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AC3SLAI育成
ACサイレントラインAI育成
ACサイレントラインAI育成
PS2版について
PSP版について
AIランク
Aランク
Bランク
Cランク
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Eランク
AIアリーナ
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無限後退
ミサイル対策
複数行動パターンの習得
強化人間AI
対人戦 / 対CPU戦で強いAI
おすすめランカー
ゼロ / クラッシング
レボリューション / ブラスナックル
カラミティメーカー / ダイナミックトラップ
AIの公開(配布)方法
PSP版の場合
PS2版の場合
コメント
PS2版について
自作のエンブレムをAIに直接貼り付ける方法は存在しない
。
どうしても使用したければ、128×128ドット×使用カラー数の情報を方眼紙に書き写し、それを復元する必要がある。
何時間も掛かるような作業なので要注意。
あまりに面倒臭い仕様なので、AIごとに真面目にエンブレムを自作している者は存在しないようだ。
PSP版について
PS2版のエンブレム問題は解消したが、代わりに
キーコンフィグを変えるとAI機体が正常に動かない
というバグがある。
機体を再登録せずにエンブレムのみを変えるには、PS2版と同じ復元作業をするしかない。
PS2版より重力が強いとされる。そのためPS2版で滞空し続ける機体も頻繁に地上に足が付くようになったり、小ジャンプのジャンプ高度が下がるなどAIの挙動も変わるようだ。
カメラの追随が遅くなったせいか、ロックサイトが小さい場合、AIの鬼ロックでも敵を捕らえ続けるのが難しくなっているようだ。
パーツ数がPS2版より増大しているので、AIのアセンの幅が広がるメリットがある。
AIランク
アリーナでAIACを選択して出撃すると経験値がたまり、AIランクがEからAまであがる。AIを消去するとAIランクもリセットされる。必ずしも下位ランクより上位ランクが強いと言うことはない。
機体を更新するとAIランクは引き継がれるが、挙動や武器制御などはリセットされる。AIの育成に失敗したら機体を更新してやり直そう。
AIランクが上がると一回の戦闘での学習率が上がるほか、詳細な挙動も変化する。
AI育成中に試合放棄すると、あからさまに動きが悪くなってしまう。負けても学習するので、最後まで戦おう。
試合時間を十分に取ったうえで途中放棄すると、問題なく動作を覚えて動いてくれることもある。それでも自分から放棄する必要は全く無いが。
なおエリアオーバーで負けるのは全く問題ない。十分な時間データを取ったらマップ端に突っ込んで終わらせてもいい。
Aランク
AI機体の経験が最高に達している状態。一回の戦闘における学習率が高く、効率的にAI機を作ることが出来る。AI入門者はこれでSLのAIがなんたるかを学ぶといい。
挙動上の特徴としてはブーストジャンプの多様や着地時にブーストを吹かすなど、隙の少ない戦闘を行うようになる。
だが一方で素ジャンプを使用せず、着地時にブーストを吹かすためにエネルギー消費が大きく、エネルギーが足りなくなりやすいなどの弱点を持つ。
武装を実弾で統一しエネルギーに余裕のある機体構成を心がける、もしくは強化人間にするなどエネルギー不足対策をたてておかないと苦しいか。敢えてエネルギー消費の大きな行動をとらせるには工夫が必要。
育成のいつものマップ、砂嵐のマップ、ダムのマップなどではサイティングが鬼ロックになる。旋回が足りていればNDサイトの武器も十分使える。アリーナなどでは一部のランカー同様、サイトがふら付くので注意。
AランクAIでも一時的に着地時にブーストを吹かさない小ジャンプを行うことがある。大抵は育成を続けるうちに普通のAランクの挙動になるが。
無駄に着地時ブーストを吹かすのがEN枯渇の原因だが、タンクとフロートはそれが無いのでいくらかEN周りが楽になる。
Bランク
AI機体の経験がほどほどに溜まっている状態。既に十分な学習率があり、挙動上の特性からテクニカルなAIを組むことが可能。ただしそんなAIの育成は困難なのでやや玄人仕様。
挙動上の特徴としては素ジャンプを利用し、着地時にブーストをあまり吹かさないなどが挙げられる。尚、AIランクが下がるほどブーストジャンプ、着地時ブーストなどの使用率が下がるようだ。
正確にはAランクよりブーストを吹かすタイミング全般が遅いようだ。なので滞空を覚えさせると機体の落下幅が大きくなり、地上では切り返しのタイミングで素ジャンプが発生する。
上記の特徴からAランクよりエネルギーに余裕が出来、エネルギー兵器やOBなどエネルギー消費の大きい行動をとりやすくなっている。
ただし、無理は禁物。自分が対人戦でエネルギー兵器を使うつもりで慎重に機体を構成すること。
Bランク以下だと、どのマップでもサイトが左右にふら付くのでND武器はきつい。
FCSは横長のSRA02が最適となる。
AIを含むCPU機体がサイトを揺らす幅は、機体の旋回性能が高いほど大きくなる。
旋回が高い機体ほどロック状態を維持するためにサイトの横幅を広くする必要があるので注意。逆に鈍重なガチタンだとND武器もそんな運用に支障が無かったりする。
攻略本情報によると、育成経験値が「155」から「300」までがBランクとされる。普通に育てていれば、BランクAIを作ろうとして経験値を貯めすぎてAランクに上がってしまうことは無いと思われる。
射撃固めで手こずるなど心配なときはCランクになった時点で育成開始しても良い。
着地ブーストをしないことで低燃費かつ敵弾回避に有利な小ジャンプができる点はAランクAIより優れている。
たまに素ジャンプを行うので逆関節と明確に相性が良い。
どっすん着地を行い、サイトを左右に揺らすアリーナの下位ランカーはBランクAI相当なのだろうか?
ガシャガシャした動きだが、実際は着地前に一瞬だけブーストを吹かすことでどっすん着地を回避しており、見た目以外にデメリットが無い。
どのマップでもサイトが不安定なので、アリーナなどAIがサイトを揺らしてしまうマップに連れて行っても戦闘力が劣化しない。
Cランク
Bランクより更に経験が少なく、学習率も少ない状態。挙動上の特性を利用するにしてもBランクと大差ないような…。気持ち育ちにくい分Bランクの下位互換か。
攻略本情報によると学習経験値が「65」から「155」までがCランク。
Dランク
AI機体の成長過程。Eランクより多少戦闘における経験の取得度は上がっているものの、実用的ではない。まだまだレベル上げが必要。
Eランク
AI機体を初めに登録するとこのEランクから始まる。学習効率が悪く、流石に利用方法がない。とっととレベルを上げるのが吉。
AIアリーナ
メモリーカード1枚ごとにAIアリーナを8つ登録可能。
AIアリーナにはAI機体を10体まで登録可能。順位を自由に調整したり、プレイヤー自身が下位からAIに挑むこともできる。登録した機体はAIを育成したゲーム本編のデータを消しても消えない。
ゲーム中のようにAクラスやBクラスの機体を作ってアリーナを再現することもできるぞ。
昔作ったAIアリーナに自ら挑戦!という趣旨の動画を上げているレイヴンもいるので、興味のある方は視聴してみよう。
残念ながらFFと違ってランカー紹介文を書くことはできない。本作のAI育成のやや不親切な部分の一つで、この仕様に落胆したレイヴンも多かろう。
対戦マップはいつもの育成のマップで固定。CPUが鬼ロックになるステージだが障害物が多いためAIのロジックによっては実力が発揮し辛い。
他のマップでAIと戦いたいときは対戦モードを使用しよう。
なお、対戦モードでAI機体を動かすとACの挙動が変化することがある。特に参加機体数を増やすと正しくデコイを使ってくれなくなるなど、明らかな違いが出る。
ロジック
AIはプレイヤーの動きを学習し、模倣してゆく…みたいなイメージがある今作のAIシステムだが、実際はプレイヤーの行動のあれこれのデータを平均値にしてそのロジック通り動いているに過ぎない。夢が無いようだが、ロジックを知らなければ強いAIを作ることは難しい。……いや、ゴリ押しが最強ですが。
原則的には、回数をこなさないと自分のイメージ通りのAIにはならない。例えば、Aという動作を覚えさせたい場合、一回の戦闘で多くAを行えばそれだけAIの覚えも早い。
AIはターゲットとの相対距離、相対角度、相対高度、EN使用限界、OB/EOの使い方をパッケージ化して覚える。これが一般的に行動パターンと呼ばれるものである。
AIは3つまで行動パターンを覚えるとされる。熟練したプレイヤーはパターンごとに全く違う動きをAIに仕込むこともある。
行動パターンに武器使用やサイティングに関わる情報は含まれない。AIランクも当然含まれないので、パターン変化と共にサイトを揺らし始めたりするAIは作れない。
ロジック自体は恐らくアリーナランカーと同じものを使い回している。プレイヤーが自機を止めてランカーの行動を観察すると相対距離や相対位置が分かるので、強いランカーのパターンを真似ても良いだろう。
育成次第でランカーと似た動きをするAIも作れるが、プレイヤーの動きをトレースするAI育成の形式では模倣に限度があるので諦めも肝心である。
前作AC3やN系のランカーは根本からロジックが違うので、再現機体を作るときはSLの様式を理解してロジックを再構築する必要がある。
サイティング
CPUなので基本的にうまい。ND武器でもへっちゃらなので、人間の操作下では実用的でない両手スナイパーとかもいけちゃう。
ただ、単発の肩武装はなかなか撃たない事が多い。
育成次第でサイティングは下手にもなる。重要なのは誤射率。育成時ロックオンしていない時に武器を撃つ動作が一定以上になるとサイトがふらふらしたり、ちゃんとロックオンしなくなってしまう。
だからAI育成中は出来れば必要以上に慎重に武器を撃つようにしたい。
Bランク以下のAIはサイトが左右にふらふら揺れてしまう。サイトが広めの武器や、横長FCSで補いたい。
経験の浅いAIは射撃能力が低く、敵をサイトに捉えていない状態でも構わず撃ってしまう。正確な射撃を身につけさせるには、誤射せずに何十回もの戦闘を繰り返さなくてはならない。AI育成で最も根気を必要とする作業である。
敵をロックしたまま撃つという動作を繰り返すとそのうちロックしているときだけ撃つAIになってくれる。途中で一回でも誤射すると駄目。ロック外で撃たなくなったかどうかはステルスを使えば確認できる。
NDサイトの武器や変なFCSを使ってサイトが狭い場合、育成時のストレスが大きくなることは覚悟しておこう。
武器を撃ちながら位置取りをやる必要はないので、サイティングがきついときは停止して撃つ→位置取りを覚えさせると順序立てても良い。
マシンガン、チェーンガンなど連射火器は覚えが良いようで、誤射しなくなるのが早い。サイトの広いマシンガンは新人レイヴンだけでなくAI育成初心者にもおすすめの武器。
左腕武器はロックサイト関係ないので、撃ちたい距離で敵が前にいたらロケ撃ちして問題ない。視点の上下は気にしなくていいが変な向きで撃つとAIにも癖がつくので注意。
ロックしてから撃つまで時間をかけるとNG。AIにもそういう癖がついてしまう。武器選択→ロック→撃つまで可能な限り速くした方が良い。
射撃武器、ミサイル共にロックしっぱなしでロックを外すまで撃たないのはAIの動きに影響を与えないので大丈夫。
横長FCSのSRA02などは無駄にロック距離が伸びるが、アリーナランカーのゼロやマイリッジののように敵を引き付けて撃ちたいときはロックしっ放しで接近して撃つのはNG。撃ちたい距離に入ったらロックを外し、再ロックして即発砲すること。
ロックサイトにぎりぎり入り切らない部分に敵を捕捉すると非ロック状態で距離だけ表示されるので便利。
相対距離
そのまんま平均距離を憶える。
