対戦関連 4

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*対戦関連 AC4 ---- #contents ---- **基本事項  自分が撃墜された後、同じ部屋のプレイヤーの視点で観戦する事ができます。ただしEN、PAゲージ、武装・弾薬の状態は実際と異なるので注意。 **脚部ごとの基本戦術 ***中量2脚  バランス型。対戦を勝ち抜いていくためには、相手の弱点を見抜いて付け込む知識と技術が必要。特化した機体を作るなら、他脚部の方がふさわしい。 ***軽量2脚  最高峰の機動力と旋回性能を活かし、接近戦を挑むのが一般的。装甲の薄さも最高峰なので、回避と死角取りが重要となる。 ***重量2脚  防御高めで機動力低め。必然的に装甲で耐え、火力で押していくことになる。ただし最低限の機動力は確保しないと痛い目を見る。  タンクには火力と装甲では勝てないので、対重量装備を載せ忘れてはならない。 ***逆関節  最大の特徴は低い消費ENと高いジャンプ力であり、高い回避力を持つと同時にEN消費の大きいパーツやEN兵器が使用しやすい脚部である。一方でEN消費とジャンプ力以外の基礎性能自体は全体的に低い。特に装甲の薄さと安定力の低さに気を付けよう。  レギュ1.20より旋回性能が低下した。軽二のように近距離で相手の死角を取る事よりも、絶えずジャンプとQBを繰り返して「見えているが当たらない状況」を作り出す事に向いている。 ***四脚  地上でのブースト移動が空中と同じ判定となっており、他の脚部より地上ブースト速度が速い。高い消費ENと低いジャンプ力も相まって、たいがいは地上戦を中心に戦うことになる。周りの障害物につっかからないよう気を配ろう。  アセンが非常に難しく、主にスピード・装甲・滞空時間のどれを重視するかが問題になる。  ブレードを装備すると、二脚と違ってモーションが突きになる。突きは前の判定が強く、弱いブレードでもまともに入ればかなりのダメージを叩き出せるが、横の判定が狭く、高機動戦闘が主なブレードオンリー部屋では当たらないことが多い。ちなみにコアをソブレロにすることにより、無理やり横の判定を作り出すことができる。 ***タンク  火力と装甲を活かし、極力正面からの撃ちあいを意識して戦うことになる。戦闘では、相手を見失わないように動くこと&見失ったらすぐ画面に再捕捉することが最重要。そうして確実に反撃できていれば、そうそう負けることはない。ただしアンチ武器も多いので、相手のタイプによって得意不得意がはっきりする。  重量二脚にも言える事だが、機動力の低さから敵との戦闘距離を選択する事はほぼ不可能。そのため、接近してくる敵を迎撃する武器と、逃げる敵を追撃する武器の2タイプが必須となる。当然、FCSはロック距離が長いものを選択する必要がある。  ブレードは四脚と同じく突きモーション。ただし、タンクの特性上あまり出番はない。 **距離ごとの基本戦術 ***近距離 -最も敵を捕捉しづらく、同時に攻撃時の命中率の高い距離。単純な移動でなく、横や後ろに飛び続けるなど複雑に動き、相手を捉える事が重要。 -機体の防御性能で劣る軽量機体はこの距離が基本。 -微妙な距離維持に、他ではあまり使わないバックブースタが活躍する事も多い。 ***中距離 -この距離ではオートサイト機能(ロックボタン短押し)が非常に有効。人間である以上、複数の動作を同時に完璧にこなすという事は不可能であり、これを自動的に行う事はロックの切れづらい中距離戦で大きな威力を発揮する。 -ライフルやレーザーが基本となるが、絡め手として各種ミサイルが活躍する間合いでもある。 ***遠距離 -QBと射撃のタイミング勝負になる。どちらもリロード時間通りに連発するなどの単調な操作は×。 -ACは後退速度より前進速度のほうが早いため、相手が間合いをつめようとすれば、距離を維持する事は難しい。 -距離を取る方法1、『飛ぶ』 単純な方法だが、確実に距離を取れる。遠距離戦用の機体なら前進する事は少ないはずなので、メインブースターも飛行用のものにする。真下には射撃できない事とエリアオーバーには注意。 -方法2、『後ろ斜めに下がる』 こうする事で、相手はまっすぐ進めない=速い速度まで加速できない、距離が詰まりにくくなる。QBは基本的に横にする。サイドブースターの方がバックよりもQB性能がいいので。 **各種ミサイルの回避について  今作では平行ブースト移動が全体的に遅いため、「サイドブースターの水平出力」が重要となる。また、単発兵装は横QB噴射が長いほど回避しやすいが、ミサイルに関してはQB噴射が短いほど回避しやすい。通常火器と違い、下手にQBを行うと当らないはずのミサイルが食らいついてくるので注意。  基本的な避け方は二つ。「ミサイルの旋回半径の内側に入る」、即ち擦れ違う。「ミサイルの届かない距離まで逃げる」、即ち振り切る。  具体的方法としては、「通常ブーストのみでミサイルと擦れ違う」。これは当たり判定の大きいVTF、高旋回を誇るハイアクトタイプ以外のミサイル全てに共通する避け方。  「横QB→前QBで避ける」。VTFやハイアクトタイプの用に、ミサイルの傍を通っては被弾してしまう物を大回りして避けます。  「QBやOBを使用してミサイルを振り切る」。高速タイプ以外全てのミサイルに有効ですが、回避中反撃一切不能などの問題が発生します。  