界出力妨害率
効果時間
弾単価 100
  • 移動ジャマーの色は青。弾速は遅く、発射からジャマーが展開するまでの時間はやや長い。
  • ジャマーの中では最も攻撃的な性能。旋回制御よりも安定性能妨害を目的に専ら利用される。僅かな衝撃でも硬直・防御低下を起こす様になる為、ガトリングの様な発射レートの高い武器と組み合わせられると連続硬直で一切行動が不能になる事も。
  • ジャマー全てに共通していえるが味方にも影響がある。巻き込まない様にしよう。

FJ-13 OHOKAMU

第一世代パーツ
FCSに障害を発生させ、ロックオンの性能を低下させるジャマーを射出します。
価格 80000Au
重量 354
消費EN 477
装弾数 40
リロード時間 122
妨害範囲 60
脚部出力妨害率
安定性能妨害率
ロック妨害率 65
ミサイルロック妨害率 65
EN出力妨害率
限界出力妨害率
効果時間
弾単価 100

FJ-13/H

第二世代パーツ
FCSにロックオン性能を低下させるジャマーを射出します。ロック演算の速度に強い影響を及ぼします。
価格 90000Au
重量 376
消費EN 541
装弾数 35
リロード時間 95
妨害範囲 80
脚部出力妨害率
安定性能妨害率
ロック妨害率 85
ミサイルロック妨害率 65
EN出力妨害率
限界出力妨害率
効果時間
弾単価 100

FJ-11

第二世代パーツ
FCSにロックオン性能を低下させるジャマーを射出します。ミサイルロック演算の速度に強い影響を及ぼします。
価格 90000Au
重量 458
消費EN 602
装弾数 15
リロード時間 139
妨害範囲 80
脚部出力妨害率
安定性能妨害率
ロック妨害率 65
ミサイルロック妨害率 85
EN出力妨害率
限界出力妨害率
効果時間
弾単価 100
  • FCSジャマーの色は緑。弾速は速く、発射から展開迄の時間も長めなので結構遠くまで飛ぶ。
  • ちなみに、全ジャマーの内FCSジャマーは最も攻撃力が高い。最も、たったTE:104だが。弾数と射程もあるので戦闘に用するならこれ。
  • 武器にもよるが2秒近く長くなる。敵のロックサイトから抜け出せる高機動機が使うと効果抜群。肩のORTICAL CHAFFと併用出来る。

UGJ-22 LOCKPORT

第一世代パーツ
GENERATOR に障害を発生させ、EN出力を低下させるジャマーを射出します。
価格 80000Au
重量 489
消費EN 602
装弾数 25
リロード時間 172
妨害範囲 20
脚部出力妨害率
安定性能妨害率
ロック妨害率
ミサイルロック妨害率
EN出力妨害率 50
限界出力妨害率 50
効果時間
弾単価 100

UGJ-22/H

第二世代パーツ
GENERATOR のEN出力を低下させるジャマーを射出します。通常のEN出力に強い影響を及ぼします。
価格 90000Au
重量 672
消費EN 748
装弾数 15
リロード時間 231
妨害範囲 30
脚部出力妨害率
安定性能妨害率
ロック妨害率
ミサイルロック妨害率
EN出力妨害率 80
限界出力妨害率 50
効果時間
弾単価 100
  • 回復は妨害出来るが残量自体には手を出せない為簡単にHBで抜け出されてしまう。範囲も狭くいまいち使いにくい。

UGJ-22/A EUGENE

第二世代パーツ
GENERATOR のEN出力を低下させるジャマーを射出します。限界出力に強い影響を及ぼします。
価格 90000Au
重量 477
消費EN 655
装弾数 20
リロード時間 156
妨害範囲 30
脚部出力妨害率
安定性能妨害率
ロック妨害率
ミサイルロック妨害率
EN出力妨害率 50
限界出力妨害率 90
効果時間
弾単価 100
  • ジェネレータジャマーの色は黄。射程は無いに等しく殆ど目の前に設置される。

