基本システム

HP

ゲームによっては体力、耐久値などと呼ばれる事もある。
高いほど攻撃に対して打たれ強いことを意味する。

本作では戦闘終了後にHP残量に関わらずHPが最大値まで回復する。
また、最大HPにダメージを与える技を持つ敵もおり、この場合ダメージ表示は赤文字で表記される。減少した最大HPは戦闘終了後には元に戻る。
現在のHPが最大HPよりも高い状態でHP回復を行うとHPが現在の最大HPまで低下してしまうので注意。

ちなみに戦闘中の表示は分母が最大HP、分子が現在のHPとなっている。
なお仕様上、四桁表示が出来ないのでHPが1000を越えると三桁表示になる。
(HPが1001の場合は最大HPが1と表示される)

物理的な技の威力に相当する。
一般的なRPGでいうところの攻撃力に相当。

キャラクターの行動回数や命中/回避率に影響する。
一般的なRPGでいうところの敏捷性に相当。
基本的にこの数値が高ければ高いほど手順が早く回り、行動回数も上がる。
余談だが、装備品の「速」に関しては「すばやさ」と表記されている。

物理攻撃に対するダメージに影響する。
一般的なRPGでいうところの防御力に相当。
また、全身を使う攻撃の中には体力依存のものもある。

魔法的な技における攻撃力および防御力を意味する。また、状態異常への抵抗力にも関係する。
一般的なRPGでいうところの精神力に相当。

レベル(Lv)&経験値

レベルとは、そのキャラの強さの基準。大抵数字で表されており、高ければ高いほど強い。また、本ゲーム中では命中/回避率にも影響する。
レベルが上昇することで、そのキャラの戦闘ステータスが上がる。
経験値は100になるとレベルが上昇し、再び0に戻る。この際余剰分の経験値はすべて切り捨てられる。(つまり1度の戦闘でレベルが2以上上がることは無い)
計算式は敵パーティの持つ経験値÷キャラクターのレベルの為レベルが上がると敵からの経験値も低下する。
なお、経験値は敵毎で個別に設定されてはおらず、戦闘ごとに設定されている。

ドロップアイテム

戦闘勝利後に敵からドロップアイテムを入手できる場合があるが、
ドロップアイテムも経験値と同じく敵ごとに個別で設定されてはおらず戦闘ごとに設定されている。
その為、1度の戦闘で同じアイテムを複数入手することは無い。

敵の行動について

目には見えないが敵には行動に要するゲージが存在している。
ゲージが進む条件は移動、技・アイテムの使用、行動のキャンセルやパスを選択した時であり、
これが貯まれば例えこちらが行動を終えていなくても敵のターンとなってしまう。
強敵と戦闘する時は、出来る限り無駄のない立ち回りを心掛けたい。

技の使用について

東方ライブアライブにおいてはMPの概念が存在せず、基本的に表示されている技はいつでも使える。
但し、一部の技については1回の戦闘中に使える回数が決まっていたり、
技を選択してから発動するまでに時間がかかったりするなどの制約がある技も存在する。

技の命中率について

命中率はこちらの速さ以外にも、敵とこちらのレベル差に応じて変動する。
低レベル攻略時は注意。
また、攻撃時の方向も関係がある。

属性

攻撃側の属性が対象の弱点属性である場合、通常より高いダメージを与えたり高確率で技が成功する。
攻撃側の属性に相手が耐性をもっていた場合、与えるダメージが弱くなったり成功率が落ちたり無効化されたりする。
また、同じ属性の技を連続で使用するとダメージが半減する。
なお、属性は全14種類。

東方ライブアライブにおける属性の見分け方。(コーキー氏のブログより引用)
手…パンチ、手刀等手による攻撃
足…キック、踏みつけ等足による攻撃
突…突進、体当たりなど全身を使った攻撃
鋭…剣、槍、爪など鋭い武器による攻撃
鈍…ハンマー等の鈍器攻撃
絞…巻きつきなど、まとわりつく攻撃
弾…銃撃、弾幕、ビームなど
火…火炎系の攻撃
水…水、氷系の攻撃
雷…雷撃等の攻撃、風系魔法や竜巻も含む
土…自然を使った攻撃
精…精神にダメージを与える系
善…聖属性、退魔攻撃、神キャラの攻撃など
悪…闇属性、吸血鬼、悪魔系の攻撃

フィールド属性

一部の技を発動すると床に属性が付加される。
その状態で一定ターン経過すると床に乗っているキャラクターに属性に応じたダメージを与える。
フィールドによるダメージは、それを発生させた技の依存ステータスではなく、発生させたキャラの知力に依存する。(アイテムの場合は固定値)
また、新たにフィールドを発生させた場合、それ以前に作られたフィールドのダメージはその属性や位置に関係なく新しい方と同じになる。
ただし、装備やキャラクターの耐性によってはノーダメージだったり逆に回復する場合もある。
注意すべきなのは、回復の場合はダメージと違い1マス分のダメージとキャラクターのサイズとの積が回復量になるという点。
つまり、サイズが3x3の敵が吸収できるフィールドに載っているのであれば回復量は9倍にもなる。
なお、床の属性はダメージ判定が発生するごとにランダムで消滅する。

反撃

一部の技については反撃技が存在する。
反撃技を持っている場合はその技の射程内で敵からの攻撃を受けた場合、一定の確率で反撃技を用いて反撃する。
技の射程外から攻撃を受けても反撃は発動しないので注意。
これは敵についても同様である。

ノックバック、方向転換

一部の技には対象を強制的に弾き飛ばしたり、対象の向きを強制的に変更する効果がある。

方向

背後を向いている敵に攻撃すると命中率と与えるダメージが増加する。
同様にこちらが敵に背を向けている時に攻撃を食らうと受けるダメージが増加する。
戦闘の際は出来る限り方向に気を配って行動すると良い。

技の溜め時間について

溜めのある技は、パーティー人数が少ない程発動に要する時間が短くなる。
これは敵についても同様である。

敵の技の使用について

敵は技の射程内に入ったキャラを率先して攻撃してくる。
これを利用して近接攻撃の範囲に一人、間接攻撃の範囲に一人
と言った具合にキャラを配置すれば、攻撃対象がバラけてパーティーの被害を押さえる事も可能。
ただし、全体攻撃持ちや近接攻撃最優先と言った例外もいるので注意。

パーティで出現する敵の対処法

敵が複数出現した場合、こちらと同様に敵にも決まった行動順がある。
行動内容は移動、方向転換、技の使用(反撃技は除く)と様々であるが、
敵の誰かが行動しない限り、残りの敵は行動出来ない。(行動不能の状態異常にかかっている場合は別。)
よってグループ内に厄介な技を使う敵がいる場合はむやみに数を減らそうとせず、
向こうが行動を起こす前にそれらを率先して叩くと良い。

ただし、下記にあるブレイクダウンを避ける場合は、ある程度の工夫が必要となる。

ブレイクダウン

一部の敵パーティではリーダーが設定されているケースがある。
この場合、リーダーを倒すと部下も全て倒したことになり、その時点で戦闘に勝利したことになる。
但し、この方法で勝利した場合はドロップアイテムは得られない。

逃亡

本作では戦闘で「逃げる」を選択すれば100%逃亡が可能である。
ただし、一部の戦闘では「逃げる」コマンド自体が選択不能となっている場合もあり、その場合は逃亡は不可能である。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2012年09月25日 01:23
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。