パーツパラメータ解説(武器)

dn266*パーツパラメータ解説 (武器)




パーツパラメータ

全パーツ共通(一部例外有)

重量

  • パーツの重さ。
  • 全ての移動の加速力と最高速度に影響を与え、この値が大きいほど移動速度を損なう。ただし、フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部)・ブースタ以外のパーツ(主に武器とジェネレータ)の重量は空中移動(四脚ブースト時の地上移動を含む)時の最高速度には影響は無い。加速度には影響する。このため、空中においての恒常的な通常ブースト移動、OBにはほとんど絡まないが、QBによる瞬間的な加速だと移動距離に響く。


消費EN

  • パーツが常時消費するEN量。この値が大きいほど、機体のEN回復速度を損なう。
  • ブーストで水平消費ENなどがあるが、それとは別。なにもしていないときや移動中、ジャンプ中、QB中など、あらゆるときにデフォルトとして消費されるエネルギーが消費EN。

武器パーツ

  • レーダーパーツのパラメータは大きく変更された
  • 今回からどちらの属性か判別できるようになっている

攻撃力(実弾)

  • 実弾属性の武器の攻撃力。この値が大きいほど、与えるダメージが大きい。
  • 高い程、命中時に相手のAPを減らせる。
  • 実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。
  • 実弾属性の武器の場合、距離によるダメージ減衰は微々たるものだが、命中率がきびしくなる
  • 加速度のパラメータを持つものは、ある程度進んだときの方が威力が上昇する

攻撃力(EN)

  • EN属性の武器の攻撃力。この値が大きいほど、与えるダメージが大きい。
  • 高い程、命中時に相手のAPを減らせる。
  • 実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。
  • 距離によるダメージ減衰率は武器ごとに異なる。特にEN系武器は一定以上離れると急激にダメージが減少しはじめる。
  • いかなるハイレーザーでも、距離が離れすぎていては紙飛行機AC相手でもAPを減らすことはできない。

PA減衰力

  • 命中時にPAを減衰させる性能。この値が大きいほど、PAの減少量が大きい。
  • 実際の減衰量は相手との距離にもよる。
  • 基本的に、PA貫通力と反比例する。武装はどちらかの属性でそろえたほうが戦いやすいかも
  • 連続命中させてPAを剥いだ上でダメージを与えていくスタイルならこちらを重視すると良い。
  • マシンガン、ショットガン、プラズマキャノンが減衰力が高い。どれも近距離戦闘で力を発揮する。
  • この値が大きくてもリロード時間が長く、攻撃が散発的だとあまり意味がない点に注意。短時間にラッシュを仕掛けよう。

PA貫通力

  • 命中時にPAを貫通する性能。この値が大きいほど、PAの防御効果を無効化する。
  • 高い程、命中時に相手のPAの影響を受けにくい。相手のPAが高い状態であっても、ダメージをよく通せる。
  • 実際の貫通力は相手との距離にもよる。
  • 相手にPAを回復されても別段困らない、すなわち一撃離脱を重視するスタイルならこのパラメータが優秀な武器が向いている。
  • 主にこの性能が高いのはレーザーやスナイパー、バズーカ等。PA性能が高くても実際の防御が低い軽量タイプの相手には非常に有効。地の装甲が厚い相手には逆に通用し辛いのが弱点。

衝撃力

  • 命中時に相手に与える衝撃。この値が大きいほど、相手に与える衝撃が大きい。
  • 高い程相手を硬直させることが出来る確率が上がる。その確率は相手の被弾安定や地上or空中などでも変わってくる。
  • EN武器は基本的にこのパラメータに値を持っていない
  • PAと被弾時相対距離により軽減される
  • 旧作では「反動」と誤った呼称がなされていた(パーツ説明文等)為、「反動が強い」という表現が相手に与えるものか自分に返るものかが判りにくかった。旧作の使い方をしている文を今でも時折見かけるので注意すべし。
  • 被弾してもロックを外されない安定性を求める計算式は「(総合被弾衝撃-520)×状態定数≦安定性×同時発射数」である。(※反動はある)
    • 状態定数=5:地上 10:空中
    • 総合被弾衝撃=衝撃力×同時発射数
  • ※左右同時被弾の場合
    • 総合被弾衝撃=右衝撃力×右同時発射数+左衝撃力×左同時発射数
    • 同時発射数=右同時発射数+左同時発射数

