固め考察

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固め



前作との違い


Ver1.10対応
レミリアの固めは前作と比べると、J2Cが滞空できるようになったおかげで強化という声も。地上C射がグレイズですぐ消えるようになったのは弱化か。

Ver1.10になり、グングで安定して霊力が削れるようになった。

特徴


端の固めは連ガ構成、狩り易さ等で強い部類。ほぼすべてのパーツで読み合いを仕掛けられるので、安定した抜けどころが少なく延々と固め続けられる。
中央はクロウを使わないとちょっと乏しい感じ。

レミリアの特性としてダッシュ攻撃から固められることをうまく使う。
基本的な流れは

近A,遠A刻み>DA(D2A)>(DAA)>近A等刻み>DA(D2A)・・・ 等の簡易ループに
J2B>JA~,(C)>J2C(D2C)>JA~ の霊力削りを織り交ぜる。これらは着地するか否かの揺さぶりをかけて行う。

地対地>空対地>地対地>~と繰り返すことで途切れることなく延々と揺さぶりをかけ続けられ、かつカードを貯めつつ霊力も削れる。
そうして焦れてきた相手のhjや暴れ、結界などをしっかりと狩り、動けなくなったところをC射やグングニル等で割っていくのがレミリアの固めのおおまかな流れとなる。

結界安定ポイントはj2A、3Aの2つのみで、残りは全て裏択が存在する。なお3Aはグングニルを持っていれば連ガになる。

固めの構成上暴れや抜けどころは多いが、それに対する裏択も大きなダメージに繋がるものが多いため、相手の癖を見て構成を変えられるようにしたい。
暴れる相手をただのカモだと思えるようになれば、それはある程度固めが上手く出来ている証拠である。

毎回同じ固めをするのではなく、個々の技を完全把握し、自由自在に固められるように。


固めパーツ一覧


簡易版

A or AA
├DA、D2A>着地or空中射撃
├J2B(中央での運送択)、J2C~
├遠A、2A>3A~
|  ├6A>射撃orクロウ~
|  └射撃~
└CorB
  ├J2C>dc>JA>A~
  |  └J2C>dc>JA>A~
  ├J2A>J2C~
  └クロウ~

地対地


コマンド 備考
AorAAor4A AAA AAAA
5B hj 空対地
5C hj 空対地
各種スキル
Bフォーク ハートブレイク フォーク密着時限定、割れなければ不利
グングニル
各種スキル
5C~
7hj j2B 66 jA 着地 中央運び用
空対地
D(2)A 空対地
着地 D2Aは暴れが通る
D2C 66 空対地
2D 着地
遠A 遠A~
2A 6A 5B~
5C~
各種スキル
グングニル
3A 地対地 正ガもしくは密着始動で暴れが通る
クレイドル 暴れ狩り、ガードで反確
グングニル
5B~
5C~
6A~
3A~
5B~
5C~
2A~
6A~
3A~
5B~
5C~

空対地

コマンド 備考
j(D)A jAA 着地
j2A j2C 66 j(2)A j2C 66 jA jAA(j2A) 着地
j5C 着地
着地
j2A 着地
j5C 着地
2D 着地
j5C 着地
着地
j2C~
2D 着地
着地
j2C~
着地
j(D)2C~

主に使われる連ガ構成


C>J2C>~ Cで結界されると×。最も、慣れてないとJ2Cガードするまでに入力できない。J2C結界は簡単に狩れる。
D2C(J2C)>J2C>~ JA振るか否かなので読まれない限り結界はあり得ない。たまに混ぜてやるといい。
6A、ウォーク等>グング>前歩き>DA,D2A 霊力削り2.5 画面4割程運送。グングに結界で抜けられるがウォーク等で狩れる。
6A、ウォーク等>グング>前D>DA,D2A or D2C 霊力削り2+1。結界されてもDAで勝手に狩れる。このあと継続して固めできる。


各技の詳細


打撃


近A、AA、4A

発生が早く、刻める。ディレイをかけることで揺さぶりをかける使い方と、AAA、2A、6A、射撃などへと繋ぐパーツである。ちなみにガードさせて1F有利。
刻んでガードさせると少しずつ後ろに下がる。範囲から出る前に他の技へと繋ごう。
また、それを利用して遠Aの距離調整することもできるが、近A刻んでるうちに霊力が回復しそうなら後ろ歩き遠Aのほうがいい場合も。


