対戦関連 ACfA



基本事項

他人のEN、PAゲージは反映されるようになりました。が、武装・弾薬の状態は非表示…。
じっくり人のプレイを研究しましょう。

脚部ごとの基本戦術

中量2脚

 バランス型。対戦を勝ち抜いていくためには、相手の弱点を見抜いて付け込む知識と技術が必要。特化した機体を作るなら、他脚部の方がふさわしい。
 突き詰めると、最もアセン知識とプレイ技術の両立が求められる脚部。

軽量2脚

 最高峰の機動力と旋回性能を活かし、接近戦を挑むのが一般的。装甲の薄さも最高峰なので、回避と死角取りが重要となる。

重量2脚

 防御高めで機動力低め。必然的に装甲で耐え、火力で押していくことになる。ただし最低限の機動力は確保しないと痛い目を見る。
 タンクには火力と装甲では勝てないので、対重量装備を載せ忘れてはならない。

逆関節

 最大の特徴は低い消費ENと高いジャンプ力であり、高い回避力を持つと同時にEN消費の大きいパーツやEN兵器が使用しやすい脚部である。一方でEN消費とジャンプ力以外の基礎性能自体は全体的に低い。特に装甲の薄さと安定力の低さに気を付けよう。
 レギュ1.20より旋回性能が低下した。軽二のように近距離で相手の死角を取る事よりも、絶えずジャンプとQBを繰り返して「見えているが当たらない状況」を作り出す事に向いている。
 EN消費の低さから浮き続けるスタイルに向いているようで、基本性能の関係でむしろ的になりやすい。とにかくジャンプが命綱。

四脚

 地上でのブースト移動が空中と同じ判定となっており、他の脚部より地上ブースト速度が速い。高い消費ENと低いジャンプ力も相まって、たいがいは地上戦を中心に戦うことになる。周りの障害物につっかからないよう気を配ろう。
 アセンが非常に難しく、主にスピード・装甲・滞空時間のどれを重視するかが問題になる。
 ブレードを装備すると、二脚と違ってモーションが突きになる。突きは前の判定が強く、弱いブレードでもまともに入ればかなりのダメージを叩き出せるが、横の判定が狭く、高機動戦闘が主なブレードオンリー部屋では当たらないことが多い。ちなみにコアをソブレロにすることにより、無理やり横の判定を作り出すことができる。
 レギュ1.30よりAP減。一般的であった「高速・遠距離戦機」としての四脚はほぼ死亡し、比較的積極的に攻め込む必要がある。結果として地上べったりの地上高速機より、長時間滞空可能な「高速・高安定機」として使われる事が多い

タンク

 火力と装甲を活かし、極力正面からの撃ちあいを意識して戦うことになる。戦闘では、相手を見失わないように動くこと&見失ったらすぐ画面に再捕捉することが最重要。そうして確実に反撃できていれば、そうそう負けることはない。ただしアンチ武器も多いので、相手のタイプによって得意不得意がはっきりする。
 重量二脚にも言える事だが、機動力の低さから敵との戦闘距離を選択する事はほぼ不可能。そのため、接近してくる敵を迎撃する武器と、逃げる敵を追撃する武器の2タイプが必須となる。当然、FCSはロック距離が長いものを選択する必要がある。
 ブレードは四脚と同じく突きモーション。ただし、タンクの特性上あまり出番はない。

距離ごとの基本戦術

近距離

  • 最も敵を捕捉しづらく、同時に攻撃時の命中率の高い距離。単純な移動でなく、横や後ろに飛び続けるなど複雑に動き、相手を捉える事が重要。
  • 機体の防御性能で劣る軽量機体はこの距離が基本。
  • 微妙な距離維持に、他ではあまり使わないバックブースタが活躍する事も多い。ただし慣性が大きい・速度が速いfAでは、維持しづらい距離。直ぐに距離が開いてしまう傾向にある。

中距離

  • この距離ではオートサイト機能(ロックボタン短押し)が非常に有効。人間である以上、複数の動作を同時に完璧にこなすという事は不可能であり、これを自動的に行う事はロックの切れづらい中距離戦で大きな威力を発揮する。
  • ライフルやレーザーが基本となるが、絡め手として各種ミサイルが活躍する間合いでもある。