「障害物(地面)とミサイルの間を通る」。空対地ミサイルの基本的な避け方です。ミサイルが旋回しきれずに地面にぶつかってしまいます。 #region(個別ミサイル対処法) ***16連・垂直 -SBの水平出力をチューンで上げるか、出力の高いものに換えることでQB無しで回避が可能です。従来通り右に引き付け、ギリギリのところで左に切り替えし、適当に退散してもらいましょう。 -QBを使用した回避は、他のタイプのミサイルに対しても言える事ですが、横QB→前QBの1セットで回避するようにしましょう。 ただ、QBによる回避はEN消費が激しいので、近距離以外では通常ブーストによる回避をお勧めします。 ***マッセル・ハンミサ・散布・分裂 -連続QBで一気に接近。ほぼ0距離でミサイルを全弾直当てするといった戦法によく用いられるのがこのミサイル群。 -遠・中距離(700~300)では上記と同様に、通常ブーストの切り替えしのみで回避出来ます。ただし引き撃ちを行っている場合、切り替えしのみでも横QBのみでも直撃は免れません。横QB→前QBがやはり安全な選択でしょう。 -近距離(300~)においても、通常ブーストの切り返しのみでは弾幕の濃さに対応しきれず、半分以上当てられてしまいます。逆に言えば、相手の武器チェンジに付け入る好期でもありますので、連続QBによる回避をそのまま攻めに繋げていけば、EN消費に見合った大きなリターンを得られます。ただし、ミサイルの嵐を掻い潜った後でも、バズやグレにカノサワといった(反動付き)高火力武器が待ち構えている可能性も大いにあるので注意。 -自爆によるダメージが高いのも、これらミサイルの特徴。状況によってはライフルやマシンガン等で牽制すれば、相手のミサイルを封じる事もできる。 ***近接信管(VTF) -生半可な回避では爆発範囲に巻き込まれてしまいます。幸いにして横QB1回で避けられるので、ヒット時の硬直を避ける為にもENを惜しまずQBで回避しましょう。 ***核・ハイアクト・コジマミサイル -最高峰の誘導性能の為、非常に回避が困難です。有効な対策は、障害物に当てる事。一度空中に浮いて再度着地し地面に当てる(または空中右QB→着地→前QB)。そのまま地上にいる場合は左に引き付けて、右QB→前QB→左QB→前QBとすれば回避出来る可能性は上昇します。 -しかしこれも同様に、掻い潜った後に高火力武器武器が待ち構えている可能性が存在します。 このタイプは振り切ろうとする際、他のミサイルよりもかなりENが尽きやすく、掻い潜った後はこれ以上回避行動を取れない。といった悲惨な状況も容易に考えられます。相手に高火力武器を確認出来、これらを撃たれた場合は、引いて地道に回避に専念、弾数に余裕があるならミサイルを撃ち落すのが良いかもしれません。 ***ハイスピード・BFF分裂 -fAにおいてはミサイルが来ると、つい距離をとって振り切りたくなるが、そういう機体を撃つためのミサイル。振り切ろうと背を向けて逃げると、ガシガシ削られる。そりゃもうガシガシと。 -旋回性能が低いため、タイミングを取って左右に通常ブーストないしQBで避ける。出来ればミサイルの来る方向へ移動ないしQBをしつつ。 -近距離で近距離用ミサイルと同時に撃たれたら、ノーダメージで回避は至難の業。ある程度の被弾は必要経費とでも思おう。 #endregion **2段QBについて  QBは255段階あり、通常のQB(QB255)から最大出力の2段QB(QB1)まで、溜め時間によって出力が変動する。出力に応じて数種類のグラフィックがあり、見た目からも大まかに出力を推測できる。  なおこの説はパケット通信を解析した結果が根拠になっている。QBは方向1バイト、出力1バイトで対戦相手に送信され、出力は0x01~0xffの間で変化する。  2段QBは押し込み55~104(最大127)を6フレーム以上溜めることで発生  104で6フレーム溜め 座標移動距離0x73~7E前後  104で10フレーム溜め 座標移動距離0xA3~A8前後  55で6フレーム溜め 座標移動距離0x73~79前後  55で10フレーム溜め 座標移動距離0x9D~A5前後  出力は多少のランダム性があるが、長く溜めるほど出力値は高い。溜め中に押し込み値が変わると溜めカウンタはリセットされる。溜める深さは無関係。12フレーム以上溜めると無効だが、実際には12フレーム以上同じ押し込み値を保持する方が難しい。 **他ブースト関連 -空中にて一旦移動キーをニュートラルにした後、再度移動キーを入れて通常ブーストを吹かすと、上昇速度はかなり遅くなるが、それぞれの方向要素に対応したエネルギー消費になる。(SBならSB水平消費の値、MBならMB水平消費の値に)。QTした瞬間移動キーを入れずにブースト吹かすと急上昇する **加速撃ち -現在の機体速度を秒速に直したものが弾速に上乗せされる現象。逆に後退時には弾速が遅くなる。機体速度1000km/hなら 1000 / 3.6 = 277.77 で弾速+277。 -弾速だけでなく威力も上がる。PA貫通力には変化が無い。またEN武器には弾速、威力上昇ともに効果が無い。 -目標との相対速度は考慮されない。着弾の瞬間後退QBで相対速度を落としてもダメージは緩和されない。 -ミサイルは加速撃ちをしても旋回半径が落ちない。 -威力上昇については元の弾速に対して最終的な弾速が速いほど顕著。遅い武器を高速で撃つことで大幅に威力が上昇する。 -自機加速中は相手側にラグアーマーが展開される可能性があるため、現時点では加速撃ちを射撃武器に活かすのは難しい。 **ダメージ判定 被弾視点側判定・攻撃視点側判定 ダメージについては被弾した側が「被弾しました」と相手に申告する被弾視点側判定のものと、「命中させました」と相手に申告する攻撃視点側判定のものに分かれる。  被弾視点側判定のもの:射撃武器全般、パイル、ミサイル、AA、ならびにCOOPミッションのMTなど第三者攻撃。自画面で命中させても相手画面で命中していない場合、ダメージとして反映されない。  攻撃視点側判定のもの:ブレード。相手画面でどのような結果になっていようと、自画面で命中していればダメージ処理が行われる。 **オンライン対戦 ***1vs1  公式戦は圧倒的にこの形式が多い。特にガン待ち、ガン逃げなどの勝負させない戦術、遠距離引き撃ちで一方的狙撃などの対策とってないと死亡系特化機体が他の形式と比べて増加するため、「プレイヤーの」汎用性が問われる形式と言える。自分が特化機体を持ち出すか、汎用性ある機体を構成するかは自由だ。  ミスを補ってくれる味方や誤魔化しの効く乱戦など存在しえない。シビアな形式だが、それ故に実力の指標となる場合が多い。愛機と共に最強を目指せ! ***TEAM BATTLE4&8  非公式戦では行うことが多い人気の試合形式。囲まれない位置取りや僚機の状況判断、死角からの奇襲に対応する能力など、1on1以上に経験が求められる形式である。自分の機体の適正距離もだが、味方の体力と敵の陣形に注意を払うことも注意するべき要素。  CPUとは違って敵が瀕死の機体でも相手が数で分があれば袋叩きになりかねないため、レーダを搭載してサポートすることも大切なこと。 機体は前線に突撃したり、撤退に遅れないように機動性があるものがいいかもしれないが、複数機での攻撃にめっぽう弱いということを考慮すると、味方の機体タイプに似合った戦法をとる方が重要かもしれない。  ボイスチャットによる連携が望ましいが、対戦開始時に味方と合流し、あらかじめ装備している武装を確認しておけば、ボイスチャットがなくても、自分がとるべき戦法を確認できるだろう。  なお、一部プレイヤーにはAP勝ちでガン逃げされることをひどく嫌うタイプもいる。 戦術への価値観の違いだが、もしされても当然ルールの範囲内ではあるので、タグを晒したり悪評というのは控えたほうがいい。 自分がホストで気に入らなければ蹴るというのも手ではあるが、たとえ遊びとはいえその点は勝ち負けへの意気込みの違いで変わってくるもの。当然自分とは逆の考え方だって持っている人がいる、ということを少なからず頭の片隅に入れておこう。 #region(チーム戦での5つの心がけ) ***チーム戦での5つの心がけ 1.相手は複数だという事を再認識しましょう  攻撃中も前方だけでなくまわりに気を配りましょう。レーダーを積むのも手です。 常に複数の敵に狙われていると思った方が良いでしょう。  味方も複数ということも考慮しましょう。アサルトアーマーによるPA減衰は敵だけでなく味方にも影響を与えます。PA減衰だけでなく、目くらましやロック障害もあります。もし味方が低機動力機体ならば、一瞬のうちにAPを削り取られてしまう危険性があります。AAを使う場合はまずは周りを確認し、味方がいないことを確認しましょう。もしくは、味方が敵と遭遇する前に敵陣に突っ込み、発動させることが有効でしょう。 2.味方と固まって行動しましょう  対戦開始直後はとりあえず味方と合流しましょう。ひとりで前に出すぎるのは危険です。複数機から攻撃されて大ダメージを受けるでしょう。重量機は移動の融通が利かないため、軽量機のほうから寄ってあげると良いです。  敵味方、各々集結した後は双方にらみ合いが続くかもしれません。焦らず、味方と一緒にゆっくり進軍していきましょう。  しばしの牽制の後、大乱戦が始まります。ここでも孤立しないよう注意しましょう。重量機が孤立していたら援護に駆けつけてあげましょう。  ミサイルが大量に飛ぶので、レーダーはあまり役に立ちません。かく乱目的で自ら突っ込む機体もいます。一緒に突っ込むよりは後ろから援護するのが吉です。危険なのはタンクなどの低機動力機体ですので、戦闘範囲を低機動力機体の方を中心とした戦い方がいいでしょう。低機動力機体の方は、味方が敵を逸らしている間に死角から強力な兵器で一掃しましょう。 3.相性の良い相手を狙いましょう   ミサ機はフレアを持たない相手を攻撃、マシ機はミサ機に張り付き、スナ機は軽量機を狙撃、グレ機は地上を走り回る四脚を攻撃、など。また、近接戦闘を繰り広げている敵は、周りを見なさがちです。そこを遠距離から突いていくという方法もあります。逆に苦手な相手は味方に任せましょう 4.味方の数を減らさないようにしましょう  AP20000一機とAP5000四機では後者の方が圧倒的に脅威です。被弾が増えたなら味方を盾にして退きましょう。余裕がある機体はすすんで前に出て盾になってあげましょう。盾になった機体の方が落ちそうになったら、また交代しましょう。  複数機に狙われたら無理せず退きましょう。この時、他の味方は数で優位に立っている場合が多い、という事になります。自分の被弾を抑えられれば、それだけで味方に貢献しています。逃げつつ敵機に一撃叩き込めれば、なお良いでしょう。  レーダー、そしてフレアの装備を考えることも大切。レーダーは味方の援護の際。助けを求めるときの逃げ道を見つけるためでもあります。フレアを放つことは味方にとってかなりの助かるものです。なるべく運用するようにしましょう。そしてECMですが、実は味方にも影響を及ぼしてしまいます。そのため、設置型ECMは逆に不利になる要素です。運用は自機周辺にのみ発生させる追従型がいいでしょう。  狙われない=味方を狙われやすいことを考慮し、使い時を見極めること。もしくは、味方同士コミュニケーションをとり、ECM抵抗を上げた電子戦チームを構成、味方全員敵レーダーに映らなくなるというのも可能です。 5.チームの勝利を考えましょう  真っ先に落ちたからといって気落ちする必要はありません。最終的にチームが勝てばいいのです。あなた一人いるだけで、敵はプレッシャーを感じます。チームの為に犠牲は付き物、自分で思っている以上に役に立てているものです。仲間の勝利を願って見守りましょう。きっとあなたの仇を取ってくれることでしょう。  さあみんなで楽しくLet's play! #endregion ***BATTLE ROYALE4&8  これも非公式で行うことが多い試合形式。チームマッチ以上に卑怯だのと悪評が出やすい形式でもあり、開始直後に逃げてひたすら日和見する人間は疎まれやすい傾向にある模様。しかしこれも上記と同じく価値観の違いであり、正直はじめから撃ちあいに付き合ってたらだいたい体が持たない。人間の本性が現れるが、ある程度敵数が減ってから戦闘に参加したほうが生存率は上がるはず。  慣れた人間同士の対戦では全員が待ち、偶然出会ってしまったところから否応なく戦闘が始まる。運にも大きく左右されるため嫌な気分になることも多い。オン初心者と相手に悪意を抱きやすい人間にはお勧めできない。  日本外国問わずブレオン戦はこれが主流。こちらも、機体はある程度機動性を確保したものがお勧め。 ***RANK MATCH  所謂公式戦。各プレイヤーは大雑把にアルファベットによるクラス分けをされ、クラス順位を競い合う。各クラス内の順位はCPにより決定され、これらがシーズン更新日に30を超えているとクラス昇格。0以下、即ちマイナスだとクラス降格になる。  CPは自分より、上位の人間に勝つほど多く貰え、下位の人間に負けると多く引かれる。あえて勝ち負けを調整、上位クラスの腕前を持ちながら下位クラスにとどまるプレイヤーも少数居ると見られ、下位だからと油断は禁物である。  CPはクラス変動が無い限り全て持越しされるが、1シーズンランクマッチサーバに接続しなかった場合、クラスは変わらずCPが0に戻されるの注意。  尚、オフラインミッションランクがSSになってから、ランクマッチサーバに接続すると初期クラスと最低クラスがBに決定する。その場合BクラスでCPマイナスになってもCクラスへの降格が行われず、これがBクラス以上の人間を増やす要因になっている。一度非ミッションランクSSのデータでランクマッチサーバに繋げれば、最低クラスが変更されこの問題は解決するとの事。 ***ローカルルール部屋  「その部屋内限定のルール」を施した部屋。fAになり部屋名が付けられるようになったため、増加傾向にあると思われる。  ローカルルール部屋は既存の部屋と比べ、限定されるからこその楽しみが有る部屋である。が、その独自の「ルール」を知らねばならないため、何も考えずに入り何も考えずに動く事は避けたほうが良い場所でもある。始めて入り、かつ部屋名でルールが把握しきれない場合は部屋主にルールの確認を取りましょう。そして部屋主は聞かれたら必ず答え、聞かれなくとも独自ルールがあるなら開始前に説明しましょう。ローカルルール部屋のトラブルの半分はルールを無視する人が原因であるが、残りの半分は''説明をしない部屋主が原因''であるのだから。 **ラグ・バグ情報まとめ ***基本項目  基本情報としておこりやすいと言われている状況・状態は以下の通り。 ・「高反動武器を安定性能が低い機体で使う」ことはラグの原因と経験的に判断されている。目安は発射の反動でロックオンが外れるかどうか。 だが「反動完全吸収」できないとやはりラグの原因の可能性あり。目安は「射撃反動の10倍の安定性能」 ・回線状態が悪いとラグが発生しやすくなる。 ・両手にENブレを装備し交互に延々と振り続ける。 ・横QBなどを同じ方向に延々と吹かし続ける。  発生しやすい状況として「相対速度差が激しい」状態になるとラグりやすいと言われていたが、後に相対速度説はパケット解析によって否定された。ラグアーマーが生じるのは発射の再現に問題があるためで、攻撃側の動作および被弾側の下り回線が原因である。 ***ノーロックバグ  ノーロックバグは、左右の武器が、片方ロック可能(ENブレード含む)、もう片方ロック不可(装備無し含む)の場合、大きく位置ズレが起きるバグである。装備のパージによっても発生しうるので注意。 ***EN武器連射バグ  シリーズ伝統になりつつあるバグ。EN残量を限りなく0に近づけ、その状態で同時発射数2以上のEN武器を使うと、本来のリロード時間に関係なく猛烈に連射出来る。但し最中にはENが回復せず、発射される弾もほぼノーロック仕様であるため実用性は皆無。なお、このバグはオフラインでも発生する。 ---- **コメント #comment ----
