ディフォーマー

デッキをより良くするためにコメント(何故ここを変えたのか説明するなど)をした上でさらに編集してください。
編集方法はこちらを参照してください。
もし、自分の編集する内容に不安を感じる場合はコメントで議論した上で編集すると良いでしょう。

概要

癖があり個々のステータスは低めだが、展開スピードは速い。
しかしテンプレが存在せず、回ると強いため自分の構築が一番だと思ってしまいがち。(機械複製術やダブルツールD&C、D・リペアユニット、D・スピードユニットなど)
ここに書き込む場合は、自分のデッキが一番とは思わずに、色々な人の意見を受け入れるようにしましょう。
意見を言う際には理由を忘れずに。

これまで決定された事

テンプレートのデッキは「パワー・ツールビート」となりました
現在パワー・ツールSモンスターで何をするか、すなわち採用する装備魔法について議論中です
装備については4つの方針があります
(1)団結自律のみ、パワツは☆7シンクロの選択肢
(2)汎用強化装備(愚鈍の斧、巨大化等)を追加する。パワツは火力追加
(3)展開装備(リペア、DDR等)を追加する。パワツは展開手段
(4)パワツにつける強化装備(くちづけ、D&C等)を追加する。パワツは中心
現在は(1)が主に支持されています。暫定的に(1)の方針としていますが、このまま(1)で良いと言う方、他の方が良いという方、コメントお願いします

(1)より7シンクロを使い分けるデッキタイプとなりました。現在はメインエキストラで疑問なカードの洗い出し、確定枠をつくっています
メイン
抜き候補:パッチン(賛成多数)
採用候補:ネズミ、増援、ラジオン
エキストラ
抜き候補:機械竜(賛成多数)、パワツ2枚目、ラヴァル、ギアギガ
採用候補:ランド、月華2枚目、エンジネル、ムズムズ

Dでの罠対処について
  • 現状のテンプレでの問題点
a 攻撃失敗しやすい。伏せカード耐性が低くて8000削れないことから。これのせいで容易くターンが回っていると思います
b 敵の展開を抑えられない。aから発生したターンのせいで妨害がたりません。これのせいで相手が動き始めていると思います
c カードの削りあいに勝てない。アドの取れるカードがあまりないです。abから発生した相手ペースないし削りあいの展開がつらいです
  • 汎用罠対処手段
①バック単体除去カード
②ぶっぱ
③踏み割り
④無力化
現在のデッキは①ギャラサイ②羽根帚、ブラロ、ビュート④なし、となっている。また③ではハルベルト、ドバーグ、簡易、ソルチャ、蘇生、BOX、緊テレ、自律で踏めない事はない。

現在の話題:各自のデッキでの罠対処についてまとめ※傍観者が書いたので正確でないです。誤解を生むかもしれません
質問者1:各自の対処方はどうですか?
回答者1:踏み割る。その為に溜める
回答者2:カラクリで踏み割る。場が空いた場合マシンでフォロー
質問者1:罠を越せるか不確定だし、踏み割る為にカードを使いすぎでは?罠対策採用枚数も抑えつつも作用できる物を模索しませんか?
→具体的な手段:封印の黄金櫃、(現在募集中)

デッキの型について

ディフォーマ―には多様な効果のモンスターが混在し、どれとどれを組み合わせるかでデッキは大きく異なります。
自分の目的に合わせてデッキを構築しましょう。
主な型
  • 下級ビート軸…ライフアドバンテージをとる能力に優れたD・ラジカッセン、D・ラジオン、D・ボードンを中心にビートダウンしていきます。
    • 高速型…団結の力などで火力、機械複製術などで展開力を高め、高速でライフを削る型です。
    • ロック型…レベル制限B地区、平和の使者、D・バインドなどでロックしつつビートダウンしていきます。
  • Sビート軸…Dの展開力とD・リモコンなどのS召喚のディスアドバンテージを軽減する能力を活かします。テーマ全体として低ステータスのDをS素材とする事で打点不足、戦闘でのディスアドバンテージ発生を抑える意味もあります。
    • ☆1D軸S召喚…D・モバホン、D・スマホンを中心に様々な☆のS召喚をします。出すモンスターによって多くの型があります。
      • TGライブラリアン軸…TGライブラリアン、DのアドバンテージでS召喚を繰り返す型です。
        • Sソリティア型…先行で有利な盤面をつくる事に特化した型です。妨害耐性、安定性は皆無に近いですが上手くいけば強固な盤面をつくれます。シューティング・クェーサー・ドラゴン、スターダスト・ウォリアー、ナチュルSモンスターなどを並べます。
    • ☆7S召喚軸…D・スコープンの効果で☆7のSモンスターを出します。どれを中心にするかでいくつか型があります。Dモンスターは少なめ・中速ビートになりやすいです
      • パワー・ツール・ドラゴン軸…パワー・ツール・ドラゴンの効果で安定してアドバンテージを得ながらビートダウンする型です。
      • カラクリ将軍無零型…カラクリを混ぜ、カラクリ将軍無零によって展開力を増した型です。★7のXモンスターも出しやすいです。
      • エンシェント・フェアリー軸…フィールド魔法を採用し、エンシェント・フェアリードラゴン、妖精竜エンシェント・フェアリーの効果でアドバンテージを得る型です。
  • バーン軸…D・チャッカン、D・クロックンの効果でバーンダメージを与える型です。
    • D・チャッカン型…D・リモコンなどで素材を確保し、機械族のDとD・チャッカンで重爆撃禽ボム・フェネクス、起爆獣ヴァルカノンの融合召喚を狙います。
    • D・クロックン軸…D・キャメラン、D・ボードンなどでD・クロックンを守り続けてバーンします

D・モバホンの期待値表

デ/D 22 20 18 16 14 12 10 8 6
40 0.92 0.88 0.84 0.8 0.74 0.67 0.59 0.5 0.39
35 0.96 0.93 0.9 0.85 0.8 0.73 0.65 0.55 0.44
30 0.99 0.97 0.95 0.91 0.86 0.8 0.72 0.62 0.5
25 1 1 0.98 0.96 0.93 0.88 0.8 0.7 0.58
20 1 1 1 1 0.98 0.95 0.89 0.81 0.68
15 1 1 1 1 1 1 0.98 0.92 0.82
デ…デッキ枚数
D…デッキ内のDモンスターの枚数

Dの採用枚数の調整等で参考にしてください
またD・モバホンの確率は(1-COMBIN(デッキ枚数-デッキ中のDの枚数,3.5)/COMBIN(デッキ枚数,3.5))で計算できます
※3.5はサイコロの出目の期待値

ディフォーマーややこしい効果集

装備魔法について

現在パワー・ツールビートでの装備選択について議論しています。発言する前にこれを読み参考にして下さい

メインデッキ(40枚)

モンスター(18枚)
枚数 分類 名称 レベル スケール 属性 種族 ATK DEF 備考
3 効果 H・C 強襲のハルベルト ☆4 戦士 1800 200 アタッカー・速攻シンクロ
3 効果 D・ステープラン ☆4 機械 1400 1000 壁・☆4D
1 効果 D・ラジカッセン ☆4 機械 1200 400 ☆4D
1 効果 D・パッチン ☆4 機械 1200 800 抜き候補 ☆4D
1 効果 ゴブリンドバーグ ☆4 戦士 1400 0 速攻S召喚・激流葬回避
3 チューナー/効果 D・スコープン ☆3 機械 800 1400 速攻S召喚
3 チューナー/効果 D・リモコン ☆3 機械 300 1200 アド回復
3 チューナー/効果 幽鬼うさぎ ☆3 サイキック 0 1800 ☆3チューナー兼妨害
魔法(17枚)
枚数 分類 名称 備考
1 通常 簡易融合 パワーカード
1 通常 ソウル・チャージ パワーカード
1 通常 死者蘇生 パワーカード
1 通常 ブラック・ホール パワーカード
1 通常 ハーピィの羽根帚 パワーカード
3 通常 ジャンクBOX 素材調達
2 速攻 緊急テレポート 素材調達
2 装備 自律行動ユニット 素材調達・火力等
3 装備 団結の力 打開・火力等
2 通常 ギャラクシー・サイクロン 妨害除去
罠(5枚)
枚数 分類 名称 備考
2 通常 強制脱出装置 妨害
3 永続 デモンズ・チェーン 妨害