遠距離

  • QBと射撃のタイミング勝負になる。どちらもリロード時間通りに連発するなどの単調な操作は×。
  • ACは後退速度より前進速度のほうが早いため、相手が間合いをつめようとすれば、距離を維持する事は難しい。
  • 距離を取る方法1、『飛ぶ』 単純な方法だが、確実に距離を取れる。遠距離戦用の機体なら前進する事は少ないはずなので、メインブースターも飛行用のものにする。真下には射撃できない事とエリアオーバーには注意。
  • 方法2、『後ろ斜めに下がる』 こうする事で、相手はまっすぐ進めない=速い速度まで加速できない、距離が詰まりにくくなる。QBは基本的に横にする。サイドブースターの方がバックよりもQB性能がいいので。

各種ミサイルの回避について

 今作では平行ブースト移動が全体的に遅いため、「サイドブースターの水平出力」が重要となる。また、単発兵装は横QB噴射が長いほど回避しやすいが、ミサイルに関してはQB噴射が短いほど回避しやすい。通常火器と違い、下手にQBを行うと当らないはずのミサイルが食らいついてくるので注意。
 基本的な避け方は二つ。ミサイルの旋回半径の内側に入る、即ち擦れ違う。ミサイルの届かない距離まで逃げる、即ち振り切る。
 具体的方法としては、「通常ブーストのみでミサイルと擦れ違う」。これは当たり判定の大きいVTF、高旋回を誇るハイアクトタイプ以外のミサイル全てに共通する避け方。ただし移動中銃撃されやすいため、いつも出来る訳ではない避け方。
 「横QB→前QBで避ける」。VTFやハイアクトタイプの用に、ミサイルの傍を通っては被弾してしまう物を大回りして避けます。中軽量級では、多少の被弾を覚悟でこちらの避け方をするのが一般的です。
 「QBやOBを使用してミサイルを振り切る」。高速タイプ以外全てのミサイルに有効ですが、回避中反撃一切不能などの問題が発生します。
 「障害物(地面)とミサイルの間を通る]。空対地ミサイルの基本的な避け方です。ミサイルが旋回しきれずに地面にぶつかってしまいます。

+ 個別ミサイル対処法・4時代の記述もあり

アサルトアーマー

  • 通称AA。fAで追加された要素の一つ。AA機能が搭載されたOBパーツを装備する必要がある。使用するとPAゲージが「マイナス」になるらしい。回復時間にはジェネレータのKP出力が重要となる。
    被弾した側はロックオン不可状態になる。その射程はおおよそ140~160ぐらいである(1.20x)。また、「機体下方からのAA」はダメージ量が増大している。場合によっては2倍近く増える模様。
+ AA使用後のPA再展開時間測定

使う場合

  • QBかブレードホーミングを使って、中~近距離から一気に距離をつめて使う。とっさに出せると強力。
  • 両者地上に居る時が当てやすい。空中戦でも、相手が通常ブースト状態なら十分当てられる。
  • 気をつけるべきは射撃から着弾まで時間のかかるミサイル。特に32連動やハイアクトなど。
    PAが無くなってもロックオン不可効果で多少補えるが、前もって撃ち出されたミサイルはどうにも出来ず、PA無し状態で被弾する事になる。
  • 敵の真上から落下しつつ、もしくは着地予想地点に先回りして使うと、命中率が跳ね上がる。
  • 使用する際に武器チェンジボタン同時押しを行うため、操作に慣れていないと誤って武装をパージする事がある。使用する際には指の位置を意識しながら行いたい。
  • 天敵はノーロック状態でも問題ないASミサイル。トリガー引いた後はロックオンの必要が無い連射型ミサイル等がある。
    特に危険なのは、こちらが着地する時にノーロック状態で撃たれるグレネードである。
  • 可能であるなら、敵の下に回りこんで使いたい。威力が大きく上がる。むろん、その直後にグレロケを食らう可能性も高まるが。

使われる場合

  • AAを使うタイミングは相手次第。機体にもよるが、前QBで突進→AAとやられると、反応して行動するのはほとんど無理。一番の対策はあらかじめ距離を取ること。
    範囲外に出られれば最高だが、距離を取るだけでも連続被弾を避けられ、ダメージが少なくなる。なにせ直撃したら万単位のダメージを受けるのだから。
  • ミサイルを撃っておけば、AAの直後でPAが無くなった相手に大ダメージを与えられる可能性がある。
    上の「使う場合」のような状況や、なんとなくAAを使われそうな気がしたらミサイルを撃っておくといい。抑止にもなる。
  • 相手のPAを減衰させておくようにする。PAが無ければAAは使えないし、PAが減っていればAAの威力も減る。
  • カウンターでAAを仕掛ける手もある。被弾によってPAが減衰しているだろうが、相手もロックオン不可状態にさせられるため無いよりかはましか。
    ただし、此方もPAが十数秒展開不可になる。その後のラッシュで試合を終わらせるつもりでなければ、避けたほうが無難。