*対戦関連 AC4 ---- #contents ---- **基本事項  自分が撃墜された後、同じ部屋のプレイヤーの視点で観戦する事ができます。ただしEN、PAゲージ、武装・弾薬の状態は実際と異なるので注意。 **脚部ごとの基本戦術 ***中量2脚  バランス型。対戦を勝ち抜いていくためには、相手の弱点を見抜いて付け込む知識と技術が必要。特化した機体を作るなら、他脚部の方がふさわしい。 ***軽量2脚  最高峰の機動力と旋回性能を活かし、接近戦を挑むのが一般的。装甲の薄さも最高峰なので、回避と死角取りが重要となる。 ***重量2脚  防御高めで機動力低め。必然的に装甲で耐え、火力で押していくことになる。ただし最低限の機動力は確保しないと痛い目を見る。  タンクには火力と装甲では勝てないので、対重量装備を載せ忘れてはならない。 ***逆関節  最大の特徴は低い消費ENと高いジャンプ力であり、高い回避力を持つと同時にEN消費の大きいパーツやEN兵器が使用しやすい脚部である。一方でEN消費とジャンプ力以外の基礎性能自体は全体的に低い。特に装甲の薄さと安定力の低さに気を付けよう。  レギュ1.20より旋回性能が低下した。軽二のように近距離で相手の死角を取る事よりも、絶えずジャンプとQBを繰り返して「見えているが当たらない状況」を作り出す事に向いている。 ***四脚  地上でのブースト移動が空中と同じ判定となっており、他の脚部より地上ブースト速度が速い。高い消費ENと低いジャンプ力も相まって、たいがいは地上戦を中心に戦うことになる。周りの障害物につっかからないよう気を配ろう。  アセンが非常に難しく、主にスピード・装甲・滞空時間のどれを重視するかが問題になる。  ブレードを装備すると、二脚と違ってモーションが突きになる。突きは前の判定が強く、弱いブレードでもまともに入ればかなりのダメージを叩き出せるが、横の判定が狭く、高機動戦闘が主なブレードオンリー部屋では当たらないことが多い。ちなみにコアをソブレロにすることにより、無理やり横の判定を作り出すことができる。 ***タンク  火力と装甲を活かし、極力正面からの撃ちあいを意識して戦うことになる。戦闘では、相手を見失わないように動くこと&見失ったらすぐ画面に再捕捉することが最重要。そうして確実に反撃できていれば、そうそう負けることはない。ただしアンチ武器も多いので、相手のタイプによって得意不得意がはっきりする。  重量二脚にも言える事だが、機動力の低さから敵との戦闘距離を選択する事はほぼ不可能。そのため、接近してくる敵を迎撃する武器と、逃げる敵を追撃する武器の2タイプが必須となる。当然、FCSはロック距離が長いものを選択する必要がある。  ブレードは四脚と同じく突きモーション。ただし、タンクの特性上あまり出番はない。 **距離ごとの基本戦術 ***近距離 -最も敵を捕捉しづらく、同時に攻撃時の命中率の高い距離。単純な移動でなく、横や後ろに飛び続けるなど複雑に動き、相手を捉える事が重要。 -機体の防御性能で劣る軽量機体はこの距離が基本。 -微妙な距離維持に、他ではあまり使わないバックブースタが活躍する事も多い。 ***中距離 -この距離ではオートサイト機能(ロックボタン短押し)が非常に有効。人間である以上、複数の動作を同時に完璧にこなすという事は不可能であり、これを自動的に行う事はロックの切れづらい中距離戦で大きな威力を発揮する。 -ライフルやレーザーが基本となるが、搦め手として各種ミサイルが活躍する間合いでもある。 ***遠距離 -QBと射撃のタイミング勝負になる。どちらもリロード時間通りに連発するなどの単調な操作は×。 -ACは後退速度より前進速度のほうが早いため、相手が間合いをつめようとすれば、距離を維持する事は難しい。 -距離を取る方法1、『飛ぶ』 単純な方法だが、確実に距離を取れる。遠距離戦用の機体なら前進する事は少ないはずなので、メインブースターも飛行用のものにする。真下には射撃できない事とエリアオーバーには注意。 -方法2、『後ろ斜めに下がる』 こうする事で、相手はまっすぐ進めない=速い速度まで加速できない、距離が詰まりにくくなる。QBは基本的に横にする。サイドブースターの方がバックよりもQB性能がいいので。 **各種ミサイルの回避について  今作では平行ブースト移動が全体的に遅いため、「サイドブースターの水平出力」が重要となる。また、単発兵装は横QB噴射が長いほど回避しやすいが、ミサイルに関してはQB噴射が短いほど回避しやすい。通常火器と違い、下手にQBを行うと当らないはずのミサイルが食らいついてくるので注意。  基本的な避け方は二つ。「ミサイルの旋回半径の内側に入る」、即ち擦れ違う。「ミサイルの届かない距離まで逃げる」、即ち振り切る。  具体的方法としては、「通常ブーストのみでミサイルと擦れ違う」。これは当たり判定の大きいVTF、高旋回を誇るハイアクトタイプ以外のミサイル全てに共通する避け方。  「横QB→前QBで避ける」。VTFやハイアクトタイプの用に、ミサイルの傍を通っては被弾してしまう物を大回りして避けます。  「QBやOBを使用してミサイルを振り切る」。高速タイプ以外全てのミサイルに有効ですが、回避中反撃一切不能などの問題が発生します。  「障害物(地面)とミサイルの間を通る」。空対地ミサイルの基本的な避け方です。ミサイルが旋回しきれずに地面にぶつかってしまいます。 #region(個別ミサイル対処法) ***16連・垂直 -SBの水平出力をチューンで上げるか、出力の高いものに換えることでQB無しで回避が可能です。従来通り右に引き付け、ギリギリのところで左に切り替えし、適当に退散してもらいましょう。 -QBを使用した回避は、他のタイプのミサイルに対しても言える事ですが、横QB→前QBの1セットで回避するようにしましょう。 ただ、QBによる回避はEN消費が激しいので、近距離以外では通常ブーストによる回避をお勧めします。 ***マッセル・ハンミサ・散布・分裂 -連続QBで一気に接近。ほぼ0距離でミサイルを全弾直当てするといった戦法によく用いられるのがこのミサイル群。 -遠・中距離(700~300)では上記と同様に、通常ブーストの切り替えしのみで回避出来ます。ただし引き撃ちを行っている場合、切り替えしのみでも横QBのみでも直撃は免れません。横QB→前QBがやはり安全な選択でしょう。 -近距離(300~)においても、通常ブーストの切り返しのみでは弾幕の濃さに対応しきれず、半分以上当てられてしまいます。逆に言えば、相手の武器チェンジに付け入る好期でもありますので、連続QBによる回避をそのまま攻めに繋げていけば、EN消費に見合った大きなリターンを得られます。ただし、ミサイルの嵐を掻い潜った後でも、バズやグレにカノサワといった(反動付き)高火力武器が待ち構えている可能性も大いにあるので注意。 -自爆によるダメージが高いのも、これらミサイルの特徴。状況によってはライフルやマシンガン等で牽制すれば、相手のミサイルを封じる事もできる。 ***近接信管(VTF) -生半可な回避では爆発範囲に巻き込まれてしまいます。幸いにして横QB1回で避けられるので、ヒット時の硬直を避ける為にもENを惜しまずQBで回避しましょう。 ***核・ハイアクト・コジマミサイル -最高峰の誘導性能の為、非常に回避が困難です。有効な対策は、障害物に当てる事。一度空中に浮いて再度着地し地面に当てる(または空中右QB→着地→前QB)。そのまま地上にいる場合は左に引き付けて、右QB→前QB→左QB→前QBとすれば回避出来る可能性は上昇します。 -しかしこれも同様に、掻い潜った後に高火力武器武器が待ち構えている可能性が存在します。 このタイプは振り切ろうとする際、他のミサイルよりもかなりENが尽きやすく、掻い潜った後はこれ以上回避行動を取れない。といった悲惨な状況も容易に考えられます。相手に高火力武器を確認出来、これらを撃たれた場合は、引いて地道に回避に専念、弾数に余裕があるならミサイルを撃ち落すのが良いかもしれません。 ***ハイスピード・BFF分裂 -fAにおいてはミサイルが来ると、つい距離をとって振り切りたくなるが、そういう機体を撃つためのミサイル。振り切ろうと背を向けて逃げると、ガシガシ削られる。そりゃもうガシガシと。 -旋回性能が低いため、タイミングを取って左右に通常ブーストないしQBで避ける。出来ればミサイルの来る方向へ移動ないしQBをしつつ。 -近距離で近距離用ミサイルと同時に撃たれたら、ノーダメージで回避は至難の業。ある程度の被弾は必要経費とでも思おう。 #endregion **2段QBについて  QBは255段階あり、通常のQB(QB255)から最大出力の2段QB(QB1)まで、溜め時間によって出力が変動する。出力に応じて数種類のグラフィックがあり、見た目からも大まかに出力を推測できる。  なおこの説はパケット通信を解析した結果が根拠になっている。QBは方向1バイト、出力1バイトで対戦相手に送信され、出力は0x01~0xffの間で変化する。  2段QBは押し込み55~104(最大127)を6フレーム以上溜めることで発生  104で6フレーム溜め 座標移動距離0x73~7E前後  104で10フレーム溜め 座標移動距離0xA3~A8前後  55で6フレーム溜め 座標移動距離0x73~79前後  55で10フレーム溜め 座標移動距離0x9D~A5前後  出力は多少のランダム性があるが、長く溜めるほど出力値は高い。溜め中に押し込み値が変わると溜めカウンタはリセットされる。溜める深さは無関係。12フレーム以上溜めると無効だが、実際には12フレーム以上同じ押し込み値を保持する方が難しい。 **他ブースト関連 -空中にて一旦移動キーをニュートラルにした後、再度移動キーを入れて通常ブーストを吹かすと、上昇速度はかなり遅くなるが、それぞれの方向要素に対応したエネルギー消費になる。(SBならSB水平消費の値、MBならMB水平消費の値に)。QTした瞬間移動キーを入れずにブースト吹かすと急上昇する **加速撃ち -現在の機体速度を秒速に直したものが弾速に上乗せされる現象。逆に後退時には弾速が遅くなる。機体速度1000km/hなら 1000 / 3.6 = 277.77 で弾速+277。 -弾速だけでなく威力も上がる。PA貫通力には変化が無い。またEN武器には弾速、威力上昇ともに効果が無い。 -目標との相対速度は考慮されない。着弾の瞬間後退QBで相対速度を落としてもダメージは緩和されない。 -ミサイルは加速撃ちをしても旋回半径が落ちない。 -威力上昇については元の弾速に対して最終的な弾速が速いほど顕著。遅い武器を高速で撃つことで大幅に威力が上昇する。 -自機加速中は相手側にラグアーマーが展開される可能性があるため、現時点では加速撃ちを射撃武器に活かすのは難しい。 **ダメージ判定 被弾視点側判定・攻撃視点側判定 ダメージについては被弾した側が「被弾しました」と相手に申告する被弾視点側判定のものと、「命中させました」と相手に申告する攻撃視点側判定のものに分かれる。  被弾視点側判定のもの:射撃武器全般、パイル、ミサイル、AA、ならびにCOOPミッションのMTなど第三者攻撃。自画面で命中させても相手画面で命中していない場合、ダメージとして反映されない。  攻撃視点側判定のもの:ブレード。相手画面でどのような結果になっていようと、自画面で命中していればダメージ処理が行われる。 **オンライン対戦 ***1vs1  公式戦は圧倒的にこの形式が多い。特にガン待ち、ガン逃げなどの勝負させない戦術、遠距離引き撃ちで一方的狙撃などの対策とってないと死亡系特化機体が他の形式と比べて増加するため、「プレイヤーの」汎用性が問われる形式と言える。自分が特化機体を持ち出すか、汎用性ある機体を構成するかは自由だ。  ミスを補ってくれる味方や誤魔化しの効く乱戦など存在しえない。シビアな形式だが、それ故に実力の指標となる場合が多い。愛機と共に最強を目指せ! ***TEAM BATTLE4&8  非公式戦では行うことが多い人気の試合形式。囲まれない位置取りや僚機の状況判断、死角からの奇襲に対応する能力など、1on1以上に経験が求められる形式である。自分の機体の適正距離もだが、味方の体力と敵の陣形に注意を払うことも注意するべき要素。  CPUとは違って敵が瀕死の機体でも相手が数で分があれば袋叩きになりかねないため、レーダを搭載してサポートすることも大切なこと。 機体は前線に突撃したり、撤退に遅れないように機動性があるものがいいかもしれないが、複数機での攻撃にめっぽう弱いということを考慮すると、味方の機体タイプに似合った戦法をとる方が重要かもしれない。  ボイスチャットによる連携が望ましいが、対戦開始時に味方と合流し、あらかじめ装備している武装を確認しておけば、ボイスチャットがなくても、自分がとるべき戦法を確認できるだろう。  なお、一部プレイヤーにはAP勝ちでガン逃げされることをひどく嫌うタイプもいる。 戦術への価値観の違いだが、もしされても当然ルールの範囲内ではあるので、タグを晒したり悪評というのは控えたほうがいい。 自分がホストで気に入らなければ蹴るというのも手ではあるが、たとえ遊びとはいえその点は勝ち負けへの意気込みの違いで変わってくるもの。当然自分とは逆の考え方だって持っている人がいる、ということを少なからず頭の片隅に入れておこう。 #region(チーム戦での5つの心がけ) ***チーム戦での5つの心がけ 1.相手は複数だという事を再認識しましょう  攻撃中も前方だけでなくまわりに気を配りましょう。レーダーを積むのも手です。 常に複数の敵に狙われていると思った方が良いでしょう。  味方も複数ということも考慮しましょう。アサルトアーマーによるPA減衰は敵だけでなく味方にも影響を与えます。PA減衰だけでなく、目くらましやロック障害もあります。もし味方が低機動力機体ならば、一瞬のうちにAPを削り取られてしまう危険性があります。AAを使う場合はまずは周りを確認し、味方がいないことを確認しましょう。もしくは、味方が敵と遭遇する前に敵陣に突っ込み、発動させることが有効でしょう。 2.味方と固まって行動しましょう  対戦開始直後はとりあえず味方と合流しましょう。ひとりで前に出すぎるのは危険です。複数機から攻撃されて大ダメージを受けるでしょう。重量機は移動の融通が利かないため、軽量機のほうから寄ってあげると良いです。  敵味方、各々集結した後は双方にらみ合いが続くかもしれません。焦らず、味方と一緒にゆっくり進軍していきましょう。  しばしの牽制の後、大乱戦が始まります。ここでも孤立しないよう注意しましょう。重量機が孤立していたら援護に駆けつけてあげましょう。  ミサイルが大量に飛ぶので、レーダーはあまり役に立ちません。かく乱目的で自ら突っ込む機体もいます。一緒に突っ込むよりは後ろから援護するのが吉です。危険なのはタンクなどの低機動力機体ですので、戦闘範囲を低機動力機体の方を中心とした戦い方がいいでしょう。低機動力機体の方は、味方が敵を逸らしている間に死角から強力な兵器で一掃しましょう。 3.相性の良い相手を狙いましょう   ミサ機はフレアを持たない相手を攻撃、マシ機はミサ機に張り付き、スナ機は軽量機を狙撃、グレ機は地上を走り回る四脚を攻撃、など。また、近接戦闘を繰り広げている敵は、周りを見なさがちです。そこを遠距離から突いていくという方法もあります。逆に苦手な相手は味方に任せましょう 4.味方の数を減らさないようにしましょう  AP20000一機とAP5000四機では後者の方が圧倒的に脅威です。被弾が増えたなら味方を盾にして退きましょう。余裕がある機体はすすんで前に出て盾になってあげましょう。盾になった機体の方が落ちそうになったら、また交代しましょう。  複数機に狙われたら無理せず退きましょう。この時、他の味方は数で優位に立っている場合が多い、という事になります。自分の被弾を抑えられれば、それだけで味方に貢献しています。逃げつつ敵機に一撃叩き込めれば、なお良いでしょう。  レーダー、そしてフレアの装備を考えることも大切。レーダーは味方の援護の際。