AR-07

第一世代パーツ
周辺のRECONの性能を低下させるジャマーを射出します。
価格 80000Au
重量 135
消費EN 298
装弾数 15
リロード時間 62
妨害範囲 100
脚部出力妨害率
安定性能妨害率
ロック妨害率
ミサイルロック妨害率
EN出力妨害率
限界出力妨害率
効果時間 30
弾単価 10
  • 本来、効果範囲内ではサイトの上にそれを示すアイコンが表示されるものと思われるが、バグにより機能していない模様。その為、使う側、使われる側双方から見て効果が出ているのかどうかが分かり難い。 修正されました。
  • 当然ながら目視で捕捉されては意味がないので注意。開けた場所よりは市街など障害物の多いエリアでより高い効果が得られるだろう。
  • 肩のCHAFFの様に効果範囲が自機に追従する事が無いので使い辛い。妨害範囲は150位あっても良いのではないだろうか。
  • RECONジャマーの色は赤。ENジャマー同様発射直後展開される。

AR-07/A

第二世代パーツ
周辺のRECONの性能を低下させるジャマーを射出します。装弾数が増加しています。
価格 90000Au
重量 152
消費EN 327
装弾数 30
リロード時間 84
妨害範囲 100
脚部出力妨害率
安定性能妨害率
ロック妨害率
ミサイルロック妨害率
EN出力妨害率
限界出力妨害率
効果時間 30
弾単価 10
  • 4/4パッチによって効果解禁。
  • ジャマー範囲内に自機が入る事によって機能する。ただし味方機には効果無し。
  • 敵視点では(目視していても)スキャン、スポットが不可能となり、ENEMY×○の機数も減る。
  • スキャン時の青白い機影も消えるので、保護色の機体であればハイブを吹かさない限りまず見つからない。
  • 効果時間は『秒』、妨害範囲はFCSの距離表記と同じモノサシ。
  • 低負荷で効果は抜群だが戦闘力には直結しない。裏取りや時間稼ぎに。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 装弾数 リロード時間 妨害範囲 脚部出力妨害率 安定性能妨害率 ロック妨害率 ミサイルロック妨害率 EN出力妨害率 限界出力妨害率 効果時間 弾単価
UMJ-05 80000 478 498 40 156 30 60 60 - - - - - 100
UMJ-05/H 90000 552 622 20 168 40 75 60 - - - - - 100
UMJ-09 PASADENA 90000 517 548 25 138 40 60 75 - - - - - 100
FJ-13 OHOKAMU 80000 354 477 40 122 60 - - 65 65 - - - 100
FJ-13/H 90000 376 541 35 95 80 - - 85 65 - - - 100
FJ-11 90000 458 602 15 139 80 - - 65 85 - - - 100
UGJ-22 LOCKPORT 80000 489 602 25 172 20 - - - - 50 50 - 100
UGJ-22/H 90000 672 748 15 231 30 - - - - 80 50 - 100
UGJ-22/A EUGENE 90000 477 655 20 156 30 - - - - 50 90 - 100
AR-07 80000 135 298 15 62 100 - - - - - - 30 10
AR-07/A 90000 152 327 30 84 100 - - - - - - 30 10