2段QBについて

 QBは255段階あり、通常のQB(QB255)から最大出力の2段QB(QB1)まで、溜め時間によって出力が変動する。出力に応じて数種類のグラフィックがあり、見た目からも大まかに出力を推測できる。
 なおこの説はパケット通信を解析した結果が根拠になっている。QBは方向1バイト、出力1バイトで対戦相手に送信され、出力は0x01~0xffの間で変化する。
 2段QBは押し込み55~104(最大127)を6フレーム以上溜めることで発生

 104で6フレーム溜め 座標移動距離0x73~7E前後

 104で10フレーム溜め 座標移動距離0xA3~A8前後

 55で6フレーム溜め 座標移動距離0x73~79前後

 55で10フレーム溜め 座標移動距離0x9D~A5前後

 出力は多少のランダム性があるが、長く溜めるほど出力値は高い。溜め中に押し込み値が変わると溜めカウンタはリセットされる。溜める深さは無関係。12フレーム以上溜めると無効だが、実際には12フレーム以上同じ押し込み値を保持する方が難しい。

他ブースト関連

  • 空中にて一旦移動キーをニュートラルにした後、再度移動キーを入れて通常ブーストを吹かすと、上昇速度はかなり遅くなるが、それぞれの方向要素に対応したエネルギー消費になる(SBならSB水平消費の値、MBならMB水平消費の値に)。
    QTした瞬間移動キーを入れずにブースト吹かすと急上昇する

加速撃ち

  • 現在の機体速度を秒速に直したものが弾速に上乗せされる現象。逆に後退時には弾速が遅くなる。機体速度1000km/hなら 1000 / 3.6 = 277.77 で弾速+277。
  • 弾速だけでなく威力も上がる。PA貫通力には変化が無い。またEN武器には弾速、威力上昇ともに効果が無い。
  • 目標との相対速度は考慮されない。着弾の瞬間後退QBで相対速度を落としてもダメージは緩和されない。
  • ミサイルは加速撃ちをしても旋回半径が落ちない。よって実質的にはミサイル使用に関するテクニックとなる
  • 威力上昇については元の弾速に対して最終的な弾速が速いほど顕著。遅い武器を高速で撃つことで大幅に威力が上昇する。
  • 自機加速中は相手側にラグアーマーが展開される可能性があるため、現時点では加速撃ちを射撃武器に活かすのは難しい。

ダメージ判定 被弾視点側判定・攻撃視点側判定

ダメージについては被弾した側が「被弾しました」と相手に申告する被弾視点側判定のものと、「命中させました」と相手に申告する攻撃視点側判定のものに分かれる。

 被弾視点側判定のもの:射撃武器全般、パイル、ミサイル、AA、ならびにCOOPミッションのMTなど第三者攻撃。自画面で命中させても相手画面で命中していない場合、ダメージとして反映されない。

 攻撃視点側判定のもの:ブレード。相手画面でどのような結果になっていようと、自画面で命中していればダメージ処理が行われる。

オンライン対戦

1vs1

 公式戦は圧倒的にこの形式が多い。特にガン待ち、ガン逃げなどの勝負させない戦術、遠距離引き撃ちで一方的狙撃などの対策とってないと死亡系特化機体が他の形式と比べて増加するため、「プレイヤーの」汎用性が問われる形式と言える。自分が特化機体を持ち出すか、汎用性ある機体を構成するかは自由だ。
 ミスを補ってくれる味方や誤魔化しの効く乱戦など存在しえない。シビアな形式だが、それ故に実力の指標となる場合が多い。愛機と共に最強を目指せ!

