武器

とりあえず作ってみました
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武器に関するデータ


武器のダメージ属性について

  • c : cut (斬撃)
剣や斧などの振り攻撃がこの属性
攻撃対象のarmorが高くなるほどダメージが著しく減少する

  • p : pierce (刺突)
ほとんどの突き攻撃がこの属性
b属性よりは劣るが、c属性よりarmor値に対するダメージの減少が少ない

  • b : blunt (打撃)
槌や槍の振り攻撃がこの属性
armor値に対して最もダメージが減少しにくい属性
打撃ダメージで倒された兵士は気絶扱い
またb属性の攻撃を受けると転倒することがある



2ch PCゲーム板 【海外RPGMount&Blade 29馬力【戦闘はFPS】838より

cut, pierce, bluntの50ダメージの武器を使って、
裸(0)からPlate Armor(55)までに攻撃した場合のグラフだ
【計算式】
Reduced_damage =base_damage - (armor * armor_soak_factor)
Final damage = Reduced_damage * (1 - (armor/100 * armor_reduction_factor))
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。

武器のステータス

\Modules\***(デフォならnative)\item_kinds1.txt を参照

武器の特殊な効果

  • Unbalanced
攻撃をキャンセルしてガードするのに(この効果がついていない武器に比べて)時間がかかる

  • Can crush through blocks
振り下ろし攻撃をするとガードを透過して相手を攻撃できる

流れとしては、振り下ろし攻撃→ガードに当たり判定(盾でガードしてたら盾にダメージ)→体に当たり判定 のようです

また、この攻撃はキックのように相手の構えを崩すわけではなく、ガードを透過するだけで
盾などに当たっても体に当たらなければ、相手はガードを維持したままになります

  • Bonus against shields
盾に対してダメージを与えやすくなる
投射武器につけると盾を突き抜けて相手にダメージを与えられるようになります

武器モードによる性能変化

長柄武器や両手武器には、片手でも持てるものがある。
片手持ちの状態なら盾を併用できるが、長柄武器なら突き攻撃しか出せなくなり、両手武器なら攻撃速度とダメージに-35%のペナルティが掛かる。
どちらのペナルティも小さくはないので、盾を使う前提で総合力を考えるなら、片手武器との併用がベター。
また、騎兵の長柄+盾スタイルは、落馬すると盾をしまわない限りマトモに戦えなくなる。コンパニオンは切り替えなどしないので、長柄騎兵が落馬したら戦力外になる。

投擲武器の武器モード変更

WBでは、投げ斧、投げ槍などの投擲武器の一部を武器モードの切り替え(デフォルトはXキー)で近接武器として使用可能になった。直接攻撃や防御、盾の併用が可能。
とは言え、ほとんどが絶望的に短く、トーナメントで投げ槍を持たされた上に手持ちが尽きかけといった特殊状況でなければ、素直に投げた方がよい。実質、近接武器として何とか使えるのは投げ斧ぐらい。

ランスチャージ

騎兵が行えるこの強力な突撃は
無印では全ての Polearm で行えましたが
WBでは Lance 系のみになり、クールダウンが追加されたことで連続使用ができなくなりました
また操作方法は設定の Lance Control で変更できます

弓とクロスボウ

どちらも遠距離武器だが、性能に明確な差が設けられている。

弓は矢をつがえて放つ一連の動作が早く、クロスボウよりも連射が利く。また、移動しながらでも矢をつがえることができ、絶え間ない射撃が可能。
反面、一射の威力ではクロスボウに劣り、敵が重武装になるほど矢が尽きるケースが多くなる。
また、威力、射撃精度とも射手の能力に大きく依存し、スキルの弓術(power draw)と筋力の強化は必須。熟練射手の養成にはクロスボウよりも遥かに手間がかかる。弓術レベルは装備できる弓にも関わってくる。
鍛えただけ伸びるので、最終的には多くの要素でクロスボウを上回る。射手として育て上げたコンパニオンは非常に頼もしい存在になる。

クロスボウは弓に比べて威力が高く、矢の速度、射程距離でも上回る。
弓よりも高い威力で、ノルドやロドックといった重武装の敵のヘッドショット確殺が狙いやすく、結果的に弾持ちもよい。
また、装備要件が筋力のみで、さらに筋力の値は威力や射撃精度に影響しない。扱うのに専門性が不要なので、高い筋力や弓術にスキルポイントを回す余裕がない支援系コンパニオンに向く。
反面、矢の装填が遅い上に装填中に動くと中断されるという取り回しの欠点があり、射手は実質的に固定砲台となる。そのため、機動戦になりがちな野戦よりも、攻城戦や籠城戦といった動きの少ない戦闘に向く。
なお、熟練が要らない代わりに伸びしろは小さい。

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最終更新:2019年10月24日 11:06