コメント

  • 駆動ジャマーが水筒に見えるのは俺だけか? -- 名無しさん (2012-02-16 21:34:02)
  • 敵の侵攻ルートに撒いとくと有利に戦える。効果範囲に入らなくてもジャマーに注意が向く心理的効果が期待できるかも? -- 名無しさん (2012-02-18 11:47:59)
  • 使われると鬱陶しい。自分で使うとなんか微妙。 -- 名無しさん (2012-02-19 17:22:30)
  • どのジャマーが一番邪魔ーなんだろうか -- 名無しさん (2012-02-20 07:50:34)
  • ハッハハッ黙れよ茶番は終わりだ。 -- 名無しさん (2012-02-20 19:11:12)
  • ↑お前らのコンビネーションに全俺が嫉妬 -- 名無しさん (2012-02-23 13:24:02)
  • ジャマーって自分や味方にも効果あるんですか? -- 名無しさん (2012-02-25 14:25:54)
  • ・る、 -- 名無しさん (2012-02-27 04:07:11)
  • オススメのジャマーってどれ? -- 名無しさん (2012-02-28 00:53:40)
  • リコンジャマーは効果ないはずなんだが…範囲内に自分がいても敵のリコンがあってもリコンで通常と同じ範囲で補足できた -- 名無しさん (2012-03-01 01:02:02)
  • ↑味方はわからんが確かに自機には効果ないな。そもそも効果中はサイトの上にアイコンが出るはず -- 名無しさん (2012-03-01 13:05:48)
  • タンクでとっつき対策に青ジャマーはお世話になります 接近に気づけなかったら意味ないが -- 名無しさん (2012-03-05 21:23:27)
  • 制御ジャマーとガトリングを打ち続けると相手の機体がどんどん後退していく。頑張ればエリアオーバーもさせられるが…まぁ普通に撃ってたほうが早いよね -- 名無しさん (2012-03-06 23:45:58)
  • ジャマーの攻撃力は種類ごとで同じ。機動ジャマー:39、 FCSジャマー:104、 ジェネレータジャマー:78、 リコンジャマー:65。 -- 名無しさん (2012-03-11 02:22:57)
  • 攻撃力あるのか、KEになるのかな?低すぎるから気にしてもあれだけど -- 名無しさん (2012-03-11 07:30:20)
  • ジャマーは出したらセントリーガンみたいにずっと効果が残るのですか? -- 名無しさん (2012-03-14 12:25:28)
  • ↑効果時間ってのが表に書かれてるよね・・・ -- 名無しさん (2012-03-19 22:45:28)
  • TEダメージってことはアンプ乗るんじゃね? -- 名無しさん (2012-03-20 20:40:48)
  • ↑↑リコンジャマー以外のやつはないみたいだけど機動ジャマーを使ったとき少ししたらなくなっていたので(新しいのは展開してない) -- 名無しさん (2012-03-21 14:26:18)
  • リコンジャマーが機能するようになった裏取りが楽勝になり滅茶苦茶強い しかも軽い -- 名無しさん (2012-04-04 20:24:42)
  • リコンジャマーの重量が僅か150 積載があまりハンガーが空いているならば積まない理由はない オクスアイ、6万パイルと悩むところではあるが -- 名無しさん (2012-04-05 12:51:50)
  • リコンジャマーっていうよりスキャンジャマーだよね、コレ。 -- 名無しさん (2012-04-06 21:15:51)
  • ずっとリコンジャマー使ってきたんたけど、今まで効果なかったのかよ!! -- 名無しさん (2012-04-07 10:35:13)
  • ランクマでリコンジャマー使って地下に潜ってたら、見つからずに5分経ってしまった さすがに封印かなこりゃ…… -- 名無しさん (2012-04-07 10:59:00)
  • リコンジャマーが超低負荷でありながら鬼性能 ガチ対戦では事実上必須 これを装備してないアセンはもはやアセンとよべないレベル リコンを装備してないようなもん -- 名無しさん (2012-04-07 12:37:23)
  • FCSジャマーも機動性ジャマーもめちゃくちゃ強い 特に機動性ジャマー0はきまれば終わり 東武の妨害耐性がダミーパラらしい -- 名無しさん (2012-04-07 13:38:52)
  • ジャマーは範囲か効力どちらか大幅に落とすべき -- 名無しさん (2012-04-07 13:59:06)
  • 火力が落ちるから妥当な性能 むしろ使わないやつのほうが多いし -- 名無しさん (2012-04-07 14:05:31)
  • 砂漠以外が流行れば驚異だけど砂漠ばっかな現状だとそこまで猛威ふるわんかなあ -- 名無しさん (2012-04-07 20:48:39)