TEAM BATTLE4&8

 非公式戦では行うことが多い人気の試合形式。囲まれない位置取りや僚機の状況判断、死角からの奇襲に対応する能力など、1on1以上に経験が求められる形式である。自分の機体の適正距離もだが、味方の体力と敵の陣形に注意を払うことも注意するべき要素。
 CPUとは違って敵が瀕死の機体でも相手が数で分があれば袋叩きになりかねないため、レーダを搭載してサポートすることも大切なこと。
機体は前線に突撃したり、撤退に遅れないように機動性があるものがいいかもしれないが、複数機での攻撃にめっぽう弱いということを考慮すると、味方の機体タイプに似合った戦法をとる方が重要かもしれない。
 ボイスチャットによる連携が望ましいが、対戦開始時に味方と合流し、あらかじめ装備している武装を確認しておけば、ボイスチャットがなくても、自分がとるべき戦法を確認できるだろう。
 なお、一部プレイヤーにはAP勝ちでガン逃げされることをひどく嫌うタイプもいる。
戦術への価値観の違いだが、もしされても当然ルールの範囲内ではあるので、タグを晒したり悪評というのは控えたほうがいい。
自分がホストで気に入らなければ蹴るというのも手ではあるが、たとえ遊びとはいえその点は勝ち負けへの意気込みの違いで変わってくるもの。当然自分とは逆の考え方だって持っている人がいる、ということを少なからず頭の片隅に入れておこう。
+ チーム戦での5つの心がけ

BATTLE ROYALE4&8

 これも非公式で行うことが多い試合形式。チームマッチ以上に卑怯だのと悪評が出やすい形式でもあり、開始直後に逃げてひたすら日和見する人間は疎まれやすい傾向にある模様。しかしこれも上記と同じく価値観の違いであり、正直はじめから撃ちあいに付き合ってたらだいたい体が持たない。人間の本性が現れるが、ある程度敵数が減ってから戦闘に参加したほうが生存率は上がるはず。
 慣れた人間同士の対戦では全員が待ち、偶然出会ってしまったところから否応なく戦闘が始まる。運にも大きく左右されるため嫌な気分になることも多い。オン初心者と相手に悪意を抱きやすい人間にはお勧めできない。
 日本外国問わずブレオン戦はこれが主流。こちらも、機体はある程度機動性を確保したものがお勧め。
 大体の場合広めのマップで、各地で戦闘が行われる。レーダーがあると状況の把握が非常にやりやすい。

RANK MATCH

 所謂公式戦。各プレイヤーは大雑把にアルファベットによるクラス分けをされ、クラス順位を競い合う。各クラス内の順位はCPにより決定され、これらがシーズン更新日に30を超えているとクラス昇格。0以下、即ちマイナスだとクラス降格になる。
 CPは自分より、上位の人間に勝つほど多く貰え、下位の人間に負けると多く引かれる。あえて勝ち負けを調整、上位クラスの腕前を持ちながら下位クラスにとどまるプレイヤーも少数居ると見られ、下位だからと油断は禁物である。
 CPはクラス変動が無い限り全て持越しされるが、1シーズンランクマッチサーバに接続しなかった場合、クラスは変わらずCPが0に戻されるの注意。
 尚、オフラインミッションランクがSSになってから、ランクマッチサーバに接続すると初期クラスと最低クラスがBに決定する。その場合BクラスでCPマイナスになってもCクラスへの降格が行われず、これがBクラス以上の人間を増やす要因になっている。一度非ミッションランクSSのデータでランクマッチサーバに繋げれば、最低クラスが変更されこの問題は解決するとの事。

ローカルルール部屋

 「その部屋内限定のルール」を施した部屋。fAになり部屋名が付けられるようになったため、増加傾向にあると思われる。
 ローカルルール部屋は既存の部屋と比べ、限定されるからこその楽しみが有る部屋である。が、その独自の「ルール」を知らねばならないため、何も考えずに入り何も考えずに動く事は避けたほうが良い場所でもある。始めて入り、かつ部屋名でルールが把握しきれない場合は部屋主にルールの確認を取りましょう。そして部屋主は聞かれたら必ず答え、聞かれなくとも独自ルールがあるなら開始前に説明しましょう。ローカルルール部屋のトラブルの半分はルールを無視する人が原因であるが、残りの半分は説明をしない部屋主が原因であるのだから。

