ACⅤ情報のまとめのまとめ

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>ACのフレームは発掘したものを使用、武器は新たに製作したものを使用する。 >これは、武器類の完動品が出土することが非常に少ないためである。 >                                          オーバードウェポン >しかし、ごくまれに動作する武器が出土することがある。それらを「行き過ぎた兵器」と呼称するようになった >チラシの裏 ・ミグラント&br()生存可能地域間を行き来して、交易を行っている運び屋達の総称。&br()生活物資を運ぶ一方で、武器屋弾幕などを扱う'死の商人'でもある。 ・生存可能地域は比較的荒廃の少ない地域。ただ環境が劣悪なのは変わらず、また範囲もごく限られている。&br()結果的に居住者同士や対流入者、物資の奪い合いなど常に戦闘が繰り返されている。&br()世界にはいくつか残されているが、全貌を把握しているものはいない。&br()それぞれの地域は孤立しており、地域間での持続的な交流はほぼ皆無である。 ・作中の時間軸は三つ&br()過去の経緯を追うストーリーミッション&br()その結果の現在を戦うオーダーミッション&br()未来の戦いとなる領地ミッション。 *(ゲーム)デザインとか ・4系ではコンセプトだった超ハイスピードを有る程度実現できたが問題点も見えていた。&br() Ⅴでは別ベクトルの戦い方を追求したい事から、機体小型化を行った。&br() 地形利用はその一つだが、「ハイスピードACT」なのは変わらないのでステルス的なものではない。 &br() レーダー関連は複雑になった。それを担っているリコンとスキャンモードを扱う専門化がオペレーター。 ・シリーズで最も分かりやすい操作、もコンセプトの一つ。&br() 操作面は徹底的に見直した。ゲームとして複雑なのはシリーズの良い所だが、操作まで複雑である必要は無い。&br() AC初プレイの人でも操作できていたので、とりあえず成功ではないか。初心者も気軽に遊べると思う。&br() 操作は簡単だがやりこむと実現できるテクニックを盛り込む事、もコンセプトの一つ。 ・役割分担&br() 機体のタイプ毎の相性を明確に打ち出した。&br() 実力差が相当無いと勝てないような組み合わせも意図的に作っており、チームの役割分担を生かして欲しい。&br() ・4系のデザインイメージは戦闘機だったが、今作は戦車系。 ・機体だけでなく、機体を格納するガレージにも手を加えられる&br()最初は野ざらしから始まり、周囲のオブジェクト類もカスタムしていく。 ・細かいデティールや動きに拘っている。あったほうが格好いいじゃん(笑) ・簡単な操作にはしたいが、簡単なゲームにしたいわけではない。&br()自分の作ったロボットを自分の思ったように動かせる、が基本。難しい操作を作りたいと思ったことはない。 ・実は速度自体は、シリーズで最も遅い。&br()(高橋Dの特殊ブーストを多用するプレイ動画を指して)換算して時速160kmぐらい。 ・オーバードウェポンは一年前はメインだったが、今は全体のボリュームアップに伴い「そういう要素もあるよ」程度。&br()  特殊な武器なので、仲間の支援が無いと使いづらいだろう。&br()  1年ぶりのⅤだが、むしろ此処からがスタート。1年前の「5」も全部入った「Ⅴ」になるでしょう。 ・PVに登場した巨大兵器は、他にも登場する *オフライン要素 ミッションはストーリーミッションとオーダーミッションの二つに大別できる。 どちらも協力プレイ(COOP)完備。 ・ストーリーミッションのプレイ時間は一つにつき短くて20分、長いと60分ほどのボリュームになる。&br() ミッション中には敵増援、新たな目的地への移動などミッション目標が更新されていく模様。&br() またマップ中の「ガレージポイント」を確保し補給ヘリを呼ぶことで、修理や弾薬の補給、アセンブリの変更が行える。&br() 補給ヘリの中の人は女性、お金が無いと補給に来てくれない ・オーダーミッションは一つ一つは短く、気軽に挑戦できる。&br() オマケ的なものではなく対通常兵器戦やアリーナ相当のミッションなど、70以上登場する。 ・アリーナシステム(対CPU1vs1)はオーダーミッションとして登場 *オンライン要素  開発中のAC5でも一人プレイが基本だったので楽しみを共有するコンセプトを入れた。  誤解して欲しくないが、共有できる、ということで共有しなければならないわけではない、という事。  当初の一人プレイ要素は全て入っているし、1vs1の対戦も有る。従来の要素が進化+チームプレイ、というのが全体像。  チームに参加する必要は有るが、一人チームでもいいし20人全員のチームにする必要もない。  個々人の一人プレイが積み重なってチームの利益に繋がるシステムを目指して試行錯誤中。  内容はいずれ。今までで最長の開発期間なので、中途半端なものを作るわけにはいかない。  多くの人に楽しんでもらえるゲームになりよう努力している。  チームバトルでは、4人のパイロット+1人のオペレーターを1チームとして戦う。  プレイヤーの目的は「領地」の獲得。進行や迎撃などを、チームで、または個人で、他のチーム/個人と戦っていく。  &u(){ゲーム内時間は'シーズン'ごとに区切られ、その中で各チームは領地争いを行う} **チーム ・ゲーム開始時に必ずチームに入る。初心者用チームを用意するし、1人チームも想定している。 ・ACオフィシャルパートナーズシップやACⅤ公式サイトなど、外側の仕組みで仲間を募れる仕掛けを作るつもり。 ・オフィシャルパートナーズシップの機能は今後も充実させる。またゲーム中にチームメンバー向けのメール機能なども付ける。 ・1チームにつき加入できるメンバーは最大20人 ・チームへの入隊方式は申請制、フリー、パスワード、募集なしの四パターン。募集設定は随時変更可能 &br()申請制=メンバーの半数が許可したら入隊&br()フリー=いつでも入隊、いつでも除隊(4系の部屋みたいな感じ) &br()パスワード=パスワード入力式(身内チーム) &br()募集しない=検索にも出てこない完全固定制 &br()基本的に、除隊はどの方式でも自由に出来る &br()・チームの資産(領地)と個人の資産(金銭やパーツ)は別扱い。 ・領地などはチームの財産。除隊されたら当然扱えない ・またゲーム内で他チームのメンバーと交流する機能も存在する。&br()タイトル画面にチームメンバー用伝言板を表示、ロード中に何気なく読む感じ ・チームメンバー同士では金銭、エンブレムだけでなくパーツの譲渡も可能。&br()チームメンバーは他のメンバーの機体の閲覧もできる。 ・目標に向かって、チームで頑張って欲しいので、複数チームに所属するのは不可。&br()傭兵システムで一時的に加わる事はできる。それがチーム入隊のきっかけにもなるだろう。 **チームポイント ・チームもしくは個人で行った活動はチームポイントとして累積し、その値によってチームレベルが上昇していく。 ・チームポイントはチーム戦だけでなくシングルプレイでも手に入る。&br()上昇することで、パーツショップのラインナップが増加するなどのメリットを得られる **オペレーター レーダー関連は複雑になった。それを担っているリコンとスキャンモードを扱う専門家がオペレーター。 チームバトルでは、最大4人のパイロット+1人のオペレーターを1チームとして戦う。 傭兵はオペとして雇えない。一人チームでオペ(チーム)、パイロット(傭兵)4人は不可能 オペレーターは味方の得手不得手の把握などもやる特殊な仕事。入ったばかりの傭兵にやらせるのは無理がある チーム員が二人しか居ない時、AC1オペ1にも出来るしAC2オペ0にも出来る。 ただオペレーターは居た方が必ず強いかといったらそうでもない。弱いオペなら居ない方が良いだろう。   ・オペレーターの仕事は&br()「マップをスキャンし敵を探す」&br()「敵をスキャンし機体情報を得る」(&u(){防御力も分析可})&br()「マップ上にリアルタイムでビーコン(目印)を設置する」&br()「VCで連絡を取る」「任意のプレイヤーの画面を表示する」&br()の五つに大別される。パイロット側にオペレーターを妨害する事は不可能。 ・オペのリコンは無限、だが最大範囲発揮に時間がかかり、リロード時間はリコン実行時間の倍かかる ・オペは3色のマーカーをそれぞれ1~3番まで設置できる ・オペは味方のバックビュー拡大表示可能 ・リコン設置→スキャン100%→リコンで照らしている間オペは敵のバックビュー盗撮可能 ・オペはスポット機能有り **領地 ・その1&br()チームは領地無しと領地有りで大きく二つに分かれる &br()領地無しチームは領地を奪うことが目的、領地有りチームは手に入れた領地を防衛することが目的&br()チームは最初領地を所持していないが、プレイする内に領地を確保したら領地の防衛戦も行う事になる。&br()領地に砲台などを設置することで「防衛ミッション」を作成し配信、他チームが攻略していく。&br()もちろんメンバーがログインしていれば、ACが防衛戦に参加することも可能 ・その2&br()領地にはランクが有る。高ランクほど領地のカスタマイズの幅が広がり、より強力な防衛システムを作れる。&br()低ランクは逆に固定配置の砲台などがあり、簡単に防衛ミッションを作れるが比較的難易度も簡単になってしまう。&br()デフォルトの防衛ミッションも用意されているので、プレイヤーの作成が間に合わない時はそれが使われる。 &br()一つの領地には複数のミッションが設定されるので、攻撃側はそれらからミッションを選んで襲撃していく。 ・その3&br()領地は複数所持可能でどんどん拡大できる&br()領地を攻めても、ミッションクリアすれば直ぐに手には入るわけではない &br()決戦ミッションという特殊なミッションによってのみ領地が変動。これは必ずプレイヤー同士の直接対決 &br()決戦ミッションをしばらく放置すると、領地没収 &br()領地を奪い合う決戦ミッションは、一発勝負。じっくり準備して取り組んで欲しい。&br()この一発勝負をしたかった。その時のチームの盛り上がりを楽しんで欲しい。 ・その4&br()領地には荒野、雪原、市街地、鉱山区、海上施設などの種類が有り、それぞれの種類の中でランク分けされている ・その5&br()領地には耐久力の概念があり、それが0になったときは領地を駆けた決戦ミッションが開始される。&br()これは必ずプレイヤー同士の戦いになる。&br()決戦ミッション開始タイミングは防衛側が決められるが、シーズン内に行ないと領地が没収されてしまう **決戦ミッション ・領地争いの最後、決戦ミッションに挑戦するにはチームポイントを賭ける必要が有る。 ・決戦ミッションでは、防衛チームは領地の防衛装置と共に出撃できる。 ・防衛チームは、領地の耐久力にかかわらず決戦ミッションを発動できる。 ・領地攻撃側が勝利するとチームポイントと金銭が手に入り&br()ポイントが溜まるとチームランクが上昇しショップが充実するなどメリットが生まれる。 ・防衛側も同じメリットが有るが、チームメンバーが参戦していない場合もその報酬は手に入る。 **傭兵 「傭兵システム」と呼ばれる要素も存在する チーム所属の有無に関わらず、傭兵として雇われればチーム戦などに参加可能 これをメインにチームに所属せず、複数のチームを渡り歩くプレイスタイルもできる。 個々人ごとに依頼するための報酬、得た報酬総額によって決定される傭兵ランク、 各個人が好きに書ける模様の紹介文などが設定される ・その1&br()チームの掛け持ちは基本的に不可だが、傭兵システムで他チームに雇って貰うことは可能&br()傭兵斡旋組織があり、傭兵はそこに登録、リストの中から雇用チームが雇うというシステム &br()傭兵システムは、チーム戦が基本のゲームだがチーム内の人数不足や他チームと遊びたいという面をの解消に、&br()ストーリーの「プレイヤーは傭兵」という点を使った。 &br()傭兵の雇用費用は個人によって代わる。 ・その2&br()傭兵ランキングが存在。ランキングは稼いだ資金によって決定 &br()傭兵の評価(最大Sランク)も存在するが、短いスパンで変わるため強弱より調子の良し悪し判断に近い&br()過去に雇った人を、雇った回数だけ★の数で表示(モンハンの友好度みたいなもん) ・その3&br()侵攻側も防衛側も傭兵を雇える&br()ACパイロット4人中、最大3人まで雇うことが出来る&br()チーム(雇う側)のパイロットが最低1名は必要&br()傭兵はオペとして雇えない。一人チームでオペ(チーム)、パイロット(傭兵)4人は不可能 &br()傭兵はボイスチャットを利用できない。聞くこともしゃべることもできない&br()ブリーフィングには参加可能(当然声は聞こえないので、自分で内容推測しなければならない)&br()ハードウェアの方で存在するメッセージは送れる ・その4&br()ミッションに成功し、かつ生き残らないと傭兵は報酬が手に入らない &br()チームは仲介組織に金を払い、雇用した傭兵が生き残った場合のみ仲介組織から支払いが行われる&br()傭兵が生き残っても撃墜されても、チームの傭兵に関する支出に変動は起きない *操作 確認されているもの ・スキャンモード ・リコン ・ブーストはLB(L1)でON/OFF切り替えのトグル式 ・ハイブースト(=4のクイックブースト) ・グライドブースト(=オーバードブースト) ・ジャンプがブーストとは別ボタンに A(○)ボタン ・手持ち武器の持ち替えはY(△)+武器発射 **スキャンモード ・プレイ中には戦闘モードとスキャンモードの二種類を使い分ける&br()スキャンモード時はインターフェイスが変わり、敵の情報が多数入手できる ・スキャンモード時は攻撃不能だがEN消費軽減、常に残弾詳細表示 ・スキャニングにより破壊オブジェクト判別可能 ・ガスタンクなどのマークのついた破壊オブジェクトを攻撃すると周囲にダメージ ・敵をスキャニングすると各種のデータがリアルタイムに参照できる&br()(敵の武装やAP、距離減衰による予想ダメージまで幅広い) **リコン ・新パーツのリコンを使えば、リコン周辺の索敵が出来る。これらの情報はオペレーターと共有する ・設置したリコンはチカチカ発光、範囲内に進入した敵機数を表示 ・スキャニング併用で建物透過可能 ・リコンは意外と遠くまで飛ばせる、まるでfAのECMメーカー ・リコンは味方の機体に直接貼り付けることも可能 **ブースト 通常ブーストではEN減らない ブーストドライブ、グライドブースト、ハイブーストの際にEN使用 ・通常ブースト&br()LBでON/OFF切り替え&br()通常ブーストによる空中維持が不可能に(ホバリングするが徐々に降下していく) ・ハイブースト&br()旧クイックブースト&br()クイックターンは未確認 ・グライドブースト&br()着地している時のみ使用可能なオーバードブースト&br()ただし前方だけでなく左右後方と言った任意方向に高速移動できる。 **アクション ***構え撃ち ・キャノン系武装やスナイパーライフルを使用するには、その場に腰を下ろし主観視点で狙いをつける事になる&br()脚部の種類によって構え射撃の性能は変化&br()また脚部に装甲を装備している場合、装甲を盾の様に使い防御力を上げる事が出来る ・構え時は主観視点でロックオンなしの完全手動操作。右下にAPとENが数字で表示 ・ロックオンなくてもしっかり当たるようにできている ・※注…構え動作自体は4にもありました ***ドリフト ・高速旋回。地上でしか使えない ・4にあったドリフトターンと同じ(地上でQB→ブレーキング中に左右旋回→90~180℃の急旋回) ・ドリフトは加速状態から減速するときにスティックで可能。速度と重量で回転率が決まる ・4と違う点は「かなり滑る」。ジャンプでキャンセルも可能?    ***ジャンプ ・ブーストとは別途にボタンが設定されている ・高度は全体的に低くなり、またブースト使用による上昇が殆ど不可能。空中ブーストは滑空する形になる ・重ければジャンプ後の滞空時間が短くなる    ***ブーストチャージ ・ハイブーストボタン長押しで発動 ・速度・機体重量によって威力が変化するブーストチャージ(体当たり・膝蹴り)が可能。 ・ブーストチャージはハイブーストからの派生技。速度と重量で攻撃力が決まる ・ブーストチャージは全ての脚部で可能 ・ブーストチャージには開発陣も嵌った。きっと誰もが一度は嵌るだろう ***ブーストドライブ ・建物や壁に接触している状態でA(○)ボタン。左アナログで方向指定可 ニュートラルで垂直ジャンプ ・建物や壁を蹴ってサイド上昇する三角飛び。これを行う事で急激な方向転換や再上昇を行える ・ブーストドライブは機体重量によって飛距離が変わる *インターフェイス **頭部COM ・頭部COM復活、機体状況の報告を行う ・ENゲージ30%で頭部COMが報告 ・自動パージ(頭部COMがパージを報告) ・頭部に関係なくオプションでCOM声は設定可能。男女一つづつではなく複数用意している ・やない「(CPU音声は)男女の二つだけですか?」鍋島&オグ「中間があるのかよw」 **表示 ・視点はGOWみたいな肩口視点&br()右に旋回すると画面中心は機体の右側に移動しレイアウトが変化 ・大ダメージを受けると画面に大きなノイズ+警告表示(赤字でDANGER、APゲージが赤く点滅) ・硬直表示、HIT表示有り ・排莢やマズルフラッシュ等の演出強化 ・ロックサイトが円形に変更 ・中央の緑円のゲージレイアウトは下半分にAP、ENを表示&br()上半分は左右ぞれぞれの武器弾数、残弾詳細は攻撃中のみ表示 *アセンブル全体 ■ACⅤのパーツカテゴリは11、パーツ総数は500を越える ■完全新規カテゴリにコア内蔵のリコンユニット。 ■背武装・肩武装が消え、腕部パーツの肩部に内蔵されるショルダーユニット追加  腕部パーツにより、装備可能数が変わる。最低0、最大2。 ■ベースパーツからの派生型という形で、性能の方向性が違うパーツが多数存在する  例えば得意な防御属性だけが変わっている等  「5」のPVに存在したヘッドパーツ変形も残っている ■またハンガーユニット(格納)が肩の外側に一つずつ吊り下げる形で大型化  戦闘中の持ち替えあり、勿論パージもあり。  