ACLR 上級者テクニック

上級者テクニック




 このページでは、ACLRの上級テクニックを紹介します。



シングルプレイ(ミッションプレイ)

<基本技術>

逆旋回

相手に背を向けてバックすると相手の死角をとることが出来る、CPU限定。
CPUは後ろを取られると馬鹿正直に必死に旋回して再びこちらを向こうとするので、向くまで攻撃し、向いたら
再び前進して股抜き→CPUがこちらの背中を向いたら背を向けたままバック…を繰り返す。
当然、普通に全身後退を繰り返すとブレーキがかかって動きが止まりがちなので、四角形を描くように背を向けつづけるのがコツ。
慣れればネタ機体でラスジナ退治等が出来るようになるが、結構難しい。レーダーがあると幾分楽になる。

対人戦

<基本>

2Pラグ

今作も対戦にはラグが存在するので、1Pが2Pより微妙に有利。
よって1回戦っただけでは公平な戦いとはいえない。
一般的な解消法として、前半と後半に分けて1P・2Pを交換して2回戦やることが多い。
ちなみに勝敗の数が同じ場合は残りAPの合計値で判定をする。

軸撃ち

弾が飛んでいく方向を、自機の正面方向に合わせて射撃すること。
通常は誰しも、目標をサイト中央に合わせようと操作するだろうが、そうではなく相手の未来位置を中央に合わせるように動くのである。
なぜかLRは、弾の弾道補正に自機の向きが影響していて、これをやらないと命中率が悪化する。
サテライト中の相手に対してはやりづらいので、それ以外で牽制撃ち等をする場合にやっていこう。
ミッションやアリーナでも同様の仕様ではあるが、CPUは自機の正面から逃げるように動くので狙いづらくはある。もちろんある程度は有効。

ミサイル対策

LRと違いLRPはミサイルが非常に強力、対策をしてないと前半で勝負が決まってしまう。
ガチ対戦ならマイクロ、小型ミサイルの反動を無効化できる6500の安定性が必須。中型・垂直を無効化する場合の安定性は7300。
ロック妨害OPもほぼ必須、タイミングよく撃たせなくするだけでニンフやデュアルの脅威を下げることができる。
デコイ・迎撃装置は迎撃距離の短さから、撃墜したミサイルのエフェクトで視界を邪魔されたり、デコイが視界の邪魔になったりする。効果も気休め程度。
あるに越したことはないが、過信すると痛い目を見てしまう。

ジャンプパージ

着地とタイミングを合わせてパージすることで、左右の格納武器を取り出すときに1回ずつ着地硬直をキャンセルして行動できる。

篭城

障害物に隠れて戦う地形戦。ゲリラ戦術の1つ。
高APの機体で高火力武器を持ち、一度AP勝ちしたら逃げ回り、タイムアップによるAP勝ちを狙う。
LRではLEMURやCR-LH92S3等中量級が大幅に強化されており、速度を落とさずして高AP機を組めるようになったために可能になったといえる。
36砂やフェンリルが人気武器である要因の1つ。
強力な戦法だが、少々姑息なため卑怯者呼ばわりされることもある。
連射性の高い武器はこれに弱いので、地形から出たところを狙い撃ちしやすいスナイパーライフル、単発火力の高いバズーカ・グレネード、
もしくは篭城を無視できる垂直ミサイル・デュアルミサイルのどれかを装備しておきたい。
LRPでは上下視点移動の不自由さから空中も殆ど安地になり、篭城とほぼ同じ効果を発揮できる。
大会では無限飛行機体を使って速度特化機の手の届かないところに逃げるという戦術で優勝したレイヴンもいる程である。

トップアタック

敵の上から攻撃する技。対人戦で効果を発揮。上下の高度差を利用した引き撃ちで地面側は後退できず上側が一方的に引くことができる状態になる。
立体的な動きによってロック補正が複雑になり被弾しにくくなる。
EO、特に射角が上下に狭く機体負荷の大きいEEOを無効化できる。
地上の相手は上を向かなければならず、自分の足元が把握できないため、被弾しがちになる。
サイト角によってロック速度が落ちるミサイル、特殊サイトなどにも効果的。
また、画面左下の計器で表示してある速度は前後左右だけの2次元ベクトルで上下のベクトルは反映されていない。
空中での実際の移動速度は√((空中移動速度)^2+(落下or上昇速度)^2)になる。
着地OB準備中やジャンプパージで機体が加速しているように見えるのは実際に落下速度が増えるにつれて移動速度が上がっているから。
地上最高速度を上回る速度で相手の攻撃を簡単に振り切れる。