マップ

  • OLD PEACE CITY
    • サイズは3800*3800*595。公式戦マップの一つ。
    • 廃墟の愛称で知られる4からの続投マップ。とはいえ空模様といい障害物といい大幅なリメイク済みだが。
    • ビルを利用した地形戦も砂丘での機動戦も簡単に選べ、バランスが良く人気の有るマップの一つ。
  • KITASAKI JUNCTION
    • サイズは2800*2800*700.公式戦マップの一つ。
    • 全体的に小さめ。マップ中央の障害物も破壊可能だが大きく、遠距離機には少々不利か。
    • 1:1なら低い道路上で向かい合って、3,4人目は高い道路上で向かい合って開始。5人目移行は4人目までの誰かと隣り合って開始である。
      開幕AAの誘惑に駆られるが、隣の人の盛大な恨みを買う事を覚悟しておこう。
  • PARABOLIC GROVE
    • サイズは4000*4000*600.公式戦マップの一つ。
    • 旧ピースシティエリアと並ぶか上回る人気マップ。こちらも続投組みだがスタート地点以外は劇的には変わってない。
    • 1:1の場合のスタート地点は、溝をはさんで隣り合って場所。自分が左側なのか右側なのか、瞬時に判断する必要がある。
      チーム8人の場合、各チーム1機ずつ敵チームに囲まれて開始する。中軽量なら直ぐに離脱したいし、重量級なら周りがサポートに動こう。
    • 壊れない障害物やそれなりの大きさの段差が多いが、障害物皆無の場所も多く、戦闘箇所の選択も重要なポイント。
  • DESERT
    • サイズは10000*10000*900。
    • 砂漠の通称を持つ4からの続投組み、公式マップでも有ったが人気は無かった。あまりの広過ぎることとランドマークの無さが原因。
    • ミサイルの煙など、他のマップと表示が違っている。
  • MEGA FLOAT
    • サイズは3900*3900*400。公式戦マップの一つ。
    • メガフロ、4からの続投組み。公式戦マップでは唯一の水上マップ、とはいえ高速道路周辺など、陸地も十分存在する。
    • 印象と違い、障害物を利用した地形戦がやりやすいマップ。一方障害物無しの水上戦には若干狭い気もする。
    • かなり制限高度が低い。浮くタイプの機体を使うときは気にしておこう。
  • LINE ARK
    • サイズは10000*7000*1400。
    • ご存知ラインアーク。砂漠並に広いが、ランドマークになる橋があるから安心…にみえて橋自体が大きすぎて、他の機体に気づけない事も。
    • 大破壊エンジンがフルに使えるマップ、橋部分など破壊可能なので、フレンドと一緒に解体業をやるのも悪くないかもしれない。
  • BIG BOX
    • サイズは10200*10200*3700。公式戦マップの一つ。
    • 4における砂漠マップの立ち位置。広すぎて接敵しづらいうえに、闇夜のせいで目視索敵が困難。
      特にAP勝ちした重量級が居る場合、戦闘の前にかくれんぼが開始するのが常であるた。
    • 数値に比べて陸地は比較的狭く、上だけでなく下にもエリアが広がっているので実際の高度は1000オーバー程度だろう。
    • 「戦闘は中央の主塔上のみ」などとすれば、着地すると溝や壁に引っかかるのが怖い、一風変わったマップになる。
  • OLD CHINESE SHANG-HAI
    • サイズは6000*9200*1300。
    • 見渡す限りの海。ビルはいくらか立っているがすべて破壊可能である。水上戦ゆえの高速戦が期待できるマップ。
      逆関節と四脚には良い迷惑だろうけれども。
  • POLLUTED AREA N51
    • サイズは3400*3400*1300。
    • ミッションにも登場したエリア51、相変わらず霧が濃く、常時熱源ロックモードでロック射程が短くなっている。
    • スナイパータイプの武器や長距離FCSなど、専用装備が無いと闘うのは困難だが、見方を変えれば至近距離戦闘の練習場にも使えるかもしれない。