メビウスリングなどで楽して育てるとメビウスリングの相対距離で覚えてしまう。もっと近づきたいor遠ざかりたいのなら下級タンクランカーと戦って無理矢理距離を調節するしかない。
育成中に必ずしもずっと距離維持し続ける必要はない。1分遠距離にいても10分至近距離にいればAIは張り付きを覚えてくれる。
行動パターンごとに相対距離を変えればダイナミックに敵との間合いを変えるAIにすることも可能。
エネルギー管理
普通は限界ギリギリまで使用する。レッドゾーンでもお構い無しにE兵器を撃つので注意。
↑はAI育成時に一度でもEN切れに陥った場合と思われる。AI育成時にEN切れに陥るとAIはENを切れてもよいものと認識するようだ。ただし、EN切れしたからといってそのAIが必ず戦闘時にEN切れに陥るわけでない。AI育成時は様々な制約の関係でENの限界を超えた挙動を求められる事があるが、AIはENの切れる行動ではなく、それによって行われた内容を学習するため。ただし、戦法やアセンに無理があればちゃんと(?)EN切れする。
EN切れを起こさなかった場合、基本は使用した一定のエネルギーに対し回復が追いつくように行動する。例えば連射力の高いレーザーライフルをもっていたとしても、1発撃つごとにENが最大まで回復しない場合はリロードが完了していてもエネルギーが回復するまで撃たない、という感じ。どれぐらいまでエネルギーが減ったら回復行動に移るのかは不明な所が多く、レーザーライフル1発に対してEN回復が追いつかずとも、3発連射の時点で回復行動に転じたりする事もある。
そんな難しい話ではなく「過去の最低EN残量」まで消費(ただしチャージングはしない?)よって、経験豊富なAIは大抵レッドゾーンまで使ってしまう。まぁ、実弾のみであれば全然関係無いが。
デュアルレーザーなどの2発分以上のENを消費する武器などは、育成時よりも若干多めにENを使う傾向がある。AIが1発分の消費で計算しているからかもしれない。
育成時にチャージングしなくても、過剰にENを消費する行動を覚えさせるとチャージングする場合もある。
地上ブーストで移動するAIにEN武器をバンバン撃たせると、減ったENを小まめな小ジャンプで回復する挙動を示し、シルバーフォックス先生に近い動きになる。
空中戦をさせる場合、AIが要求するEN消費を機体側が満たせないとブースト連打を行って低空を漂う行動を見せることがある。
ブースト連打は育成中にENゲージを大きく使うことを覚えさせなかったり、地上でEOなどを撃ちまくってENが足りないのに飛行しようとしたときに発生する。この行動は敵のいい的にしかならないので、動きかアセンを見直して発生させないようにしよう。
地上ブーストや滞空育成をしていると分かりやすいが、AIはどこまでENゲージを使っていいか学習していてその下限(EN使用限界)よりもENを使わなくなるようだ。使用限界は育成中のゲージ残量平均値によって決定される。チャージングぎりぎりで行動すると限界値を下げられる。
行動パターンを複数覚えている場合、パターンごとにゲージの使用限界を個別に学習する。限界値が低い動作Aから限界値が高い動作Bに移行したとき、AIは小ジャンプや歩行でENを回復させる動作を始める。
小ジャンプ移動は使用限界を参照しない模様。EN使用量>回復速度の場合どんどんEN残量が減っていったり、ジャンプ高度が高い場合はチャージングを起こすことがある。
滞空などEN消費が激しい動作の息抜きとして別の行動パターンを覚えさせる場合、使用限界を高く設定すると再び滞空に移行したときに十分なEN残量が確保できる。
ジェネレータは有人ACと同じようにROZが基本となるだろう。ちゃんと育てれば次点のVE905でも問題なく動く。
強化人間で実弾オンリーなら最軽量のZS4でも普通に動いてくれる。ハイパワー型ジェネでENを余らせるよりはその分を武装やフレームに割いた方が強くなる。
武器使用
使用時間と距離を憶える。普通に育てた場合、各武器を順番に選択。強くしたいなら単一武装がおすすめ。
AIは射撃レンジを学習する。育成中に射撃した最も近い距離と遠い距離を覚え、その間の間合いで武器を撃つ。さぼってちゃんと撃たない回があると射撃レンジが縮まるようだ。
丁寧に育てたい場合は撃って欲しい最大距離と至近距離(ミサイル系除く)で毎回撃つようにしよう。至近距離では敵が飛んだりしてスカを出すことがあるので注意。
サイティングの項で慎重に武器を撃つようにしたいと言われていたが、武器使用上は武器発射ボタンの押した回数が重要。サイティングの項の肩武器をあまり撃たないと言うのもこの連射数が足りないものと予想される。慎重に撃たねばならないが、沢山撃たねばならない。ND武器育成は相対距離にもよるが楽ではない。できれば強いのだが…
また、ロックオンから射撃までの最大時間は記録され、AIが武器を撃つ際はその最大時間が適用される。うまく使えばセカンドロックしてから撃つAIになるのだが…。
たぶん武器のリロードタイムがロックしてから撃つまでの時間に影響している。スラッグガンや武器腕グレはロックしてから撃つまでかなり時間を要することが多い。
ミサイル、特に連続発射ものは育成が難しく、初心者にはお勧めしない。
装備する場合、1ロックした瞬間撃つのを繰り返せば単発発射AIに、2ロック以降の発射で連続発射AIになるが、2ロック以降の発射ではロックオンに時間がかかる分武器発射ボタン連射数が減少し発射率が下がる上、ロック解除パルスを装備した相手にはロックオンが妨げられる為発射が殆ど出来なくなってしまう。(AIはロック解除パルスに対しても1ロック発射して対応する事が出来ない)
ミサイルは武器切り替え後すぐにロックして撃つという動作を覚えさせないと、なかなか撃ってくれなくなるようだ。
武器腕を使用した際、両肩に武器を搭載した場合何故か上手く使えなくなってしまう。両肩武器を採用する、片方の肩にしか武器を搭載しない、などのアセンブルで対応したい。ただし、片方の肩に何か武器を搭載していたとしてももう片方がロケットならば上手く使用できる。
武器切り替えの際、AIは「その距離において、今まで選択していた以外で最も選択頻度が高かった武器」を選択するようだ。
つまり、相手と一定の間合いを保っている限り、選択率一位と二位の武器しか選ばない。武器を三つ載せても使ってくれないというのは、たぶんこれが原因。
三つ目の武器はなかなか使ってくれないが、一つ目や二つ目の武器が弾切れしたら使い始めるので、敵のAPが減ったとき用の削り武器として載せておくのもあり。
武器腕のモードチェンジは個別に射撃固めをする必要がある。一見どちらを選択しているか分からない場合が多いので、片方のモードだけ撃たせたいときは慎重に切り替え操作をしよう。1回でも間違って撃つとAIはたまにそちらのモードで撃つようになってしまう。
AIは敵が距離0~50くらいの正面にいる敵を撃つ動作を最初から覚えている。この性質を利用して機体がぶつかる程度の接近戦を仕込んで無理やり武器を撃たせることも可能。
武器腕ブレードの光波射出は全く使用しなくてもときどき一定時間選択してしまう模様。
武器発射速度
右腕武器や連射系キャノンは育成中にボタンを押した回数が少ないと連射速度が落ちることがある(3のエースのスナみたいな感じ)。
下位ランカー相手にやってて一試合に2~3回しかボタンを押してないと発生することが多い。
これが起きると攻撃のDPSが下がり射撃の持続力は上がる。
発生させないようにするには相手をロックしつつ□ボタンを連打しながら第2射以上まで行うこと。すでに発射速度が低下していてもこれをやると修正可能。
実測してみたところ、連射速度制限は75%や50%などがある模様。マシンガンの出が悪いと思ったらフルオートの3/4の速度で撃っていたりする。
ゼロ距離射撃では発射速度低下が発生しない。普通の半分の速度で武器を撃つAIも敵が至近距離にいるとフル連射を始める。
弾数が少ない武器やEN消費が激しい武器はわざと発射レートを落としてもいい。
左腕射撃武器では速度低下が発生しない。撃つことを覚えたら必ずフル連射で撃つ。
武器選択時間
基本的に右腕武器、左肩武器、右肩武器のうち育成中に長く選択していた武器を長く選択し続ける。
恐らく選択中に1発でも撃ったケースのみ、選択時間学習のデータとして使用されている。△ボタン連打で高速切り替えしても選択時間は短くならない(はず)
SLのランカーはこまめに武器切り替えをする傾向があるが、同じ武器を長く撃ち続けた方が攻撃頻度は上がる。一方で単発武器と連射武器、射撃武器とミサイルのように性質の異なる武装を短時間で切り替えて相手を撹乱するのも強い。
育成次第では同じ武器を30秒以上選択し続けたり、1発撃っただけで切り替えたりするようにもできて、バリエーションの幅は広い。
どの武器を何秒間選択し続けるかははっきりと規則性があり、EXアリーナで戦わせたリプレイなどを見れば容易に把握できるだろう。
AIは相手との相対距離によって武器選択時間を変動させる。普通に育成していると近距離では近距離向けの武器を、遠距離では遠距離向けの武器を長く選択することが多い。
メビウス、霧影先生、カロンブライブのように牽制で1発だけミサイルを撃たせたいときは育成中もそのように操作する。銀狐先生やホーンテッドのように連射させたいときは1発以上撃ってからできるだけ選択時間を確保すること。
AIは選択中の武器が弾切れすると自動ですぐに他の武器にチェンジする。これができるならオートパージも実装して欲しかったところ。
指マシなどすぐに弾切れしてしまう武器の選択時間をわざと長く取ることで、先に使い切って他の武器を選択するという戦法も可能。
武器ローテーション
右腕、左肩、右肩に武器を載せてもAIは2つしか使ってくれないことで知られる。
各武器に優先度が存在し、優先度1位の武器と2位の武器を交互に使用するロジックのようだ。
ただし育て方次第で3武器を満遍なく使うようになるという情報もある。
基本的に距離ごとに選択している時間が長かった武器の優先度が高くなり、射撃したかどうかは重要ではないようだ。
育成では試合中に何分も動き回ることになるが、優先度を上げたい武器を選択しっ放しにするといい。
武器選択時間は射撃したかどうかで決まるが優先度はそうでないので、選択時間が長い武器の優先度を低くすることも可能。
SLのランカーとAI機体は至近距離、近距離、遠距離、ミサイル接近中の4レンジごとに別々にローテーションが設定されるようだ。
近距離と遠距離でローテの内容が異なる者はアリーナランカーにもおり、何度か戦えばその傾向が分かるだろう。代表的なのが近距離でレーザーとグレ、遠距離でレーザーとミサイルを使い分けるメビウスリング。
なかなか使ってくれない3つ目の武器も距離を離すと使ってくれることがある。
設置系インサイドは至近距離では必ず高優先度に設定される。このため、間合いが近いと無意味にデコイを撃ってしまう。
ミサイルを撃たれたときにデコイを選択、射出することを覚えていれば武器選択時にデコイを撃つようになる。デコイの選択時間や発射数も間合いによって変わる。
前作までのCPUのように相対距離によってダイレクトに武器を切り替えることはシステム上できない。
能動的に相対距離を変えて武器もチェンジするAIは作れないこともないが、難易度はかなり高い。「近距離でチェインガン、遠距離でスナを使う」AIにしたい場合は間に小ロケでも噛ませて、近距離でチェインガン⇔ロケ、遠距離でスナ⇔ロケのローテを組むのが実用的か。
インサイドロケットは他の武器と同じように優先度が与えられるが、設置系は異なるようだ。
距離ごとに武器の選択時間も変わる。例えばランカーのゼロはプレイヤーが距離を取ると明らかにリニアガンの選択時間が伸びる。
武器が1つ弾切れした場合、優先度が繰り上がって3つ目の武器も使ってくれる。それを想定して予備武器として3つ目の武器を設定しておくのもあり。
優先度が繰り上がらず残った武器を使い続け、他の全ての武器が弾切れしてから3つ目の武器を使うようになるケースもある。
射撃レンジ
長くするか短くするかでAIの強さが変わってくるので要調整。
