能力値一覧・説明
ここでは各種の能力値について説明します。
「能力値は9つの「基本能力値」と2つの「消費能力値」さらに「身体被害度」に分けられる」
「能力値は9つの「基本能力値」と2つの「消費能力値」さらに「身体被害度」に分けられる」
- 基本能力値…行動判定の基本値となる能力値。『筋』『速』『技』『体』『魔』『呪』『霊』『知』『感』がある。
- 消費能力値…キャラクターの行動に必要なリソース。『体力値』『精神値』がある。ダメージの状況を表す『身体被害度』も含まれる。
基本能力値
基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を、9つに分けて表したものです。
「行動判定」の基本の値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。
「詳しくは行動判定・基本を熟読すること」
「行動判定」の基本の値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。
「詳しくは行動判定・基本を熟読すること」
- 能力値ペナルティー
どの基本能力値も、低すぎると「能力値ペナルティー」が発生します。
基本能力値が『1』以下だと、それぞれに設けられたペナルティーが発生してしまいます。
それらのペナルティーはシナリオ中に基本能力値が変動すると解除・追加されます。
(例:『筋』1のキャラクターが≪身体強化≫を使用して『筋』2になれば、『筋』のペナルティーは消える。
また、『感』2の「ヴァンパイア」「ダンピール」が「陽光による基本能力値半減」によって『感』1になると、『感』のペナルティーが発生する)
基本能力値が『1』以下だと、それぞれに設けられたペナルティーが発生してしまいます。
それらのペナルティーはシナリオ中に基本能力値が変動すると解除・追加されます。
(例:『筋』1のキャラクターが≪身体強化≫を使用して『筋』2になれば、『筋』のペナルティーは消える。
また、『感』2の「ヴァンパイア」「ダンピール」が「陽光による基本能力値半減」によって『感』1になると、『感』のペナルティーが発生する)
- 基本能力値の成長
- シナリオ中の、基本能力値への修正
技能などによって、基本能力値が増減することがあります。
基本的に、それらの修正によって基本能力値が『0』以下になることはありませんが、増加する場合は、『21』以上にすることが可能です。
基本的に、それらの修正によって基本能力値が『0』以下になることはありませんが、増加する場合は、『21』以上にすることが可能です。
パワー『筋』
そのキャラクターの筋力を表します。
「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。
「これが1以下の場合、ペナルティーとして格闘系技能、武器系技能、銃器系技能の判定に-1d6の修正を受ける」
「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。
「これが1以下の場合、ペナルティーとして格闘系技能、武器系技能、銃器系技能の判定に-1d6の修正を受ける」
スピード『速』
そのキャラクターの敏捷さを表します。
「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。
「これが1以下だと、イニシアチブは必ず最後になる」
「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。
「これが1以下だと、イニシアチブは必ず最後になる」
テクニック『技』
そのキャラクターの器用さを表します。
「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。
「これも1以下だと、武器や兵器を用いたときの判定に-2d6の修正を受ける」
「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。
「これも1以下だと、武器や兵器を用いたときの判定に-2d6の修正を受ける」
ボディ『体』
そのキャラクターの頑強さを表します。
「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。
また、後述の「自動減少」の値に影響します。
「もっと重要なのは、この能力値は『身体被害度』や『体力値』を決定するということだ。最低でも『7』か『8』にすることを進める」
この基本能力値のみ、ペナルティーはありません。
「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。
また、後述の「自動減少」の値に影響します。
「もっと重要なのは、この能力値は『身体被害度』や『体力値』を決定するということだ。最低でも『7』か『8』にすることを進める」
この基本能力値のみ、ペナルティーはありません。
マジック『魔』
超常現象を生み出す技能、魔術に関わる能力値です。
そのキャラクターの術的な感性を表します。
「これが1以下だと、魔術、呪術、霊術を≪避け≫る判定に-1d6の修正を受ける」
そのキャラクターの術的な感性を表します。
「これが1以下だと、魔術、呪術、霊術を≪避け≫る判定に-1d6の修正を受ける」
オーラ『呪』
自然の力を借り受ける技能、呪術に関わる能力値です。
そのキャラクターの術的な耐性を表します。
「これが1以下だと、魔術、呪術、霊術を≪受け≫る判定に-1d6の修正を受ける」
そのキャラクターの術的な耐性を表します。
「これが1以下だと、魔術、呪術、霊術を≪受け≫る判定に-1d6の修正を受ける」
エナジー『霊』
自らの生命力を活用する技能、霊術に関わる能力値です。
そのキャラクターの術的な潜在能力を表します。
「これが1以下だと、魔術、呪術、霊術の命中判定に-2d6の修正を受ける」
そのキャラクターの術的な潜在能力を表します。
「これが1以下だと、魔術、呪術、霊術の命中判定に-2d6の修正を受ける」
インテル『知』
そのキャラクターの知識や知能を表現します。
「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。
「これが1以下だと、あらゆる文字が読めなくなる」
「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。
「これが1以下だと、あらゆる文字が読めなくなる」
センス『感』
そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。
「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。
「1以下だと、危険感知判定に-1d6の修正を受ける」
「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。
「1以下だと、危険感知判定に-1d6の修正を受ける」
自動減少
ダメージを受ける際に、『体』/2を基本として、受けるダメージが減少します。これを「自動減少」と呼びます。
与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。
ただし、ダメージの<属性>によって
<魔属性>のダメージには『魔』を、
<呪属性>のダメージには『呪』を、
<霊属性>のダメージには『霊』を、それぞれ『体』の代わりに使用します。
与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。
ただし、ダメージの<属性>によって
<魔属性>のダメージには『魔』を、
<呪属性>のダメージには『呪』を、
<霊属性>のダメージには『霊』を、それぞれ『体』の代わりに使用します。
<属性>について
「術的な攻撃には<属性>という概念が適応される」
<属性>の種類によって、≪避け≫判定の基本値や自動減少などが変化します。
「特に表記がない場合は<無属性>だ。「霊体」種族は<無属性>のダメージを受けない」
<属性>は以下の3種類が存在します。
<属性>の種類によって、≪避け≫判定の基本値や自動減少などが変化します。
「特に表記がない場合は<無属性>だ。「霊体」種族は<無属性>のダメージを受けない」
<属性>は以下の3種類が存在します。
- <魔属性>…≪属性魔術基礎形成≫など、魔術による攻撃が持つ属性。<火属性><水属性>など、すべて<魔属性>として扱われる。『魔』を用いた防御を行う。
- <呪属性>…精霊など、呪術による攻撃が持つ属性。『呪』を用いた防御を行う。
- <霊属性>…気波など、霊術による攻撃が持つ属性。『霊』を用いた防御を行う。
消費能力値
消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。
「いずれも消費しすぎるとシナリオの進行に支障を来すおそれがある。ペース配分を心がけるべきだな」
その性質によって、以下の3種類に分けられています。
「いずれも消費しすぎるとシナリオの進行に支障を来すおそれがある。ペース配分を心がけるべきだな」
その性質によって、以下の3種類に分けられています。
- 身体被害度…キャラクターが被ったダメージを表す。攻撃を受けるほど減少していき、『0以下』になると「気絶判定」を行うことになる。
- 体力値…身体的な行動を行う際に消費し、肉体的な疲労も表現する。『0』になると「気絶判定」に失敗した際「死亡」する。
- 精神値…精神的な行動を行う際に消費し、精神的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。
自然回復
「これらの消費能力値は時間の経過と共に、しだいに回復する。これを「自動回復」と呼ぶ」
- 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。≪身体回復≫の場合、シーン終了時に3Pまで、回復力が高まる。
- 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)点回復する。シーンを切り替える際が目安。(物語の進め方を参照)
- 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6点回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。
『身体被害度』は回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。
身体被害度
『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。
「いわゆるHPと同じと思ってくれていい。この値はマイナスになることもあり、下限はない」
数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。放置すれば、生命の危機が訪れるでしょう。
「以下に『身体被害度』がキャラクターに与える影響を列挙しておく」
「いわゆるHPと同じと思ってくれていい。この値はマイナスになることもあり、下限はない」
数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。放置すれば、生命の危機が訪れるでしょう。
「以下に『身体被害度』がキャラクターに与える影響を列挙しておく」
- 『身体被害度』が半分以下になった場合…状態異常「大怪我」となる。
- 『身体被害度』が『0』以下になった場合…「気絶判定」を行い、『体力値』の有無と判定の成否によって「気絶」「重傷」「死亡」が与えられる。
いずれも詳しくは状態異常を参照してください。
「以下に「気絶判定」の具体的な成否基準を紹介する」
- 気絶判定…深刻なダメージを受けた時に「気絶」「死亡」するかどうかの判定。
……「『体』+2d6」の判定を行う。難易度は「『身体被害度』のマイナスの値」。
(例:身体被害度10Pの状態で、20Pのダメージを受けた場合、身体被害度は-10P。気絶判定の難易度は10)
難易度を超えると、判定成功です。(同値は失敗)
(例:身体被害度10Pの状態で、20Pのダメージを受けた場合、身体被害度は-10P。気絶判定の難易度は10)
難易度を超えると、判定成功です。(同値は失敗)
‥成功した場合……『体力値』が『1』以上ある場合「気絶」せずに「重傷」が与えられる。
『0』の場合「気絶」する。
『0』の場合「気絶」する。
‥失敗した場合……『体力値』が『1』以上ある場合『体力値』が『0』になったうえで「気絶」する。
『0』の場合「死亡」する。
『0』の場合「死亡」する。
- 気絶判定限定・達成値への後付け修正について
気絶判定を行う際、達成値を確定する直前に『体力値』と『精神値』を支払う事で達成値に修正を与えることができます。
「いずれも1P支払うごとに達成値が+1される」
ただし後遺症が残り、支払った分と同じだけ、その能力値の上限が減ってしまいます。
「この減少分は、経験点1CPを支払うことで1Pずつ回復できる」
「いずれも1P支払うごとに達成値が+1される」
ただし後遺症が残り、支払った分と同じだけ、その能力値の上限が減ってしまいます。
「この減少分は、経験点1CPを支払うことで1Pずつ回復できる」
体力値
『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。
おもに技能の使用コストによって減少し、『0』になると体力が尽き果て、身動きが取れなくなってしまいます。
おもに技能の使用コストによって減少し、『0』になると体力が尽き果て、身動きが取れなくなってしまいます。
- 『体力値』が『0』になった場合
『体力値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「肉体疲弊」という状態異常が与えられます。
この状態では「歩く」ことと「術系技能の使用」以外の全ての行動ができません。
自然回復などで『体力値』を『1』以上に回復させれば、この状態異常は回復します。
「また、この状態でダメージを受けすぎると「気絶判定」失敗時に「死亡」してしまう。余力は残すように」
この状態では「歩く」ことと「術系技能の使用」以外の全ての行動ができません。
自然回復などで『体力値』を『1』以上に回復させれば、この状態異常は回復します。
「また、この状態でダメージを受けすぎると「気絶判定」失敗時に「死亡」してしまう。余力は残すように」
精神値
『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。
おもに魔術、呪術、霊術の使用によって減少し、『0』になると精神力が尽き果て、何もやる気が起きなくなってしまいます。
おもに魔術、呪術、霊術の使用によって減少し、『0』になると精神力が尽き果て、何もやる気が起きなくなってしまいます。
- 『精神値』が『0』になった場合
『精神値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「無気力」という状態異常が与えられます。
この状態では「防御技能の使用」以外の行動ができません。≪避け≫などの防御行動は本能的にとることができます。
これも自動回復などで『精神値』を『1』以上に回復させれば回復します。
「使い果たした時のペナルティとしては「肉体疲弊」より大きいかもしれない。まあ「5時間の休憩」で全回復ではあるが」
この状態では「防御技能の使用」以外の行動ができません。≪避け≫などの防御行動は本能的にとることができます。
これも自動回復などで『精神値』を『1』以上に回復させれば回復します。
「使い果たした時のペナルティとしては「肉体疲弊」より大きいかもしれない。まあ「5時間の休憩」で全回復ではあるが」
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