AAA

AAから繋がる技。中段の攻撃で2回攻撃をする。1回目誤ガードで霊力0,5、2回目誤ガードで霊力1削る。AAAA、射撃でキャンセル可能
1段目射撃キャンセルというのもできる為、なかなかの揺さぶりをかけれたりする。
が、出し切るとあとに繋げられるものがA四段目のみなので択が少ない。
クロウがあれば打撃で数回択をかけれる。


AAAA

AAAから繋がる技。6Aとモーションが同じだが、こちらはキャンセルができない。
中段技で、誤ガードで霊力を1削る。
AAA>射撃の流れをグレイズしようとする相手をひっかけられるが、これをガードされたら素直に通常の立ち回りへと戻ろう。
ディレイもある程度ならかけれる。


遠A

レミリアの数少ない下段技。誤ガードで霊力を1削る。3A、6A、射撃でキャンセル可能。
誤ガさせればノーキャンセルで五分なのでもっかい貪欲にいろいろ択るのもあり。
諏訪子のしゃがみや、紫のダッシュには当たらないので注意。一点読み怖い。


2A

言わずも知れた空ガ不可技。リーチがありそれなりに強い判定。3A、6A、射撃でキャンセル可能。
空ガ不可を生かし、いれっぱをうまく狩ってやろう。
2A→2Aとジャンプを誘う方法もある。使い方次第ではとても強い。
空固めから着地→2Aもそれなりに優秀。
2A>Cの流れはやりすぎるとDCでぶっとばされるので6A3Aでのキャンセルもしっかり混ぜること。


3A

数少ない下段技その2。空ガ不可だがかなり判定が小さいので、あまりそういった運用はできない。
スキルでもキャンセル不可なので結界安定ポイント。
誤ガードで霊力を1削る。Ver1.10から硬直が減った。
誤ガードなら密着でもほぼ有利、最悪でも近A同士が相内。
あまりにも下段ガードしない相手には使ってガードに揺さぶりをかけておこう。
正ガされた後、ときたまクレイドル混ぜて警戒させ、無理やり攻め継続を狙うのもありっちゃあり。
諏訪子のしゃがみ、紫のダッシュには当たらない。


6A

中段技。地味に空ガ不可。射撃でキャンセル可能。
近A、遠A刻みからHJやチキガを狩るならこっち。2Aだと狩れない。
誤ガードで霊力を1削る。距離しだいではB射が連続ガード。
射撃でキャンセルをするか、ウォークやクロウでグレイズ狩り、などの択がある。ウォークは反撃されやすいので危険ではある。

ホールドすれば中段クラッシュ。だがレミ固めは昔と違い、基本立ちガード安定なので屈ガさせるためには工夫が必要である。遠Aや遠距離からの3Aをうまく使おう。
レミリアは固め択が非常に豊富で強力なため、出来る限りクラッシュ技に頼らなくていい固め構成にしたい。


JA

空中にいる時の打撃。中段技で、誤ガードで霊力を1削る。JAA、J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能 。
空中射撃>空ダの後のつなぎや、ダッシュからの固めに使える
この技をガードしたあとに暴れるキャラはほとんどいない。しっかり固めへと移ろう。


JAA

JAから繋がる技。中段技で誤ガードで霊力を1削る。J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能
キャンセルは可能だが、高さの関係で対地で振るとJ6A、射撃以外では発生する前に着地キャンセルしてしまう。
硬直がないので着地から固め続行ができる。逃がさないように落ち着いて固めよう。


J2A

中央付近ならめくりが狙える凶悪技。中段技で誤ガで霊力を1削る。射撃でキャンセル可能
用途としては地上射撃→HJキャンセルJ2Aで、結界などの行動を狩れる。
このHJ2Aが結界ポイントだったが、着地硬直がついた為、D2Aも結界安定か。
もし結界されないようなら射撃につないでみよう。
ちなみに、D2Aはダッシュから最速で振ってしまうと、着地硬直の関係で正ガだとレミに微不利がつく。覚えておくように。


J6A

中段技の突進。誤ガで霊力を1削る。スキルでもキャンセル不可である。
バウンドしてしまう為に固め時に振ることはまずありえない。誤爆してしまったら諦めよう。
固め中は封印推奨である。


J8A

中段技で、誤ガで霊力を1削るが、地上の相手にはまずあたらない。射撃キャンセル可能。
使うとターン終了しやすい。固め中は封印推薦。
結界からかなりまずい状況になったりする。