弾速

  • 発射する弾丸の速度。
  • レーザー兵装と実弾兵装では弾速が一緒でもレーザーの方が当たる。レーザーの方が直進性が高いから?射撃反動がなくてまっすぐ飛びやすいからかもしれない。
  • 距離に応じて下がるのが、レーザーは威力なのに対し実弾は弾速で、着弾までの一瞬で弾速が負けるためかと。実弾武器の場合は弾速と言うより初速と言った方が正しいかもしれない。
  • 基本的に弾速が速いほど命中率は高くなる。遠・近両方で通用するパラメータ。
  • 今作からついに、自機の移動スピードが弾速に反映されるようになった。低弾速の一発系武器を撃つ際は前QBしながら撃つと1.5倍程度の弾速を得られる。ミサイルやロケット等「加速度」を持つ武器にも同じ手段で加速を与えることが出来るが、最大速度の問題なのか、OB中に撃ったら自爆した、という報告もあったりする。
  • しかし、この仕様の影響でQB中など高速移動中に射撃を行うと露骨に照準精度が悪化する。このため射撃武器はあまり恩恵を受けることはない。

射程距離

  • 武器の最大射程距離。この距離を超えると、実弾は次第に下降して貫通力が弱まり、EN兵器は拡散して消えていく。
  • レーザー系武器だと射程距離外では命中してもダメージが著しく減少し、実弾系武器では命中すればダメージを与えることは出来るがほとんど命中しない。
  • ミサイルやロケットなど加速推進する弾は、遠くから当てた方がダメージが増える。
  • 各武器の実質的な有効射程距離は、この数値よりも弾速や射撃精度に大きく依存しており、一部を除くほとんどの武器は「数値上の射程距離>実質的な有効射程距離」である。
  • 特に相手の動きが激しい対ネクスト戦においては、数値上の射程距離ギリギリにいる目標に弾が当たる事はまずない。

射撃精度

  • 狙撃点からのずれの大きさ。この値が大きいほど、正確に狙撃点に命中する。
  • 高い程、弾がばらつきにくい。
  • 距離が遠いほど重要。大体「戦闘距離の10分の1ぐらいあれば十分」とも言われる(距離500なら精度50程度)。

射撃反動

  • 射撃時に発生する反動の大きさ。
  • 基本的に実弾武器に設定されており、反動のないEN武器には項目がない。ただし例外もある(レールガン等)
  • (総合射撃反動-520)×状態定数≦安定性×同時発射数ならロックが外れずに撃てる。(※反動はある)
    • 状態定数=5:地上 10:空中
    • 総合射撃反動=射撃反動×同時発射数
  • ※左右同時発射の場合
    • 総合射撃反動=右射撃反動×右同時発射数+左射撃反動×左同時発射数
    • 同時発射数=右同時発射数+左同時発射数
  • 無反動射撃には、射撃反動×状態定数の安定性能が必要であり、これを下回っているとオンラインではワープの原因になる可能性がある。しかし大きな影響ではないらしい。

射撃消費EN

  • 射撃時に消費されるEN。
  • 残りENがこれ以下だと当然発射することはできない(その場合は消費もされない)
  • 基本的にEN属性武器が持つパラメータだが例外もある(レールガン等)

近接適性

  • 武器の取り回し易さ。この値が大きいほど、銃口の移動速度が上がり、結果として近距離戦の適性が高くなる
  • 高い程、銃身・砲身の移動が速く、素早く敵にターゲットを合わせることが出来る。
  • 近距離用の武器はこの値が高い…とは限らないので注意。ガトリングとか
  • 4時点ではダミーパラメータ同然だったが、fAになってからは、武器カテゴリの枠を超えて、この数値に忠実な取り回しになっている。

リロード時間

  • 射撃後、次に射撃できるようになるまでの間隔。
  • 武器における最重要パラメータその1。
  • 連打しなくても押しっぱなしにしておけば自動でこの間隔で弾を打ち出すことが出来る。
  • 例え、攻撃力が少なくてもリロード時間さえ短ければ、単位時間当たりの攻撃力では上回る。当然ながらPAを削る能力もこの値が参考になる。
  • 秒数換算すると、60で一秒。これに限らず、時間はフレーム(60フレーム=1秒)で表されている
  • 07/04/10時点では、これが10未満の武器を両手に持ち射撃を行うと二次ロックが外れる。両手に持っていても片方のみ射撃なら外れない。

装弾数

  • 武器の弾丸の総数。
  • 同時発射数のパラメータを持つ武器の場合には、総弾数/同時発射数 回攻撃できる。さらに連続発射数のパラメータを持つ武器の場合には、総弾数/(同時発射数x連続発射数) 回攻撃できる。この回数だけ攻撃できるというわけではない点に注意
  • 総弾数が少なくても攻撃力が高ければ問題にはなりにくい(ただし命中精度を要求される)。多くても攻撃力が低いと敵を倒しきれなくなることがある