  • SPIRIT OF MOTHERWILL
    • サイズは4000*4000*1000。公式戦マップの一つ。
    • スタート地点はSoM上から。障害物としてはSoMの6本の脚と足跡付近が使える。大規模な空中戦も可能だし、SoMの腹下にもぐりこめば殴りあいもしやすい。
    • マップバランス的にはパラボラに似ているが、パラボラほど障害物が使いやすくないことが今一な人気の理由か。
  • GREAT WALL
    • サイズは8000*3000*800。
    • 先頭車両に置いてけぼりにされた後部車両らしい。マップは大きく分けて「車両内部」「車両の左(右)側外」の三箇所。
    • 車両内部はブレ機やタンクの独壇場。ただし車外からのAAや範囲武器があるので、篭っているわけにもいかないだろう。
    • 車外は特に代わり映えないが、車両を使って敵との距離をとりやすいのが特徴。特に車両連結部分なら下からでも反対側に抜けられる。
  • CRADLES
    • サイズは24000*16000*10600。
    • 誰もが一度はプレイする事を望み、そして二度目は大体の人が断るマップ。
    • 砂漠やビックボックスが可愛く見える広さは、正直洒落にならない。
    • 戦闘自体は完全空中戦になりやすく、クレイドル上も障害物の配置が他のマップにはない形なので面白いのは確かだが…
  • HUGE FAULT
    • サイズは3700*7200*900。
    • 4では公式戦マップだったがリストラ対象に。白い雪原のマップ。
    • 最大の特徴は下の大地と上の大地の二箇所に分かれていること。基本的にENを使わなくて済み、視界も良好な上側有利。
  • NORMAL FACTORY
    • サイズは1300*1700*30。エリアオーバー無し。
    • 通称工場。それなりに広いのだが、実質ジャンプ不可の高度がそのイメージを払拭する。
    • 爆発兵器祭りやブレオン祭りなど、とにかく普通ではないゲームにたまにつかわれる。
  • MIMIR NAVAL PORT
    • サイズは4000*6200*260。
    • 何故よりにもよってこのマップを入れたのだろうか。
    • ミッションと同じ構造なので、それなりに広いように見えて戦闘可能エリアはかなり狭い。
    • 高度がかなり低いため、エリアオーバーには細心の注意が必要だろう。
  • UNDERGROUND
    • サイズは1300*1300*825。エリアオーバー無し。
    • スタート地点の広場には柱が多数存在して動きづらいように見えて、全て破壊可能なので最終的にはだだっ広い広場が完成する。
    • 広場の各辺の中央の小部屋の上部や広場中央など、細かい隠れ場所は結構多い。タンクがそういう所に一目散に向うと、色々と洒落にならない。
    • 音が反響している設定なのか、SEなどがちょっと他のマップと違う。
  • VIRTUAL SPACE -A-
    • サイズは3200*3200*500。公式戦マップ。エリアオーバー無し。
    • 大きなドーム上のマップ。高度が取れるようであまり取れず、垂直ミサイルもマップ中央付近で設置していなければ使えない。
    • 障害物皆無なため、「真正面から殴りあいたい、機動戦したい」という人には一定の評価をされてるが、そうでない人からは厳しい評価を受け気味。
  • VIRTUAL SPACE -B-
    • サイズは3200*3200*450。公式戦マップ。エリアオーバー無し。
    • バーチャルAのマップ中央付近に大きな十字ブロックを配置。戦闘エリアが「ブロック上」「ブロック下」「十字ブロックの無い4隅」の6箇所に分かれてる。
    • ブロック下は工場並の高度しかないため、タンクならここに篭るのが安定。ちなみにAAアンプ装備しているなら、AAがブロックを上下方向に貫通することが出来る。
    • 普通はブロックのないマップ隅の部分で戦闘になるだろう。それなりに広いため、割と普通に戦える。ただし垂直ミサイルは使えない。