射撃


基本中の基本だが、射撃は地上ならHJキャンセル、空中ならダッシュor飛翔キャンセルができる。スキルキャンセルは双方とも可能。


B

早い唐辛子を投げつける。全部ガードさせて霊力0,8~0,9(溜1,1~1,2)ほど削る。C射でキャンセル可能
削りは低くも高くもないが、なによりの欠点は相手のガード硬直が超短い。むっちゃ短い。
主に6A、J2Aなどのキャンセルに使われる。 打ったあとはHJキャンセル、空ダ、スキルキャンセルなどご自由に。
地上で撃った後はHJ2Aで結界やグレイズを狩りつつ固めを〆るのが主流か。増長するならばHJキャンセルしてJ2Cなどなど。
クロウがあればキャンセルして相手の行動を狩りつつ再度択をかけることが可能。


C

蝙蝠の形をした弾を投げつける。ガードで霊力を1(溜1,7?)削る。
固めの射撃はこちらがほとんどのメインとなるだろう。ガードさせるだけでそれなりの時間を稼げる
J2Cが滞空するようになったことで、いろいろ使いやすい。唐突にジャンプしてJ2Cなどもなかなか強い。
Bと組み合わせる場合、J2B>J2Cという連携がある。B射みてからグレイズされないようなら使っていこう。
発生は遅いのでC見てグレイズ余裕とされる場合がある。上のランクにいけばいくほど、これを知っている人には抜けられるだろう。しっかりクロウやHJ2Aなどで狩ること。
距離限定で5C>HJ2Cが連続ガードになったりする。

j2Cからは66>jAで2結界を、2D>近Aで6結界を狩れる。また、4A×n(A、AAも同じ)>5Cはモーションが非常に見づらく、走られることは非常に少ないため、地上択から空中択への繋ぎに非常に有用。


スキル


各技の性能は当該項目を参照のこと。


ヴァンパイアクロウ

あると固めがかなり強化される、反撃確定のない3段構成の打撃スキル。
いや反撃確定もあるにはあるが、スキルの項を参照してほしい。
最終段に中下段クラッシュがあるが、双方クラッシュとしての使い方をすることは少ない。
一段目は8Fほど不利。2段目は正ガで10F以上不利がつく。
固めを継続するつもりなら1段止めがいいだろう。狩りにいくならば3段目まで振りぬいてしまおう。


チェーンギャング

削りがものすごい。
増長択になってしまうが、C射をガードさせた後におもむろにおいておくといいかもしれない。
固め択というよりは、むしろ起き攻めから固めへ持って行く際のお供と言ったほうがいいかもしれない。


デーモンロードウォーク

グレイズ狩りに使うが、使ったあとはもう固め終了なので使う時はよく考えよう。
むしろ反撃確定のことも。
ただし、グングニルがあれば連ガとなり固めの継続が可能 
連続ガードになるタイミングでグングニルを使用できるようにしておこう。


デモンディナーズフォーク

霊力削りが1本0.25と少なく、起き攻め力も低下するため、このスキル単体ではあまり固めには使いづらい。
蒼天ではウォークやクロウの隙消しに使え、結界狩り構成から固めを継続できるため、固めの幅が大きく広がる。
密着からC>Bフォーク>ハートが連ガ、残り霊力1.5~3からビタ割で近Aが入る。
他の多くのスキルと同じくグングニルが連ガになるが、霊力削りはハートとあまり変わらない上にガ反で返されず、咲夜や萃香にも同じように使用できるためビタ割しやすく、場合によってはこちらのほうが使いやすいかもしれない。


シーリングフィア

誤ガでクラッシュ(追撃不可、879ダメージ)、正ガでも霊力を2削る。(Lv3以上では霊力削り1に減少)
ラスト割りに使うとカリスマ。だが追撃不可。
プレッシャー与えるよ!割れるよ!だが追撃不可。


スティグマナイザー

中央でガードさせればそのまま壁まで持っていく上、霊力を1削る(Lv3以上で1,1)
Ver1.10で固めには使いにくくなった。


バンパイアキス

発生30F程度の投げ技。
固めにおもむろにブッパなすと初見なら当たることが多い。
しかし、このスキルの存在を知っている人ならば見てからよけれるので多用するのはよくない。
DAA>キスは不意にやるとなかなかあたるとの情報も。


トリックスターデビル

中央でのめくり択。補正切りなんかに使われるのがver1.10になってからの流行り。
主な仕方は B射撃>トリック>スペカ B射撃で起こしてめくり攻撃スペカという欲望剥き出し技。
表裏迫ると言いつつ実はトリック事態はHJされると当たらないので注意。
実質HJされる個所でトリックやっても華麗に空振りする。
HJされないように色々見せた後や、HJされなさそうなところで使う。