エクストラデッキ(15枚)

枚数 分類 名称 レベル スケール 属性 種族 ATK DEF 備考
ランク
1 融合/効果 旧神ノーデン ☆4 天使 2000 2200 確定枠 簡易から展開
1 シンクロ/効果 クリアウィング・シンクロ・ドラゴン ☆7 ドラゴン 2500 2000 確定枠 妨害・対象耐性
1 シンクロ/効果 月華竜 ブラック・ローズ ☆7 ドラゴン 2400 1800 確定枠 バウンス除去・妨害
1 シンクロ/効果 ブラック・ローズ・ドラゴン ☆7 ドラゴン 2400 1800 確定枠 ぶっぱ
2 シンクロ/効果 パワー・ツール・ドラゴン ☆7 機械 2300 2500 1枚確定枠 高火力・破壊耐性 2枚目抜き候補
1 シンクロ/効果 機械竜 パワー・ツール ☆7 機械 2300 2500 抜き候補
1 シンクロ/効果 エンシェント・ホーリー・ワイバーン ☆7 天使 2100 2000 確定枠 超火力
1 シンクロ/効果 邪竜星-ガイザー ☆7 幻竜 2600 2100 確定枠 対象耐性
1 シンクロ/効果 神樹の守護獣-牙王 ☆10 3100 1900 確定枠 7シンクロへの効果無効のケア 高打点・対象耐性
1 エクシーズ/効果 励輝士 ヴェルズビュート ★4 悪魔 1900 0 ぶっぱ
1 エクシーズ/効果 ラヴァルバル・チェイン ★4 海竜 1800 1000 抜き候補 墓地肥やし
1 エクシーズ/効果 ギアギガント X ★4 機械 2300 1500 抜き候補 サーチ
1 エクシーズ/効果 発条機雷ゼンマイン ★3 機械 1500 2100 破壊除去・破壊耐性
1 エクシーズ/効果 管魔人メロメロメロディ ★3 悪魔 1400 1600 火力
更新日付: 2015-04-13
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コメント

  • 久しぶりに見に来たら、物凄い盛り上がっててびっくりしています。普段私はクェーサー軸を使っているので意見はほとんど出来ないのですが、同じディフォーマー使いとしてこの状況は凄い嬉しいですね。
    そこで一つ質問なのですが、あるD使いに、「他のデッキにアド負けしないように激流葬はどうだ」と言われたのですが、皆さんはどうお考えですか? -- (名無しさん) 2015-04-09 01:37:04
  • 激流葬は悪くないと思いますが、7シンクロ他もろもろで場の解決はできるDにとって必要なのは相手のリソースを稼ぐモンスター(テラナイトのデネブとか)を止めるカードだと思います。ので、自分は妨害は効果無効を重視してます -- (名無しさん) 2015-04-09 01:45:16
  • 激流葬質問の者ですが、早い回答ありがとうございます。やはりそうなりますかね。私も現在はデモチェ3ヴェーラー2で効果無効に寄せてますね。 -- (名無しさん) 2015-04-09 01:50:37
  • 回答者1
    >>cアドを取り、生き残ることでb敵を無視してもa一気に決められるデッキ:そういうデッキだと思います
    >>いい構成ですね:ありがとうございます。コンセプトは他の人の物を模倣したので全て自分の成果という訳ではないですが、褒めていただいて嬉しいです
    >>複数枚解決するカード:それらをシンクロ先に打たれると痛いので、まだ起動持ちDに打たれるなら全然大丈夫だと思います。また威嚇は相手の様子によって使うか使わないか判断できますのでこの状況の場合一方的に損する事はないと思います
    >>激流葬というカードは全体破壊なので相手の場のカードも巻き込みます。それを考えると、7シンクロの構え(☆4非チューナー+☆3チューナー)に激流なら交換になりまだ最小消費だと思います。この状況は相手に先に展開させる事前提の話ですが、7シンクロ(パワツ・無零・ブラロ・月華)は返しに向いているので問題ないと思います

    >>起動持ちD:現テンプレは速攻を目指して急いでS☆7を出そうとするカードが多く入っているので、このままだと合わないですね。テンプレは中速ですが、安定したシンクロDの中では早い方だと思います。妨害を考えこのデッキの速度を変えるなら抜本的な改造が必要になるでしょうけども、溜める構築等を試すか、今の速攻を弄ってゆくのか、どうします?自分はテンプレ的には今の速攻で良いと思います
    雑談:スティーラーであのような良い動きができるならソリティアDにジャンド等を取り入れて初動を増やせないかな、と思います
    すごい環境ですね。行くショップではノイドとかHEROとか普通のデッキばかりなので見落としていたカードばかりです。ゴストリ祭りなのでしょうか -- (回答者1) 2015-04-09 02:00:20
  • >>有名どころの罠
    なるほどそこを勘違いしてました。自分の環境ではミラフォ等アド重視のものが採用されている。もしくはもっとエグイことしてくるので最低ミラフォ、ぐらいに考えていました
    奈落ならSモンスターに打たれない限り1.1交換ですね。あと脱出装置ですが、早い段階でチューナーに打たれませんか?
    ガオウへの248おもしろいですね
    >>激流葬はどう
    自分も上の方と同じ意見です。Dで他のデッキと流し合い、打ち合いをしても先に丸め込まれてしまうと思います。流させない、打たせない構成とD自身のアドでうまく戦いたいと自分は考えてます
    久しぶりとのことなので、ログだけでも楽しんでもらえるかもしれません
    >>激流葬最小消費
    たしかに!自分はちょっとビビリすぎてたみたいです
    >>テンプレ
    なるほど現状早いほうだったのですね。火力がわかってないせいで色々かみ合ってませんね、申し訳ないです
    現速度で罠対処するとどんな感じなんでしょう。自分はこれ以上遅くとは考えていませんでしたが、他の方の意見もききたいですね

    雑談
    やはりこれは特殊な環境でしたか、ショップに行けば全然違うんでしょうねw
    スピリット、ゴストリ2、D、アーメイル、コアキ、ジャンド、ライロ、武神、サイバー2、マドルチェ、HERO、霊獣あたりだったかと。採用カードを把握してるわけじゃありませんが、流すカードが多いのはデッキが中途半端に古くてパワーカードに頼りがちになるからかもしれません。ゴストリは悪目立ちしてるかもしれません
    サイバー、コアキがトラップスタンから即ゲームエンドに持ってくのをみて。Dもいけるんじゃないかと思った次第です
    あ、ネームに付き合っていただいてありがとうございます。わかりやすいです -- (質問者1) 2015-04-09 02:50:26
  • あっそっかぁー最近だとガイザーがいるから素材前に打たれるってことも結構ありそうですね。でもそれはそれでこちらは損していませんし他に伏せがあればそのカードの傾向も分かるのでラッキーくらいに考えたので良いかと思います。そこにマシフォを追加とかできるとこちらがペースを握ることができて最高ですね。
    テンプレは確かに速度はやめですね。ただその割には火力が低めな感じがします。おそらく1ターンで8000削ろうってのはなかなか難しいので2・3ターンかけてライフを取ると思うんですけどそこまでに息切れしないか少し心配です。罠対処ですけど、やはり踏み越えることかなと思うのでカラクリですかね。サックパワツといった勝ちパターンも見えますし、戦闘での強さもあるので相手の展開を崩すのも得意です。 -- (回答者2) 2015-04-09 22:23:57
  • な、なんだこのアクセス数は…まぁこのページ面白いですしね。拾えてなかったコメを返します
    >>複数枚解決するカード
    たしかにSモンスターに打たれると痛いです…そこで7シンクロの中から耐性のあるものを選べるのが7シンクロのいいところなのかのと思って、即シンクロする気まんまんでした

    こっからわからないことだらけです、質問ばっかりになります。すみません
    >>ガイザーがいるから素材前に打たれる
    ガイザーは関係なくって。自カード2以上の損害になりそうな時(ブラロとか)もしくは、アド取られそうなときは即打ってましたが、普通は違うんでしょうか。チューナーは素材とセットで出てくるので、格好の的だと思ってました
    >>それはそれでこちらは損していません
    残った素材をゲス顔で始末されるビジョンが…大丈夫でしょうか
    >>他に伏せがあればそのカードの傾向も分かる
    似たようなカードであると予想するという理解で大丈夫でしょうか
    >>そこにマシフォを追加
    やはり重いっす!残っていた素材ともども罠等で排除されてしまえば、敗色濃厚な気がします。どうでしょう
    マシフォはフィールド上でバニラなのでどうペースを握るのかイメージできませんでした。勝ちパターンサックパワツや戦闘での強さもあるという話も自分には難しかったです。サックで団結の火力をあげたって理解で大丈夫でしょうか
    >>戦闘で相手の展開を崩す
    戦闘中バニラなモンスターで戦闘によって展開そのものを崩すのは難しいかなとおもいましたが、どうなんでしょう
    >>息切れしないか少し心配
    そうですね。まさにそれが問題で、abcとかこれまでの話はその話のつもりでした
    >>罠対処、踏み越える
    自分はそれ(踏み越えるという選択)が原因で息切れしてるという理解だったのでabcとかの話をしたつもりでした。カラクリ(ブレイからの1)のアドだけでは踏んだ分の遅れを取り戻せないという話をしてきたつもりでしたが、どうなんでしょう

    雑談
    ジャンドについて。ジャンクに関しては、なーんにも思いつきませんでしたorz ドッペルはDは蘇生多めなので簡単に出せそうですね
    動画と似たような構成で、シンキャ複製ワンチャンとの親和性からチューニングサポーターを。召還権のフォローにクイックシンクロンからドリルやロードをと考えたことがありましたが。そんな回してどうすんのと思ってほったらかしてましたが、動画のようにメタモンスターを並べられれば、また違うのかもしれませんね
    ブレイについて。1.2レベルチューナーを1枚採用するだけで、シルバーバレット(ナチュビやパルキ)できるのはすごくいいんじゃないかと思いました。1枚採用でいいってのが特に。4.4.3の並びは現テンプレで簡単になりえますし、ナチュビパルキのパワーは強大かと。パワーカード1枚採用感覚で我等がナチュルはどうでしょうか
    カラクリってより、狙いはナチュルという選択肢ですね。『カラクリ』色は薄いですがテンプレ的には望むところなんじゃないかと思いました。 -- (質問者1) 2015-04-09 23:47:46
  • 書いていたことを見直してみるとかつての自分の構築やそこであったデュエル内容を前提に話しているのでかなり一人よがりな感じになっていましたね。すみません。もし具体的なカード構成をみたいのであれば1年くらい前のですが構築が残っていると思うので引っ張ってきます。
    >>自カード2以上の損害になりそうな時(ブラロとか)
    ディフォーマーだとブラロを作るのに二枚の消費が基本ですのでアドを取られているという感覚は薄いと思います。ブラロ通ってもそのターンでkillされる可能性は低いですしフリチェを伏せていればアドが取れますので使われても相手にもよりますが、そんなにダメージはない場合が多いのではないでしょうか。
    >>似たようなカードであると予想するという理解
    罠の優先順位で考えます。脱出はタイミングが限定されておらず後にうてるカードなので先に伏せる優先度が低いです。そのため脱出が真っ先にプレイされた場合他の罠がないと考えます。
    >>残った素材をゲス顔で始末されるビジョンが…
    そこをミラフォ威嚇でしのいで次のターンに罠がない所を攻めて逆転していました。これは構築によるものなので伝わりにくかったと思います。
    >>マシフォはフィールド上でバニラなのでどうペースを握るのかイメージできませんでした
    マシフォはハンデスと被戦闘破壊時の除去効果があり罠がなければ処理に悩まされるカードです。そのため相手に無理に動いてもらいカードを消費させ、罠やゴーズで返り討ちにしていました。確かに重いですがギアフレームを経由すれば1アドですし、ギアフレーム自体は3チューナーと共にシンクロ素材にも使えるので相性が悪くありません。
    >>戦闘での強さ
    これはカラクリの表示形式変更をさしていいました。ブレイは攻守が2600より低いモンスターならば戦闘破壊が狙えるのでほとんどのモンスターを倒すことができます。メイン2のサックも合わせればかなり相手の場を削れると思います。
    >>サックパワツ
    7+7+4tの場からサック・サックトークン・団結パワツのことです。4tはカラクリを用いることができます。2600+2300(2400)の場ができ相手が消耗していればかなり突破されにくい場です。
    >>カラクリ(ブレイからの1)のアドだけでは踏んだ分の遅れを取り戻せない
    また手前味噌になってしまいますが私はこのように解決していました。1つ目は複製です。ブレイでリクルできる248は複製に対応しているので248だけが残っても複製からのランク3(リヴァイエール・銀嶺)でアドを取り返すことができます。2つ目は919です。セットされたステプが生き残りターンが回ってきたとしてこれに248を追加してブレイをシンクロします。この状況だと墓地に248がいるのでブレイが除去されても919の効果が使えればメイン2からシンクロでアドを取り返すことができます。3つ目は7モンスターの追加です。ガオウという強力なシンクロ先ができたことで可能になりました。レドックスが禁止になってしまったため緩い召喚条件でDで追加しやすい7モンスターはいまはマシフォくらいですね。
    -- (回答者2) 2015-04-10 01:18:37
  • 同じような回答を繰り返すことになってしまうかもしれません。もっとうまく伝えられればいいんですが、すみません
    >>デュエル内容を前提に話している
    むしろいいことでもあると思いますよ。経験が正解であると考えるのは危険ですが、実戦からの考察は貴重です
    >>自カード2以上の損害
    本当はブラロどうこうの話がしたかったわけではないですが続けます。敵のフィールドが4.3の形になったとしましょう。ここでブラロを呼ばれたとします。シンクロした側は数ある7シンクロの中から何故ブラロ選択したのでしょうか。こちらからしてみれば2対2交換で~など、アドを取られたとは思わないかもしれません。しかし敵側はブラロを選択して呼んだのです。敵にとってはそれが最善の選択肢だったからです。つまりこの動作の先には単純にガイザーなどを呼ぶより強力な狙い、こちらにとっては辛い展開になるということです。敵は罠があるのをわかっててシンクロしてきてるんです。せっかく妨害を伏せていたのなら、あくまでこちらの推測であるkillどうのアドどうのではなく、敵の狙いに反している展開に持っていくべきだと考えましたがどうでしょうか
    >>罠の優先順位
    逆な気がしますが、どうなんでしょう…自分なら脱出、ミラフォ、つり天井を持っていたなら脱出を先に出します。条件のきつい物、パワーの高い物はここぞって時に伏せるかと思いましたがどうでしょうか
    自分なら、同じカードを何枚か採用している可能性がある、とも考えますね。罠に何を任せているのか、も見れるかもしれません
    書いてて気付きましたが、まぁ敵ハンドのヒントにはなりますね
    >>残った素材をゲス顔で始末→ミラフォ威嚇でしのいで次のターンに
    大丈夫です、ちゃんと伝わっていましたよ。しかし敵はその可能性も考慮して構築、プレイングしているはずです。戦闘を回避できるでしょうか、回避できたとして素材は無事なんでしょうか。敵は脱出が生むであろう展開などを考えた上で脱出等を採用、プレイしたはずです
    >>マシフォ
    ハンデスなどの効果が強いのはわかります。が、能動的に発動できず、無効能力でもない、相手の選択に左右されてしまう青き眼の乙女程度のカードなんだと解釈していました
    というか自分の環境のせいで、イメージが…カモにできる、ほっとけばいい、流せばいい、そもそも魔法罠でいい。ぐぬぬ…そしてギアフレームを経由してもマシフォ打つ以上1アドではないのでは?ギアフレームは召還権もいたいです。そっからチューナー用意は安定しないかなと思いました
    >>戦闘での強さ
    なるほど。これはグランモール、カタス、アンティーク、ベエルゼ、ホプライ等を『戦闘で強い』と言うんだと思ってました。強いモンスターに戦闘で勝てず、戦闘系魔法罠でも処理されてしまうブレイを、あまり信用していませんでした。敵のキーモンスターが戦闘破壊できるような物なら、その点は対策してあるような気がします。攻撃が通り、ブレイが無事にすんで更にサック呼べて、効果を使えて合計最大2枚処理はどうなんでしょう
    >>サックパワツ
    もうしわけないです、やっぱりわかりませんorz このtてなんですか?わかりませんが、自フィールド7.7.4で敵が消耗状態って前提はちょっとあれかなと思いました。敵が消耗してるならブルーアイズでもいける可能性もあるわけですし
    >>カラクリアド
    1つ
  • すごく否定的な文章で申し訳ないんだけども、ジャンド・マシンナーズってわざわざDに混ぜるカード群じゃないよね?と思います
    その動きがいいならそっちのテーマでしぼったほうがきちんとした動きできるし、Dの長所が活かされないしで
    特にフォートレスはサック組めるといっても、①低レベルが軸となるDではss条件が重い②サーチ及び展開手段としてギアフレーム半必須となり枠圧迫
    ②はデメリットのみではないですが、このデッキならじゃあなに削るの?ということになります
    ジャンドに関してはレベル7メインとなっているこのテンプレではなく、ソリティア軸向きだと思いますしそれならなおさらD混ぜる必要がなくなります -- (名無しさん) 2015-04-10 07:07:50
  • >>単純にガイザーなどを呼ぶより強力な狙い、こちらにとっては辛い展開になる
    確かにそうかもしれないですけど、次の相手の展開が分かりきってない限りは基本的には相手モンスターの起動効果の前かバトルフェイズ中に使いたいんですよね。ブラロが通ってこちらが壊滅でもしない限りは素材前に打つ使い方は難しいのではないでしょうか。
    >>罠の優先順位
    これは言い過ぎでしたね。相手のデッキにミラフォと言った後伏せしたい罠がないと簡単に決めつけるのは難しいですしつり天井なんかは自分の視野が広くないと見えてこないと思います。
    >>戦闘を回避できるでしょうか、回避できたとして素材は無事なんでしょうか。敵は脱出が生むであろう展開などを考えた上で脱出等を採用、プレイしたはずです
    脱出を使って回避した場合だと一番に相手が狙うのは素材の戦闘破壊だと思います。Dのような低ステータスモンスターならば狙いやすいでしょうからこちらのミラフォ威嚇が生きてくる場面は多いです。まぁ必ず素材を残せるかといったら状況次第なんでしょうけど。
    >>ギアフレームを経由してもマシフォ打つ以上1アドではないのでは?ギアフレームは召還権もいたいです。そっからチューナー用意は安定しないかなと思いました
    ギアフレームは1800とそれなりに打点もあり、エクストラを使うリスクなしに相手をつつくができるモンスターです。フォートレスを供給できているので罠を踏んだりして失っても痛いモンスターでもないですし基本的には使い捨ての打点と考えてもらえればいいと思います。またユニオン効果で他のモンスターの破壊をケアしながら動くことができるのでフォートレスと加える以外にも役割の期待できるカードだと思います。召喚権についてはフォートレスがそのターン中の攻めを確保してくれるのであまり気になりませんでした。シンクロについては具体例を挙げてみますけど、こちらが先行で3チューナーを裏セット威嚇セットでエンド、相手ターンで相手がサイクロンをプレイし威嚇を割り最終的にこちらのモンスターが残りました。次のターンギアフレームをプレイ、チューナーがいるので7シンクロができます。シンクロが除去されてもサーチしたフォートレスが使えるので召喚権を使ったあとでも攻めることができるため相手に複数の罠がないと止まらない流れを作ることができます。複数の罠があるならブラロをプレイしてからフォートレスで押していけばいいと思います。
    >>強いモンスターに戦闘で勝てず、戦闘系魔法罠でも処理されてしまうブレイ
    前者は相手ターンでの話ですかね。だからこそメイン2にサックにしたり、相手によってはガオウにします。自分のターンの戦闘だけに絞れば召喚時カラクリ守衛 参壱参特殊、効果込みで3400まで突破できます。相手の罠が怖かったり、確実にモンスターを除去したいのであれば月華等の選択肢があれば解決できると思います。
    >>自フィールド7.7.4で敵が消耗状態って前提
    tはチューナーの略です。4tにカラクリを用いるとは313のことです。これも例を挙げてみます。相手がこちらのライフを削りきれる火力を展開したとします。それを威嚇やゴーズでとめターンをもらいます。貯めこんだ手札を使ってサック・サックトークン・団結パワツの場を作り相手の場を崩します。相手一度展開しているので息切れが早いデッキであればこちらの場を崩すのは難しく、サックパワツを維持できればこちらの勝ちみたいな感じで
  • (続き)やっていました。トップドローがあるにしても複数のカードが絡まないとなかなか突破できる場ではないですしブルーアイズとは違うのかなと思います。ただ自分で強いと言っておきながらレドックスがない現状だと消費が大きくなかなか狙っていいものとも言えないですね。
    >>マシンナーズってわざわざDに混ぜるカード群じゃないよね
    おっしゃる通りです。Dは決して単体で戦えないテーマではなく、十分な強さがあると思います。ただ自分が使っていてデッキパワーの低さ、劣勢での弱さを感じ、それを補うためにマシンナーズ、カラクリ等を使いそこに合わせて構築をしていました。テンプレとは離れていますし、自分の発言でこの場を大いに混乱させてしまったのではないかと反省しております。決してマシンナーズがDに不可欠と考えているわけではないので、そういう構築もあるよくらいで参考にしていただければと思います。
    -- (名無しさん) 2015-04-10 16:22:37
  • >>否定的、Dに混ぜるカード群じゃない
    混ぜるカード群じゃない、そうですね。それと、理由もしっかり書いてもらってますし、否定意見であろうがありがたいなと自分は思いました
    ジャンドの話は、雑談枠の『ニコニコにアップされたソリティアD動画』の話の続きです。テンプレは関係ないですね。フォートレスは、まぁ皆さん似たような見解かと思ってましたがどうでしょうか
    >>そういう構築もあるよ
    大丈夫です、テンプレと関係ないのも理解していました。目を引く内容だったので拾いましたが、つつきすぎましたかね
    >>実戦からの考察は貴重
    こうは言いましたが、余計な一言だったようです。相手の構成力不足やプレミを『実戦の経験』と思って欲しかったわけじゃないです。脱出妨害から戦闘失敗のリスクを理解していない、サイクから威嚇のリスクを理解していない、戦闘メインなのに戦闘妨害を意識していない等の動作を参考にするのは危険であると思います
    >>より強力な狙い
    相手モンスターの起動効果の前かバトルフェイズ中に使いたいとのことですが、これは敵の狙いが起動効果かバトルであると推測したという事ですよね。相手の狙いが分かりきってないからこそ、推測が可能な段階で狙いを逸らすことが重要なのかと。チューナーを出す理由は9割近くエクストラ利用か自モンスター処理に絞られるんじゃないでしょうか。対してシンクロ後の狙いは幾重にも分岐してるせいで推測を外す危険性があると思ったんですがどうでしょうか
    >>罠の優先順位
    よかったら脱出より優先して出したいような罠を教えてもらえるとうれしいです。脱出はタイミングが限定されてない、からの考察だったようなので逆に限定の強いつり天ミラフォを例として出してみました。カード知識がないので変な例になったかもしれないです、すみません
    >>相手が狙うのは素材の戦闘破壊
    そうですね。だからこそ、そのための構築になっていると考えました。果たしてミラフォ威嚇が通るんでしょうか。ミラフォ等が効く構築なら戦闘処理ではない方向に構築されていると思います。これが戦闘回避可能なのか素材保存可能なのかと思った理由です
    >>ギアフレーム
    1800とか2500が2体並ぶとかではなく、重要な問題はアドと柔軟性そして脆弱性、なによりデッキ圧迫かと。具体例に関しては実戦からの考察の話で先述のとおりです
    >>強いモンスターに戦闘で勝てず、戦闘系魔法罠でも処理されてしまう。じゃあ他の呼べばいい
    前者も勿論自ターンです。そうですね、他の呼べばいいと思います。が、罠が怖い、モンスター処理したいのはほぼ毎ターンではないでしょうか。他のを呼ぶという選択、デッキを圧迫している参壱参達。自分はこの違和感がちょっと嫌だなと思いました
    >>自フィールド7.7.4で敵が消耗状態って前提。ブルーアイズさん雑談
    やけにアド取れてんなと感じてコメしました。7.7.4を呼ぶには4or5枚消費、ブルーアイズさんは1枚。7.7.4は1or2枚で処理。ブルーアイズさんは1枚で処理されます、カモられる事もありますが、それはサック達も一緒です。例に関しては先述の通りです
    >>補うためにマシンナーズ、カラクリ
    テンプレとは関係ないですが、そういったことを議論するのは全然問題ないかと思いましたがどうなんでしょう。自分は面白い話題だと思いましたよ
  • >>実戦からの考察は貴重
    この辺の考察はエクストラのカードとかならやりやすいですけど、メインだとケースが様々で難しいですよね。
    >>相手の狙いが分かりきってないからこそ、推測が可能な段階で狙いを逸らすことが重要
    確かにそうなのですけど、残った素材がありこちらの脱出を失っているという状況が怖くて正直あまりやりたくないなと感じます。D相手ならブラロが読みやすいですから打てると思いますがその後に響かないでしょうか。
    >>ミラフォ等が効く構築なら戦闘処理ではない方向に構築されていると思います。
    素材に脱出を打つ使い方って本来イレギュラーだと思うのですけどそこまで構築で想定できないと思いました。打つということは次のターンで決めきれるとも考えられるので威嚇ミラフォが生きるとも思うのですが。そこがしっくりこないからこの話題だけはなんか腑に落ちません。
    >>脱出より優先して出したいような罠
    どのタイミングでも打てるはさすがに言いすぎましたね。除去を考えても相手モンスターがある状態が望ましいですし、できれば下級モンスターにうつのは避けたいカードです。 状況にかかわらずいつでも打てる罠(威嚇)・汎用性があり除去されることがメリットになる罠(ブレスキ)・早い段階で発動タイミングがある罠(落とし穴)・効果の性質上早めに打ちたい罠(デモチェ)妨害罠だけに限ればこのあたりではないでしょうか。例はてきとうです。
    >>1800とか2500が2体並ぶとかではなく、重要な問題はアドと柔軟性そして脆弱性、なによりデッキ圧迫かと
    手軽に出せる打点って点はいいと思いますけどね。アド・柔軟性・脆弱性はなに使っても問題になると思うので、やはりデッキ圧迫の問題が気になりますよね。実際デッキ枚数も少し多めになっています。ただ7シンクロをするDというものを突き詰めていくとモバホンとジャンクboxとスピードユニット辺りは抜けてしまって問題なかったのでスペースはできましたし、そこにDに足りない部分(特に安定したアドとり)を補っていく形で進めていき、たどりついたカードです。勝つための構築を目指したせいで全然きれいじゃないですけどね。
    >>罠が怖い、モンスター処理したいのはほぼ毎ターンではないでしょうか
    313については後述の目的もあって入れていたので間違いなくデッキ的には多くの場面で不必要ですし基本的には攻守2600未満を突破できるモンスターと考えていただきたいと思います。それとコメントを見返してみて「戦闘で強い」の定義のブレで話がかみ合ってなかったんだなぁと理解できました。戦闘での強さの定義を私は打点だと考えています。戦闘破壊って一番損失の少ないモンスター除去ですし、打点と他の要素(モンスターの展開)を両立するブレイを高く評価していました。そのため戦闘時の相手モンスターの効果や罠への耐性という点で「戦闘での強さ」を評価していませんでした。そういった状況だと戦闘以外の解決を図ることが多いですしね。
    罠が怖いとのことですが、こればかり気にしてもしょうがないかと。仮にミラフォだったとしても前のモンスターが突破できないことは負けに直結しますしこちらは動くのが最善だと思いますしミラフォ踏んだなら負けでいいと思います。
    >>7.7.4を呼ぶには4or5枚消費、7.7.4は1or2枚で処理
    一応専用の構築を考えれば実用的な範囲内で2枚消費で作れる場なのですが
  • 基本的に想定していたのはブレイを用いた3枚消費でしたね。勝ちパターンというだけあってリソース使い切ってそのまま勝利したい場の一つなので展開の段階で罠で処理されてしまえばそれまでって感じです。確かに罠に弱いのですがすべてのデッキが罠を多めに持っているわけではないし激流とかでなければある程度は踏めますのでこれまでの議論を含めてちょっと罠を気にしすぎではないかなぁと思ってしまいます。あとリモコン複製から入ればスコープ☆4が残せるので次ターンの攻めも継続できますけどそこまでいくと大体ゲームエンドでした。 -- (名無しさん) 2015-04-11 00:11:18
  • いよいよ話が罠に纏まってきたようなので、罠について。カード知識が少なく、自分の見たことのある罠からくる考察なので的外れなこと言ってる可能性もあります
    まず、罠のパワーがやけに高いなと思いました。見たことある物だけでも、魔封じ、スキドレ、暴君、マクロ、御前、一回休み、強制終了、虚無、ウィルス、もちろん各カテゴリ罠も、どれも苦笑いレベルだと思います。Dだと装備を使ったりで、脱出デモチェ威嚇ミラフォ等も痛く感じますが、それらはかなりマシなほうではないでしょうか。ミラフォ等最低ラインのもので一々つまずくのは嫌だなと思っていました
    で、ほとんどのデッキがそのカテゴリー内もしくは何かを足すことで、それら伏せカードへの解答を手に入れていると思います。Dだけがそれを怠った上で勝てる、というほどDやカラクリマシンナーズが優れているとは自分には思えませんでした
    結論以外はほとんど似たような見解だと思うんです。モンスターが突破できないことは負けに直結する、動くのが最善、リソース使い切ってそのまま勝利したい場自体は作れる、そこまでいくとゲームエンド、罠で処理されてしまえばそれまで、罠に弱い。ここまで判っているのに何故結論が、対策すればいい、踏んだら負けでいい、に分かれてしまうんでしょうか
    別にサイク系5.6入れたらいいとか言ってるわけじゃないんです。罠採用枚数はデッキによって違うことも当然わかっています。先述の罠が一発でも防げるだけで大分ちがうと思うんです。採用数が気になるなら、こちらの罠対策採用枚数も抑えつつも作用できる物を考えていきませんか?

    >>状況にかかわらずいつでも打てる罠・汎用性があり除去されることがメリットになる罠・早い段階で発動タイミングがある罠・効果の性質上早めに打ちたい罠
    お答えいただいてありがとうございます、参考になります!ですがこの話の筋であった、脱出を見て他の罠を予測、はやはり難しいのかもしれませんね
    >>7シンクロ
    モバホンやスピードが抜けるのは当然として。boxが抜けるのは驚きました
    >>「戦闘で強い」の定義のブレ
    そう思ったので即自分の思う強いモンス(ホプライとか)を書いたつもりでした。もちろん打点は最低条件だと思っていますよ。打点+打点or素材だけでは、と言いたかったんです。素材は悪くないですが、それはまた別の話かと
    >>2枚消費で作れる場
    すごいですね。Dから離れるとわかりつつも興味でてきました
    >>勝ちパターン、罠、大体ゲームエンド
    罠についてで先述の通りです
    >>リモコン複製から入ればスコープ☆4が残せる
    すみません、詳しくお願いしてもいいでしょうか -- (質問者1) 2015-04-11 23:20:14
  • コメント返し損ねました。脱出については後日書き込みます -- (質問者1) 2015-04-12 01:17:19
  • D使うにはつらい環境ですね。ギャラクシーサイク採用したくなるのも分かります。遅さが気になりますけど黄金櫃はどうでしょう。
    >>Box抜き
    単体の性能でみたらそこまで強いカードではないですし、モバホン抜きを考えだしてからDの採用枚数もかなり削りたいと思っていたので削ってました。
    >>2枚消費
    星4機械×2と3チューナーまたは星4機械と3チューナー×2ができればいいので×2の方を一枚で用意できるカードがあればいけますね。いまあるデッキでやるならギアギアカラクリに装備カードを入れるのが簡単でしょうか。
    >>リモコン複製
    墓地に☆4Dが一枚あるときにリモコン複製で三体並べて、リモコン①の効果で☆4Dをサーチ、リモコン①と②でリヴァイエール出し効果でリモコン①で除外した☆4Dを特殊召喚、リモコン③で墓地のリモコンを除外しスコープをサーチできるので、リヴァイエール7シンクロの場を作りながら手札にスコープ☆4Dが残せるってことです。 -- (名無しさん) 2015-04-13 12:32:09
  • 最近コメントさぼってすみません。言い訳すればひっかきまわすのがいやだったのです
    Dカード紹介は自分の考えが纏まっていなかったのであんまり進んでないです
    ・編集(これまで決定されたこと):現在の話題:Dでの罠対処についてなど追加しました
    ・編集(デッキの型について):見直してみると分類が結構適当だったので整理しました。
    >>2枚消費:他は墓地7軸にテザー採用すれば一応できますね
    >>罠対策採用枚数も抑えつつも作用できる物:回答者2さんも発案していますが黄金櫃が良いと思います。ただ制限であり根本的な解決にはなりません。他は構築は限られますがパルキオンのルートを用意して置く、位しか浮かびませんでした
    >>罠の順序:召喚反応先伏せしか知りませんでした。これから気をつけてみます
    ・ジャンド:誤解を呼んだようで遅レスですが申し訳ないです。ソリティアDで初動がモバホン運ゲーしているので他の動きを得るためジャンドのパーツを入れようと思ったのです。しかし安定という意味ではあまり変わってない気がしました。 -- (回答者1) 2015-04-13 18:16:37
  • >>黄金櫃
    黄金櫃自体はすごく強力ですね、何を呼ぶのかで変わってきますが
    >>D使うにはつらい環境
    残念ながら自分はD使いではないんです。客観的で冷たい意見ばっか出してるかもしれません。環境にいるDは罠対策してあるので戦えてます。罠への結論に関しては納得してもらえたと思っていいんでしょうか。それとも『罠対策をしない構築』(1枠すら取らない事によって)有利に戦える敵カテゴリはほとんどないと思ってたんですが、やはり踏んだら負けでいい、んでしょうか
    >>ギャラクシーサイク採用したくなる
    ギャラクシーサイク採用したくはならないですね。問題になっているカテゴリ罠等への解答としては少々力不足かと
    いいなと思った解答は、別の型のDで使えてたお触れ2.3、別カテゴリでみていいと思ったトラップスタン2.3、最近気付いたカラクリ樽真九六1あたりです。今のところ、Dで入れられて枚数費用対効果のいいものはこの辺が思い当たります。どんなに多くても3枚採用に抑えたいと思ってます
    >>2枚消費で作れる場
    わざわざありがとうございます。無理して2枚消費に拘ることもなさそうですね
    >>リモコン複製から入ればスコープ☆4が残せる
    回答ありがとうございます。墓地に☆4Dスタートで、手札にスコープ☆4Dなんですね。勘違いしてました
    >>脱出を打つ展開
    脱出はアド(敵アド防止、敵ディスアド、自ディスアド防止)や遅延を目的に打つカードだと思っています。チューナーに打つ目的は遅延よりです。これはイレギュラーなんでしょうか。アド目的以外でカードを消費する以上、どんな物だろうが枚数差は出ます。これが気になる構築なら、遅延を目的には打てませんね
    >>威嚇ミラフォが生きる
    そうですね、その展開なら威嚇ミラフォは抜群の効果です。しかし、この展開に持ってくるような構成にしてある、この展開を熟知しているのはあくまで敵側です。この展開における抜群の効果、敵からしてみれば大惨事になってしまうような物を意識してないなんてことがあるんでしょうか。自分のデッキの構成、ハンドを見て適した展開に持っていく物だと思っていたんですがどうなんでしょうか