  • ↑↑↑効力落とせば産廃化するし、範囲狭めたらかえって使い易くなるぞ。効果高いけどチーム戦でイマイチ使いにくい今くらいで丁度良いと思うけどな。 -- 名無しさん (2012-04-07 22:50:49)
  • リロード300ぐらいに伸ばしたらいいんじゃないかと思う -- 名無しさん (2012-04-08 05:23:45)
  • ジャマー使うぐらいなら普通に武器もってW鳥で攻撃した方がはやい ランクマも結局はAP勝ちしないとかくれんぼしても意味ないし AP勝ちしたところで上級者には目視で探されて終わり -- 名無しさん (2012-04-08 06:46:26)
  • ↑まあそういうことだね。結局ジャマー片手に戦闘に突入するのはかなりリスクあるし当てやすいもんでもないし。調整うんぬんはもっと大流行してからの話じゃないかな -- 名無しさん (2012-04-08 09:26:34)
  • 弱体化とかねーよwww -- 名無しさん (2012-04-09 00:03:03)
  • 効果時間は表示ないやつも含め一律30秒ぽいな。ジャマーは持ち替えた時のフタの開閉がなんかイイ。背中にしょってた頃のミサイルを思い出す・・・ -- 名無しさん (2012-04-09 21:12:04)
  • 2つ目のFCSジャマーのミサイルロック妨害の値が間違ってる気がするんだが… -- 名無しさん (2012-04-23 00:32:04)
  • fcsジャマーとENジャマー効果あるのかこれ -- 名無しさん (2012-04-23 19:42:59)
  • FCSは知らん。ENは中二テスト先生に機動ジャマーと一緒に当てていたら、しばらくしてハイブースト使わなくなったぞ -- 名無しさん (2012-04-23 21:47:25)
  • リコンジャマーは味方に効果がないので注意。 -- 名無しさん (2012-04-30 23:15:19)
  • あれ、ENジャマーを強化すればマルプル特攻防げるんじゃね? -- 名無しさん (2012-06-09 14:02:54)
  • ↑ついでにパルマシ対策もできそう -- 名無しさん (2012-06-09 16:41:08)
  • ジャマーって3つ撒かれると処理落ちひどくてやってられなくなるってホント? -- 名無しさん (2012-06-13 18:55:48)
  • 機動ジャマーと3500ガトリングで固めて肩のロケットで削るってのやってるんだけど3500ガトの衝撃力じゃ固まらんやついるよね?それとも俺がジャマー当てるの下手なのか -- 名無しさん (2012-07-05 11:34:45)
  • 妨害耐性高い頭積んだ安定特化だと固まらなかったり? -- 名無しさん (2012-07-15 00:19:29)
  • ぷつおを安定特化したり超重量のハウタンは固まらないこともまれに良くある -- 名無しさん (2012-07-15 00:26:06)
  • ジャマーはラグくなるからやめてって言われたんだけど、どうなの実際。こっちはなんともないんだけど。控えた方がいいのか?ちなみにデュエルでリコンジャマー使用。 -- 名無しさん (2012-07-15 01:34:28)
  • ↑1つや2つ置いたところでラグくはならないよ。それでラグがおきるのは回線の問題じゃない?それとも、処理落ちしてるのかも。 -- 名無しさん (2012-07-15 10:31:52)
  • ↑3具体的な数値分かる? ジャマーでも固まらないタンクとかかなり胸熱なんだが -- 名無しさん (2012-07-15 20:17:34)
  • ↑のほうのコメントで頭部の妨害耐性はダミーパラだっていわれるがどうなんだろうな -- 名無しさん (2012-07-15 22:04:27)
  • ↑2とりあえず理論値だけ計算してみた 硬直の基準は衝撃力>対反動性能×1.25
    3500ガトが圧倒的に多いので、計算しやすい衝撃500に設定、すると401以上の耐反動が確保できれば良い
    安定が25%になったとき対反動も25%になるはず。となると対反動は1604以上が必要になる。
    400ガトなどはメタ次第で、1700以上あれば安心かね。実地検証は可能ならば今日中にやってくる。 -- 名無しさん (2012-7-16 07:52:25)
  • 連投すまない。検証してきた。どうやら対反動1606あれば3500ガトジャマは耐えられるっぽい
   そのときのアセンは、安定タンクにハウザー二本ハンガーミサセン肩一世代ショートレンジ
   但しジャマーの効果は重複するらしく一発だけなら問題ないが2発以上になると完全にアウト。
   俺が出会ったタンクさんは一発しか当たらないような立ち回りが上手かったようだ。
   ぷつおならまだ機動力があるし問題は無さそう。 -- 名無しさん (2012-7-16 20:25:13)