射撃武器は基本的にゼロ距離まで撃つことを覚えさせること。育成で毎回接射するといい。
ミサイルは遠距離から撃たせていいが、マルチロック型はレンジを縮小した方が便利なこともある。
バズやパルスなど弾速が遅い武器は短めに設定する。でないと間合いが遠くても撃ちまくって弾切れを起こす。
3ではバーチェッタのように遠距離からぶっ放すランカーもいたが、SLのランカーは比較的射撃レンジが短めで、無駄撃ちをしない傾向がある。
SLの対AC戦は距離200前後で命中率が増すので、この距離を基本に考えるといい。
シルバーフォックスのカラサワやカラードネイルのバズは距離200から撃つロジック。マイリッジのようにもっと近い距離から撃つ者もいる。
こちらの機動力や弾数次第ではもっと遠くから撃つロジックでもいい。100リニアなど弾が多すぎる武器は遠距離からガンガン撃たせれば牽制効果がある。
総火力が低い機体は確実に当てるためにレンジを絞るといいだろう。
散弾バズ腕や干腕はぎりぎりまで引き付けて撃つようにすると強力。
ミサイルをかなり遠距離から撃たせて、相手が回避に気を取られているうちに接近するという戦術も可能。
グレや主砲など大火力武器のレンジを普通より短く設定することで、いつ撃ってくるか読めない、撃たれたら避けられないというプレッシャーを与えることができる。
右腕、肩武器は高度差も射撃レンジに含まれる。
育成中は敵との間に障害物を挟んで間合いを調整すると楽。
育成のマップでは初期配置で敵との距離が773ある。ここでいきなりロックして撃ってしまうとレンジ拡大に便利。
ND-8、SRA02のような長射程FCSはかなり遠方からロックしてしまうので、レンジを縮めたいときは遠くから撃たないように気を使う必要がある。面倒なときはWS-1とか広角FCSにしてもいい。
なお、AIはロックしてから撃つまで間があるので、レンジが短いAIでもロックを維持したまま接近できる長射程FCSにメリットはある。
左腕武器は常に撃てるがその分弾切れが早い。特に左マシやハンドガンを使う場合はレンジを短くして必中の間合いのみで撃つようにしてもいい。
左右の肩に同じ武器を積む場合はもちろん個別にレンジを設定可能。片方は遠距離からばら撒き、もう片方は引き付けてから撃つという使い分けもできる。
位置取り
基本的には戦闘中のプレイヤーの動き方をトレースするので、AIに動いてもらいたいように操作すればOK。初めは思い通りに動いてくれないかもしれないが、回数を重ねるごとに覚えていく。
プレイヤーの動きを元に、維持したい角度を決定する。角度は相手の向きが基準であるため、相当頑張って回り込まないと、相手の真正面を維持してしまう。回り込ませたい場合は下位相手にコツコツ育てるのが有効。
ただしAIの特性上、位置取り正面が最も強いと思われる。
真後ろを狙うか斜め後ろ、真横、斜め前かでAIの動きが変わってくるのでアーキテクトの腕の見せ所である。
機動力の高いランカーを使っても理想の位置取りにならんのでレボリューション、カラミティメーカー、セブンスヘブンなどタンクACを対戦相手にするのが基本。
育成中に実際にいた地点より移動先の場所を参照するようで、タンクの歩行程度の速度でサテライトしても画面の外に逃れるような位置取りを覚えてくれる。
「正面の位置取り」
AI育成初心者が何も考えずに育成すると大抵、標的の真正面を保つAIになる。
こちらが旋回すると頑張って目に留まろうとポジションを変えるいじらしい動きをする。
回避もせずこちらの攻撃がバカスカ当たるAIにする必要はないし、見るからにアホっぽいのでこの位置取りを覚えさせるメリットは小さい。
対人戦のように左右に動いて弾をかわしていると正面位置取りを覚えてしまうので避けること。
ミサイル戦を想定する場合は遠距離正面の位置取りを入れるのもあり。アリーナランカーにもそういうロジックの者が数名いる。
「斜め前の位置取り」
相手のサイティングから左右に逃れる動きをする。
その辺のアリーナランカー相手に距離を取ってサテライトするとこの位置取りを覚える。
機体に要求される機動力が小さいので、重二やタンクは無理して死角を取らせるよりこの位置を教え込んだ方が良い。
ランカーの銀狐先生はこの位置取りを極めており、こちらが回り込もうとすると反対側に動いて上手に引き撃ちしてくる。
「側面の位置取り」
積極的に相手の死角を取るように動く。求められる機動力は大きくなく、バランスが取れた位置取り。
左右の目標地点が離れているため、シャープな動きになる。
機動力が無い下位のランカー相手に回り込んで数分戦えば覚えさせられる。
距離があると敵の旋回が追い付いてしまい回り込めないので、遠距離仕様で側面や背後を取るAIは実質作れない。
「斜め後ろ~真後ろの位置取り」
徹底して敵の死角を突き一方的に攻撃する。
AIは直線移動で目標地点を目指すため、敵の横をすり抜けて旋回して背後を突く感じの動きになる。
要求される速度と旋回性能が大きいので軽量機体向け。重量機体に覚えさせると自分から敵との距離を詰めて逆に背後を取られるので望ましくない。
ブレーダー機体は積極的に接近する必要があるので背後寄りのポジションが好ましい。
移動方法
ブーストダッシュ、小ジャンプ移動、滞空移動、歩行の4パターンがある。経験が足りないかダッシュの停止などが多ければ歩行となり、普通に戦っていれば大抵小ジャンプ移動を行う。
難しいのはブーストダッシュと滞空移動。どちらも大量のエネルギーを要するので、エネルギー供給が足りない機体だと覚えさせられないかも…。AIに覚えさせられるのはどちらか一方のみ。中途半端だと小ジャンプ移動になる。どちらかを覚えさせたい場合、常時ブーストダッシュ、殆ど常に空中にいるなどの過剰なまでの動作を行う必要がある。
その際、エネルギー回復には多大な問題が生じるのだが……育成時にはやせ我慢で頑張るしかない。回復行動が多すぎると回復行動(歩行、小ジャンプ移動)を覚えてしまい、覚えてほしいことは見てもくれない。
障害物の識別
AIが障害物を挟んで射撃するかどうかは元から決まっており、
プレイヤーの育成で変えられる部分は無い
。
右腕武器は障害物があってもお構いなしに撃つ。育成時に緑ロック状態で撃たないようにしても覚えてくれず、変な癖が付くだけである。
左腕武器は障害物があると撃たない。ロックの有無は認識しないのにここだけ右腕武器よりしっかりしている謎。
キャノンは障害物があると撃たないが、ミサイルとロケットは撃ってしまうようだ。ロケットは障害物を挟むと普通より連射力が落ちることが多く、恐らく射撃が固まっていない扱いになっているのだろう。
EOは障害物の有無に関係なく射出する。
なおサイトが緑ロック状態でも敵に当てられる位置だとAIは普通に撃ってくれる。FCSの判断とAIの判断は微妙に異なるようだ。
AI育成のマップでは障害物を破壊できるのでバンバン撃ちまくっても問題ないが、対戦で他のマップを使うと無駄弾を多く出してしまうことがあるので注意。
AIがマップの障害物に引っ掛かったとき、キャノンや左腕武器しか持ってない場合は建物越しに敵を撃たず、いつまで経っても進めなくなることがある。
育成時に障害物越しに撃つと敵にダメージを与えずにAIに学習させられて有益なので、積極的に行おう。障害物を射撃でぶっ壊すと育成が楽にもなる。
エリアオーバー防止行動
SLのCPUは戦闘領域を離脱しそうになると境界線から離れる行動を取るが、同様の動作がAIにもデフォで備わっている。
地上にいる場合はブーストダッシュで、空中にいる場合は自然落下で境界線から離れようとする。この行動はAIの行動パターンの合間に強制的に挿入されるもので、歩行しか覚えていないAIでも領域離脱しそうになるとブーストを使って舞い戻ってくる。
OBの慣性やブレホ、被弾反動でエリアオーバーしてしまうことが稀にあるのはアリーナのCPUと同じ。
この行動の途中でAIはOBを発動しない。
上空エリアオーバーへの対策は為されておらず、トップアタック型のAIはプレイヤーが飛ぶと3のランカーのように領域離脱してしまうことがある。
戦闘中にENが足りなくなったりした場合、この行動パターンを挟むことで回復して仕切り直しができたりする。そうならないようにAIを組むのが基本だが。
ミサイル回避行動
SLのCPUが行うミサイル回避のための行動パターンもAIにデフォルトで実装されてる。
移動方法はエリアオーバー防止行動とほぼ同じで、ミサイルから遠ざかる方向に自由落下またはブーストダッシュで移動する。
戦闘経験が足りず歩行しかしないAIでもミサイルを撃つとこれを行うことがある。
相手との距離が開いてさらにミサイルを撃ち込まれる原因になるため、必ずしも好ましい行動ではないことに注意。
デコイを使うことを覚えさせていれば後退しながら効果的に使ってくれる。
AIはミサイルを撃たれても必ずこの動作を行うわけではない。1発撃たれただけで後退し始めることもあれば、何回も撃たれてようやく回避動作を行うこともある。アリーナランカーにミサイルに敏感に反応する者とそうでない者がいることから、AIにも同様の癖が存在すると考えられる。
ブースト連打
滞空機動(相対高度を含む)の行動パターンを発現させたAIがENゲージを使用限界まで使ったときに見せる行動。
AIが目標とする高度に到達する前にENを使い切ったときに発生。
ENがゲージの一定値を下回らないように小刻みにブーストを吹かす。これが発生すると上昇力が削がれ、どんな機体でもENが回復しなくなるなどデメリットがある。特に低空で発生すると半端な高度を漂い続けるので敵の良い的に。
これを回避するにはチャージングぎりぎりで育成してEN使用限界を引き下げる、ブースタを換えるなど機体の燃費を上げる、EN回復のための行動パターンを別に仕込むなどの方法がある。
アリーナランカーでもこの現象が発生することがある。真人間でENを多く使うカロンブライブなどに頻発。メビウスリングなどでも自機が飛んで釣り上げてやると発生。
上昇中にブースト連打が発生した場合は慣性でそのまま目標高度まで上昇できることがある。一方で勢いが付いていないときは軽い機体でも上昇できなくなることが多い。
滞空を覚えた重量機体は一時的に高く飛べてもしばらく飛び続けるとENが足りなくなり、ブースト連打でじわじわ落ちてきたりする。
滞空をサブのパターンとして覚えている場合、ブースト連打で飛べなくてもすぐにメインのパターンに復帰すればそれほど問題にならない。
育成で覚えさせた到達高度が機体の上昇力と比べて高すぎる場合は恒常的にブースト連打が発生する。
一方旋回
AIが左右どちらか片方からしか敵の死角に回り込まなくなる現象。
至近距離で標的の側面から斜め後ろの位置取りを覚えさせると発生。
右後ろなら右後ろ、左後ろなら左後ろしか取らない。CPUが得意とする鋭い切り返しがなくなり、動きが読みやすくなるため好ましい現象ではない。これが起きないようある程度、相対距離を大きくすることをおすすめする。
AIテストでAI機体が自機の斜め後ろに回り込んだとき、自機が反対側に尻を振ってみても位置取りを変えなければこの現象が起きている。
ブレーダーやとっつきAIの場合はどうしても発生してしまうことはある。
滞空機動で発生した場合は高度差でごまかせるのでデメリットは比較的小さい。
戦術
ショートOB
ショートOBを覚えさせたい場合、戦闘中になるべく多くOBを吹かす。
戦闘中はOBボタン連打が好ましい。
OBボタンを従来のR3にしているとOB連打しづらい場合はキーアサイン変更も視野に入れよう。
OBをガンガン吹かしていても育成中にチャージングしたりするとOB頻度が減ることがある。
OBを忘れてしまったように見えるAIでもAPが減ったり、何らかの要因で1試合に1~2回程度OBを吹かすことはあり。
普通にOB連打していると機体温度が100℃~50℃くらいまで下がったタイミングでOBを吹かすようである。この場合は実弾武器を当て続けられて熱が下がらないとOBしなくなる。一度熱暴走すると、緊急冷却で機体温度が最低値まで下がるのでまたOBしてくれる。