その他


<OB技術>

N系のOBはOB発動前のチャージ中に通常ブーストをふかすと、OBと通常ブースト両方の熱がかかってしまう。
N系での熱の仕様から発動前のチャージ中にブーストすることは非常に危険となり、他のシリーズに比べて扱いが難しい。
更にLRでは部位破壊があるので、戦闘が長引いてくると損傷で使いづらくなってしまう。
しかし上手に扱えば、(歴代ACの中でもブースターとジェネレータが強力なので)長時間連続してのOBが可能。
P版の対戦ではラグが大きく1P側だと有利、積極的なサイティングを生かした戦いができる分技量対決にも持ち込みやすい。

戦術

OBは高速移動で相手との立ち位置を変えることができる。
以下戦闘スタイルの例。他にも細かく調べればいろいろとあるのであくまで参考程度に。

トップアタック
例)EOS/不動+GULL/武器:Wライフル
素ジャンプからショートOBで相手の真上まで移動して撃つAAから続くスタイル。
無機能やEOの死角になる空中からひたすら攻撃できるが常にENに余裕をもっておかないと慣性に任せる動きでは先を読まれて潰される。
NBではAレギュアセンに対しても対等に通用しBレギュでは最強クラス。
LRでも妙に強い。OBでは最も安定した戦術とアセン。

ヒットアンドアウェイ
例)EOS/不動+GULL/武器:神バズ(高火力武器全般)
ENをMAXまで貯めたらレッドゾーンぎりぎりまでOBを使い続けて長距離突撃するSLのスタイル。
引き撃ち相手に追いつくことは不動以外の内装では不可能。
無機能に対しては有効だがEOに対してはセレナで迎撃されやすくOB機同士だと殆ど通用しない。

アウトレンジ
例)UL/Lotus+Gull/横長FCS+遠距離武器全般
バックOBとトップアタックの高低差を利用しての引き撃ちで近接特化機を抑込むスタイル。
敵の有効射程圏よりも外側から一方的に攻撃可能な状態でひたすら攻める。
LRでは通用しないがNXではタンクに対して有効。


着地OB(サイレントOB)

上昇→タイミングよくOB着地硬直キャンセルでOBを発動する事。通常よりもトップアタックのEN効率が上がったり、落下速度を利用して準備中の回避を上昇させることができ、機体の内装の熱による特定アセン縛りも無くすことができる。仕様にマッチするN系の基本になるOB運用方法。
脚部にダメージが集中することでOBの要であるコアも壊れにくくなる。
ただし、脚部損傷による旋回や安定性低下には注意。安定性によっては損傷しただけでOB中すらリボハンで止められることになる。
トップアタックとミサイルの回避に慣れる必要がある。
突撃してくる相手に対しては、後退しながら落下すると回避率が上がる。

バックOB

敵に対して一瞬だけ真横を向いて平行移動で距離を離すテクニック。
平行移動中に旋回方向を逆に入れると後ろに進む。
敵のOB機の攻めを簡単に無効化してしまうほど強いので習得しておきたい。

OBバックターン(OB BACK WALK)

バックOBから平行移動と旋回を逆に切り返すとフェイントになる
これを連続で繰り返す技
E効率が悪くバックOBと混合されやすい。


カオティックOB

OBバックターンをした状態から前進する
とっつきやブレオンではタイミングを合わせる基本動作。


壁OB

狭い場所で有効、壁に隠れてOBを発動して移動→また壁に隠れる。

地上OB

文字通り発熱を覚悟して地上でOBを使う。
緊急回避や着地OBのワンパターン化阻止、地形制限等の時に使っていく。
着地OB用に内装を調整してある場合、OB準備中に1回だけブーストを使って小ジャンプより多少浮きながら着地して発動すると
負荷を抑えての連続使用ができる。

素ジャンプOB

素ジャンプでOBを発動させる。最も簡単。

フェイントOB

OBの加速力を利用して平行移動の向きをOB発動と同時に逆に切り返すサイト外し用の小技です。



滞空OB

OB中に上下に移動する運用方法。


OB余剰(ショートOB)