  • ↑乙、対反動1606もいるってことはほとんど固まると見ていいかな -- 名無しさん (2012-07-16 20:35:45)
  • ↑2乙です 対反動1606か オックス対策兼ねて組んでみようかな -- 名無しさん (2012-07-16 20:53:51)
  • なるほど、なら安定タンクで突発性出来るな -- 名無しさん (2012-08-02 00:59:53)
  • 結果にかなり差がでるのになぜ500にした 端数がどう計算されるか知らんけど多く見積もっても1562、3ありゃ固まらんよ 勿論400ガトやランポ使われたらどうしようもないが -- 名無しさん (2012-08-13 03:57:13)
  • ↑再検証してきた。どうやら俺のミスだったようだ・・・本当にすまない・・・orz
   3500ガト威特(衝撃力485)ジャマーを耐えられる正しい数値は対反動1552でfA。
   もちろん安定タンクならアセンしだいでこの数値を超えられる。
   ただし上記の通りジャマーは効果重複するため一発しか耐えられない。-- 名無しさん (2012-08-13 21:37:56)

  • ギリギリ固まったところでなかなかはまらんし基本妨害耐性高いボール頭だから一発耐えられりゃ十分さ この前安定タンクでジャマガト相手に全く固まることなく迎撃できたよ -- 名無しさん (2012-08-14 03:12:03)
  • 最近フリー対戦でレコンジャマー機体の練習してたら一方的に切られたりすることがあるのだけど、もしかしてマナー違反とかで晒されたりとかするのかな・・・? -- 名無しさん (2012-08-16 00:23:29)
  • ↑ どういう使い方をしたのかによるな。 -- 名無しさん (2012-08-16 09:13:56)
  • リコンジャマーは自分が撒いたセントリーにも効果あるのかな? -- 名無しさん (2012-08-21 07:26:24)
  • ↑3奇襲に使うならそれほど問題ないだろうけど、5分間完全に逃げ回るのはまずいと思う 相手をいらいらさせるタイプの戦法は嫌われやすいから気をつけたほうがいい -- 名無しさん (2012-08-21 07:51:47)
  • ↑ ほむ それはバトロイやチム戦でリコジャマ撒いて敵を狙撃する洩れは邪道なの? -- 名無しさん (2012-08-22 23:11:43)
  • ↑それなら攻撃の意思はあるんだしありじゃね? もっと極端な「一発も撃たずに勝つ」機体は嫌われるだろうって話 -- 名無しさん (2012-08-23 07:04:38)
  • まぁ勝てさえすれば他はどうでもいいって層はとこの対戦ゲームにもいるもんだ。まぁ相手がいてくれるからこその対戦ゲームで相手への敬意を忘れたら終わりだと思うがね。 -- 名無しさん (2012-08-23 16:46:29)
  • タンク乗ってるとリコンジャマーとパイルの組み合わせだけは許せない。というかどうしようもないと思う。 -- 名無しさん (2012-08-24 09:28:59)
  • ジャマーをジャミングするジャマーがほしいですな -- 名無しさん (2012-10-02 23:48:33)
  • 逆に機体に良い影響与えるジャマーってのはどうよ。安定、EN回復、ロック時間、リコン範囲うpとか楽しいと思う。 -- 名無しさん (2012-10-06 07:01:42)
  • それもう名前変えろw -- 名無しさん (2012-10-06 14:42:34)
  • ↑↑範サブ「・・・」 -- 名無しさん (2012-10-06 16:13:16)
  • リコンジャマーは明確な対応策がオペしかないってのが辛いとこなんだと思う。次回作辺りにリコンジャマー対応でハンガー装備のレーダーあれば良いかもね。 -- 名無しさん (2012-10-20 04:24:23)
  • 重量機対策ならジャマガトよりジャマプロヴォの方が良くないか?プロヴォの衝撃は900近いしガトより断然軽い。何より略した時に「邪魔プロ」になるのが良い。 -- 名無しさん (2012-10-31 02:57:33)