左右同時に持ち替え可、武器パージ後の持ち替えを、もっと絵のある形でやりたかった。 ■攻撃属性は3種類  KE(Kinetic Energy)物理的な衝撃を利用した武器  CE(Cemical)化学反応によって生じるエネルギーを利用する武器  TE(Thermal)光学弾による熱エネルギー武器  フレームのそれぞれの攻撃属性に対する防御力差(KEには強いがCEには弱い)などが&u(){かなり露骨} 以下カテゴリ ・&bold(){内装}&br()ジェネレーター&br()FCS&br()リコンユニット&br()ブースター ・&bold(){外装}&br()ヘッド&br()コア&br()アーム&br()レッグ ・&bold(){武装}&br()ショルダーユニット×0~2 ※ユニットの有無は腕部に依存 ※あと多分兵装を左右別々にするとかは出来ない&br()アームレフト&ライト&br()ハンガーユニット **脚部 フロートは犠牲になったのだ -&bold(){二脚}&br()軽、中、重の3カテゴリは今までどおり&br()キャノン系武器構え撃つ時、脚に装備された追加装甲を展開する(展開中は防御力があがる) -&bold(){逆脚}&br()逆足は機動性が高い。ジャンプ力は重二の二倍近い&br()逆足はブーストドライブの速度や飛距離も強化されてる &br()軽量級は本当に装甲が紙&br()逆関節は上級者向けらしい -&bold(){四脚}&br()四脚も構え撃ちあり。構え時は前足を開いて重心を低くし、後足のアンカーを地面に打ち込む &br()安定性が二脚タイプより高く、比較的狙撃機向け &br()重四脚の動きはかなり遅め &br()ブーストドライヴは他脚部と同じタイプ。ブーストチャージは前足と後足の二度蹴り -&bold(){タンク}&br()タンクはちゃんと無限軌道が可動する。またブーストで一定までは飛べる &br()今までのタンクは胴体が脚部中央だったが、脚部後方に胴体が付いた &br()タンクはブーストドライヴ不可。ブーストチャージは体当たり(やないェ……) &br()ブーストチャージの当たり判定は、タンクの場合機体の幅と同じ &br()旋回速度はトップクラス(超信地旋回) &br()タンクはキャノン系武器を構える必要なし &br()タンクは固定砲台状態なので敵をおびき寄せて貰う必要あり&br()防御力が高ければ、一定以下のダメージを弾く ※MTも同様 **武装 攻撃属性の設定は3種類 距離による威力減衰も設定されている 単発系武器の弾は一定距離直線に進むと放物線を描いて下に落ちるシーンも ***武装カテゴリ ・バックウェポンは基本的に廃止 ・腕のパーツごとに武器内蔵、ショルダーユニット、どっちも無しなど分かれる様子 ・ミサイルなんかは肩部分のショルダーユニットに ・ショルダーユニットの有無は腕毎に違いあり(両肩OK、片方のみ、皆無) ***攻撃属性 ****KE(Kinetic Energy)&br()物理的な衝撃を利用した武器 ・ミサイル&ロケット&br()共にショルダーユニット。&br()ミサイルの種類は豊富であり、ロケットは同時発射数が多い。&br()ミサイルにはCE属性のブツも有り。 あとトースターミサイル  アーマードトースター ・オートキャノン&br()複数の砲身からなる強力な連射砲&br()キャノン系は基本は構え+主観視点への変更だが、タンクタイプは構えずに打てる。&br()同時発射数、連射力はフィンガー並 ・レールキャノン&br()電磁誘導により弾を射出するキャノン系武器 ****CE(Cemical)&br()化学反応によって生じるエネルギーを利用する武器。 ・バトルライフル&br()旧バズーカ&br()CE弾を使うため、距離減衰の影響が少ない。 ****TE(Thermal)&br()光学弾による熱エネルギー武器。 ・レーザーライフル(TE)&br()ジェネレータからのエネルギーを消費して発射する&br()使用回数制限はあるが、弾薬費はかからない&br()TE属性武器は、威力の変化するチャージが可能。 *ペイント ・塗装パターンにドット迷彩 ・エンブレム&br()個人ごとのエンブレム+チームエンブレム の2種類&br()エンブレムの作り方はレイヤー方式(4系式)。レイヤーは16枚→128枚に &br()一つのレイヤーに10回絵を重ねられる。(実質最高レイヤー数1280枚) &br()グラデーション、半透明機能も搭載 &br()エディット用ピースを一新。ピースカテゴリの数も増えた ・デカール&br()追加装甲にも付けられる *コメントフォーム - ×Cemical ○Chemical -- ーーー (2012-01-23 13:41:43) #comment ----
[[テキストドキュメントでまとめた物はこちら>http://www39.atwiki.jp/lambda_11/?cmd=upload&act=open&page=%E5%AE%B6%E5%BA%AD%E7%94%A8%E6%94%BB%E7%95%A5&file=AC%E2%85%A4%E3%83%A1%E3%83%A2%285%EF%BC%8F26%E3%81%BE%E3%81%A7%29.txt]] クローズドベータ用オンラインプレイガイドが公開されました [[こちら>https://www2.fromsoftware.jp/p/acv-cbt/GameGuide/OnlineGuide/?p=1]]へどうぞ も く じ #contents() *全体的なこと ・一年前にもしっかりコンセプトはあったが、従来作品の延長線上過ぎた。 ・バンダイナムコゲームズの協力もあり、ある程度出来上がっていたものを、一度全部ばらして作り直していた。&br()対戦モードなどの「モード」区切りをなくして、オフラインプレイからスムーズにオンラインプレイ出来るように。