空中でOBを解除して、移動キーを入力せずに通常ブーストでホバリングすることでOBの余剰で進み続けることができる。NX~NBなら出力、LRは加速によって余剰には差が出る。(加速が低いほど余剰が持続する)
移動用としては便利だが、軌道が単純で簡単に先を読まれるので対戦では工夫が必要。


スライドジャンプ

地上でOBを解除後、移動キーを入力せずに一瞬だけブーストで浮くと地上を滑ることができる。その状態で滑りながら素ジャンプするテクニック、加速とブレーキング性能の低さで滑る距離&速度が伸びる。
一見逆関節向きの技だが逆関節はブレーキング性能が高く滑りにくいのでジャンプに持っていくまでが大変、ブレーキング性能が低い軽二のほうがスライドジャンプはしやすい。
メリットはEN効率を上げることとサイト外しにあるが、これもOB余剰と同じく軌道が単純で先を読まれる、さらにブレーキングで失敗したときのリスクも計り知れない。
LRPではブーストで上昇してもENは苦しくないので軌道で狙い撃ちされるリスクを持ってまで多用する必要はない。

<軽2>

踊り

平行移動ボタン連打で左右に走る事でEN切れでも回避できる。

<4脚、タンク>

大グレネード一次ロック撃ち

当たり判定の大きさを利用して近距離で二次ロックなしのグレネードを撃つ、相手の不意をつく技。
引き撃ち中にやるとよく当たる。
大グレはリロードが非常に長いので、万が一外したときに備え、左にリボハン等、身を守れる武器を持っておくといい。

置きグレ

相手の動きをある程度予測してグレを放つ技。
いわゆる人力二次ロック。OBと併用すると一撃離脱+牽制の効果になる。
近距離で放つとサイト内に敵が入って、一次ロックで撃ってしまうので大体は超近距離か、三次元攻撃、
もしくは、相手が高速機の場合に使用すると良い。
上記の一次ロック撃ちと併用するとなお良し。

<フロート>

無限ダッシュ

ブーストをタイミングよく使うことで減速を最小限にしてほぼ地上最高速度のまま移動し続けることが出来る。
EN効率も上がるためフロート使用時は必須テクニック。

無制限OB

無限ダッシュでOBを併用するとブーストを使っていても準備熱がたまらない。

無限OB

タイミングよくOB余剰を繋げることで理論上永遠とOBの最高速度のまま移動できる。
浮遊機能を使っているだけなので、たとえ脚部が壊れていようと移動性能他負荷が劣悪だろうとそれらはダミー要素になり運用には問題がでない。
脚部が的になってくれるフロートの仕様のおかげでコアはAP0になるまでほとんど壊れないのもあって便利。
加速とブレーキ性能が低下した破損状態だとやりやすい。

<複合攻撃>

複数の武器の特性や性質を組み合わせることで、武器の威力や命中を巧みに上げる等。
ダブルトリガーの弾速や発射間隔が同じ武器を組合したり、左右の発射間隔を同時にしたり、コア機能を生かしたりすること。
例:デュアルミサイルと垂直連動を組み合わせて、引き撃ちと遮蔽物を牽制しつつ、左手のグリフォンで逃げ道を無くす等。

フルスケールアタック

左右武器、EO、EX、インサイドをフル稼働させる攻撃。
基本的にインサイドをいつでも使えるA操作限定。

反動当て

反動武器で固めて、硬直したところに高火力武器を確実に当てていく。
代表的なのは4脚に肩リニアとブレードを装備、リニアで固まったところをブレードで突く等。

ブレホ回避

上下ブレホで軌道を変える回避技。
相手が水平な位置にいると使えない
死角の多い4P対戦やOB機と相性がいい。




ブレホ当て

地上ブレードホーミングを利用してノーロックのロケットや地雷を当てる。
ブレホが弱く、W鳥主流の今作では流石にPS作品ほど有用ではない。

  • ハイネさんェ・・・・ -- 名無しさん (2014-04-12 10:17:24)
  • カ オ テ ィ ッ ク O B -- 名無しさん (2014-12-31 08:56:30)
  • ただ小ジャンプするだけでなく着地と同時にブーストを吹かして斜めに移動すると速く動ける。お手本はフォグシャドウ -- 名無しさん (2017-01-04 03:45:31)
名前:
コメント: