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デッキ構築

ここでは基本的なデッキ構築の仕方を載せています。
これを参考にデッキを作ってみて下さい.


デッキ構築の方針

デッキを組む上で大切なことは、どうやって勝利するかということだ。
勝利条件は2つ。
  • 相手のHPを0にする。
  • 25ターン目開始時までに相手のライブラリを0にする。
このいずれを目指すのか、それをどうやって実現するのかでデッキの方針が決まる。

デッキ構築の定石

デッキ枚数

デッキ枚数は上限100枚、下限40枚の間で自由である。
しかし、デッキ枚数は40枚ちょうどにするのが基本である。

  • 理由1:同じカードは4枚まで
同じカードは4枚しか入れられない。(例外:基本クリスタル)
欲しいカードを引きたい場合、100枚から引くより40枚から引くほうが、そのカードを引く確率が高くなる。

  • 理由2:必要枚数ドロー後の再ドロー確率を下げる。
デッキ枚数が多いと、クリスタルの枚数も多くせざるを得ない。
クリスタルは最大で8枚までしか場に置くことができないため、8枚置いてしまえば、ライブラリに眠るクリスタルは使い道がなくなる。
この状態になると、デッキの中に無駄なカードが発生することになり、有効なカードを引ける確率は下がってしまう。

  • 発展:ドロー付きカードの投入
デッキ枚数が少なければ少ないほど有利なのは、有効なカードを引く確率を高められるからである。
したがって、通常よりも多くカードを引くことができれば、実質的に枚数を減らしたことになる。
デッキにドローする効果を持ったカードやリサイクル?つきのカードを入れることでこの効果を得られる。

  • 反例:ライブラリーアウト防止
ライブラリーアウトを防ぐ目的でわざとデッキ枚数を40枚にしない戦略。
ただし、ライブラリーアウト防止には他の対策の方が有効な場合も多い。

カード枚数

 特定のカードを頻繁に使用したいならば、同じカードを多く入れて引く確率を高めるのがよい。
40枚デッキの場合、同じカードを4枚積めば、初手に50%程度の確率でカードを引くことができる。
2枚しか入れていない場合では、初手で28%程度であり、引く確率が60%を超えるのは15枚(初期ドロー+9枚)カードを引いた時になる。

使用頻度が高いカードなら3~4枚、1枚引けばいいようなカードは2枚程度いれるのがひとつの目安になる。


MPカーブ

MP毎のカード枚数(比率)をヒストグラムにあらわしたもの。デッキの安定度の把握に役立つ。
低MP域のカードを多めに、中MP域を中程度に、高MP域を少なく入れてやると、尻下がりの綺麗な曲線を描くことになる。この場合は安定した動きをすると予測できる。
MPカーブが尻上がりになる場合は、重いカードが多いということで、展開が不安定になる傾向があるといえる。

DeckEditor2のデッキ解析にはMPカーブを確認する機能がある。


クリスタル比率

デッキのカード枚数のうち、クリスタルが占める枚数の割合。
デッキの安定性に直結する要素のひとつ。
何枚のデッキに対して、絶対にこの枚数がよいという法則はない。

基本的に、クリスタル比率はデッキのMPカーブを考慮して決定する必要がある。

40枚デッキの場合のクリスタル枚数別クリスタルセット率を示す。
この表でのクリスタルセット率とは毎ターンクリスタルを設置できる確率をさす。
クリスタルセット率(%)
C枚数 1ターン目 (3MP) 2ターン目 (4MP) 3ターン目 (5MP) 4ターン目 (6MP) 5ターン目 (7MP)
12 90.2 65.0 33.6 11.3 2.2
13 92.3 71.0 41.5 16.9 4.4
14 94.0 76.4 49.5 23.7 7.8
15 95.4 81.0 57.2 31.5 12.7
16 96.5 85.0 64.4 39.8 19.0
17 97.4 88.3 71.0 48.3 26.5
(注)ただし、毎ターン通常ドローを行うとする。
追加ドローした場合は、1枚につき7~10%程度確率があがる。
また、クリスタルをセットできなかった場合は、そのターンでの確率で一時的にとまり、通常のドローを追加ドローという形で計算している。

この表より、4MPの呪文を安定して2ターン目唱えることは容易だが、5MP以上の呪文を3ターン目以降に確実に唱えようとするのは困難だとわかる。

4MP前後に呪文が固まっているならば、14枚前後が入れるのが適正である思われる。
5MP以上の呪文を多用するようならば、16枚程度入れるのが適正であると思われる。

最終的には個人的な好みが入ってくるので、必ずしもこれらの数字にとらわれる必要はないが、目安としても考慮する価値は十分ある。

クリスタルの属性

単属性のデッキであれば普通その属性を含むクリスタルのみを入れればよい。
多属性のデッキを組む場合、クリスタルの属性比は、属性別のカード枚数比に合わせるのが目安となる。

例えば、風炎デッキで40枚デッキ組むとする。
風16枚炎8枚をデッキに入れるとすれば属性別の枚数比は2:1なので、風、炎クリスタルの比率を2:1に近づけるのが目安になる。

クリスタルには2色以上の属性を出せるクリスタルもある。それも利用してやることでさらに属性値確保は容易になる。

デッキ種別構築基礎

ここでは、前述した3種類のデッキ構築の詳細を掲載しています。
基本的に40枚デッキの構築を元にしています。

デッキタイプ

 大きく分けてデッキタイプには3種類ある。
ビートダウン
 相手のHPを0にするためにクリーチャー中心で組まれたデッキの総称。
 語源:「殴り倒す」

コントロール
 相手を妨害し、場を支配することによって勝利を得るデッキの総称。
 フィニッシャーと呼ばれる勝ち手段を用意しておき、最後にはそれによって勝利を得る。

コンボ
 2種類以上のカードの組み合わせより効果を引き出し、それを用いることで勝利するデッキの総称。
 基本的には、コンボが決まればその時点でほぼ勝利となるデッキが多い。

ビートダウン

クリーチャー攻撃によって、相手のHPを0にすることが目的なので、いかに素早く相手に大ダメージを与えるかを重視した構築が理想とされる。

次のような状況では相手に直接ダメージを与えるのは難しい。
  • 相手の場にクリーチャーが存在する場合
  • ソーサリーやバトルスペルによる除去の可能性がある場合
  • ダメージ軽減がある場合
攻撃でダメージを与えるには、このような状況を回避する必要があるということになる。

相手のクリーチャーには、次のような方法で対処できる。
  • 除去
  • 相手クリーチャー以上に多数のクリーチャーを展開する
  • 高Atk・高HPクリーチャー(ファッティ?)
  • 飛行、貫通などの回避能力

相手のソーサリーやバトルスペルには、手札破壊・カウンターを用いて対抗する。
とはいえ、全ての除去に対応することはできない。
デッキ構築以上に適切なプレイングで切り抜けるテクニックも重要になる。

クリーチャーの展開と相手への対応のバランスがビートダウンデッキには重要となる。

これを踏まえて、ビートダウンにおけるカード枚数の目安は次のようになる。
クリーチャー:15~19枚
補助呪文:4~8枚程度
クリスタル:を15程度

素早くクリーチャーを展開するならば、3~5MPのクリーチャーを中心に採用し、6~8MPのクリーチャーは2~4枚程度にするのがよい。
また、高MPのクリーチャーは単体で形勢を逆転できるような強力なものが理想。

コントロール[#control]

コントロールデッキは、アドバンテージを得ることにより場を支配し勝利するデッキである。
場の支配とは、相手の行動を妨害し、制限することをさす。

コントロールデッキにおいて最も重要なことは、いかにして場を支配するかである。

コントロールには二通りの手法がある。
一つ目は能動的コントロール。
相手のクリーチャー、手札、クリスタルなどを取り除いたり無力化したりて相手を行動不能に陥れる手法をいう。
二つ目は受動的コントロール。
相手を動かせながらも、その行動一つ一つに対処して行動をつぶしていく手法をいう。

相手の行動のうち、最も基本的な危険要素はクリーチャーだ。
クリーチャーをどのように除去するかがコントロールの基礎となる。

相手のソーサリーやバトルスペル、ランドスペルにも十分注意を払うべきだ。
特に、クリーチャーを主体としないデッキを相手にした時にはこれらをつぶしていかなければ流れを支配できなくなる。
こういったカードには、カウンターや手札破壊が有効な手段となる。

コントロールデッキを扱う際に、特に重要になる概念として、アドバンテージというものがある。
アドバンテージには6種類がある。


デッキ構築からプレイ中まで、これらのアドバンテージは評価の指標になる。
アドバンテージを失うような行為(例:2枚のカードで1体のクリーチャーを除去する)ばかりしていると、いずれ自分の手札が尽きてこれ以上相手を妨害できなくなる。
逆にアドバンテージを適切に得られれば、いずれは相手の手が尽きて完全にゲームを支配できる。

試合の流れに直結するのはカード・アドバンテージ?ボード・アドバンテージ?の二つ。
これらを得るためには、1枚で2体以上除去できるカードや、2枚以上ドローできるカードを使えばよい。

このようなことを考えて場を支配する方法をデッキに組み込むのがコントロールデッキ作成の基礎となる。

場を支配してからは何らかの方法で勝利条件を満たす必要がある。
コントロールの手法に応じて勝利条件を満たすための適切なフィニッシャーを選択するのが大切。

フィニッシャーには以下のようなものがある。
  • ファッティ
  • 回避能力をもったクリーチャー
  • 除去されにくいクリーチャー
  • 直接火力?
  • 相手のライブラリを減らす呪文

以上を踏まえて、コントロールにおけるカード枚数の目安は次のようになる。
  • コントロール用カード:多数
  • フィニッシャー:2~6枚
  • その他、ドロー補助など:適量
  • クリスタル:14枚前後


コンボ

2枚以上のカードの相乗効果によって、一瞬にして形勢を逆転しそのまま勝ちにつなげるデッキをさす。
デッキの核はどのようなコンボを組み込むか、である。

コンボに必要となるキーカードを揃える方法もデッキを作成するに当たって重要な部分になる。
素早く集めるならばドローを多くするのが有効となるし、コントロールデッキのような仕組みを取り入れれば、自然に揃うのを待つこともできる。

デッキ構成としては、コントロールに近い物が多くなる。
キーカードが軽めであるならば、全て4枚済みが標準となるだろう。
コンボの早期完成の為にMPや属性値を素早く確保したい場合は、MPカーブによらないクリスタル配分を行ったり、MPブーストを行うことになる。

デッキ構築の小ネタ

MP加速

クリスタル以外の手段によってMPを確保し、通常よりも素早く多くのMPを使える状態にすること。
より多くのMPを確保できれば、強力な呪文を相手よりも早く唱えることが可能となる。

デモコン理論

通常のデッキにおいてライブラリを使い切って勝利することは考えにくい。
この時、ライブラリに残ったカードは無駄になっていることになる。
シャッフルされたライブラリには均一にカードが散っていることから、一度に大量にライブラリを削っても、そこからの試合に支障はないということになる。
これをデモコン理論と呼ぶ。*名称は某TCGのカード名より

現在ライブラリーそのものを消費するカードはない。(version2.00)

ゼロックス理論

クリスタルを減らしても、カードを引く回数を増やせば、クリスタル事故を補えるという理論。
クリスタルの枚数を削る代わりに軽量ドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定化を図るとともに中盤以降の無駄なドローをなくすことが出来る。