VD UNAC詳細

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*UNAC機体作成詳細 >このページではUNACを作成するにあたってより詳しい説明を行っていきます。 >実際にどういうチップを組み、調整をしていくかを解説します。 *汎用射撃型 - 中距離戦用の機体構成。ライフル、バトライ、レザライ、ミサイルといった基本的な武器を扱う。チャージが必要な武器も専用のチップがある。 - ジェネレータのEN容量とHBの消費EN、回復ENと相談しながらチップを組んでいく。 -- 例えば一回のHBでEN容量の10%を消費する時にミサイルを最優先で回避したい場合、他のENを消費するチップの行動限界EN率を10%以上、スキャンモード起動ENを10%に設定することで、最低限ミサイル回避のENを確保した状態で戦闘を行える。 - ロック回避やダメージ回避の限界EN率もこのように優先順位をつけながら設定していくとうまく機能してくれる。ただしEN回復量によっては思うように動かないこともあるため、ある程度アクション間隔に余裕を持ったほうが良い。特にジャンプにENを使う逆関節やTE武器持ち機は消費ENの計算が必須。 *近接射撃型 - 近距離用の機体構成。人間のように障害物を利用して物陰から接近するということが難しく、真正面から突っ込んで行くこともしばしば。オペレーターがビーコンである程度ルートを誘導すると接近しやすくなる。 - 汎用射撃チップよりも、ノーロック武器チップを用いたほうが攻撃が一瞬だが素早くなる。FCSとチップの攻撃角度をテストしながら合わせる必要があるが。 **フラショ型 - 距離維持0~30、許容誤差30ほどで作成するとほぼ常に張り付こうと動いてくれる。ルートなどはお好みで。 - ハイブースト接近、グラブ接近どちらを使っても張り付いてくれる。ただ回避チップは他の行動チップより優先的に処理される=引き撃ちに弱いため、最低限にしておきたい。 - 逆足でジャンプを頻繁に行うようにするとフラロケを打ち下ろしてくれるので便利。フラロケの反応は角度を小さくしておくと正確に放ってくれる。 - 回避を思い切ってハイブースト接近を短い間隔で行わせると張り付き回避を行ってくれる。ただこの場合はEN消費が激しいので鈴虫必須。 *ブレード・パイル特化型 - 超接近戦を主体とした機体構成。 - 目的距離を0にするとしつこく張り付いてくれるが、ブーストチャージの餌食になりやすい。順列型で距離を取るチップと接近するチップを配置するなど工夫が求められる。 - ブレオン・フルパイルも夢の一つだが、現実的には近接系の武器を片手に持ち、チャンスが有ればブレードを振るといったオペにしたほうが腐りにくい。 - ブレード専用のチップがあるが、演算性能を100にしてもワンテンポ遅れてブレードを振るため、ある程度攻撃距離に余裕を持ち、当たれば幸いという具合にしたほうが結果的に命中率が上がることも。 *ヒートハウザー - ノーロップ武器専用のチップが存在する。FCSは他の武器に合わせること。 - ヒートハウザーは武器ごとに軌道やバラけ方が異なるため、適切な攻撃距離、角度を見つけることが大切。おおよそ攻撃距離は200mまでで射角は上下左右4~6度程度。脚部が逆関節だと下にいる敵を攻撃すると仮定できるため、放物線のカーブがきついヒートハウザーならば上下の角度を狭めることも検討しよう。 *遠距離戦型 -遠距離用の機体構成。 **スナイパーキャノン - 現状ではUNACでの運用は難しい。ハードやレギュレーションによってはバグが存在し、移動が不可能になったりする。またスナイパーキャノンのチップはノーロック武器チップと同じく1度ごとに攻撃角度の調整ができるが、この1度が遠距離狙撃だと致命的な誤差となる。ただしまったく動かない相手には当てられる。 - 腕武器のスナイパーキャノンやタンクで使用する分には運用に耐えうる。というか下手な人間よりも鬼エイムによりガッツリ当てる。とは言え射角のブレに弱いことから、近距離での運用が望ましい。 **レーザーライフル - 高火力系のレーザーライフルで遠距離狙撃というコンセプトの場合、回避チップの限界ENをある程度上げ、ENをTE武器に回す必要がある。特に秒間の消費ENが高い武器だとカツカツになることも。 - また、接近された時にハンガーの武器に切り替えることはできるものの、行動パターンを変容させることはできない。つまり回避が甘いまま接近戦を行うことになる。潔く武器パージチップでパージし、近距離型のオペレーションに切り替えるというのも手。 **レーザーキャノンタンク - ミッションSランク取得のお供に。遠距離にいるため被弾がかさみにくく、弾薬費もかからないので最小限の収支への影響で戦果をあげてくれる。 - 移動は距離500維持程度でいい。射線を通しやすくするために相対高度は上げておき、ジャンプ用チップも入れる。 - 認識は遠距離へ伸ばす。回避は最小限で構わない。 - 実戦で用いる場合、目的距離の変動ができないため雪山などのレザキャが輝く場面においても、相手との距離次第で突っ込んだり引きすぎたりする。なかなか運用が難しい。 **スナイパーライフル - 軽量機の機動力を持ってしても、HBやGBで距離を離し続けるという肉の基本的な動きの再現が難しい。500FCSで一方的に打ち勝ちたいところだが、簡単に接近される。 - 低EN伝導率コアと高出力ブースタを組み合わせるとぬるぬる動くようになり、障害物との衝突でブーストドライブが誘発される。突砂風味に仕上げる場合はこうした工夫もある。 **ヒュージミサイル - 対AC戦ミッションのSランク取得のお供に。 - コア、ジェネレーターはオーバードウェポン特化、頭部とFCSはロック距離を限界まで伸ばす。武装はヒュージミサイル、好みでシールドでも。 - オペレーション1にヒュージミサイル用チップを入れ、認識範囲を徹底して遠距離に広げておけば、開幕後即ヒュージミサイルを撃ってくれる。 - 自分はシールドを構えてターゲットガンを当てにいけばよい。 ---- *コメント #comment_num2(num=20)
*UNAC機体作成詳細 >このページではUNACを作成するにあたってより詳しい説明を行っていきます。 >実際にどういうチップを組み、調整をしていくかを解説します。 *汎用射撃型 - 中距離戦用の機体構成。ライフル、バトライ、レザライ、ミサイルといった基本的な武器を扱う。チャージが必要な武器も専用のチップがある。 - ジェネレータのEN容量とHBの消費EN、回復ENと相談しながらチップを組んでいく。 -- 例えば一回のHBでEN容量の10%を消費する時にミサイルを最優先で回避したい場合、他のENを消費するチップの行動限界EN率を10%以上、スキャンモード起動ENを10%に設定することで、最低限ミサイル回避のENを確保した状態で戦闘を行える。 - ロック回避やダメージ回避の限界EN率もこのように優先順位をつけながら設定していくとうまく機能してくれる。ただしEN回復量によっては思うように動かないこともあるため、ある程度アクション間隔に余裕を持ったほうが良い。特にジャンプにENを使う逆関節やTE武器持ち機は消費ENの計算が必須。 *近接射撃型 - 近距離用の機体構成。人間のように障害物を利用して物陰から接近するということが難しく、真正面から突っ込んで行くこともしばしば。オペレーターがビーコンである程度ルートを誘導すると接近しやすくなる。 - 汎用射撃チップよりも、ノーロック武器チップを用いたほうが攻撃が一瞬だが素早くなる。FCSとチップの攻撃角度をテストしながら合わせる必要があるが。 **フラショ型 - 距離維持0~30、許容誤差30ほどで作成するとほぼ常に張り付こうと動いてくれる。ルートなどはお好みで。 - ハイブースト接近、グラブ接近どちらを使っても張り付いてくれる。ただ回避チップは他の行動チップより優先的に処理される=引き撃ちに弱いため、最低限にしておきたい。 - 逆足でジャンプを頻繁に行うようにするとフラロケを打ち下ろしてくれるので便利。フラロケの反応は角度を小さくしておくと正確に放ってくれる。 - 回避を思い切ってハイブースト接近を短い間隔で行わせると張り付き回避を行ってくれる。ただこの場合はEN消費が激しいので鈴虫必須。 *ブレード・パイル特化型 - 超接近戦を主体とした機体構成。 - 目的距離を0にするとしつこく張り付いてくれるが、ブーストチャージの餌食になりやすい。順列型で距離を取るチップと接近するチップを配置するなど工夫が求められる。 - ブレオン・フルパイルも夢の一つだが、現実的には近接系の武器を片手に持ち、チャンスが有ればブレードを振るといったオペにしたほうが腐りにくい。 - ブレード専用のチップがあるが、演算性能を100にしてもワンテンポ遅れてブレードを振るため、ある程度攻撃距離に余裕を持ち、当たれば幸いという具合にしたほうが結果的に命中率が上がることも。 *ヒートハウザー - ノーロック武器専用のチップが存在する。FCSは他の武器に合わせること。 - ヒートハウザーは武器ごとに軌道やバラけ方が異なるため、適切な攻撃距離、角度を見つけることが大切。おおよそ攻撃距離は200mまでで射角は上下左右4~6度程度。脚部が逆関節だと下にいる敵を攻撃すると仮定できるため、放物線のカーブがきついヒートハウザーならば上下の角度を狭めることも検討しよう。 *遠距離戦型 -遠距離用の機体構成。 **スナイパーキャノン - 現状ではUNACでの運用は難しい。ハードやレギュレーションによってはバグが存在し、移動が不可能になったりする。またスナイパーキャノンのチップはノーロック武器チップと同じく1度ごとに攻撃角度の調整ができるが、この1度が遠距離狙撃だと致命的な誤差となる。ただしまったく動かない相手には当てられる。 - 腕武器のスナイパーキャノンやタンクで使用する分には運用に耐えうる。というか下手な人間よりも鬼エイムによりガッツリ当てる。とは言え射角のブレに弱いことから、近距離での運用が望ましい。 **レーザーライフル - 高火力系のレーザーライフルで遠距離狙撃というコンセプトの場合、回避チップの限界ENをある程度上げ、ENをTE武器に回す必要がある。特に秒間の消費ENが高い武器だとカツカツになることも。 - また、接近された時にハンガーの武器に切り替えることはできるものの、行動パターンを変容させることはできない。つまり回避が甘いまま接近戦を行うことになる。潔く武器パージチップでパージし、近距離型のオペレーションに切り替えるというのも手。 **レーザーキャノンタンク - ミッションSランク取得のお供に。遠距離にいるため被弾がかさみにくく、弾薬費もかからないので最小限の収支への影響で戦果をあげてくれる。 - 移動は距離500維持程度でいい。射線を通しやすくするために相対高度は上げておき、ジャンプ用チップも入れる。 - 認識は遠距離へ伸ばす。回避は最小限で構わない。 - 実戦で用いる場合、目的距離の変動ができないため雪山などのレザキャが輝く場面においても、相手との距離次第で突っ込んだり引きすぎたりする。なかなか運用が難しい。 **スナイパーライフル - 軽量機の機動力を持ってしても、HBやGBで距離を離し続けるという肉の基本的な動きの再現が難しい。500FCSで一方的に打ち勝ちたいところだが、簡単に接近される。 - 低EN伝導率コアと高出力ブースタを組み合わせるとぬるぬる動くようになり、障害物との衝突でブーストドライブが誘発される。突砂風味に仕上げる場合はこうした工夫もある。 **ヒュージミサイル - 対AC戦ミッションのSランク取得のお供に。 - コア、ジェネレーターはオーバードウェポン特化、頭部とFCSはロック距離を限界まで伸ばす。武装はヒュージミサイル、好みでシールドでも。 - オペレーション1にヒュージミサイル用チップを入れ、認識範囲を徹底して遠距離に広げておけば、開幕後即ヒュージミサイルを撃ってくれる。 - 自分はシールドを構えてターゲットガンを当てにいけばよい。 ---- *コメント #comment_num2(num=20)

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