    概要編集おつかれさまです。ありがとうございます。余計な要素増やしてばっかですみません
    >>ひっかきまわすのがいや
    お気遣いありがとうございます。好きにさぼってもいいのですよ。というか水をさせない状態にしたのは自分ですね、すみませんでした。自分も抑えたほうがいいかもしれません。編集者様が戻って来る前に罠の話だけでも終わらせておこうと思ったんですが全然だめでしたorz 話が右往左往しすぎですね

    ・ソリティアD
    初動モバホン運ゲーはなんとかしたい問題ですね。ドッペルはいいんじゃないかと思ってましたが、確かにその問題とは別の部分ですね
    金華猫なんかも面白いかなと思いましたが、やはり初動が… -- (質問者1) 2015-04-13 19:51:03
  • >>罠対策
    メインは羽箒だけでいいかなーって自分は思います。それに付け加えて引きこむための謙虚や櫃がほしいと考えています。
    >>ギャラクシーサイク
    テンプレはとりあえずって感じなんですね。例えに永続罠が多かったので入れているのかなと思いました。そういえばカテゴリ罠っていうのはテラナイトの因子みたいな、いわゆる専用カウンターみたいなやつのことですよね?念のため確認で。
    パルキオンのためのシンクロ―はパルキオン以外の役割がないなら直接対策になるカードがいいかと思いました。トラスタは私も悪くないと思います。
    >>脱出
    自分の考えを整理していくうちに、「自分のモンスターを守るため」のカードっていう結論に達しました。そうすると質問者の意見に当てはまる部分がありました。自分がそうしてこなかっただけにイレギュラーと考えるのはまずかったなーと思いました。これからは意識してみます。
    >>編集(これまで決定されたこと):現在の話題
    自分が好き勝手話してしまいすみません。話題の整理をしてくださり助かります。コメント欄も限られますので、これからはできるだけ簡潔な意見を心がけます。
    >>デッキの型
    めちゃくちゃおもしろいですね。自分が組んだことないやつもいくつかありましたので興味がわきました。逆に組んだことあって載ってないのはTG型ですね。自分しか組んでなかった可能性はありますけど。
    -- (名無しさん) 2015-04-13 20:53:11
  • 概要読みました、面白いです。一ヶ月で随分充実したページになりましたね。後は、まとめが巧くて、そこに感動してそれだけでコメントするところでした
    >>罠対策
    羽箒だけですか!?こyこy(顔芸) 謙虚や櫃強いですが、そうなると色々見直しが必要かもしれませんね
    >>ギャラクシーサイク
    本当だ…永続ばっかりですね。罠っていうか永続がパワー高いのかな
    >>カテゴリ罠
    霊獣の連契やゴストリロールシフトみたいに、カテゴリ名○○のような物を指したつもりでした。テラナイト調べました、強いですね。そしてカテゴリ名が付いてないだと…まぁ各カテゴリにある厄介なやつと受け取ってもらえたら嬉しいです
    >>シンクロ―てかパルキオン
    カラクリチューナー1レベルと2レベル呼べるようにしておいて4.4.3の形からブレイ+ナチュビorパルキオンだーとか思ってましたが。カラクリチューナーに1レベルはいないんですね。残念です。 一応切り込み隊長から3.3.4でいけますね
    >>脱出
    構築によっては、めちゃめちゃ痛い打ち方ですし、素直に打って悪くないと思いますよ -- (質問者1) 2015-04-13 22:20:47
  • 一応確率について調べてみました
    40枚構築で櫃帚強謙3積みの場合の期待値
    初手6枚で櫃帚引く確率…0.28
    初手6枚で櫃帚引けず強謙1枚以上引き強謙で櫃帚引く確率…0.04
    合計0.32
    初手率は3割程ですね
    雑談
    TG型ですか。昔見た事があります。レシプロ☆3からワンマジ、☆5バードマンからアクセルフォミュ釣ってブレガンのルートというルートが合って面白いなと思ってました。それを思い出して最近ショウフクフォミュスタウォのルートをソリティアDにいれています。このルートでソリティアを安定させやすくなりました -- (回答者1) 2015-04-13 22:47:28
  • 確率ありがとうございます。強謙でグンと伸びるかと思ってましたが5%上がらないんですね
    羽箒は3割でも十分強い気がしますが。羽箒→妨害→絶望パターンと羽箒→二枚目→絶望パターンが怖いですね
    雑談
    TGはストライカーが戦士族で強いなぐらいしか知りませんでした。他のデッキの動きが参考になるのは面白いですね
    スタウォ調べました、めちゃめちゃ強いですね。ショウフクフォミュルートもすごく良さそうです -- (質問者1) 2015-04-13 23:32:32
  • >>カテゴリ罠
    罠サーチしてくるカテゴリ怠いですね。落とし穴とかならかわいいんですけど。確かにシフト連契は踏むの難しいですね。あまり対戦したことがないカテゴリなのですが相性自体結構きつい感じでしょうか。
    >>パルキ
    1チューナーほしいですよね。ブレイ素材ブレイドしたい。切り込みはパルキ以外に仕事ありますし一枚ありでもよさそう
    >>確率
    参考になります。ただ謙虚は今の速攻であるテンプレ向きではないんですよねー。入れるなら全体の見直ししたいですね。
    >>TG型
    アクセルフォミュラブレガンを知っている人がいるとは驚きました。某研究スレの人かな。
    ライブラフォミュラからの派生で出せるんですね。モバ複製展開だと余ったモバとフォミュラ交換できていいですね。
    -- (名無しさん) 2015-04-14 00:58:06
  • >>カテゴリ戦ゴストリ
    スタンダードな型が相手なら現テンプレの問題点が綺麗にでて負けると思います。スケパレ型だった場合相性悪いです、0:10と言っても過言ではないかと。敵をはっきり仮想するのはわかりやすくていいかもしれませんね
    >>カテゴリ戦霊獣
    詳しいことは把握していませんが、やはり問題点abcにぶち当たると思います。というか、攻撃成功率の高い相手に相性が悪く、妨害の強い相手に相性が悪く、アドの強い相手に相性が悪い。これはもう相性云々ではないんじゃないかと思いました
    で、自分の出した結論が、罠使えなくしてみよう。だったのかもしれません -- (質問者1) 2015-04-14 22:14:33
  • >>ギャラサイ、永続罠がパワー高い
    使いきりの妨害は直接除去できる代わり一瞬の働きですが、永続は場に干渉せず自分もデメリットを負う代わり行動自体を長く縛ってきますね。特に虚無は発動者は好きな時破壊できデメリットの薄いのに相手は消しにくい厄介なカードです
    使いきりは削りあい、永続は抑え込みに向くカードなので役割は違いますが、デュエル中での影響力で考えれば永続が圧倒的に強いと思います。そして影響を受けやすいDでは使いきりよりパワーを高く感じます。
    4月制限前の話ですが、自分は虚無を打開できるカードを団結3での戦闘突破以外に欲しくてサイクを入れていました。テンプレ案にギャラサイを入れていたのはその名残で何か解答を置いておきたかったからです。ギャラサイは高くて持ってませんが伏せ割り+永続割りと2回使える分サイクより単純なパワー的には強そうです
    Dで使えて、主流の永続の打破手段になる物として、虚無は団結戦闘、サイク、スキドレはハンド、ギガンテス、マシン、サック自害、サイクくらいでしょうか
    >>羽根帚
    ①羽根帚→妨害で阻止
    神宣、スタロ怖いですね。スタロは入れてない人の方が多いので仕方ないと思いますが、神宣は汎用で相手もライフ損する分罠に付き合わされてしまいます。
    ②羽根帚→ブラフ
    決め切れれば問題ないですが…羽根帚は決める構想がある時打ちたいですね
    ③羽根帚→決めきれずグダグダ→罠補給されて負け
    動かざるを得ず打たなければならない状況にされるのも怖いです
