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物語の進め方

 最初に、全体的な物語の流れを紹介します。
「ちなみに、ここで紹介するのはあくまで基本的なもの。GMに慣れてきたら、書いてあることに縛られず、自由にやって構わないわ」

  • シナリオ ……物語が始まってから終わるまで。進行状況を「ピクチャー」という分類で区別する。
  • ピクチャー……「シナリオ」の進行状況を表す。5段階に別れ、いくつかの「シーン」によって構成される。
  • シーン  ……「ピクチャー」内の場面と時間表す。通常、登場するキャラクターは1つのシーンにつき1つの「タイム」を持つ。
  • タイム  ……「シーン」における、キャラクターの行動できる機会。これを消費して行動の宣言や判定を行うことができる。

「タイム、すなわち行動を重ねてシーン、つまり場面を作り、それを繋いでピクチャーを進めるわけ。そうやってシナリオを紡いでいくの」

シナリオを始める前に

 シナリオで描かれない期間でも、PCたちは日常生活を送り、様々な活動をしています。
「表の世界で職業があれば、シナリオが始まる前に定期収入を得ることができるわ。詳しくは職業システム・図解を参照ね」
 また、次の事件のための準備や、ペットのエサ代なども、この時点で支出します。
 武器や道具を買いたいPLは、GMに許可を貰って買い物してください。
「≪符作成≫や≪兵器作成≫などでアイテムを作る場合も、このタイミングでね」

シナリオの進め方

 では、シナリオの進め方を具体的に説明していきます。
「5つに分けられた「ピクチャー」の種類と、展開される「シーン」の種類は次のとおり」

  • オープニングピクチャー(序幕)
……主に、登場するPCごとに個別の「演出シーン」が展開されます。
  • プロファイリングピクチャー(座調査・収集)
……情報収集やアイテムの手配など、事件の外堀を埋める「ロングシーン」が展開されます。
  • ディクレクティブピクチャー(歩調査・推理)
……実際に事件の現場やダンジョンを探索する「ショートシーン」が展開されます。
  • クライマックスピクチャー(最終局面・対決、発見、解決)
……事件を解決するため、黒幕や犯人との戦闘を行う「バトルシーン」が展開されます。
  • エンディングピクチャー(終幕)
……主に、「演出シーン」によって、PCごとに個別の後日談が語られます。

「それぞれ詳しく解説していくわ」

オープニングピクチャー

 話の導入の演出だよ。登場予定のPC一人一人に違うオープニングを用意して、多角的に話を捉えるといい演出ができるかも。
「たとえば未亜ちゃんが偶然事件に巻き込まれるオープニングと、私が依頼を受けてその事件を捜査しにいくオープニングとかね」
 この時点でPCにつながりを作っておくのも一つのコツです。

プロファイリングピクチャー(座調査・収集)

 目撃者や実際の依頼者、情報収集者などを探し出して、情報を入手する場面のことだよ。
「オープニングで、すでに突発的な事件(妖怪の結界に取り込まれた!とか)に巻き込まれちゃった場合はこの場面はすっ飛ばしても大丈夫ね」
 重要なのはこのあとですからね。

ディテクティブピクチャー(歩調査・推理)

 GMが提示した、人間や妖怪からの情報、物的証拠や状況判断などでその事件を解決する道筋をつける場面だよ。
「ここで、事件を理解できているかどうかでまったく最後が変わっちゃうことも多々あるのよ。妖怪の全滅がGMの設定した(PLへ明らかにはしてはいけない)条件なのに、ここの証拠から変な方向へ捻じ曲がって行っちゃって、まあ、一番GMの頭を悩ませる場面なんだけどね」
 また、この場面では事件の黒幕などが登場したりする場面でもあったりします。
「クライマックスへ向けての複線をはれるピクチャーでもあるのね」

クライマックスピクチャー(最終局面・対決、発見、解決)

 もう文字通り、事件としての最終局面です。人間が相手なら犯人と対決、物を見つけるのならそれを発見、事件の本質を見極めるのがディクレクティブなら、ここは解決するソリューションなんだ。
「総決算として、ものすごく盛り上がるから必然的に皆「ノる」わけ、一気に盛り上げよう!GMの腕の見せ所なんだから」
 そしていよいよ、エンディングです。

エンディングピクチャー(終幕)

 事件の終わりの演出です。オープニングと同じく、一人一人に対しての場面を用意してあげるときちっとしまるよ。
「終わりに詩をつけてもいいかもね♪」

シナリオを終えた後に

 最後に、GMは報酬と経験点の算出を行うんだ。方法は以下のとおりだよ。

  • 報酬…最低でも15万円程度がよい。シナリオ展開の都合上で金銭の報酬が期待できない場合、相当額の装備品を与えること。

  • 経験点…以下を基準に決定するとよい。
1、成功か失敗かの判断で基本の経験点を決める。成功の基本は10CPで、失敗でも5CP。

2、GMをした人には、この時点での経験点の平均が、GMPとして与えられる。

3、PL内でMVP(一番活躍した人)を合議制で決め、その人の経験点を1CPプラス。

4、PC全員に、算出した経験点を与える。

「こうして出た経験点を使って、技能や能力値をパワーアップさせていくの」
 詳しくは、人物セクションの成長方法を見てください。

 最後に、みんなで成長報告をして、シナリオ終了です。

シーン

「シーンについて、もうちょっと詳しく説明するわ」
 シナリオを演劇や映画の脚本のように「場面」単位で区切ったものが「シーン」です。
 シーンは同時に「時間」も表現していて、アイテムや技能の効果時間を「1シーンの間~」と表現することもあります。
「つまり、場所と時間の流れを表現するのがシーンってわけ」

 シーンには、その時間感覚から大まかに4つに分かれます。

スポットシーン

「時間の流れに関係なく、自由な描写がなされるシーンよ」
 PCの会話や心理描写、GMによる演出など、ストーリー性を高めるシーンですね。
 基本的に行動らしい行動をする必要がないのが特徴です。

ロングシーン

「ゆったりとした時間の流れを表現するシーンね」
 情報収集やシナリオ内での買い物など、時間がかかりそうな行動はこの種類のシーンで行います。
「行動できる回数も複数許可されるわ。つまり「タイム」がたくさん使えるの」

ショートシーン

「緊張感を伴った、やや速い時間の流れを表現するシーンね」
 怪しい人物の尾行やダンジョンの探索など、ロングシーンよりも時間的な制約が強いです。
「ここまで来たら買い物どころじゃないわ。1タイムの無駄が惜しまれる段階ね」

バトルシーン

「戦闘に用いられるシーンよ。極めて濃密な時間感覚で展開するわ」
 全てのキャラクターは1シーンにつき1タイムを持ち、全員がタイムを使い終わるとそのシーンが終了します。
 戦闘が終わらなければ、次のシーンも戦闘シーンです。
「詳しくは戦闘の流れ・基本で説明するわね」

タイム

 最後に「タイム」について説明します。
「キャラクターは、基本的に1つのシーンに1つの「タイム」を持っていて、これは「行動」をすると消費するの」
 言い換えれば、タイムとは「時間」というリソースを表現したものです。
 タイムを消費しているかどうかで「未行動」な状態か「行動済み」な状態かを判別します。

タイムの消費

 タイムの消費によって、以下のようなことができます。
  • 行動をとる…行動を宣言して、必要なら行動判定を行い、解決する。行動判定・基本を参照。
  • 追加行動をとる…特別な行動である追加行動を行う。追加行動を参照。
  • 防御のタイミングで技能を行う…≪カウンター≫や≪チェンジング≫など、他人の行動に割り込むタイプの技能を行う。