AIがOBを吹かす「上限機体温度」が設定されている模様。この温度まで機体熱量が下がってENが十分だとAIはOBを発動する。上限機体温度は育成中にOB連打していると上がることがあるが、上がらないこともある。
AI育成動画などを観察すると300℃くらいでOBを打っているものもあれば、熱暴走温度を超えながらOBしているものもある。要検証。
OBを十分に覚えさせたAIは試合開始直後にOBを発動するのですぐに分かる。
AIは行動パターンごとにOBの使い方を個別に覚える。OBを使いまくるパターンと全く使わないパターンを両立させることも可能。
行動パターンが複数確立されていても、漫然と育成していればどのパターンでも同じようにOBを使うことはある。
アリーナランカーは行動パターンごとにしっかり使用傾向が決まっている。リプレイを彼らの視点で見てもAIと違って何℃でOBする仕様かは分かりづらい。
どの行動パターンでもOB使用頻度が最大になっている場合、OB上限機体温度まで機体が冷えるたびにOBを使って機体温度が下がらなくなる。OBを使わない/使用頻度が低い/上限温度が低いパターンが存在すればその間に機体を冷やすことができる。
3系は機体温度が高いほど自然冷却の速度が上がる仕様なので、OB上限温度を引き上げた方がAIがOBを発動する間隔は短くなる。
地上OBと空中OBの区別が存在するようだ。プレイヤー操作時、OBを発動させたときにブーストを吹かしていれば空中で、吹かしていなければ地上でOBした判定になる。
滞空とOBを同時に覚えさせるとき、ブーストを吹かさずにOB連打するとちょくちょく地上に降りてる判定になり、滞空を覚える障害となってしまう。
ロングOB
ロングOBを覚えさせたい場合、戦闘中にENをレッドゾーン付近まで使用し、EN残量の平均値を出来るだけレッドゾーン付近にする事。
EN残量の平均値までENを使うとOBは中断される。燃費の良いミラージュコアだと、あまり平均値を下げなくても遠方までOBを使わせることができる。
戦闘中はOBボタン連打が好ましく、理想としてはレッドゾーンでOBを切る事。長距離のOBを使用する必要性は無い。
一時的にロングOBを覚えさせることはできるが、とにかく忘れやすいので調教には技術と根気が必要である。
ロングOBを覚え、OB頻度が十分なAIは試合開始直後にロングOBを使う。空中をOBでかっ飛んで敵機直上から舞い降りるAIも作れる。
ただしAI育成のマップで戦う場合、障害物のせいで開幕ロングOBが中断されてしまう。メインの行動パターンを滞空か高めのジャンプにすれば、障害物を飛び越えてロングOBさせられる。
こちらも空中ロングOBと地上ロングOBの区別が存在する。空中ロングOBを覚えている場合はOB中にブースタを吹かして上昇しようとし、地上ロングOBを覚えている場合はOBで地上を滑っていく。
アリーナランカーではメビウスリングが空中、レボリューションが地上のみでロングOBを使用するロジック。
エネルギーEO
発動距離が重要。特に絶対発動距離を設定することが重要。絶対発動距離とは文字通りその距離内において確実、絶対にEOを射出していなければならない距離。
例えば育成時距離200以下に接近したとき時常にEOを射出していればその距離内においてAIは確実にEOを起動する。
ただし、弾が切れたら格納することも重要。これを怠るとEOを上手く起動しない。また、弾が切れたからといって絶対発動距離内でEOを格納するのは厳禁。また、長時間弾切れの状態で射出しているのも教育上よろしくない。
EOの弾発射数も重要。大体EOの弾を使いきり、回復させてもう一度使うぐらいの発射が必要。しかし、通常武器使用率を保つには一定以上の弾発射が必要、しかしそうなると敵ACが持たない、かといって敵ACが耐えられるような武装では戦闘には耐えられない…。ああ矛盾。
敵のすぐ近くで起動→ちょっと離れて格納を毎試合繰り返すとちまちまEOを撃って牽制してくれるAIになる。
育成時、試合開始直後にEO起動してすぐ格納する動作をするとEOの発動距離を伸ばせる。弾数無制限なので遠距離からガンガン撃つことを覚えさせるのもあり。
NXのエヴァンジェのようにEOを出し入れしまくりガチャガチャうるさく熱量だけが溜まる現象がたまに起きるが、その後普通に育成を進めていけば収まることもある。発動距離-収納距離の関係かEN残量の関係かも知れないが、詳細不明。
AIはEO発動時と収納時の残弾数を参照しているようだ。弾切れに近い状態で何度も出し入れしていると沢山使ってくれることが多い。
ロングOBと同様、EN使用限界を下げておくとEOを長時間出して撃ちまくってくれるようだ。
移動方法が地上ブーストの場合、EO発射でエネルギーを使うと小ジャンプで回復させようとする。元々EN使用限界近くで機体を動かす移動パターンなので、あまり連射はしてくれない。
移動方法が滞空でもエネルギーEOを使えるが、当然飛行のためのENが減るのでおすすめではない。
移動方法が相対高度の場合、普段からENが余っているので育成中にEN残量近くで行動していればかなり連射してくれる。
AIはEO展開中に被弾するとEOを一瞬格納して再展開することがある。一発あたりの熱量が大きい攻撃ほどこの現象を誘発させやすく、マシンガンやEN武器など熱量が微小な武器は食らっても平気なことが多い。「EO被弾熱量耐性」と呼ぶべき内部パラが存在するようだ。
この耐性値は育成の仕方によって変わる。低い場合は些細な攻撃でEOを出し入れしてしまい、EOを撃てない、熱量がさらに上がる、ガチャガチャうるさいなどのデメリットが。
耐性値は熱暴走中に上昇することが確認されている。ライフルを食らうたびにガチャガチャさせていたAIが熱暴走するとEOを出しっぱなしにしたりする。
耐性を上げるには機体熱量が高い状態でEOを出し入れすると良いようだ。
実際のEOの挙動はAIテストと実戦で異なり、AIテストの方が耐性値が高いようなので注意。
耐性がどれくらい上がったかは初期ライフルを撃ち込む、緑ライフルを撃ち込む、ポリハンを撃ち込むなどの手順で確認可能。
同様の現象はアリーナランカーでも確認されており、SLのSPU全般の仕様のようだ。
EOの展開レンジは円筒状になっているようで、滞空型AIの場合は敵が真下にいると射角の外でもEOを展開し続ける。
本作のアリーナランカーは距離100~120くらいでEOを出し入れするロジックの者が多い。このパターンを真似ても良いし、前作の一部ランカーのように遠距離から積極的に撃たせて牽制するのも良し。
ランカーと違ってAIは障害物があってもEOを撃ち続ける。右腕武器と同じ仕様。
実弾EO
基本はENEOと同じ。絶対発動距離を守ること。
ただし、大きく違うのがACを倒すまでの時間。一回の戦闘でEOを使い切り、EOを回収し即座にACを破壊する必要がある。戦闘中のEO射出時間の割合の観点から。
尚、AIはEN、実弾問わずEOの射出はそれ自体が少量のエネルギー消費行動と見るらしく、エネルギーに余裕の無い機体だと実弾EOにもかかわらず射出してくれない場合がある。
クレスト中EOコア、重EOコアは最初に一定数撃ったらEOを仕舞って以後撃たなくなることが多いようだ。
実弾EOでもガチャガチャがたまに発生する。実弾EO特有の症例として、弾が残っているうちは普通に撃つが弾切れしたらガチャガチャし始める現象が見られる。この場合は、次の試合でEO発動-収納の回数を増やすと解決することがある。
実弾EOは最初だけ撃ちまくってその後は無機能コアと同じになってしまうので、戦闘中に垂れ流したいならエネルギーEOの方が良い。
射撃固め
サイティングの項でも触れられているが、AI機体にはロック時のみ射撃を行うものとそうでないものがいる。
育成でひたすらロックサイト内で撃つようにするとやがてロック時のみ撃つAIになる。このための学習を「射撃固め」と呼ぶ。
AI育成の中で一番手間とストレスが大きく、普通は10戦以上必要になる。NDサイトだと特に神経を使う。この段階をしっかりこなしている人はAI育成中級者を名乗って良いだろう。
武器が複数ある場合はそれぞれ射撃固めが必要。武器腕のモード1とモード2も。
射撃固めをやってないAIは相手が死角に回り込んでも撃ちまくってそのうち弾切れする。アセンと行動パターン次第ではあまり問題にならないが、射撃固めをやった方が当然強くなる。未熟な新人レイヴン設定のAIとかの場合はわざと固めなくても良し。
育成の最初の段階でこれをやっておくのがセオリー。この段階では行動パターンは気にする必要は無く、後から上書きすればOK。
射撃が固まったAIはサイト内に敵がいるときだけ発砲するが、この認識と射撃の間に多少のラグがあるため、その間に敵が逃げるとロックから外れた状態で撃ってしまうことも。
射撃が固まったかどうかはステルス、回り込み、死体撃ちなどで確かめられる。
育成で間違ってサイト外で1発撃つとまた固まってない状態に戻る。こうなると面倒なのでさっさと棄権してデータロードでやり直すべし。
動きが鈍いタンクAC相手に行うのが基本。高ランクほど覚えが良いためBランカーのレボリューションが最適。逆にフォグシャドウとかを相手にすると正確に撃つのも一苦労なのでやめた方が良い。
いくつかの育成動画や対戦動画では射撃固めが行われたAI機体が見られるが、SL発売当時の育成でこれをやっていた人はほぼいないと思われる。攻略本などにも当然記されていない。
ブレード
AIの戦術によって振る回数を変える。オールラウンダー型AIにブレードを覚えさせたい場合、一回の戦闘で平均3回ほど振ればたまに接近してブレードを狙うようになる。
ブレードを振りまくれば修羅の如くブレードを振る。逆に、1回程度しか振らない場合自分から近付きはせず、接近された場合の迎撃手段として使用するようになる模様。後者は左腕中の充実から昨今では必要のなさそうな技術だが…ハルバード辺りとは相性が良い。
エクレール姐さんのように物凄い勢いで斬りかかるAIを作りたい場合、補正を利用してやや強引な位置からもブレードを振ることを覚えさせると良い。
地上斬りは歩行扱いになるので基本やらない方が良い。なおAIは空中斬りばかり覚えさせても地上斬りをたまに行う。
強化人間AIが地上でブレードを振るときは必ず光波を出す。プレイヤーが覚えさえる必要は無い。
AIを含むSLのCPUは右腕、肩武器のゼロ距離接射をデフォで覚えているが、ブレードを振ることを覚えさせるとブレードの使用を優先してこの技を行わなくなる。
OB斬りをやらせたいときはロングOBと至近距離の位置取りを覚えさせること。育成で実際にOB斬りする必要はない。
ミサイル
普通のロック武器同様、射撃レンジを覚える。育成中に撃った最低距離と最大距離を記憶してその間で撃つ。
ミサイルのタイプによってはあまり近距離では当たらないので上手くレンジを調整しよう。最大レンジは基本的に伸ばして問題ない。
射撃武器と違って無駄撃ちが発生しないので育成のストレスが小さいというメリットがある。
デフォルトだとロックから射撃までの時間がかなり長い。武器チェンジ→ロック→発射まで最短時間で行うことを覚えさせよう。
AIは連動ミサイルを試合開始直後にオンにして終了までそのままにするので、プレイヤーが育成でいじってやる必要は一切ない。育成中に連動をオンにしてると火力が上がって不便なのでオフにするかパージしても良し。
素直な弾道のミサは近距離では軸を合わせないと当たらない。サイトが広いと無理な角度で撃って外すことがあるため、ND-2のようなサイトが狭いFCSにして調整するのも手。
継戦能力を上げたいときはミサロックが遅いFCSにして連射速度を落とすことも可能。
多段ロックミサイル
未だに仕様がよく分かっておらず謎の多い分野とされる。育成で最大ロック数で撃っても単発射撃を続けてもAIはそのまま覚えてくれない。
どんな育て方をしても単発発射と多重発射を不規則に繰り返すAIになることが多い。
というか同じAIでも試合ごとに単発のみ撃ったり2連射したりと仕様が変わることがある。乱数が入ってるのか?