    どれも予想できる状況だと思います。大半の問題は2枚目の羽根帚(トラスタ、邪神など)でなんとかなりますが、両方ともサイクに弱い。しかしどこまで考えるべきか、ですよね。そこまで失敗しているなら諦めてもよさそうです
    >>羽根帚確率
    あれだけでは資料不足だと思うので、他の場合も書いておきます
    40枚構築で帚のみの場合の初手期待値…0.15
    40枚構築で櫃帚強謙3積みの場合の初手期待値…0.32
    櫃と強謙で2倍程になっている訳ですね。また櫃を考えて3ターン以内を見てみると
    40枚構築でサーチなし3ターン以内羽根帚引く期待値…0.2
    40枚構築で櫃帚で3ターン以内羽根帚引く期待値…0.33
    40枚構築で帚トラスタ1で3ターン以内羽根帚トラスタ1枚以上引く期待値…0.36
    40枚構築で櫃帚トラスタ1で3ターン以内羽根帚トラスタ1枚以上引く期待値…0.51
    40枚構築で櫃帚トラスタ2で3ターン以内羽根帚トラスタ1枚以上引く期待値…0.65
    ただし
    相手が40枚構築で帚サイク3で3ターン以内羽根帚サイク1枚以上引く期待値…0.6
    なので、つまり
    40枚構築で櫃帚トラスタ2で3ターン以内羽根帚トラスタ1枚以上引き相手が1枚も帚サイクを握っていない期待値…0.65*0.4=0.26
    ここで力尽きてしましました。3ターン以内強謙3積みはさすがに計算面倒くさい…
    最初はメインに櫃、サイドにトラスタ2程仕込んで置くと充分罠対策になりそうだと思っていましたが…トラスタはサイクに弱く、結果として期待値を落としてしまっています。上で諦めてもよいと書きましたが少し期待値が低すぎます。相手がサイクを2戦目抜いてくれればよいですが、抜いてくれる物なんでしょうか
  • 続き
    >>強謙
    ギャラサイもそうですが、今の速攻テンプレの自体疑問点があれば全然変えて良い間に合わせのものなので、強謙入れるような構築になっても問題ないです。現在のテンプレは無視してかまいません
    >>パルキオン
    シンクロルートとしては切り込みリモコン、無零参参九☆3t地、無零真九六+☆4地があがってますね。後はリサイクラーリモコン、クレーンリモコンくらいでしょうか
    しかしパルキルート自体にあまり罠耐性がないですね。損しないのはクレクレくらいです
    >>カテゴリ罠
    ゴストリは分からないです
    霊獣は妨害の少ないデッキをカモにするデッキだと思います。騎カンナのソリティアが万能で通すとほとんど負けなので相性は悪いかと。霊獣とやると威嚇とは何だったのか…と呆然とします
    自分はトリオン落とし穴でも煉獄サーチされると嫌です
    雑談
    最近自分は邪神の大災害試してます。邪神なのはトラスタ持ってないからですが、大嵐みたく自分の妨害と喧嘩するところとかつかっていてとても面白いです。
    >>無零素材無零怒
    カラクリだけで出来たら酷いです。一応スマホンで似たような事は出来ますね。スマホン出たときギアフレスマホンDで無零怒パワツハンド損なしとかやってました。今考えてみるとギアフレスマホンなら手札損せずナチュビが出せますね
    >>TG
    TG出張がちょっと力不足に見えはしますが、そういえばストライカーも一応パルキオンに使える☆2地チューナーですね。
    >>某研究スレ
    TG型を見たのは確か認定のD研究スレですね。見るだけの人でしたが2013年3月頃認定がいきなり閉鎖になり残念でした。OCGカードのページの研究掲示板も今月末閉鎖するそうでもったいない… -- (回答者1) 2015-04-15 21:05:07
  • >>カテゴリ戦
    なるほど瞬間火力に賭けているのでゴストリの攻撃無効はきついですね。そして先に連結構えられるだけで霊獣は厳しいですね。単純に両方に効きそうな罠は激流葬でしょうか。霊獣は分離時に打てそう、ゴストリはアウトをどのくらい使ってくるのか知らないでのわかりませんが。
    >>永続の打破手段
    ハンドは試したことがないですね。単純に強いとは思いますがデッキとして活かせるかが未知数です。ギガンテスはいれたことがありましたね。罠チェックにも使えましたし下級にデモチェ食らったときにシンクロエクシーズに流すのに便利でした。あとは団結の打点の底上げでしょうか。
    >>羽根帚
    箒にある程度期待するのであれば打つターンに場を切り返す・8000+αを叩き出せるかが気になりますね。いまのテンプレは速いけど展開力には欠ける気がします。
    >>パルキルート自体にあまり罠耐性がない
    素材の時点で相手に意識されている可能性もありますしこれかなり気になりますよね。あと永続罠がきついとかんじるのであればすでに発動しているものに対処できないパルキってどうなんだろうっていまさらながら思いました。
    >>無零素材無零怒
    スマホンでこれ結構決まりますよね。大抵横にライブラいるからドロー加速できて楽しいです。上で言われたショウフク要素面白かったのでまた組んでみたいと思います。
    >>認定のD研究スレ
    こういう話し合いの場が失われるのは悲しいことですね。この場も大事にしていきたいです。
    -- (名無しさん) 2015-04-16 00:53:34
  • >>ギャラサイ、永続罠がパワー高い
    なるほど、やはり永続の方が嫌ですね。虚無なんかはカテゴリ関係なく入ってきますしね。二回使えるギャラサイは魅力的ですが、団結などでダメージを取りに行く構成上、エンドサイクもしておきたくなります。ギガンテス悪くないかもしれませんね。あとすみません、マシンとはなんのことでしょう
    >>羽根帚
    確率ありがとうございます、わかりやすいです。櫃強いですね。しかし、回答者1さんが提示してくれた①②③は大いにありますね。割られたくない物があるカテゴリは、大抵割られないためのカードも用意されてる気がします
    トラスタ等に敵サイクの問題も痛いですね。トラスタの参考にしたデッキにはトラスタへのフォローがしっかりあったのを忘れていました。そして威嚇なし団結デモチェ自律を見せてしまっては、サイクサイド送りどころか、サイドからメインにくるかもしれません
    >>パルキルート自体にあまり罠耐性がない
    そうですね。激流だけなら回避ルートは結構あるようですが、シンクロエクシーズに頼る以上常に付きまとう問題かと思います。パルキ自身も、ただ出しただけではどうなのってことが多いかもしれませんね。箒→スタロ、アウト等→パルキとかできたらいいんでしょうけど
    >>カテゴリ戦
    ゴストリはテキスト読み間違えかと思うくらいにサーチサルベージします。毎ターンアウト程度なら当然のようにしてきます。リカバリが早いのもあってブラロや激流のようなカードには強いですね。残念ながら激流でモンスターだけ除けても、あまり効果はない気もします
    霊獣はカテゴリ外からのマクロやつり天井が痛いだろうと思ってましたが、カテゴリだけでも結構差をつけられているみたいですね。霊獣戦負けルートへのハードルが低くて笑いました。激流成功すれば五分ほどの戦況にはなるんでしょうか
    蟲惑魔、というかトリオン凶悪ですね。煉獄も鬱陶しい
    雑談
    >>無零素材無零怒
    無零怒調べました、これは248入れたくなるのも納得しました。パワツからいけるのもいいですね

    自分の環境(スピリット、ゴストリ、D、マーメイル、コアキ、ジャンド、ライロ、武神、サイバー、マドルチェ、HERO、霊獣)を参考に現テンプレでいけそうなカテゴリは、マドルチェ、ジャンド、ライロ、武神ぐらいでしょうか。カテゴリを想定することで、具体的に何が原因で負けるのかわかっていいかなと思いましたが。皆さんの環境ではDはどんなもんなんでしょう。問題点abc等挙げましたが間違っている可能性もあるなと思いました -- (質問者1) 2015-04-16 21:38:50
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