弾単価

  • 武器の弾丸一発あたりの価格(単位COAM)
  • 今回はEN武器が全体的に値段が高め
  • ただし、総弾数が多いとそれだけ出費がかさみやすいことに注意
  • 今回は、弾薬費は全体的に評価に対する影響が少ないので神経質になる必要はない

マガジン数

  • マガジンの総数。
  • ライフルやマシンガンなどのマガジンを持つ武器のみがもつパラメータ。連射系の武器でもこのパラメータがないとマガジン交換が発生しない(ガトリングガン等)。マガジン内の弾を撃ちつくすと再装填が必要になり、少し長いリロードが入る
  • マガジン1つあたりの弾数は(装弾数/マガジン数)

マガジン再装填時間

  • マガジンの弾を使い切った後、次のマガジンを使用できるようになるまでの時間。ライフルやマシンガンなどのマガジンを持つ武器のみがもつパラメータ
  • マガジン交換中のリロード時間。手動で交換する場合にもこれだけ時間がかかる
  • この時間が長いと攻撃が散発的になりやすくなる

爆発規模

  • 着弾により発生する爆発の大きさ。この値が大きいほど、大規模な爆発が発生する
  • グレネード、ミサイル、ロケットなど着弾した後に爆発するもののみが持つパラメータ
  • ミサイルやグレネード等の爆発範囲。この範囲内でダメージが入る
  • 爆心地から離れるほどダメージが少なくなる?

加速度

  • ミサイル弾/ロケット弾の加速度。これら噴進弾は、発射後加速していく
  • ミサイル、ロケットのみが持つパラメータ
  • このパラメータを持つ武器は、発射直後よりも最高速度に達したときのほうがダメージが大きくなる
  • この数値が高いほど速くなるが、ミサイルは相対的に旋回性能が下がり曲がりづらくなる。
  • 低いと、遠くから撃ったときに目標にたどり着く前に力尽きることがある

飛行時間

  • ミサイル弾/ロケット弾が飛行する時間。この時間が過ぎると、噴進弾は推進力を失い、墜落する。
  • ミサイルやロケットはこの時間だけ飛び続ける
  • 時間が過ぎると力尽きて落ちていく
  • 加速度と飛行時間の兼ね合いがミサイルの最大射程距離になる。

ミサイル旋回性能

  • ミサイル弾の旋回性能。この値が大きいほど、追尾性能が高い
  • 高いほど良く曲がり、敵を追いかける
  • 加速度とミサイル旋回性能の兼ね合いが追尾性能を決定する

同時発射数

  • 一回の射撃で同時に発射される弾の数。
  • ミサイルの他、レーザー系武器、ロケット、ショットガン、バズーカなどがこのパラメータを持つ
  • この値が大きいと、装弾数が多くても攻撃できる回数は少なくなる

連続発射数

  • 一回の射撃で連続で発射される弾の数。
  • ミサイル、ロケットなどがこのパラメータを持つ
  • 一回の攻撃は、同時発射数 の弾を 連続発射数 セット撃つというイメージなる
  • 必ずこの回数だけ発射され、攻撃目標が途中で落ちても射撃が止まることはない

分裂数

  • 分裂後のミサイル弾の数。1発の弾がこの数に分裂する
  • 分裂ミサイルのみが持つパラメータ
  • 装弾数には影響しない。

チャージ完了時間

  • コジマ粒子を最大量にチャージするまでにかかる時間。チャージ量に比例して攻撃力が高くなる
  • チャージ可能なコジマ系武器のみが持つパラメータ

チャージ消費KP

  • コジマ粒子をチャージしている間、単位時間あたりに消費されるKP
  • チャージ可能なコジマ系武器のみが持つパラメータ
  • ジェネレータのKP出力を超えてチャージを行うとPAの自然減衰が発生する
  • チャージ中はこちらに優先的にコジマ粒子が供給されるため、PAの回復速度に著しく影響が出る

ブレードレンジ

  • ブレードの刀身の長さ。格闘武器のリーチを示す
  • 格闘武器が持つパラメータ
  • 「ブレードの射程距離」ではなく「ブレードの刃の長さ」を表す、念の為
  • レーザーブレードは、脚部タイプや両手に装備して振った際の挙動により、同じブレードでも若干の違いが出る(ただしあくまでも「体感」でしか無く、数値上は同じ長さ)。