射撃レンジを狭めてロックするけど撃たない間合いを作ってやれば、その間にロック数を増やすことができる。
ハッカー抹殺以外に使い道がなかった自動発射OPがあれば活躍できたかも知れない。
オービットは単発発射だと効果が薄いので、わざと発射までラグを作って最大ロック数のみで撃つようにしてもいい。
ロケット
他の武器と同様、射撃レンジを覚えるので、撃って欲しい間合い(至近距離+最大距離)で撃ってやればいい。
射撃を固めるのはどうやら不可能のようで、敵を捉えていないときに無駄撃ちしてしまうのは避けられない模様。
AランクAIだと鬼ロックで敵の現在位置を狙い撃つので、敵が一方向に動いていると当たらない。
BランクAIはサイトを左右に振るので当たりやすくなる。
キャノン
二脚、逆関節、フロートは構え撃ち。AIでやろうとする人はまずいるまい。
四脚は地上で発射制限なしだが、3系の仕様でAIに上手くキャノンを撃たせることは難しい。補充ランカーのフレイムのように地上ブースト+電池にすればできないことはない。
真人間四脚のアリーナランカーはキャノン発射のための行動パターンとEN回復のためのパターンが設定されていることが多い。AI育成でも同じことは可能だが、そこまで手をかけても大して強くはならないためおすすめではない。
強化人間は発射制限なしだしEN周りが楽なのでAIにキャノンを撃たせたいときは素直に淫天使を付けた方が良いだろう。
肩武器選択中も左腕武器に二次ロックをかけたいときはキャノンを使うしかない。
グレなど単発系はボタンを押した回数が少ないとアリーナランカーと同じように連射しなくなるようだ。ちゃんと育成すれば3のランカーのようにバンバン撃ってくれる。
AIが敵をロックしてから発砲するまでの時間はその武器のリロードタイムに影響されるが、キャノンを単発発射する仕様のAIはより早く発射してくれることがある。上手く利用すれば攻撃効率を上昇させられるかも知れない。
補助ブースタ
「ターンブースタ」
発動させる相対角度を学習する。
アリーナランカーのマイリッジやレボリューションのようにパーツの旋回角度に合わせた90度にするのが基本。
学習のさせ方によっては発動角度をやや過敏にしたり、敵がかなり回り込まないと発動しないようにすることも可能。
発動させる距離も学習するようだが、敵が近くないと側面を取られることが少ないのであまり意味は無い。
動作を学習させ切らないうちは敵が正面にいる間に発動させて横を向いてしまうことがある。
タンクなど重量機体に付けるのが基本だが、速度に旋回が追い付かない軽二やブレーダー機体に付けても強力。
敵の位置が分からないと発動タイミングを覚えさせるのに苦労するので、リアルタイムかそれに近いレーダーを装備した機体の方が育成が楽。
「マルチブースタ」
発動距離を学習するようだ。ターンブースタのように相対角度が絡むかは不明。
AIのロジックと発動条件が合っていれば何度も連続して使ってくれる。
ブレード使用時の踏み込みに使える。
地上ブースト中はほぼ使用しない。ENの余剰が無いからだろうか。
補助ラジエータ
敵の攻撃で熱量が上がったときに作動させると、そのうち使ってくれるようになる。
ランカーのローン・モウアみたいに試合開始直後から無駄に使うようにできるかは不明。
どうやら1回の被弾で一定以上の熱量を食らうと作動させるロジックで、機体温度の上昇に合わせて使わせることはできないようだ。
発動の閾値を増やす方法は分かっていないが、緑ライフルを食らっても使わないがポリハンを食らうと使う、熱ハンドを食らうと使うなど育成の仕方によって個性が存在する模様。
エナジーパック
ENゲージのどの辺りで使うかを学習する。
MALUM、ELIXの2種類があるがどちらも回復量は30000。あまりゲージの上の方で使いすぎると回復量が無駄になる。
注意すべきはゲージのEN使用限界。これを下げていない場合はAIがENゲージを消費しないため、電池を使うことを覚えさせても結局電池を使わなくなる。
ジェネの容量はROZが42000、VE905が34000、ZS4が33000、容量増加OPで+12000。電池を無駄なく使わせるにはかなり頑張ってEN限界値を下げる必要があるだろう。
なお行動パターンが小ジャンプ系の場合、ENが減り続けてもジャンプを続けるため、使い方さえ覚えさせればそのうち電池を使ってくれて育成が楽。
真人間機体で滞空移動などをやらせるには電池を付けるのがおすすめ。他に強力なEN武器を連射させたい場合や、ランカーのフレイムのように地上ブーストと組み合わせる使い方もある。
EN武器強化系OPを付ける場合は必然的に真人間機体になるため、電池による回復の重要度が大きく増すだろう。
左腕武器の仕様
右腕、肩武器と異なりロックしていてもしていなくても撃つ。
普通の武器は撃って欲しい間合いで撃つようにするとOK。AIは撃った間合いを覚えたらそのレンジで必ず撃つようになる。
ロックしてから撃つまでの時間も参照しないので、右腕武器のように神経を使わずに撃ちたいときに撃って良い。邪魔な障害物をぶっ壊すときは左腕武器を使うと楽。
右腕、肩武器と違って高度を参照せず、円筒状の射撃レンジを持っているようだ。敵との高度差が大きくても、二次元的に射撃レンジ内にいればAIは左腕武器を発砲する。
この仕様はアリーナランカーも同じで、プレイヤーが高高度を飛んでいると左腕武器だけ撃ち上げてくるランカーもいる。
ミサイル、ロケット、インサイド選択中も平気で撃つが、もちろん二次ロックが入らず当たらないので、ミサイル主力の機体は左腕武器と相性が悪くなる。
50投擲、左ハングレなど○ボタンを押すたびに1発撃つ系は撃つことを覚えたレンジ内に入るたびに撃つ模様(例:100~200で撃つAIの場合、200まで接近すると撃つ、ゼロ距離→100まで離れた瞬間撃つ)。ロック距離ぎりぎりで撃つ、ゼロ距離接射とかをして使用レンジを伸ばしまくるとその範囲内で戦ってる限り撃たなくなるので×。
なお↑の系統の武器は右腕/肩武器でミサイルやロケットを選択しているときや、ロックしていないときは普通の武器と同様に射撃レンジに入ったらバンバン撃ち続ける仕様になっている。滅多に無いだろうが、左腕ロケや左腕ナパロケを積極的に撃たせたいときはミサイルメインのアセンにしても良い。
敵がステルスを使っている間は撃たなくなる。どうやらロックしているかではなくシステム上ロックサイトに入っているかで決まるらしい。
左腕武器は普通に育てると明後日の方向を向いてても撃ってしまう。これを防ぐには、敵をサイトから外しがちな至近距離では撃たないよう育てることが提案されている。
ただし、アリーナランカーのように左腕武器を無駄撃ちしないAI機体も存在するようだ。今後の検証が待たれる。
この育成法の場合、左腕武器の経験値が少ない場合はゼロ距離から一定距離まで撃ち、経験値が貯まると射撃距離が伸びていく点に注意。十分に育成するとプレイヤーが要求するレンジのみで撃ってくれるようになる。
左腕のEN武器は他のEN武器と違い、ENの残量がある程度(半分程度)になると使用しなくなる。
学習してくれないので、常にEN残量が少なくなるような戦術を取らせると開始直後以降はほとんど使用しなくなる。
左腕EN武器を撃たせたいときは、熟練者がよくやるチャージングギリギリで育成するのは厳禁ということ。
左腕シールド
実シールドは構える距離を覚える模様。ある程度近付いたら構える、離れたら解除するを繰り返してると覚える。育て方によってはかなり近づかないとシールドを構えないAIになることもあるので注意。
同じ位置で○ボタン連打する学習法も存在するようだ。
実シールドも内部処理的にはENを消費する動作と見なされているようで、ENが大きく減ったりチャージングすると解除してしまう。
ENシールドは真人間機体だとEN管理が厳しい。強化人間の場合は地上ブーストを覚えさせれば必死に小ジャンプで回復して使い続けられることがある。
ENシールドを構えたままだと機動が厳しいので、適度に使ってデータを取ったらパージして移動方法などを覚えさせる手もある。
あまり遠距離でシールドを構えても覚えてくれないことが多い。距離300~400くらいで構えると良し。ランカーのシルバーフォックスも結構近い間合いで実盾を使用している。
追加装甲
実追加装甲は付けておくと防御力が上がるため、強力。ただし対戦相手としては単に硬くなるだけなので連動とか他のエクステンションを付けた方が面白いことも。
実追加装甲は被弾安定がゼロになるため、相手の攻撃でポジショニングが邪魔され、思わぬ弱点となることもある。どうせ付けるなら最初から被弾安定が低い機体に。
EN追加装甲は最初に起動させて戦闘終了までONにしておけばそのうち覚える。実追加装甲と逆に反動武器に強くなり、素敵性能も高く、正確なEN管理ができるAIなら使いこなせるので悪くない。
ただし育成中に歩行や普通の小ジャンプを使ってるとなかなか覚えないことがある。
EN追加装甲を起動させっ放しだと動きづらい場合はENシールド同様、途中でパージして動きを覚えさせてもいい。
パージ
AIはパージを覚えない。
育成中に何度やっても無理。現在に至るまでパージを行うAIは確認されていないようだ。
一部ランカーのように撃ち切ったパーツを捨てて身軽になって攻撃という動作はできない。
育成中に武器をパージするとその後のデータ蓄積が行われなくなる。重量機体でも適当に撃ってから武装全パージで身軽になれば、好みの位置取りを学習させられることがある。
本作のCPUは右腕武器、肩武器、インサイドを撃ち切ると、実際にパージが行われるまで△ボタン+パージコマンドを連打するプログラムが仕込まれている。AIにこの動作が元々組み込まれていないのか、理論上パージを覚えることはできるがAI育成というシステムでは事実上不可能なのかは不明。
ECM系インサイド
ECMメーカー、ダミーメーカー、レーダージャマーは普通に使っているとデコイのように至近距離のみで放出してしまうことが多い。
他の武器に混ぜて使わせる方法は不明。AI育成動画では普通に出しているものもあるので、使わせるコツがあるようだ。
ステルス
基本、ステルスは相手にロックされてからステルス使用まで時間を覚えるか、使用する時のAP残量を覚えるようだ。
最初にステルスを連打してステルスを使用する行動を覚えさせ、次以降の戦闘で使用のタイミングを覚えさせるのが良いかもしれない。
タイミングを覚えさせる場合は戦闘開始後にロックされたらすぐにステルスを発動し切れた後はもうその戦闘では使用しない事。
上記で早めにステルスを使うようになってくれるが、どうやら他の要因(使用時のEN残量など?)もあるようで、ロック後すぐに使用というのは難しい。
なお、ミサイルロックには反応してくれない?
射突型ブレード
使用距離を覚える。至近距離で選択し、使って欲しい回数分くらい発動させるとOK。
AIはとっつきの使い方がそれほど上手いわけではないため、対人戦だと基本的に当たらない。
CPU戦だと揉み合いの最中に直撃したりするので見ていて結構面白い。
育成中に至近距離だけで使用していても、明らかに届かない間合いでとっつきを使ってしまうことはある。
とっつきを狙いに行くにはAIの位置取りを可能な限りクロスレンジに設定すること。
肩に十分な武装を積んでいれば、右腕にとっつきを付けてもそんなに戦闘力は低下しない。至近距離で短時間選択するロジックにすると普通の武器で攻撃しつつ相手にプレッシャーを与えられる。
地上ブースト
ブーストダッシュ→停止→ブーストダッシュと繰り返すとブーストダッシュ→小ジャンプで回復という動きをするAIになる。
小ジャンプするタイミングはENゲージの使用限界付近となる。試合開始直後はEN使用限界に達するまでずっとブーストし続ける。地上ブーストを続けてる限りEN使用限界は下げても下げなくても動作に支障はない。
小ジャンプでENを回復させてもいいが、ブースト時間が足りないと判定されると小ジャンプ移動になってしまう。
地上ブーストを覚えたAIの小ジャンプの頻度はブースト時のEN消費によって決まる。強化人間+低燃費ブースタだとかなり頻度は下がる。
空中より機体速度が上がるので、旋回が高い機体に覚えさせて敵の死角を取ると強い。ただし切り返しが緩慢になる弱点もある。
AIが学習しやすい動きのようで、下位ランカー相手に少し遊ぶとブースト移動しかしないAIになる。他の動きと併用したいときは先に地上ブーストを覚えさせること。
EN武器を撃つと小ジャンプの頻度を上げて回復させようとする。それでエネルギーが足りる場合は普通に動いてくれるので、実はEN武器と相性が良い。
パルスキャノン、武器腕レーザーなどエネルギー消費が激しい武器を使うと一時的に歩いてしまう。
他の行動パターンから地上ブーストに移行する場合、その時点でENが足りなければ少し歩いて回復し、地上ブーストを始める。ENに余裕がある場合はブーストパターンのEN限界までジャンプせずにブーストし続ける。
アリーナランカーはこのパターンを覚えていることが多い。特に試合開始直後はブーストダッシュで距離を詰める者が多数。
小ジャンプ移動
育成時にプレイヤーが小ジャンプ移動を行うとAIも覚えてくれる。
AIが覚える小ジャンプは短い地上ブーストと高めのジャンプの繰り返しで、ややもっさりした印象の動きになることが多い。
敵のサイティングを外すほどではないが上下動があるためいくらか敵弾を回避できる。
ブーストの噴射時間が長いためENの回復にはやや不利で、EN兵器はあまり撃ってくれなくなったり、ENゲージが減ると着地時のブーストが無くなることがある。
ブーストダッシュ時間、ジャンプの高さ、ブースト消費と回復速度によっては、小ジャンプ中にENを回復させることも可能。