&br() 区切りをなくすことで、一つの要素をやっているときにも、他の要素に自然に興味を持てるようにしたい ・オフラインでできることはオンラインで全部できる ・オフラインデータをオンラインデータに持ち込めると、やはり不正が怖い。&br() …ので、&s(){&bold(){オンとオフのセーブデーター共有は不可}}&br()…とのことだったが、12/17に公式Twitterにて&color(blue){&bold(){オンとオフのセーブデーター共有が可能になった}}と告知があった *世界観、ストーリー ・戦争により荒廃した「後」の、住める場所も制限された世界&br()文化も技術も退化しつつありながら、今もなお争いが続いている ・ACの位置付けは「特殊兵器」ではなく、強いが戦場にある一つの兵器 >AC(アーマードコア) >地上の荒廃以前に普及していたといわれている人型の兵器。 >多彩な武装が使用可能で、現存する兵器の中ではかなりの高性能を誇る。 >(↓※すごく興味深い仮説※↓) >821 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2011/06/10(金) 23:21:49.84 ID:V5le7OWf >チラシの裏 >ACのフレームは発掘したものを使用、武器は新たに製作したものを使用する。 >これは、武器類の完動品が出土することが非常に少ないためである。 >                                          オーバードウェポン >しかし、ごくまれに動作する武器が出土することがある。それらを「行き過ぎた兵器」と呼称するようになった >チラシの裏 ・ミグラント&br()生存可能地域間を行き来して、交易を行っている運び屋達の総称。&br()生活物資を運ぶ一方で、武器屋弾幕などを扱う'死の商人'でもある。 ・生存可能地域は比較的荒廃の少ない地域。ただ環境が劣悪なのは変わらず、また範囲もごく限られている。&br()結果的に居住者同士や対流入者、物資の奪い合いなど常に戦闘が繰り返されている。&br()世界にはいくつか残されているが、全貌を把握しているものはいない。&br()それぞれの地域は孤立しており、地域間での持続的な交流はほぼ皆無である。 ・作中の時間軸は三つ&br()過去の経緯を追うストーリーミッション&br()その結果の現在を戦うオーダーミッション&br()未来の戦いとなる領地ミッション。 *(ゲーム)デザインとか ・4系ではコンセプトだった超ハイスピードを有る程度実現できたが問題点も見えていた。&br() Ⅴでは別ベクトルの戦い方を追求したい事から、機体小型化を行った。&br() 地形利用はその一つだが、「ハイスピードACT」なのは変わらないのでステルス的なものではない。 &br() レーダー関連は複雑になった。それを担っているリコンとスキャンモードを扱う専門化がオペレーター。 ・シリーズで最も分かりやすい操作、もコンセプトの一つ。&br() 操作面は徹底的に見直した。ゲームとして複雑なのはシリーズの良い所だが、操作まで複雑である必要は無い。&br() AC初プレイの人でも操作できていたので、とりあえず成功ではないか。初心者も気軽に遊べると思う。&br() 操作は簡単だがやりこむと実現できるテクニックを盛り込む事、もコンセプトの一つ。 ・役割分担&br() 機体のタイプ毎の相性を明確に打ち出した。&br() 実力差が相当無いと勝てないような組み合わせも意図的に作っており、チームの役割分担を生かして欲しい。&br() ・4系のデザインイメージは戦闘機だったが、今作は戦車系。 ・機体だけでなく、機体を格納するガレージにも手を加えられる&br()最初は野ざらしから始まり、周囲のオブジェクト類もカスタムしていく。 ・細かいデティールや動きに拘っている。あったほうが格好いいじゃん(笑) ・簡単な操作にはしたいが、簡単なゲームにしたいわけではない。&br()自分の作ったロボットを自分の思ったように動かせる、が基本。難しい操作を作りたいと思ったことはない。 ・実は速度自体は、シリーズで最も遅い。&br()(高橋Dの特殊ブーストを多用するプレイ動画を指して)換算して時速160kmぐらい。 ・オーバードウェポンは一年前はメインだったが、今は全体のボリュームアップに伴い「そういう要素もあるよ」程度。&br()  特殊な武器なので、仲間の支援が無いと使いづらいだろう。&br()  1年ぶりのⅤだが、むしろ此処からがスタート。1年前の「5」も全部入った「Ⅴ」になるでしょう。 ・PVに登場した巨大兵器は、他にも登場する *オフライン要素 ミッションはストーリーミッションとオーダーミッションの二つに大別できる。 どちらも協力プレイ(COOP)完備。 ・ストーリーミッションのプレイ時間は一つにつき短くて20分、長いと60分ほどのボリュームになる。&br() ミッション中には敵増援、新たな目的地への移動などミッション目標が更新されていく模様。&br() またマップ中の「ガレージポイント」を確保し補給ヘリを呼ぶことで、修理や弾薬の補給、アセンブリの変更が行える。&br() 補給ヘリの中の人は女性、お金が無いと補給に来てくれない ・オーダーミッションは一つ一つは短く、気軽に挑戦できる。&br() オマケ的なものではなく対通常兵器戦やアリーナ相当のミッションなど、70以上登場する。 ・アリーナシステム(対CPU1vs1)はオーダーミッションとして登場 *オンライン要素  開発中のAC5でも一人プレイが基本だったので楽しみを共有するコンセプトを入れた。  誤解して欲しくないが、共有できる、ということで共有しなければならないわけではない、という事。  当初の一人プレイ要素は全て入っているし、1vs1の対戦も有る。従来の要素が進化+チームプレイ、というのが全体像。  チームに参加する必要は有るが、一人チームでもいいし20人全員のチームにする必要もない。  個々人の一人プレイが積み重なってチームの利益に繋がるシステムを目指して試行錯誤中。  内容はいずれ。今までで最長の開発期間なので、中途半端なものを作るわけにはいかない。  多くの人に楽しんでもらえるゲームになりよう努力している。  