  • プロヴォだと衝撃が高すぎて相手がノックバックしてジャマーから抜けちゃうのよ。軽さ求めるなら速射ランポがおすすめ -- 名無しさん (2012-11-04 09:54:52)
  • 今度のアップデートで、リコンジャマーの性能が正しく修正されるそうですなー。 ・・・一体発売からどれだけたったと・・・これでやっとアーマードコアV・製品版って感じです。 -- 名無しさん (2012-11-11 20:40:25)
  • ↑リコジャマは効果無し→オペも見えない→オペだけ見える→オペも見えない(11/14現在)だろ -- 名無しさん (2012-11-14 21:15:42)
  • 第1世代のリコンジャマーの有効活用を思い付いた あの形を生かしてナックルシールドにできるぞ! -- 名無しさん (2013-04-19 15:52:24)
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ACV/ARM UNIT/TARGET GUN

TARGET GUNは信号弾を射出するパーツです。
対象に着弾後、煙とロックオン信号を発射させ、遮蔽物越しにロックオンを可能にします。
  • 主な仕様用途は障害物越しのミサイル攻撃の布石。障害物を超え易い垂直ミサイルやヒュージミサイルとのシナジーが期待される。
  • また、FCSの射程内ならスキャンモード+リコンの様に障害物越しに相手の位置を把握出来る。徹底的な地形戦を挑むならアドバンテージになる。
  • 遮蔽物の向こうの相手に二次ロックし、出待ちする為にも一応使用出来る。サブコンと違って自分がミサイルを併用出来る上に負荷が軽い。また、サブコンと同様に味方スナイパーへの援護にもなるがこちらは一度当てるだけで良い。弾速が遅いので距離を離すと当たらず、砂持ちが自分で使うには向かない。
  • AC以外には効果が無い。
  • ハンドガンに比べると地味に負荷が大きい。壁越し攻撃が可能な武器が垂直ミサイルとヒュージミサイルしかなく、どちらも大した使用率ではない為ますます出番が無い。
  • 調査によりUAVとリコンで同効果が得られることが判明、ますます出番が。まああちらは肩武装も潰すというデメリットがあるのだが。



+ パラメータ説明
重量
パーツの重さです。
重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。

消費EN
パーツが常時消費するエネルギーの量です。
消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。

攻撃力:KE
攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。
この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。

衝撃力
攻撃した対象に与える反動の量です。
この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。

装弾数
このパーツで使用できる弾の数です。

リロード時間
弾薬の再装填などに要する時間です。
この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。
機体の安定性能によって変動します。

基本ロックオン時間
予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。
この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。

発射速度
射出された瞬間の弾の速度です。

威力保証距離
射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

減衰率
距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。
この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。
※弾の威力は距離に応じて減少していきます。