燃費の良い小ジャンプを覚えさせればEN武器を撃ちながら戦うことも可能だが、育成が面倒なので地上ブーストの方がおすすめ。小刻みにジャンプして同じような動きになるし。
学習条件に地上ブーストと相反する要素があるようで、小ジャンプ移動やハイジャンプを覚えたAIに地上ブーストを上書きすると小ジャンプ移動を忘れることが多い。一方で滞空や相対高度はこの動作を上書きしづらい。
アリーナランカーも当然小ジャンプを行っているが、ブーストと最低限のジャンプを繰り返す者、ブーストダッシュを行わずひたすら飛び跳ねる者、高めのジャンプを行う者などランカーごとに個性がある。プレイヤーも育成時の動きによってAIの小ジャンプに個性を付けることが可能。
滞空や地上ブーストと違ってEN使用限界を参照しないため、ENのゲージが枯渇するまで同じような小ジャンプを続けてくれる。ただしEN限界自体はちゃんと設定されており、実弾オンリーの機体でも限界を下回るとOBを使わなくなる、EOをガチャガチャし始める、補助ブースタを起動しなくなるなど動きが劣化することがある。
地上ブーストや相対高度でも小ジャンプ移動に近い挙動になることはある。ENゲージ残量が一定を保っていれば地上ブーストで、相手の飛行に追従していれば相対高度。
BランクAIの場合は着地時のブーストがないためガシャガシャした動きになり、普通に小ジャンプ育成をしてると人間のプレイヤーのような動きになる。
BランクAIの小ジャンプは燃費が良く、移動ベクトルに緩急が付くためAランクより有用であることが多い。
小ジャンプの到達高度上限はかなり高いようで、かなりの高度まで上昇するAIも作れる。この場合は小ジャンプと言えないのでハイジャンプ、上下機動などと呼ばれる。
P版だと重力が強いせいか、ジャンプの高度が低くなりスマートな動きになるようだ。
歩行
育成を開始したばかりのAIは学習量が足りないのでよく歩く他、チャージングしたAI機体は復帰まで歩き続ける。
二脚、逆脚、四脚で歩行すると稼働時消費ENが適用され、ENゲージの回復が遅くなる。基本覚えさせるメリットは皆無。
OB中に障害物に引っ掛かるとかブレードでOBをキャンセルすると内部処理上はなんと歩行扱いにされるので、可能な限りやらないようにしよう。
タンクにEN武器をバンバン撃たせたいときは歩行オンリーにしてOBで機動力を補うのもあり。
フロートは歩行でも空中と同じ速度が出るので、アセンとメインの戦術次第では一時的なEN回復動作として歩行を入れてもいい。
相対高度
メビウスリングなどが行うふわふわした小ジャンプを指す。
滞空機動の一種で、厳密には相手と同一高度で滞空するロジックのこと。そのため相手がジャンプするとそれに合わせて高度を上げる。
相手が地上にいる場合は最低限の小ジャンプを繰り返す挙動になる。着地するとすぐにまたジャンプし、ブーストダッシュは一切行わない。
上下動が激しいのである程度距離を置くと攻撃が当たりづらくなるメリットがある。
EN回復に有利で、他の行動パターンの回復動作として使える。EN武器を撃ちながら戦うことも可能。
覚えさせるには超低空を飛びながら小刻みにブーストを連打。たまに足が付いてもいいが基本は滞空し続けること。
ブレードの空中斬りを当てやすい利点があるが、自分から敵に高度を合わせるためサイトに捉えられやすくなるデメリットもある。
ブーストジャンプが使えないタンク、フロートでも習得可能。
タンクの場合は地上にドスンと着地してすぐに飛び上がる行動を繰り返す。ショートOBも混ぜればそこそこ動けて回り込みづらいAIになる。
フロートの場合は着地時の自動ブーストが終わるとすぐにふわっと飛び上がる。移動速度は歩行と変わらない上に、タンクより緩急の無い動きになるため覚えさせるメリットは小さい。
ハイジャンプ
高高度へ上昇したり下降したりするAIの行動パターンを便宜上こう呼ぶ。
短時間の地上ブースト→上昇→自然落下→地上ブーストを繰り返す。地上ブーストのフェイズが存在することから、小ジャンプ移動の亜種と考えられる。
激しく上下に動くため、特に近距離では著しく捕捉が困難になる。
OBを連発しながら滞空していると覚えることが多い。
小ジャンプ移動と同様にENの回復には不向きで、燃費の悪い機体やEN武器を使う機体だと、この動作を繰り返してるうちにチャージングを起こすことがある。
覚えさせるなら強化人間機体がやりやすいが、アセンを工夫すれば真人間機体でも覚えられる。
滞空と見間違いやすいが、必ず地上に降りてくるのと地上ブーストを行う点が異なる。
これを覚えたAIは開幕から障害物を乗り越えて接敵することができる。
アリーナランカーでこの機動を行う者はいない。上位ランカーで使う者がいたらかなりの強敵となっていただろう。
滞空
Aランクで地上ブーストを憶えていない場合、平均飛行高度まで滞空→着地…と繰り返す。アリーナランカーと違い相手の高度は考慮しない。
よほどEN効率が良くないと空を飛び続けられないので、基本的に強化人間AI向けの動作。
3と違ってSLには露骨にトップアタックを常用するランカーはいないが、プレイヤーが作るAI機体の場合はエースやグランドチーフのような空中戦主体の機体も可。遥か高空からミサイルを一方的に撃ち下ろすAIも作れる。
トップアタックは人間相手だとサイティングが難しいため非常に強力だが、CPUは容易に捕捉してくるためやや効果が薄くなるので注意。
滞空を覚えさせるには育成時に相手より高い高度を保って数分以上飛び続けること。たまに降りてきてもいいが、頻度が高すぎると相対高度に化ける。
ENが足りていれば無限飛行も可能だが、上昇前や空中でEN武器を使ってENが足りなくなるとブースト連打で高度を下げることがある。アセンを見直すか他の動作を覚えさせて休息させてやるといい。
電池を装備すれば真人間滞空機体やEN武器を連射しながら滞空する機体も可能。
滞空は相手との相対的高度を参照するので、標的が高度を上げると上空エリアオーバーになることもある。
アリーナランカーでも滞空を覚えている者がおり、自機が高く飛ぶと一緒に上がって来る場合、そのランカーの行動パターンの中で滞空移動が発現している。
滞空をメインの動作として覚えている場合、空中を飛びながら相手に接近するAIになる。
高度も学習するため、たまに足が地面に付く高度(低高度)、一般的な空中戦の高度(中高度)、真人間機体だと手が届かないほどの高さ(高高度)などAIに個性を出すことも可能。
P版の場合、重力が強いため高度が低い場合は地上に足が付く頻度が上がるようだ。
滞空や相対高度で2種類の高度を覚えさせるときは、低い方を先に習得させること。高い方の高度は容易に上書きされて消えてしまう。
滞空と他のパターンを覚えている場合、上昇と降下にかかる時間の分だけ本来の動きに割く時間が減ることに留意。
AIは相手との距離によって武器選択のパターンを切り替えるが、滞空で高度差が付くと遠距離用のパターンが出る。上手く調整すれば滞空中だけミサイルを選択して撃ち下ろすAIとかも可能。
高高度&近距離で滞空するロジックだと、お互いに射角が取れず攻撃手段がなくなる。
このパターンをサブで覚えさせると定期的に上空へ逃げて仕切り直すAIに、メインで覚えさせてサブを小ジャンプなどにするとたまに地上へ降りてきて攻撃するAIになる。どちらも対戦相手はAIのペースで戦うことを強いられる。
無限滞空
強化人間前提。エネルギー供給が大切なのは当然だが、それ以上に大切なのはブースト時消費エネルギー。強化人間でも特定のブースターを装備しなければ無限滞空AIは作れない。超長時間空中にいても同高度を保ちつつエネルギーゲージが減らない事が必要となる。以下のブースター、及び脚部を採用すれば比較的簡単に育成することが可能。
MBT-OX/002
ホバータンク各種
フロート各種
軽い機体+強化ならFLEETでずっと飛べる。002に追加ブースターを使う裏技も。
武器腕機体はEN効率が良いため、ハイパワー型ブースタでも無限飛行可能になることが多い。
無限滞空可能な機体のアセンをいじって消費ENが200や300増えると飛び続けられなくなることがある。なかなか繊細な調整が必要。
燃費が良すぎる機体だと滞空育成中にENゲージが満タンをキープしてしまい、EN使用限界を下げられないことがある。その場合はブーストを吹かし続けて上昇→ブースト連打しながら降下を繰り返すことでわざと燃費を悪くすることができる。
無限滞空機でも上から反動武器を撃ち込まれて高度を下げるとEN不足で再上昇できなくなることはあるので注意。
無限後退
位置取りが正面以外、かつ滞空時間(+平均高度?)が長過ぎると、バグって後退し続ける事がある。
この症状は3のグランドチーフにも良く見られる。
SLのランカーではディリジェントが類似行動を行うため、一部AI育成動画では「ディリジェント化」とも呼ばれている。
結果こそバグだが、原因はENの過剰使用に因る。上記の行動はAIの中では大量のエネルギーを消費する行動とみられるようで、殆どの場合(要求EN供給がロジック上の限界を超えている可能性もあり、不可避かも)この無限後退が発生する。
その他にもEOの射出、エネルギー兵器の使用、ロング地上ブーストもエネルギー消費行動と見られ、上記の行動を組み合わせなくとも無限後退を起こすことがある。これらの行動は単一でもかなりのエネルギー消費行動と見られるため、非強化人間では高度な戦術を多用するAI機体を組むことは難しい。
これの阻止のため大量のエネルギーを供給する事が必要なため、戦術使用AI機体やエネルギー兵器使用AI機体でまず重視すべきはエネルギー供給、ブースターの消費を下げるなど。もっと欲張りたければ強化するしかない。
強化無限飛行可、OB無し、地上ブースト無し、全て実弾の機体でも発生。
後ろを取るCPUの大半が(強化でも)同じ動きをするので、背後の位置取りに問題があると思われる。横を取らせる分には大丈夫。
無限後退の機体を中途半端に矯正すると、矯正した後の動きと無限後退を交互に行うようになる事がある。これを利用すると一撃離脱的な行動を取らせる事も可能となる。
ミサイル対策
SLのCPUはミサイルを撃たれると後退動作を始めるが、同じ行動をAIも生まれつき習得しているようだ。人間のように切り返しでかわすとかは当然できない。
CPUはミサイルに弱いのでどんな強いAIもミサイルをバンバン撃ってやると沈むことが多い。いっそ開き直って挑む際にミサ禁止のルールにするのもあり。
クレスト製コアの迎撃装置はミサイルを撃たれるたびに多少撃ち落としてくれるので、ミサ攻撃のダメージを減らせる。距離を取って戦うAIはクレスト製コアを選んでもいい。
迎撃ミサイルは扱いが簡単だが、本作のパーツは決して高性能ではないので過度な期待は禁物。AIは軸を敵機に合わせていることが多いので人間よりは迎撃率が高い。
迎撃レーザーはスペック通りの高性能なので、弾切れまでミサイル攻撃を大幅に減殺してくれる。ただしENを消費するので大量にミサを撃たれると歩き出したりチャージングの危険はある。
迎撃レーザーはミサ撃墜のタイミングが早いので、AIに回避動作を発動させにくくなるという特性もある。
AIに限った話ではないがコアの迎撃とエクステの迎撃を同時に付けるとコアの迎撃が機能しない。AIは迎撃装置をOFFにしたりパージしたりできないので被らせるのはNG。
デコイは使い方を覚えさせればアリーナランカーのように敵がミサイルを撃ったときに放出してくれる。ランカーと違ってフル連射でデコイを出してしまうので、その分弾切れは早い。
AIは武器切り替えのタイミングに敵のミサイルが飛来していたらデコイを選択して放出する。同じ武器を長々撃たせるロジックにするとなかなかデコイを出してくれないので注意。
デコイを使わせるには、敵がミサを撃ったらデコイを選択→1発出す→すぐ武器切り替え。デコイをずっと選択してると無駄に使用数が増えるので注意。
デコイの使い方は一度覚えるとミサを撃たないランカーと戦っても忘れないようだ。
アリーナランカーでもたまに見られるが、至近距離で武器切り替えのタイミングになるとAIはデコイを選択してしまうことがある。是正の方法は分かってないので接近戦メインの機体はデコイを持たせない方が良いこともある。
複数行動パターンの習得
育て方次第では複数の行動パターンを繰り返すAIを作ることも可能。ワンパターンな動きしかしないAIより戦っていて面白いことが多い。
アリーナランカーも同様に複数のパターンが組み込まれており、周期的にパターンを切り替えて行動する。分かりやすい例が地上ブーストで突っ込んだり上空に飛び上がったりするゼロ。
複数の動きを仕込むにはまず行動パターンAを完全に覚えさせてから行動パターンBを適度に覚えさせて、両方の動きが混在する状態でリリースすると良い。適当に育てていても複数の異なった動きをするAIになることがあるので、感覚的に分かる人も多いだろう。
普通はメインとサブ、2つの動きを覚えさせることになるが、運が良ければ3つの動きを覚えさせることも可能。だいたいは2つ目の動きを覚えさせる時点で忘れてしまうが。
3つ目の行動パターンはほかの2つのパターンの合間に短時間だけ発現するか、遠距離で出てくることが多い。新しいパターンをなかなか覚えてくれないと思ったら3つ目のパターン扱いになっていることもある。その場合はさらに育成を積めばメインや2つ目のパターンとして定着させられる。
滞空機動、相対高度は他のパターンで容易に上書きされてしまうので、後から覚えさせるのが基本。先に覚えさせて小ジャンプや地上ブースト育成を短時間だけやって完成させる手法もあり。
どの動作を何%の割合で行うかは育て方によって差が出るようで、サブの動作をすぐに打ち切ってメインの動作に戻るAIも作れる。