チームバトルでは、4人のパイロット+1人のオペレーターを1チームとして戦う。  プレイヤーの目的は「領地」の獲得。進行や迎撃などを、チームで、または個人で、他のチーム/個人と戦っていく。  &u(){ゲーム内時間は'シーズン'ごとに区切られ、その中で各チームは領地争いを行う} **チーム ・ゲーム開始時に必ずチームに入る。初心者用チームを用意するし、1人チームも想定している。 ・ACオフィシャルパートナーズシップやACⅤ公式サイトなど、外側の仕組みで仲間を募れる仕掛けを作るつもり。 ・オフィシャルパートナーズシップの機能は今後も充実させる。またゲーム中にチームメンバー向けのメール機能なども付ける。 ・1チームにつき加入できるメンバーは最大20人 ・チームへの入隊方式は申請制、フリー、パスワード、募集なしの四パターン。募集設定は随時変更可能 &br()申請制=メンバーの半数が許可したら入隊&br()フリー=いつでも入隊、いつでも除隊(4系の部屋みたいな感じ) &br()パスワード=パスワード入力式(身内チーム) &br()募集しない=検索にも出てこない完全固定制 &br()基本的に、除隊はどの方式でも自由に出来る &br()・チームの資産(領地)と個人の資産(金銭やパーツ)は別扱い。 ・領地などはチームの財産。除隊されたら当然扱えない ・またゲーム内で他チームのメンバーと交流する機能も存在する。&br()タイトル画面にチームメンバー用伝言板を表示、ロード中に何気なく読む感じ ・チームメンバー同士では金銭、エンブレムだけでなくパーツの譲渡も可能。&br()チームメンバーは他のメンバーの機体の閲覧もできる。 ・目標に向かって、チームで頑張って欲しいので、複数チームに所属するのは不可。&br()傭兵システムで一時的に加わる事はできる。それがチーム入隊のきっかけにもなるだろう。 **チームポイント ・チームもしくは個人で行った活動はチームポイントとして累積し、その値によってチームレベルが上昇していく。 ・チームポイントはチーム戦だけでなくシングルプレイでも手に入る。&br()上昇することで、パーツショップのラインナップが増加するなどのメリットを得られる **オペレーター レーダー関連は複雑になった。それを担っているリコンとスキャンモードを扱う専門家がオペレーター。 チームバトルでは、最大4人のパイロット+1人のオペレーターを1チームとして戦う。 傭兵はオペとして雇えない。一人チームでオペ(チーム)、パイロット(傭兵)4人は不可能 オペレーターは味方の得手不得手の把握などもやる特殊な仕事。入ったばかりの傭兵にやらせるのは無理がある チーム員が二人しか居ない時、AC1オペ1にも出来るしAC2オペ0にも出来る。 ただオペレーターは居た方が必ず強いかといったらそうでもない。弱いオペなら居ない方が良いだろう。   ・オペレーターの仕事は&br()「マップをスキャンし敵を探す」&br()「敵をスキャンし機体情報を得る」(&u(){防御力も分析可})&br()「マップ上にリアルタイムでビーコン(目印)を設置する」&br()「VCで連絡を取る」「任意のプレイヤーの画面を表示する」&br()の五つに大別される。パイロット側にオペレーターを妨害する事は不可能。 ・オペのリコンは無限、だが最大範囲発揮に時間がかかり、リロード時間はリコン実行時間の倍かかる ・オペは3色のマーカーをそれぞれ1~3番まで設置できる ・オペは味方のバックビュー拡大表示可能 ・リコン設置→スキャン100%→リコンで照らしている間オペは敵のバックビュー盗撮可能 ・オペはスポット機能有り **領地 ・その1&br()チームは領地無しと領地有りで大きく二つに分かれる &br()領地無しチームは領地を奪うことが目的、領地有りチームは手に入れた領地を防衛することが目的&br()チームは最初領地を所持していないが、プレイする内に領地を確保したら領地の防衛戦も行う事になる。&br()領地に砲台などを設置することで「防衛ミッション」を作成し配信、他チームが攻略していく。&br()もちろんメンバーがログインしていれば、ACが防衛戦に参加することも可能 ・その2&br()領地にはランクが有る。高ランクほど領地のカスタマイズの幅が広がり、より強力な防衛システムを作れる。&br()低ランクは逆に固定配置の砲台などがあり、簡単に防衛ミッションを作れるが比較的難易度も簡単になってしまう。&br()デフォルトの防衛ミッションも用意されているので、プレイヤーの作成が間に合わない時はそれが使われる。 &br()一つの領地には複数のミッションが設定されるので、攻撃側はそれらからミッションを選んで襲撃していく。 ・その3&br()領地は複数所持可能でどんどん拡大できる&br()領地を攻めても、ミッションクリアすれば直ぐに手には入るわけではない &br()決戦ミッションという特殊なミッションによってのみ領地が変動。これは必ずプレイヤー同士の直接対決 &br()決戦ミッションをしばらく放置すると、領地没収 &br()領地を奪い合う決戦ミッションは、一発勝負。じっくり準備して取り組んで欲しい。&br()この一発勝負をしたかった。その時のチームの盛り上がりを楽しんで欲しい。 ・その4&br()領地には荒野、雪原、市街地、鉱山区、海上施設などの種類が有り、それぞれの種類の中でランク分けされている ・その5&br()領地には耐久力の概念があり、それが0になったときは領地を駆けた決戦ミッションが開始される。&br()これは必ずプレイヤー同士の戦いになる。&br()決戦ミッション開始タイミングは防衛側が決められるが、シーズン内に行ないと領地が没収されてしまう **決戦ミッション ・領地争いの最後、決戦ミッションに挑戦するにはチームポイントを賭ける必要が有る。 ・決戦ミッションでは、防衛チームは領地の防衛装置と共に出撃できる。 ・防衛チームは、領地の耐久力にかかわらず決戦ミッションを発動できる。 ・領地攻撃側が勝利するとチームポイントと金銭が手に入り&br()ポイントが溜まるとチームランクが上昇しショップが充実するなどメリットが生まれる。 ・防衛側も同じメリットが有るが、チームメンバーが参戦していない場合もその報酬は手に入る。 **傭兵 「傭兵システム」と呼ばれる要素も存在する チーム所属の有無に関わらず、傭兵として雇われればチーム戦などに参加可能 これをメインにチームに所属せず、複数のチームを渡り歩くプレイスタイルもできる。 個々人ごとに依頼するための報酬、得た報酬総額によって決定される傭兵ランク、 各個人が好きに書ける模様の紹介文などが設定される ・その1&br()チームの掛け持ちは基本的に不可だが、傭兵システムで他チームに雇って貰うことは可能&br()傭兵斡旋組織があり、傭兵はそこに登録、リストの中から雇用チームが雇うというシステム &br()傭兵システムは、チーム戦が基本のゲームだがチーム内の人数不足や他チームと遊びたいという面をの解消に、&br()ストーリーの「プレイヤーは傭兵」という点を使った。 &br()傭兵の雇用費用は個人によって代わる。 ・その2&br()傭兵ランキングが存在。ランキングは稼いだ資金によって決定 &br()傭兵の評価(最大Sランク)も存在するが、短いスパンで変わるため強弱より調子の良し悪し判断に近い&br()過去に雇った人を、雇った回数だけ★の数で表示(モンハンの友好度みたいなもん) ・その3&br()侵攻側も防衛側も傭兵を雇える&br()ACパイロット4人中、最大3人まで雇うことが出来る&br()チーム(雇う側)のパイロットが最低1名は必要&br()傭兵はオペとして雇えない。一人チームでオペ(チーム)、パイロット(傭兵)4人は不可能 &br()傭兵はボイスチャットを利用できない。聞くこともしゃべることもできない&br()ブリーフィングには参加可能(当然声は聞こえないので、自分で内容推測しなければならない)&br()ハードウェアの方で存在するメッセージは送れる ・その4&br()ミッションに成功し、かつ生き残らないと傭兵は報酬が手に入らない &br()チームは仲介組織に金を払い、雇用した傭兵が生き残った場合のみ仲介組織から支払いが行われる&br()傭兵が生き残っても撃墜されても、チームの傭兵に関する支出に変動は起きない *操作 確認されているもの ・スキャンモード ・リコン ・ブーストはLB(L1)でON/OFF切り替えのトグル式 ・ハイブースト(=4のクイックブースト) ・グライドブースト(=オーバードブースト) ・ジャンプがブーストとは別ボタンに A(○)ボタン ・手持ち武器の持ち替えはY(△)+武器発射 **スキャンモード ・プレイ中には戦闘モードとスキャンモードの二種類を使い分ける&br()スキャンモード時はインターフェイスが変わり、敵の情報が多数入手できる ・スキャンモード時は攻撃不能だがEN消費軽減、常に残弾詳細表示 ・スキャニングにより破壊オブジェクト判別可能 ・ガスタンクなどのマークのついた破壊オブジェクトを攻撃すると周囲にダメージ ・敵をスキャニングすると各種のデータがリアルタイムに参照できる&br()(敵の武装やAP、距離減衰による予想ダメージまで幅広い) **リコン ・新パーツのリコンを使えば、リコン周辺の索敵が出来る。これらの情報はオペレーターと共有する ・設置したリコンはチカチカ発光、範囲内に進入した敵機数を表示 ・スキャニング併用で建物透過可能 ・リコンは意外と遠くまで飛ばせる、まるでfAのECMメーカー ・リコンは味方の機体に直接貼り付けることも可能 **ブースト 通常ブーストではEN減らない ブーストドライブ、グライドブースト、ハイブーストの際にEN使用 ・通常ブースト&br()LBでON/OFF切り替え&br()通常ブーストによる空中維持が不可能に(ホバリングするが徐々に降下していく) ・ハイブースト&br()旧クイックブースト&br()クイックターンは未確認 ・グライドブースト&br()着地している時のみ使用可能なオーバードブースト&br()ただし前方だけでなく左右後方と言った任意方向に高速移動できる。 **アクション ***構え撃ち ・キャノン系武装やスナイパーライフルを使用するには、その場に腰を下ろし主観視点で狙いをつける事になる&br()脚部の種類によって構え射撃の性能は変化&br()また脚部に装甲を装備している場合、装甲を盾の様に使い防御力を上げる事が出来る ・構え時は主観視点でロックオンなしの完全手動操作。右下にAPとENが数字で表示 ・ロックオンなくてもしっかり当たるようにできている ・※注…構え動作自体は4にもありました ***ドリフト ・高速旋回。地上でしか使えない ・4にあったドリフトターンと同じ(地上でQB→ブレーキング中に左右旋回→90~180℃の急旋回) ・ドリフトは加速状態から減速するときにスティックで可能。速度と重量で回転率が決まる ・4と違う点は「かなり滑る」。ジャンプでキャンセルも可能?    ***ジャンプ ・ブーストとは別途にボタンが設定されている ・高度は全体的に低くなり、またブースト使用による上昇が殆ど不可能。空中ブーストは滑空する形になる ・重ければジャンプ後の滞空時間が短くなる    ***ブーストチャージ ・ハイブーストボタン長押しで発動 ・速度・機体重量によって威力が変化するブーストチャージ(体当たり・膝蹴り)が可能。 ・ブーストチャージはハイブーストからの派生技。速度と重量で攻撃力が決まる ・ブーストチャージは全ての脚部で可能 ・ブーストチャージには開発陣も嵌った。きっと誰もが一度は嵌るだろう ***ブーストドライブ ・建物や壁に接触している状態でA(○)ボタン。左アナログで方向指定可 ニュートラルで垂直ジャンプ ・建物や壁を蹴ってサイド上昇する三角飛び。これを行う事で急激な方向転換や再上昇を行える ・ブーストドライブは機体重量によって飛距離が変わる *インターフェイス **頭部COM ・頭部COM復活、機体状況の報告を行う ・ENゲージ30%で頭部COMが報告 ・自動パージ(頭部COMがパージを報告) ・頭部に関係なくオプションでCOM声は設定可能。男女一つづつではなく複数用意している ・やない「(CPU音声は)男女の二つだけですか?」