助けを求めるときの逃げ道を見つけるためでもあります。フレアを放つことは味方にとってかなりの助かるものです。なるべく運用するようにしましょう。そしてECMですが、実は味方にも影響を及ぼしてしまいます。そのため、設置型ECMは逆に不利になる要素です。運用は自機周辺にのみ発生させる追従型がいいでしょう。  狙われない=味方を狙われやすいことを考慮し、使い時を見極めること。もしくは、味方同士コミュニケーションをとり、ECM抵抗を上げた電子戦チームを構成、味方全員敵レーダーに映らなくなるというのも可能です。 5.チームの勝利を考えましょう  真っ先に落ちたからといって気落ちする必要はありません。最終的にチームが勝てばいいのです。あなた一人いるだけで、敵はプレッシャーを感じます。チームの為に犠牲は付き物、自分で思っている以上に役に立てているものです。仲間の勝利を願って見守りましょう。きっとあなたの仇を取ってくれることでしょう。  さあみんなで楽しくLet's play! #endregion ***BATTLE ROYALE4&8  これも非公式で行うことが多い試合形式。チームマッチ以上に卑怯だのと悪評が出やすい形式でもあり、開始直後に逃げてひたすら日和見する人間は疎まれやすい傾向にある模様。しかしこれも上記と同じく価値観の違いであり、正直はじめから撃ちあいに付き合ってたらだいたい体が持たない。人間の本性が現れるが、ある程度敵数が減ってから戦闘に参加したほうが生存率は上がるはず。  慣れた人間同士の対戦では全員が待ち、偶然出会ってしまったところから否応なく戦闘が始まる。運にも大きく左右されるため嫌な気分になることも多い。オン初心者と相手に悪意を抱きやすい人間にはお勧めできない。  日本外国問わずブレオン戦はこれが主流。こちらも、機体はある程度機動性を確保したものがお勧め。 ***RANK MATCH  所謂公式戦。各プレイヤーは大雑把にアルファベットによるクラス分けをされ、クラス順位を競い合う。各クラス内の順位はCPにより決定され、これらがシーズン更新日に30を超えているとクラス昇格。0以下、即ちマイナスだとクラス降格になる。  CPは自分より、上位の人間に勝つほど多く貰え、下位の人間に負けると多く引かれる。あえて勝ち負けを調整、上位クラスの腕前を持ちながら下位クラスにとどまるプレイヤーも少数居ると見られ、下位だからと油断は禁物である。  CPはクラス変動が無い限り全て持越しされるが、1シーズンランクマッチサーバに接続しなかった場合、クラスは変わらずCPが0に戻されるの注意。  尚、オフラインミッションランクがSSになってから、ランクマッチサーバに接続すると初期クラスと最低クラスがBに決定する。その場合BクラスでCPマイナスになってもCクラスへの降格が行われず、これがBクラス以上の人間を増やす要因になっている。一度非ミッションランクSSのデータでランクマッチサーバに繋げれば、最低クラスが変更されこの問題は解決するとの事。 ***ローカルルール部屋  「その部屋内限定のルール」を施した部屋。fAになり部屋名が付けられるようになったため、増加傾向にあると思われる。  ローカルルール部屋は既存の部屋と比べ、限定されるからこその楽しみが有る部屋である。が、その独自の「ルール」を知らねばならないため、何も考えずに入り何も考えずに動く事は避けたほうが良い場所でもある。始めて入り、かつ部屋名でルールが把握しきれない場合は部屋主にルールの確認を取りましょう。そして部屋主は聞かれたら必ず答え、聞かれなくとも独自ルールがあるなら開始前に説明しましょう。ローカルルール部屋のトラブルの半分はルールを無視する人が原因であるが、残りの半分は''説明をしない部屋主が原因''であるのだから。 **ラグ・バグ情報まとめ ***基本項目  基本情報としておこりやすいと言われている状況・状態は以下の通り。 ・「高反動武器を安定性能が低い機体で使う」ことはラグの原因と経験的に判断されている。目安は発射の反動でロックオンが外れるかどうか。 だが「反動完全吸収」できないとやはりラグの原因の可能性あり。目安は「射撃反動の10倍の安定性能」 ・回線状態が悪いとラグが発生しやすくなる。 ・両手にENブレを装備し交互に延々と振り続ける。 ・横QBなどを同じ方向に延々と吹かし続ける。  発生しやすい状況として「相対速度差が激しい」状態になるとラグりやすいと言われていたが、後に相対速度説はパケット解析によって否定された。ラグアーマーが生じるのは発射の再現に問題があるためで、攻撃側の動作および被弾側の下り回線が原因である。 ***ノーロックバグ  ノーロックバグは、左右の武器が、片方ロック可能(ENブレード含む)、もう片方ロック不可(装備無し含む)の場合、大きく位置ズレが起きるバグである。装備のパージによっても発生しうるので注意。 ***EN武器連射バグ  シリーズ伝統になりつつあるバグ。EN残量を限りなく0に近づけ、その状態で同時発射数2以上のEN武器を使うと、本来のリロード時間に関係なく猛烈に連射出来る。但し最中にはENが回復せず、発射される弾もほぼノーロック仕様であるため実用性は皆無。なお、このバグはオフラインでも発生する。 ---- **コメント #comment ----

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