感覚と経験で覚えさせることになるので前もってセーブ推奨。
動きだけでなく敵との間合いや角度もセットで覚えるため、同じ動作で敵に近づいたり離れたりするAIにもできる。
前述の無限後退も行動パターンの1つに数えられる。無限後退や歩行はEN回復に有利なので、ENを多く使うAIがサブの動作に入れることも考えられる。
行動パターンの遷移は時間経過や位置取りの変化によって発生すると考えられる。ディリジェントの後退のように放っておくといつまで経っても同じ行動を繰り返す例もある。
AIは敵を正面に捉えていないと行動パターンを変化させないようだ。
燃費の悪い滞空機体でサブに回復動作を仕込んでも、敵機とお見合い状態になると滞空パターンを続けて地上でブースト連打状態になることがある。
高いジャンプが主体の場合は無理な上下移動を続けてチャージングすることも。
行動パターンの例はいくつか考えられる。
「小ジャンプ+滞空」
地上と空中を行き来するので行動にメリハリが付き、ロックしづらくなる。
「小ジャンプ+小ジャンプ」
同じパターンでも位置取りが異なる2種類の動きを覚えさせることが可能。
「滞空+相対高度」
空中戦をメインにしつつ、たまに降りてきてENを回復させる。
「地上ブースト+相対高度」
地上戦主体にしつつたまに敵の動きに追随するようになる。
「地上ブースト+滞空」
高速で滑走したと思ったら空高く飛び上がり、対戦者を翻弄する。
「滞空+歩行」
滞空で減ったENを歩行で回復させる。タンク脚部で有用。
「ハイジャンプ+相対高度」
上下に激しく動き、たまに降りてきてENを回復させる。空中でOB連打しているとこのパターンを自然に覚えることが多い。
「ハイジャンプ+滞空」
トップアタック型の2種類の機動を交互に使う。対戦相手にとって一見どちらだか判別しづらく、いつ降りてくるか分からないため厄介な組み合わせ。
強化人間AI
淫天使を装備するとEN管理が楽になるので強化人間AIの方が育成難易度は低い。一方で他のOPパーツを付けられないので、打たれ強さやEN武器の攻撃力では真人間AIに一歩劣る。
真人間の場合は試合が進むほどENが足りなくなりがち。移動パターンやアセンをよく考える必要があり、派手に動かしたい場合は電池の使用も視野に入る。
改造コードを使えば上位ランカーのように淫天使と他のOPを併用したAIも作れる。旋回が速く、EN武器が強化され、真人間AIと同等に打たれ強いので非常に強力。まっとうな機体ではないのでAI対戦などで使うときは相手の了承を得よう。
対人戦 / 対CPU戦で強いAI
「対人戦」
人間のプレイヤーは相手のアセンを見て間合いを変えるため、特に重量機は苦手な間合いを作らない方が良い。
心理戦が効くので強力な武器でプレッシャーをかけたり、性質の異なる武器を使い分けてペースを乱すのが有効。
人間はサイティングが苦手なので空中戦が効果的である。特に高度を頻繁に変えられると対応が難しい。
CPUと違って弾を認識して回避できるので、弾速の遅い武器は当てづらい。ミサイルを当てるにも工夫が必要になる。
相手の位置を把握するのが遅いので同じような機動性で揉み合う場合はリアルタイム索敵のAIが有利。また、AIが位置取りを変えると即座に対応できないので行動パターンの変化で揺さぶるのも有効。
相手によっては弾切れ狙いで逃げまくるゲリラ戦法も使ってくるため、対応させる場合は総火力を上げるか射撃距離を調整しよう。
「対CPU戦」
相手によって戦い方を変えないので単純な戦闘スタイルのAIでも得意距離に入れれば全く問題ない。
鬼ロックなので空中戦は効果が薄い。遅い機体だとミサイルの良い的になることも。
旋回で勝る場合は回り込めば嵌められる。下手に動きを変えるより死角を取る動きを徹底させた方が強い。
CPU同士だと互いの相対位置を参照し合うため、引き撃ち機同士だったりすると正面から動けなくなることも。
弾丸を回避しないため、バズやチェインガンなど遅い武器もよく当たる。
おすすめランカー
AI育成に協力してくれるアリーナランカーのうちおすすめの者を以下に記す。
ゼロ / クラッシング
アリーナランクA-2。攻略本の情報によれば獲得経験値は12ポイント。
Aランクランカーの中でも特に攻撃に秀で、反動と熱量に優れた武器を使いこなしアリーナにスクラップの山を築いてきた強豪。AI育成でも当然手強い相手だが、その分AIの学習効率は非常に高くなる。
Aランクの中で唯一OBを使わないため、他の2名より捕捉は楽である。手っ取り早く使えるAIを作りたいときは彼に何戦か協力してもらうといい。
動きが直線的なのでAIランクを上げるときも強力な武器で彼を倒し続けると楽。
機動力は水準以上に高いので、彼との戦いで細かい位置取りや武器固めを覚えさせることはまず無理。完成度の高いAIを作りたいときはもっと下位のランカーを相手にしよう。
レボリューション / ブラスナックル
アリーナランクB-4。獲得経験値は7ポイント。
Bランクの入口に陣取る大火力のバトルタンク。決闘のような真剣勝負が所望らしいがAI育成にも協力してくれる。
攻撃頻度がそれほど高くなく、機動力も低いため武器固めに向いているランカー。遠距離仕様なら問題無いが、旋回性能が高いため回り込む位置取りを覚えさせることは難しい。
行動パターンは歩行、ホッピングブースト、滞空の3つと思われるが、そのうち滞空はこちらの真後ろを取ろうとする。プレイヤーが滞空していると正面から近寄ってくるので、AIの射撃レンジを至近距離まで広げることができる。
武器腕ミサを撃ってくるのでデコイの使い方も覚えさせられる。こちらがミサイルを撃つとデコイを撒きながら退避行動を取るので、ミサ連射を覚えさせるのにも向いている。
グレは連射してこないが、物陰から出てきたときに必ず撃ってくるので育成時間を伸ばしたいときは避けること。
射撃固め中にOBを使われるとロックが外れる恐れがあるため、OB発動の前兆を見逃さないようにしよう。
カラミティメーカー / ダイナミックトラップ
アリーナランクD-6。獲得経験値は2ポイント。
Dランク下位のタンク使い。全武器がロック不可の投擲武器。インサイド地雷を使いこなし女軍師の異名も持つ。
上位ランカーと比べると学習効率は落ちるが、思い通りの育成をしたければ彼女ら下位タンカーに頼らざるを得ないだろう。
ロックされないのでサテライトしていれば攻撃が当たらず、半永久的に育成を続けることができる。
動きが遅く、旋回も鈍いので側面や後ろの位置取りを覚えさせたいときも彼女の出番。
行動パターンは歩行、相対高度、滞空の3つの模様。このうち滞空は近距離でロックが外れやすいので無理して相手しなくていい。滞空パターン中にENが切れると地上でブースト連打になることがある。
ゼロ距離射撃を覚えさせるときはブースト連打中を狙うと良し。歩行の後は滞空が始まることが多く、至近距離だと飛ばれてロックが外れる恐れあり。
EO装備で正面火力は高い。防御力が足りない機体は彼女の正面に立たないこと。
左腕は発火投擲銃。食らうと一発熱暴走→クーリングで機体温度が下がってしまう。高温を維持したまま戦いたいときは食らわないよう気を付けよう。
EOの射出距離は100。相対距離の目安として利用できる。側面で足を止めると食らう恐れがあるので注意。
学習効率が低いため、OBやEOは使用回数が低いと忘れてしまうことがある。
その辺に地雷を撒くロジックを持つ。サテライト中に引っ掛かるとAPが減ってしまう。
AIの公開(配布)方法
アーマード・コア3 サイレントライン@2ch uploader.jp
で投稿を受け付けている
PSP版の場合
PCとPSPをUSBケーブルで繋ぐ。
PCとメモリースティックをメモリーカードリーダーで繋ぐ。
等の方法でセーブデータをPC経由で投稿可能。
PS2版の場合
メモリーカードアダプター、PAR3、マックスドライブ、メモリージャグラー、等の周辺機器を使用することでセーブデータをPC経由で投稿可能。。
メモリーカードアダプターを使用する場合はPS3も必要となる。
PAR3とマックスドライブはデータ形式が同じなのでセーブデータを変換せずともやり取り可能。
他の手段間ではデータ形式の変換が必要、変換は
mymc, a PS2 Memory Card Image Utility
というソフトを使用することで可能。
mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityのライセンスはパブリックライセンス(フリーソフトのライセンスの一種、説明すると長くなるので詳細については各自で調べて下さい)。
また、mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityはエミュレータ(PCSX2)でのデータ形式にも対応しているので、各周辺機器と組み合わせて使用する事でPS2実機とエミュレータ(PCSX2)間でセーブデータのやり取りが可能。
コメント
Q.AIを育てるときに、ジャンプと長距離OB(+余剰移動)しかしない育て方をすると、OBしないでジャンプしかしないAIしかできません。どうすればいいですか? -- 名無しさん (2006-10-05 19:02:24)
余剰移動でブーストボタン沢山押すのが原因じゃね? ボタン入力回数はカウントしてあるらしいし -- 名無しさん (2006-10-05 19:41:38)
停止時(単に接地時?)にのみ攻撃(射撃、斬撃ともに)する、というようなAIが知らぬ間にできてたりするんですが。無限飛行が脅威。学習項目にそういうのもあるんですかね。 -- &new{2006-12-10 (日) 16:45:32};
FFのようにレーダーって関係あったりするのか? -- &new{2007-01-28 (日) 10:55:54};
「開幕撃ち」を覚えさせたいのですがなかなか覚えてくれないっす、どうすればいいっすか -- &new{2007-01-29 (月) 16:20:14};
EOで射程距離に入った瞬間に射出、格納、射出、格納の繰り返し・・・・失敗? -- MARS &new{2007-03-03 (土) 11:19:37};
腕武器ブレードで一度も使ってないのに光波しか出してくれないんですが… -- &new{2007-04-24 (火) 17:58:09};
フロートに1000マシで回り込むと最強?になる。 -- ore (2011-03-15 20:56:07)
800マシの方が良いんじゃないか?500で弾足りないとしても左手次第でなんとかなると思うけど -- 名無しさん (2011-03-15 21:02:24)
フロートでブーストダッシュをするとEN切れするまでブーストダッシュ -- 名無しさん (2011-03-22 09:24:29)
↑どうすればEN切れせずブーストダッシュしてくれるようになりますか。 -- 名無しさん (2011-03-22 09:28:30)
ランカー背向けバグの詳細はここには載って無いか・・・ -- 名無しさん (2011-08-18 11:14:30)
SLのOP機作ったらメビウスやネームレス、フォグ兄さんボコボコにしてて驚いた -- 名無しさん (2013-03-20 23:56:10)
何故か武器の使用が一方的すぎる。肩装備の使用も右か左のどちらかしか使ってくれないということがよくあってそれが困る -- 名無しさん (2013-05-01 22:37:23)
Bランクにマシンガン系の武器もたせると、よく連射せずに単発で撃つようになる。どうすれば連射するようになるのか。 -- 名無しさん (2013-05-08 20:17:14)
AI機体を500機も作ったらわけがわからん -- ウラノス (2013-06-28 20:04:03)
AIアリーナ一つに十機入るので、アリーナ五十個分ですね -- 名無しさん (2013-06-28 22:31:10)
そこまでやらんでも… -- 名無しさん (2013-07-13 07:42:07)
PSP版では100個分でーす。 -- 名無しさん (2013-07-14 13:22:15)
AIが全然ブーストダッシュしてくれねー。極力使っているけど歩きばかり。どうにかならない? -- 名無しさん (2013-08-13 16:52:00)
ロングOB、左EN武器の仕様、ステルス、無限後退の面白い利用の仕方を編集しました -- 名無しさん (2014-02-01 12:43:04)
小ジャン移動覚えさせたつもりが、一瞬だけ地上ブースト移動→止まるを繰り返すのは、ただの経験不足でしょうか? -- 名無しさん (2014-03-05 03:32:45)
ランクAで -- 名無しさん (2014-03-06 23:06:30)
Aランカーと5回以上戦闘をしているとほぼ移動行動を覚えるので、それまで頑張ってください -- 名無しさん (2014-03-06 23:08:34)
↑ありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-03-07 10:45:10)
AI育成って負けても経験値って入るのでしょうか -- 名無しさん (2014-03-07 11:03:40)
負けても入りますよ 注意しないといけないのは戦闘を中断する事 -- 名無しさん (2014-03-08 20:55:36)
戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます -- 名無しさん (2014-03-08 20:56:45)