射撃安定率
射撃時の弾道のブレにくさです。
この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。

効果時間
妨害時間が有効な時間です。
この値が大きいほど、長時間効果を発揮します。

弾単価
弾1発あたりの値段です。

UTG-35

第一世代パーツ
特殊な信号弾を射出するターゲットガンです。対象が視界外に逃れてもロックオンを可能にします。
価格 25000Au
重量 175
消費EN 344
攻撃力:KE 130
衝撃力 10
装弾数 25
リロード時間 32
基本ロックオン時間 25
発射速度 356
威力保証距離 25
減衰率 50
射撃安定率 98
効果時間 30
弾単価 3
  • 基本性能の低さはいうまでもないが弾速が遅過ぎる。基本的に第二世代を使おう。
  • これに装甲を抜かれるACVの世界の戦車とは一体・・・。

UTG-36 STAMFORD

第二世代パーツ
特殊な信号弾を射出するターゲットガンです。射程距離が強化されています。
価格 35000Au
重量 201
消費EN 378
攻撃力:KE 156
衝撃力 12
装弾数 20
リロード時間 45
基本ロックオン時間 10
発射速度 485
威力保証距離 36
減衰率 50
射撃安定率 95
効果時間 30
弾単価 3
  • パーティーグッズ。バトロワで自分に漁夫の利を得る為に使おう。産廃だが笑いを取れること間違いなし。


性能比較表

名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 効果時間 弾単価
UTG-35 25000 175 344 130 10 25 32 25 356 25 50 98 30 3
UTG-36 STAMFORD 35000 201 378 156 12 20 45 10 485 36 50 95 30 3