ラグ・バグ情報まとめ

基本項目

 レギュが上がるごとに、「ブーストオフ、徒歩移動のみですらラグ発生」という状態は改善された。それでも皆無にはならないのはオンラインゲームの常。ユーザー側も減らす工夫をして、みんなで楽しもうじゃないか
 基本情報としておこりやすいと言われている状況・状態は以下の通り。
  • 「高反動武器を安定性能が低い機体で使う」ことはラグの原因と経験的に判断されている。目安は発射の反動でロックオンが外れるかどうか。
だが「反動完全吸収」できないとやはりラグの原因の可能性あり。目安は「射撃反動の10倍の安定性能」
  • 回線状態が悪いとラグが発生しやすくなる。
  • 両手にENブレを装備し交互に延々と振り続ける。
  • 着地をしない。
  • 横QBなどを同じ方向に延々と吹かし続ける。
 発生しやすい状況として「相対速度差が激しい」状態になるとラグりやすいと言われていたが、後に相対速度説はパケット解析によって否定された。ラグアーマーが生じるのは発射の再現に問題があるためで、攻撃側の動作および被弾側の下り回線が原因である。

逆脚バグ

 オンライン対戦において存在するバグで、特に複数人戦で起こりやすい。同じ部屋に逆関節脚機体がいる場合に発生する可能性があり、発生すると当たり判定や描画の異常に始まり、時に部屋の消滅まで引き起こす。主にPS3版で多く発生し、Xbox版での報告例はほとんどない。
 回避方法は「タイマンの多いランクマッチを選ぶかプレマで低人数部屋を選ぶ事(但し、この方法では完全な回避は不可能)」あるいは「そもそも逆関節脚部を使わない事」である(Xbox版では発生すること自体稀なので、普通に使っていてても問題ない)。

攻撃の無効化(通称ラグアーマー)

 有志がPS3で検証した結果によれば、銃弾等の発射は発射情報だけが相手に送られ、狙撃点の移動による射撃角度の変化は相手側の端末で独自計算される。旋回など狙撃点の動きに影響を与える動作中は、小さな通信の揺らぎで計算結果が大きくずれるので、これらの動作と同時に攻撃を行なった場合、攻撃側から見ると攻撃が当たっているのに相手にダメージが入らない、いわゆるラグアーマー状態が高い確率で発生すると推察される。
 現時点では、XBOX360版でも同様の現象が起こるか否かは不明である。また、この検証は1個人の手によって行なわれたものである点に留意の事。
 システムの都合上射撃武器が影響を受けやすくミサイルは影響をやや受けにくい。攻撃側判定のブレードはラグアーマーの影響をほとんど受けない(逆に言えば相手側からは次元ブレをされたように見える可能性も)。場合によっては自機が発射した弾丸が相手側ではそもそも発射されていないなどという現象も発生する。当然自画面で当てていても相手のAPは減らない。
 なお、通信遅延やパケットロストによる攻撃の無効化やワープは根本的に別の問題である事に注意。
参考動画
ttp://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm4862401

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ランクマッチレギュ変更バグ

 ランクマッチは最新の公式レギュレーション下で行われるが、時折過去のレギュで行われてしまう事がある。現状、今一発生条件が良く分かっていないが、ルーム内にてのレギュ表記が既に変更されている事が確認されている。発生後試合を開始したらどうしようもないため、レディする前にレギュの確認をしておこう。

ノーロックバグ

 ノーロックバグは、「ホストでは無い機体の」「右側がノーロック」「左側がロック」の場合、「こちらの攻撃がノーロック扱い」になって相手にダメージが与えられなくなるバグである。前作とは発生条件が異なる点に注意。
 再現性等において不明確な点が残るが、対戦動画等にも幾つかノーロックバクの事例が確認されており、少なくとも全く発生しないわけでは無い模様。
 対処法としては、弾数の多い武器を右に積む、右手の弾が無くなってもパージしないなどがある。

EN武器連射バグ

 シリーズ伝統になりつつあるバグ。EN残量を限りなく0に近づけ、その状態で同時発射数2以上のEN武器を使うと、本来のリロード時間に関係なく猛烈に連射出来る。但し最中にはENが回復せず、発射される弾もほぼノーロック仕様であるため実用性は皆無。なお、このバグはオフラインでも発生する。

連動バグ(修正済)

 肩装備の連動ミサイルが弾切れになった状態で背中のミサイルを使用すると、「撃った側からは見えない」が周りからは相変わらず連動ミサイルが発射されるように見える現象。勿論当たり判定がある。
 レギュ1.20にて修正。

コメント


  • 皆いつオンラインやってる? -- 名無しさん (2016-06-14 17:21:20)
  • 逆脚バグって使ってても使われても起こったこと無いけど、バグ解消してないの? -- 名無しさん (2016-07-03 01:20:00)
  • 1vs1なら起きにくいのでは -- 名無しさん (2016-07-03 11:33:07)
  • ブレードってバグの原因になりますか? -- 名無しさん (2016-07-10 12:12:20)
  • あと追加ブースターも、 -- 名無しさん (2016-07-10 12:12:54)
  • ブレードは、こっちが当てているけど相手は当たってないように見えることがある。その場合相手からしたら当たってないのにダメージを喰らうことになる。あまり推奨されない -- 名無しさん (2016-07-10 18:34:19)
  • 追加ブースターは問題ないと思う 時速5000kmとか出さない限りは -- 名無しさん (2016-07-10 18:35:35)
  • V系統も含めACのオンラインは、こちら側の機械での当たり判定でダメージ判定が取られるらしいので、当たってなくても向こうの機械で当たればダメージ取られるらしい。HIレーザーライフルで何回か見たことある -- 名無しさん (2016-07-12 15:16:09)
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