ありがとうございました。 ジノーヴィーもどき作ろうとすると俺の腕じゃ上位ランカーにたこ殴りにされるから不安だった -- 名無しさん (2014-03-09 23:22:15)
飛びまくっても全然空中戦主体のAIができないんですけど、どうやったらつくれますか? -- 名無しさん (2014-03-17 16:27:00)
AIランクがAと仮定して、フォグシャドウなどの空中を高く飛ばない相手に育成してください 出来るだけレッドゾーンまでブースターを吹かす事を忘れずに -- 名無しさん (2014-03-18 04:59:48)
また、短時間の戦闘だと無限後退になり易い為、ある程度武装を使ったらパージなどをして5分ほど動きのみに集中させると良いと思います -- 名無しさん (2014-03-18 05:02:20)
フォグシャドウが相手の場合、5分ほど空中戦をすれば2回ほどの戦闘で空中機動を覚えるはずです -- 名無しさん (2014-03-18 05:04:20)
↑ありがとうございます。早速ためしてみます。 -- 名無しさん (2014-03-18 13:54:32)
高度100ぐらいで空中移動した後地上ブーストして育成するとAIアリーナでメビウスのように出だしに地上ブーストするようになる -- 名無しさん (2014-12-13 10:20:04)
↑追加でいうと戦闘の際にその行動しつつ一定時間地上ブーストするとリプレイでの出だしが地上ブーストになって結構かっこいいよ -- 名無しさん (2015-01-06 21:42:48)
駄目だ、指を装備したけど全然連射しないよぉ。ボタン連打してるはずなのに。 -- 私 (2015-01-18 18:18:13)
単純に戦闘回数が足りないのかも?連射機とか使ってる場合は、連打だけでなく長押しも使うといいかもしれない -- 名無しさん (2015-02-07 03:55:56)
Bランクだと初期マシ、1000マシ、800マシ、アーク(PSP版追加マシ)、指はしっかり連射してくれるけど500マシ、250マシ、ガトマシ、チェインガンはLRのΩみたいな単発発射になっちゃうんだよなバグなのだろうか -- 名無しさん (2015-02-08 13:09:26)
PSP版だと解らないな PS2版だと500、250、ガトマシ、チェインガンどれを装備したAIもきちんと連射するよ -- 名無しさん (2015-02-17 01:49:59)
リトルベア使って相手の右に回り込むAIを作ろうとしてるんだが、なぜか左に回り込むAIしかできない。何が原因だろう? -- 名無しさん (2015-03-02 19:40:07)
いつも通りの戦い方で育てて -- 名無しさん (2015-03-31 02:43:14)
AIの回り込みの位置は完全にランダム。旋回を覚えさせると勝手に右でも左でも回り込むよ。 -- 名無しさん (2015-05-04 21:48:37)
>>左に回りこむAIしかできない。 -- 名無しさん (2015-07-01 11:00:59)
↑ミスった。>>左に回りこむAIしかできない。PSP版はわからないが、PS2版だ右平行移動と左平行移動を同時入力している時間が長いと、そういう現象が起こることがある。防ぐには、右平行移動と左平行移動を同時押ししなければ良い。 -- 名無しさん (2015-07-01 11:04:48)
どこかの動画サイトにAI育成についてまとめた動画があった。なかなか参考になる -- 名無しさん (2015-07-02 13:43:37)
PSP版でだが、武器の優先度も右手→左肩→右肩とあらかじめ決められているような感じがする。ライフル、キャノン、キャノンで積むと一番優先度の低い武器が遠距離で選択されているような感じがある。 -- 名無しさん (2015-07-29 08:01:30)
EO覚えさせるのは機動や他の武器一通り学習してセーブした後がいいと思う。一旦ガチャガチャになるともう治せない。 -- 名無しさん (2016-02-09 00:56:17)
EO:育成時最初遠距離でチョロっと出し数発のみ発射。EXアリーナで同じ行動するのを確認、その後少しずつ発射数を増やして学習。最後は全弾撃ち尽くして射程範囲外で格納。 -- 名無しさん (2016-02-09 00:58:22)
地上ブースト→Aランク相手に移動のほとんどをブーストダッシュして戦うと数回で覚える。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:13:46)
地上ブーストを覚えたら1回の戦闘でち低いジャンプを数回入れるとたまに小ジャンプするようになる。その後小ジャンプの使用頻度を増やすと地上ブースト+小ジャンプのバランスが良くなるみたい。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:15:49)
ブーストダッシュ等覚えたらセブンスヘブン?相手に背後に5分以上へばりついてると後ろに回り込むよう移動するようになる -- 名無しさん (2016-02-09 01:17:58)
デコイは使いすぎると一度に大量発射するようになるので注意。エクステンションの迎撃の方が楽。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:20:02)
インサイド関係は扱いが難しい。機雷は1戦闘に複数適当にバラ撒いてもAIは超至近距離でないと使わないし、逆にデコイは接近しただけで意味もなく使用してしまう -- 名無しさん (2016-02-09 21:17:12)
実EO記憶させてみた。(機動や通常攻撃習得後)相手Aランク、接近して発動したい距離で発動し一旦距離をとってEOを格納、また接近しEOを撃ちきってすぐ離れてEOを格納し、その後普通に撃破。 -- 名無しさん (2016-02-14 00:05:51)
AランクAIで、千マシをレボリューション相手に1戦闘に300発ほど外さずに撃ってたら、10戦闘ほどで誤射がなくなった。発射数が多い武器は学習率が高いのかな。 -- 名無しさん (2016-02-26 18:51:31)
マシンガン系装備させてると、構えてから撃つまでが異常に遅いAIが出来上がるんだがなんなのこれ。使い物にならんわ -- 名無しさん (2016-03-03 15:11:11)
マシンガン系は2次ロックを待つとそうなりやすいね 対策としてはロックしたら即撃つ&多少ボタン連打しとけば大丈夫なはず -- 名無しさん (2016-04-27 23:58:27)
やはりPSP版だとマシンガン系に不具合がある感じだな。がとマシや500マシ、250マシとかチェインガンとかだとちゃんとした連射にならない。 -- 名無しさん (2016-07-21 21:17:56)
↑Bランク以下だと Aランクならいずれもちゃんと連射する。 -- 名無しさん (2016-07-21 21:18:50)
核を搭載すると、ロックした途端に右手武器使うようになっちゃった -- 名無しさん (2016-10-30 18:16:25)
VDのUNACが素晴らしかった。あのシステムで3SLのAIを組んでみたいもんだ -- 名無しさん (2017-09-04 18:26:46)
戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます>詳細教えてください -- 名無しさん (2017-12-06 03:14:23)
育ったAIで実際にやってみると解る 歩いたり攻撃頻度が激減したりしませんか? -- 名無しさん (2017-12-06 17:17:58)
今アルカディアを再現しており、動きはほぼ再現出来ているのですが、再現機の最後の課題であるOBだけが摘出出来ません。 セブンスヘブン相手に5分以上育成の動き+OB、アイアンマン相手に育成の動き+OBと試しましたが歩行になってしまいます。どうすれば解決出来ますか? -- 名無しさん (2018-09-01 11:10:18)
またアフターペインの移動方法の育成にてこずっています。そこまで高く飛ばず、上下をふわふわ飛ぶのを繰り返すという動きがどう育成すれば再現出来るのか分かりません。ブースト消費があまいと相対高度になるし、目標高度を維持するためにブーストを数回押して滞空すれば滞空移動になってしまうしでどうすれば再現出来るでしょうか? -- 名無しさん (2018-09-01 11:12:07)
アルカディアのように長距離OBを使わせるには、常にEN消費をレッドゾーン付近まで使い続ける必要があります -- 名無しさん (2018-10-01 23:10:31)
戦闘開始時に長距離OBでレッドゾーン付近まで使用、その後もOBを駆使して出来るだけENゲージを低く維持してください -- 名無しさん (2018-10-01 23:14:43)
A~Bランクのランカー相手に育成の動きと武器使用をした後、各武器をパージしてからOB連打と位置取りと高度の調整に気を付けながらENゲージを低く維持し10分ほど行動した後、エリアオーバーなどで負ける を2、3セットすればOB挙動は覚えれると思います -- 名無しさん (2018-10-01 23:21:21)
アフターペインの場合は、目標高度の2倍ほどブーストを吹かしたら着地を繰り返すとよいと思います -- 名無しさん (2018-10-01 23:23:51)
また、敵ランカーを飛ばない敵(シルバーフォックスなど)を選んで戦うと、高度を調整しやすいです -- 名無しさん (2018-10-01 23:26:52)
↑有難う御座います。アフターペインはジェネをZS4からVE905に変更したところ、滞空で再現出来ました。どうもエネルギー回復が足りず、高度維持が出来ていないと判断され、相対高度になっていたようです。 -- 名無しさん (2018-10-08 13:44:14)
アルカディアは育成技術も向上したので、もう一度最初から始めます。頂いたご意見を参考にすると相当難しい育成になりそうですので、射撃固め→背面位置ブースト→レッドゾーンOB→滞空と育成するのが一番簡単かと思いました。 -- 名無しさん (2018-10-08 13:45:08)
ロングOBはロングOBの項を見て、何度も試したのですが出来なかったので、もう一度試してみます。これが出来れば不可能と思っていたアポカリプスもアセン調節で出来るので、行き詰まったらまたこちらにコメントさせて頂きます。有難う御座います。 -- 名無しさん (2018-10-08 14:04:35)
因みにアイアンLを作ってみたのですが、重量が重すぎるタンクが飛行を始める条件というのは、育成位置と距離に比例しているのでしょうか?正面100の位置で育成したところ、そこに自機が来ないと飛行を始めないのですが、理屈としてこれは合っていますか? -- 名無しさん (2018-10-08 14:41:21)
自分が作ったアイアンも飛ばないですね -- 名無しさん (2018-10-13 17:08:33)
しかし、自分が作ったレボリューションは開幕から飛びまくりです。原因はEN効率でしょうね。アイアンのフレーム(足)では、EN効率的にEN武器を積んで飛びまくるのは難しいと思われます。 -- 名無しさん (2018-10-13 17:10:58)
アイアンフレームだと開幕から飛びまくっても、たまにしか飛ばないAIになるので、重さと育成距離に原因があるのではなく、EN効率が問題だと思います。無限飛行できるタンクなら間違いなく開始から飛びまくりますよ -- 名無しさん (2018-10-13 17:15:20)
試した所アイアンフレームのコアをSTO、足をSHUTにすると開幕から飛びまくりOBしまくりのAIが作れます -- 名無しさん (2018-10-13 17:46:14)
↑有難う御座います。しかし私がそのたまにしか飛ばない条件を確認したかったのです。常に飛ぶ機体は何十体も作ったので。そうではなくEN余裕がある時に特定の位置にくると必ず飛ぶという推測が合っているか確認したかったのです。 -- 名無しさん (2018-10-14 10:19:39)
チューーーーーーーーーーーー -- 謎のネズミ (2021-01-31 19:16:24)
これって上位ランカーでやった方が育成効率変わるんですかね?コバルトブルーいじめるよりもフォグシャドウを何回か倒したら急にマシンガン連射するようになったり空中戦するようになったり素直に覚えてくれたんですけど -- 名無しさん (2022-06-19 16:24:14)
ランクの高い相手の方が学習率は高いみたいなのは攻略本にも書いてあったし、実際そんな気がするね。ただ、上位ランカーは動きが速いから誤射無く戦うのが大変という… -- 名無しさん (2022-06-20 12:44:43)
上位ランカーよりも、下位ランカーを相手にした方が圧倒的に行動精度が高くなる。敵の質より戦闘回数が重要 -- 名無しさん (2022-06-24 11:02:28)
続き プロメシュースの再現機でキラーホエール相手に『高めに滞空しながらショートOBで回り込みつつ狙撃』を100回ほど繰り返したら手が付けられん強さになったよ やり過ぎるとAIがバグってひたすら跳躍後退するだけになるから注意 -- 名無しさん (2022-06-24 11:09:01)
武器腕レーザーをレボリューションに撃ってたら5~6回で誤射しなくなった気がする。 -- 名無しさん (2023-04-13 21:42:58)
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最終更新:2024年04月23日 01:48