発動間隔

  • 発動後、次に発動できるようになるまでの時間
  • 射撃武器のリロード時間に同じ

使用回数

  • パーツを使用できる回数。射撃武器における装弾数に同じ。
  • 射突ブレードやPAチャージャーなどがもつパラメータ
  • このパラメータをもつ格闘武器は、無限には使用できないので注意

発動時消費EN

  • 発動時に消費されるEN
  • 射撃武器の射撃消費ENに同じ
  • レーザーブレードやコジマブレードがこのパラメータをもつ

アサルトキャノン攻撃力

  • アサルトキャノン命中時の攻撃力。この値が大きいほど、与えるダメージが大きい。属性はEN
  • アサルトキャノンのみが持つパラメータ

アサルトキャノン減衰力

  • アサルトキャノン命中時にPAを減衰させる性能。この値が大きいほど、PAの減衰量が大きい。
  • アサルトキャノンのみが持つパラメータ

アサルトキャノン貫通力

  • アサルトキャノン命中時にPAを貫通する性能。この値が大きいほど、PAの防御効果を無効化する。
  • アサルトキャノンのみが持つパラメータ

アサルトキャノン衝撃力

  • アサルトキャノン命中時に与える衝撃。この値が大きいほど、相手に与える衝撃が大きい。
  • アサルトキャノンのみが持つパラメータ

レーダー距離強化

  • FCSのレーダー距離を底上げする性能。この値が大きいほど、距離が長くなる
  • レーダーのみが持つパラメータ
  • 数値%分だけFCSのレーダー距離を延長する。
  • FCSのレーダー距離が元々高いと強化率も高くなるが、見づらくなることも多いので、一概に高けりゃいいというもんでもなかったりする。

レーダー更新間隔強化

  • FCSのレーダー更新間隔を縮める性能。この値が大きいほど、更新間隔が短くなる
  • レーダーのみが持つパラメータ
  • 数値%分だけFCSのレーダー更新間隔を短縮する。

対ECM性能強化

  • FCSの対ECM性能を底上げする性能。この値が大きいほど、対ECM性能が増す
  • レーダーのみが持つパラメータ
  • 数値%分だけFCSの対ECM性能を強化する。

ECM濃度

  • 発生するECM効果の強さ。この値が大きいほど、レーダー妨害効果が高い
  • ECMメーカーのみが持つパラメータ

効果範囲

  • 効果が発生する範囲
  • フラッシュロケット、ECMメーカーがこのパラメータを持つ

有効時間

  • 効果が持続する時間
  • フラッシュロケット、ECMメーカーがこのパラメータを持つ

欺瞞性能

  • フレア弾がミサイルをかく乱する能力。この値が大きいほど、ミサイル弾を迷走させ易い
  • フレアのみが持つパラメータ

ミサイル誘導範囲

  • フレア弾がミサイルをかく乱する範囲。この値が大きいほど、離れたミサイルに効果を及ぼす
  • フレアのみが持つパラメータ

誘導時間

  • フレア弾のかく乱効果が持続する時間
  • フレアのみが持つパラメータ

KP供給

  • 単位時間あたりに補充されるコジマ粒子量
  • PAチャージャーのみが持つパラメータ
  • この値だけKP出力が上乗せされる

アサルトアーマー攻撃力強化

  • アサルトアーマー発動時の攻撃力を高める性能。この値が大きいほど、攻撃力が増す。
  • アサルトアンプリファイアのみが持つパラメータ

アサルトアーマー範囲強化

  • アサルトアーマーの効果範囲を広げる性能。この値が大きいほど、範囲が広くなる。
  • アサルトアンプリファイアのみが持つパラメータ
  • OB自体の範囲が90の時、射程は約150、100の時射程は160~170、110の時射程は約170~190
尚、OB自体の実射程もそうだがAA使用時のPA展開量は一定ではないため、それで測定のズレが存在する可能性が残っている。(1.20x)

スタビライザー

  • 機体バランスを調整することが出来る。
  • 機体バランスの偏りは、加速、ブレーキ、旋回などに影響する。性能の優劣とは影響しない模様。
  • 今回は重量、消費ENが削除された
  • 傾けた側と逆へのスピードが上がる、と解釈するとわかりやすい。つまり後ろに傾けると前進速度が上がる。また、左右ならば傾けた方向への旋回速度が増すことにも留意。

調整効果

  • 機体の重心を調整する性能。この値が大きいほど、重心を大きく調整出来る。


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最終更新:2023年02月12日 13:07