コメント

  • 侵攻、または防衛でターゲットガンを当てられた場合は覚悟すること。壁の向こうから飛んでくるのは大抵普通のミサイルではなくヒュージミサイルだ -- 名無しさん (2012-02-16 21:26:36)
  • 現状、これを使ってまで当てたい武器はヒュージしかないが、ヒュージも大して強くないため使用率がひくい -- 名無しさん (2012-02-18 08:44:07)
  • ヒュージが大して強くないってなんだよwwww -- 名無しさん (2012-02-27 22:42:26)
  • ↑発射されても避けるの簡単だからじゃないかな? -- 名無しさん (2012-02-29 11:42:41)
  • 消費ENは100くらいなら、空いたハンガーに積むんだがな -- 名無しさん (2012-02-29 15:29:00)
  • バトルロイヤルでコレ撃たれると非常にきつい、というか当たるとかなりヤバい。 -- 名無しさん (2012-03-24 15:51:27)
  • 垂直ミサの装弾数が大幅アップしたのでAC一機ぐらいなら総火力的には可能。相手がタンクだった場合相手の死角から一方的に攻撃可能だがガチアセンと言えるか微妙。今後に期待。 -- 名無しさん (2012-04-01 09:14:27)
  • オペなしのフリー部屋でこれを敵味方構わず撃ってみよう!ヒュージミサイルを恐れてみんな前線から逃げ出すよ! -- 名無しさん (2012-04-04 05:12:02)
  • 砂ライみたいにロック時間の遅い武器と合う。 市街地とかじゃないと効果が薄いけど。 -- 名無しさん (2012-04-08 19:59:23)
  • 壁越しロックだけでなくロック時間短縮のオマケもあればつかわれたかもしれないが・・・ -- 名無しさん (2012-04-08 20:01:49)
  • 使う側からすると使い勝手は良くは無いが、使われる側からすると非常に嫌な武器。何しろ壁に隠れてもバレバレになるし、集中砲火を受ける可能性がグンと上がる。 -- 名無しさん (2012-04-08 21:47:42)
  • これ本当の本当に使ってる奴がいねえw -- 名無しさん (2012-12-24 22:05:57)
  • これ当てる暇あったら直接ダメージ与えたほうが安全かつ早いことが非常に多い -- 名無しさん (2013-02-12 14:03:50)
  • とりあえず撃っておけば領地戦で傭兵さんの目安になる……かも。 -- 名無しさん (2013-02-12 22:36:01)
  • そもそも相手の画面で弾が直撃しないと効果が出ない -- 名無しさん (2013-02-19 19:30:06)
  • こいつを無理して運用しようとすると、リコンジャマー持った軽二くらいしか選択肢がないんだが…これ積むくらいなら普通の武器積めよってなるわな… -- 名無しさん (2013-05-09 02:52:58)
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  • 強化方針とかランダムすぎてどうすればいいか全くわからん -- 名無しさん (2012-02-06 11:09:39)
  • 長所の方が伸びやすい武器と、短所の方が補いやすい武器がある。例えば月光は威力特化でも対して攻撃力は上がらず使用間隔とEN消費だけが増大するが、連射特化だとEN消費が一万を切り、使用間隔も威力特化の半分ほどになる。それでいて威力はブレード最高のまま。 -- 名無しさん (2012-02-06 12:47:30)
  • そんでもってバラツキが大きすぎるから廃人仕様なんだよなあ。最終的には武器別にオススメ成長とか最大値とか作って欲しいとこ -- 名無しさん (2012-02-06 21:06:06)
  • 武器の攻撃力に関して、威力特化しか見てないけど1回目で大体の答えが出る。まず成長は全9回(線ちょうど)、全8回(線から少しはみ出る)、全7回(線からさらにはみ出る)の3種類。50589のパイルを育成しようとした場合に1回目で52034(+1445)になり全7回なら増えた数値分×7(1445×7=10115)が最低でもプラスされる。さらに1445から+1した1445~1446の間で毎回成長するため10115~10122(1446×7=10122)のプラスが予想できる。 -- 名無しさん (2012-02-07 14:52:35)
  • つづき。ガトリング、ショットガン、バトルライフル、レーザーライフル、パイルの威力特化を見てたけど、大体増えた数字の+1に最終的な回数を×して出た答えに-1すれば最終的な攻撃力の数値を導くことができるみたい。多くても最終的なマイナスは2、3以上マイナスになるとそれが限界値と判断しても良いと思う。上記パイルの場合最終的な数値は60707だった。本来なら60710(-1込み)までいくはず。なのでこの60707がおそらく限界値。 -- 名無しさん (2012-02-07 14:53:03)
  • さらにつづき。だだし、ストミとオダミクリアで成長がさらに上がるという話もあるのでその辺はクリアした人に確かめていただくほかはないです(私はまだクリアしてない)とりあえずクリアしてない状態ではこんな感じになりました。 -- 名無しさん (2012-02-07 14:53:18)
  • とりあえず強化タイプ毎で各項目の実測最良値を集めていくのでどうだろう? -- 名無しさん (2012-02-10 07:29:41)
  • ac4の武器欄をレギュ毎に区切ってるみたいに、強化タイプ毎に区切るのとかどうだろう -- 名無しさん (2012-02-11 00:52:46)
  • 行数制限に引っかかったので、砂で一旦分割しますた。 -- 名無しさん (2012-02-11 13:13:48)
  • 各武器カテゴリページに分割しますよん -- dropaex (2012-02-12 09:35:26)
  • 威力とEN消費に関しては少数まであって1段階目は切り下げで後は四捨五入最終で切り上げてるっぽい -- 名無しさん (2012-02-17 11:08:20)
  • ↑威力は1stカスタムで強化値-1で次から正確な数値が足されていくかも 威力特化でやってみた -- 名無しさん (2012-02-17 11:10:45)
  • しかしいくらなんでも武器が今までのシリーズの中で一番少ない気がする -- 名無しさん (2012-02-17 22:58:38)
  • 武器腕が無くなったり肩グレ等伝統的な武器が無くなったりミサイルがあれになったりしたせいだな -- 名無しさん (2012-02-18 03:44:59)
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最終更新:2012年03月19日 14:28