鍋島&オグ「中間があるのかよw」 **表示 ・視点はGOWみたいな肩口視点&br()右に旋回すると画面中心は機体の右側に移動しレイアウトが変化 ・大ダメージを受けると画面に大きなノイズ+警告表示(赤字でDANGER、APゲージが赤く点滅) ・硬直表示、HIT表示有り ・排莢やマズルフラッシュ等の演出強化 ・ロックサイトが円形に変更 ・中央の緑円のゲージレイアウトは下半分にAP、ENを表示&br()上半分は左右ぞれぞれの武器弾数、残弾詳細は攻撃中のみ表示 *アセンブル全体 ■ACⅤのパーツカテゴリは11、パーツ総数は500を越える ■完全新規カテゴリにコア内蔵のリコンユニット。 ■背武装・肩武装が消え、腕部パーツの肩部に内蔵されるショルダーユニット追加  腕部パーツにより、装備可能数が変わる。最低0、最大2。 ■ベースパーツからの派生型という形で、性能の方向性が違うパーツが多数存在する  例えば得意な防御属性だけが変わっている等  「5」のPVに存在したヘッドパーツ変形も残っている ■またハンガーユニット(格納)が肩の外側に一つずつ吊り下げる形で大型化  戦闘中の持ち替えあり、勿論パージもあり。  左右同時に持ち替え可、武器パージ後の持ち替えを、もっと絵のある形でやりたかった。 ■攻撃属性は3種類  KE(Kinetic Energy)物理的な衝撃を利用した武器  CE(Cemical)化学反応によって生じるエネルギーを利用する武器  TE(Thermal)光学弾による熱エネルギー武器  フレームのそれぞれの攻撃属性に対する防御力差(KEには強いがCEには弱い)などが&u(){かなり露骨} 以下カテゴリ ・&bold(){内装}&br()ジェネレーター&br()FCS&br()リコンユニット&br()ブースター ・&bold(){外装}&br()ヘッド&br()コア&br()アーム&br()レッグ ・&bold(){武装}&br()ショルダーユニット×0~2 ※ユニットの有無は腕部に依存 ※あと多分兵装を左右別々にするとかは出来ない&br()アームレフト&ライト&br()ハンガーユニット **脚部 フロートは犠牲になったのだ -&bold(){二脚}&br()軽、中、重の3カテゴリは今までどおり&br()キャノン系武器構え撃つ時、脚に装備された追加装甲を展開する(展開中は防御力があがる) -&bold(){逆脚}&br()逆足は機動性が高い。ジャンプ力は重二の二倍近い&br()逆足はブーストドライブの速度や飛距離も強化されてる &br()軽量級は本当に装甲が紙&br()逆関節は上級者向けらしい -&bold(){四脚}&br()四脚も構え撃ちあり。構え時は前足を開いて重心を低くし、後足のアンカーを地面に打ち込む &br()安定性が二脚タイプより高く、比較的狙撃機向け &br()重四脚の動きはかなり遅め &br()ブーストドライヴは他脚部と同じタイプ。ブーストチャージは前足と後足の二度蹴り -&bold(){タンク}&br()タンクはちゃんと無限軌道が可動する。またブーストで一定までは飛べる &br()今までのタンクは胴体が脚部中央だったが、脚部後方に胴体が付いた &br()タンクはブーストドライヴ不可。ブーストチャージは体当たり(やないェ……) &br()ブーストチャージの当たり判定は、タンクの場合機体の幅と同じ &br()旋回速度はトップクラス(超信地旋回) &br()タンクはキャノン系武器を構える必要なし &br()タンクは固定砲台状態なので敵をおびき寄せて貰う必要あり&br()防御力が高ければ、一定以下のダメージを弾く ※MTも同様 **武装 攻撃属性の設定は3種類 距離による威力減衰も設定されている 単発系武器の弾は一定距離直線に進むと放物線を描いて下に落ちるシーンも ***武装カテゴリ ・バックウェポンは基本的に廃止 ・腕のパーツごとに武器内蔵、ショルダーユニット、どっちも無しなど分かれる様子 ・ミサイルなんかは肩部分のショルダーユニットに ・ショルダーユニットの有無は腕毎に違いあり(両肩OK、片方のみ、皆無) ***攻撃属性 ****KE(Kinetic Energy)&br()物理的な衝撃を利用した武器 ・ミサイル&ロケット&br()共にショルダーユニット。&br()ミサイルの種類は豊富であり、ロケットは同時発射数が多い。&br()ミサイルにはCE属性のブツも有り。 あとトースターミサイル  アーマードトースター ・オートキャノン&br()複数の砲身からなる強力な連射砲&br()キャノン系は基本は構え+主観視点への変更だが、タンクタイプは構えずに打てる。&br()同時発射数、連射力はフィンガー並 ・レールキャノン&br()電磁誘導により弾を射出するキャノン系武器 ****CE(Cemical)&br()化学反応によって生じるエネルギーを利用する武器。 ・バトルライフル&br()旧バズーカ&br()CE弾を使うため、距離減衰の影響が少ない。 ****TE(Thermal)&br()光学弾による熱エネルギー武器。 ・レーザーライフル(TE)&br()ジェネレータからのエネルギーを消費して発射する&br()使用回数制限はあるが、弾薬費はかからない&br()TE属性武器は、威力の変化するチャージが可能。 *ペイント ・塗装パターンにドット迷彩 ・エンブレム&br()個人ごとのエンブレム+チームエンブレム の2種類&br()エンブレムの作り方はレイヤー方式(4系式)。レイヤーは16枚→128枚に &br()一つのレイヤーに10回絵を重ねられる。(実質最高レイヤー数1280枚) &br()グラデーション、半透明機能も搭載 &br()エディット用ピースを一新。ピースカテゴリの数も増えた ・デカール&br()追加装甲にも付けられる *コメントフォーム - ×Cemical ○Chemical -- ーーー (2012-01-23 13:41:43) - 四脚は滑空性能も以外に強い -- 名無しさん (2012-10-15 02:09:12) #comment ----

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