スペル


各技の詳細は当該項目を参照のこと。


ハートブレイク

霊力を2個削る。体力削り500。ちなみに割っても近A以外での追撃は不可。フォークから連ガになる。
hit数が1なので、残り霊力0~2でビタ割になり、近Aが入ればフルコンが確定する。ただし猶予は非常に短いため、全力で擦るかしっかり目押しをすること。


不夜城レッド

霊力を1,4削る。割っても追撃不可で安い。あまり使われないか。


ミゼラブルフェイト

Ver1.10から画面端でしゃがまれても削りが落ちなくなった。
霊力を最大で4くらい削る。
体力削り800~2200 (距離や当たり方で変動) 1700~2200削ったあたりでクラッシュ(当たり方で変動)

密着から近A一発ガードさせた距離で最大ヒット。ただし近Aから出すと暗転見てHJ、ダッシュされる。
近A>C>ミゼラで4.5ほど霊力を削る連ガ構成。不都合がなければグングで連ガ構成のが実用的。
相手が空中でこちらの2Cをガードしたときに使うと誰でもほぼ確実に割れる。
しかし、2Cは相手が馬鹿でもない限り滅多にガードしてくれない。ゲージを持て余しがちになるので注意。
一応2Bや6Bをガードさせて高空に追いやってから使っても割れる。ただし、相手の霊力次第。
割れなくてもガードさせるだけで相当な体力を削る。それだけでも十分。

が、殆どの場合当てるチャンスはない。コンボにも使いづらいため上手く扱うのは非常に難しい。


スピア・ザ・グングニル

体力削り800弱(4HIT)~900強(5HIT)。霊力削り0.5*5(2.5)。
攻撃レベルが大以上の打撃からは連続ガード。ガードさせて大幅に有利。
主にウォークや6A、3A等の固め抜けポイントを潰しつつ使う事が多い。
ほとんどの地上固めルートから繋がり、1k弱の体力と2.5の霊力を削り、さらに超有利な状況で固めを継続できるという、名実ともにレミリアの固めの最強カード。
しかしながらガ反で返される。相手のカードをよく見て使用しよう。
また、咲夜と萃香はしゃがみでhit数が減少する。

最終段で結界可なので、相手の霊力を見てその後の固めを変えていきたい。たとえ割れなかったとしても体力削りが大きいため、使い方を誤らなければ確実に役目を果たしてくれる。

クロウ三段目Cから連ガ。誤ガならば生当て。
だがしかし相手がクロウ自体にヒットしていた場合はあたらない。南無。


スカーレットデビル

霊力を2削る。固めで使うならグングのが圧倒的に使いやすい。が、非常にカードがたまりやすいレミリアにおいて、このカードを固めに使用しないのは非常にもったいない。相手の霊力が残り1.5程度ならとっとと使ってしまおう。
相手の霊力の残りが2だと丁度割れるだけで削り分しかダメージが入らない、つまり止めにならない。しかも反確。
固めで使う場合は必ず2以下にすること。
相手の攻撃に合わせて確定入れを。カード持て余しに注意。



空固め


飛翔が特殊なため空固めしづらく、やってもほとんど霊力を削れない上に反確箇所が多い。
このため、相手が空中にいるととにかく分が悪いのがレミリア。

DA圏内なら一応やりようがある。
立ち回り考察のDA運送を参照。

空固めすると何がまずいのか

最後割る際にJAやJ8Aじゃないとリターンが望めない。
Bがカス当たりして終了しやすい。カス当たり>受け身 で継続しづらい。
飛翔やダッシュ特性から割る際にJA等に持っていけなかったり。

JA>(JAA)>B>飛翔orダッシュ>JA・・・ 
ダッシュだと相手が高くなって殴れなくなる。飛翔だと硬直を相手JAで返り討ち等。中央だと通り抜ける等

J8Aで高度を上げる、継続を試みる →結界から反撃貰ったり、普通に抜けられてしまう。
相手のターンになりがちで霊球が減ってもそこまで圧力にならない。何より結界されて反確になりやすい。

相手の霊力が2以上あったら空固めは諦めたほうが無難と思われる。霊力が少ない時に狙う。
とは言え、慣れた人は霊力少ない時は空結界で割れるのを避けたりするので何とも言えない。
HJなしJAで落とす、距離とって設置技等。

例えば
JA>J8A>J5C>9飛翔>JA>J5C>66>J8A>J5C で割れる
↑J8Aが結界ポイントでキャラによっちゃJAで反撃確定です。

上記事JA>(JAA)>B>飛翔orダッシュ>JA・・・について。
相手の霊力が乏しければ
JA始動でJA>JB>66or7D>JA>JB>66or7D>...等とJAJBのみでくっついていくだけでも
(したらばHard-Lunaスレにて実際運用してみた、あくまでも個人の経験上ですが)暴れられにくかったです。
ただし、↑連携中に空飛翔、空ダを二回出し切ると、割れてもシーリング・チェーン位でしか追撃できない上、抜けられた時に後ろ結界以外で距離を取れる択がないため厳しくなってしまいます。
一段空ダor飛翔を挟むだけで合計3近い霊力を削る連携なので、二段目の飛翔・ダッシュは退くために残しておくのが吉です。
JA後のJA二段目派生については、ディレイ付加でたま~に振るとJB読みの回避結界が狩れたりします。そういう意味で、JA後=JB連携と相手に刷り込ませるために基本JA>JB連携を見せておくのは有効です。
ともあれ、割れなければ素直にいったん退く事。

空固めパーツ別の説明
•DA
ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJAAもしくはそのまま着地などが一般的。
ガードさせてこちら有利なので、もう一度DAしたり、JAしたり自由にできます。
DA>DAは基本的に増長なのでやりすぎると暴れられるので注意です。

•JA
ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJAA、JB、JC、そのまま着地などが一般的。
DAよりも着地が遅いがDAより早く出せるので使い分けれると良いです(DAは最速で18F、JAは最速で15F)。
JAAで結界狩り、ディレイJAAでグレイズ、暴れ狩り、JCで削りといろいろできるのでうまく読みあいましょう。

•JAA
ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJ8A、JB、JC、そのまま着地などが一般的。
DA、JAから派生の打撃択。ディレイJAAがうまく使えるととても強いです。
こちらもJAと同様にJ8Aが控えているのでいろいろできます。

•J8A
ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJB、JC、そのまま着地などが一般的。
DA、JA、JAAから派生可能な打撃択。出してしまうと基本的に固め終了なので考えて振る必要があります。

•2A
空ガ不可の上段打撃。基本的に当てること前提なのでコンボへ行きましょう。
相手のJAによっては一方的に負けるので暴れ潰しを見せておく必要があります。

•2C
ガードさせて霊力を1削る。キャンセルはHJしてJAなどが一般的。
暴れ潰し択。打撃とうまく対にしましょう。

•JB
ガードさせて霊力を0,75削る。キャンセルは空ダ、JC、J2Cが一般的。
空ダや飛翔してJAはやりすぎると暴れられるので注意。JCはガード読みで削り、J2Cはグレイズ読みで隙消し択。

•JC
ガードさせて霊力を1削る。キャンセルは空ダ、9飛翔が一般的。
おそらく空固めの主力射撃。うまく打撃を見せてガードさせましょう。

•J2C
ガードさせて霊力を1削る。キャンセルは空ダ、飛翔が一般的。
基本的に隙消し択なので空ダなどで離れましょう。ガードしてくれればおいしいのでそのまま固めましょう。

連携例
8or9hj>JA>JAA>J8A
JAを空中ガードした相手にJ8Aまで振りきる連携。全部で霊力を1,5削る。

8or9hj>JA>ディレイJAA>着地
先ほどの連携のJ8Aを意識させてそのまま着地する連携。霊力を1削る。
単純だが非常にいやらしい連携で焦った相手が動くことがあります。
着地後は再度JAや空ガ不可の2Aなどできておいしいです。

8or9j>JA>着地
HJの部分を普通のJにすることで狙える範囲は狭くなりますがわかりにくくした連携。霊力を0,5削る。
着地後は上の連携のようにいろいろできます。

8hj>JA>JAA>66>JA>着地
これは8HJ限定ですが打撃のみで霊力は削る連携。霊力を1,5削る。
端で8hjして上りJAAとすると空中で硬直が切れて空ダでき、再度JAをガードさせれます。
ただしJ8Aの択を意識させておかないと動かれるかも。

JA>JC>9hs>JA
端空固めの基本的な連携。霊力を2削る。
飛翔後のJAを出すタイミングをずらすことで非常にいやらしい固めができます。
飛翔後のJAをできるだけ低空で出し着地からの連携に繋げれると固めを続行できるので良いです。

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