Gv戦術論
相手のPT構成、味方のPT構成。
相手のタイプ、司令塔、戦略を見破れば、ある程度戦力差があっても勝つことは可能。
※あまりに戦力差がある場合は、何も出来ずに倒されていきます。
相手のタイプ、司令塔、戦略を見破れば、ある程度戦力差があっても勝つことは可能。
※あまりに戦力差がある場合は、何も出来ずに倒されていきます。
臨機応変に対応することが、一番大切である。
奇襲
相手の心の準備が出来ていない状況を狙って攻撃すること。
奇襲がくると分かっていれば、守る側に心のゆとりが生まれるため、効果は半減する。
主に、Gv開始直後に攻撃を行うことを言う。
奇襲がくると分かっていれば、守る側に心のゆとりが生まれるため、効果は半減する。
主に、Gv開始直後に攻撃を行うことを言う。
浪費作戦
相手の物資を使わせるための作戦。
主に使用されるのは下記のふたつ。
主に使用されるのは下記のふたつ。
- 武道家、ランサ等が単騎特攻し、仰け反るで相手の攻撃を耐えつづける。時が来たら、コールを利用し逃亡。
- 相手との衝突時に、すぐにコールで相手との距離を離す戦法。主に、心臓、刃油を浪費させることを目的としている。
逃亡
三十六計逃げるが勝ちとは多少意味が違うが、点数が接戦であり、状況次第では逆転される可能性があるために撤退すること。
逃げ切るという覚悟がないと、相手に追いつかれた時点で一気にポイントを奪取される可能性がある。
天使数名をPT編成のやりくりで多段コールする方法もある。
逃げ切るという覚悟がないと、相手に追いつかれた時点で一気にポイントを奪取される可能性がある。
天使数名をPT編成のやりくりで多段コールする方法もある。
一点コール
天使スキルのコールを使用し、PTメンバーを一点に集める。
PTメンバーが場所を移動しなければ、相手側がクリックできるキャラは限られる、アースヒール等を利用しそのキャラだけを回復すればいい状況になる。
ただし、範囲攻撃で集中されると簡単に崩れる場合がある。
PTメンバーが場所を移動しなければ、相手側がクリックできるキャラは限られる、アースヒール等を利用しそのキャラだけを回復すればいい状況になる。
ただし、範囲攻撃で集中されると簡単に崩れる場合がある。
Gvそのものがつまらなくなる可能性が高いため、使用は一切推奨しない。
対抗策/未検証
- 強力な範囲による全体への攻撃
- レクイエムでアスヒ封じて集中攻撃
- 烈火でクリックキャラをつぶしていく
- ノックバック抵抗がなければノックバック攻撃で散らす
- 近づいてコールするキャラをコールする前に倒す
追走
下手をすれば深追いになり、自分自身がタコ殴りに合い死亡することもある。
追走が遅くなれば、相手に建て直しのチャンスを与える。
非常に判断が難しいところだ。
追走が遅くなれば、相手に建て直しのチャンスを与える。
非常に判断が難しいところだ。
味方でグループを決めておき、何かサインを出したら複数で追走というシナリオも考えられる。
とりあえず、一人で追走するのは何かと危険が大きいということを忘れずに。
とりあえず、一人で追走するのは何かと危険が大きいということを忘れずに。
偵察
硬さに自信のあるキャラ(主に武道家、ランサ)で、相手の数、構成、硬さ、痛さを計測する。
時がくればコールで逃亡。下手をすれば、偵察中にタコ殴りで死亡となる。
ただし初衝突前に相手の構成が分かれば、それはアドバンテージに十分なりえる。
時がくればコールで逃亡。下手をすれば、偵察中にタコ殴りで死亡となる。
ただし初衝突前に相手の構成が分かれば、それはアドバンテージに十分なりえる。
隔離
悪魔のドローイングを上手く利用し、味方の一団から隔離する。
隔離するキャラは、戦況によって違う。
同時に足止めを行ったり集中攻撃を行えば、より効果的な戦術である。
隔離するキャラは、戦況によって違う。
同時に足止めを行ったり集中攻撃を行えば、より効果的な戦術である。
ノックバック抵抗でドローを防げるのが難点。
デビロンという名の盾
ソゴム限定だが、デビロンの周りで戦う戦法。
下手に範囲攻撃をすれば、デビロンのルートのかかっていない攻撃で即死する可能性がある。
範囲攻撃を使うものへのプレッシャーとしては有効。
ただしどちらにも単体攻撃の火力がないと、泥試合になる可能性が高い。
下手に範囲攻撃をすれば、デビロンのルートのかかっていない攻撃で即死する可能性がある。
範囲攻撃を使うものへのプレッシャーとしては有効。
ただしどちらにも単体攻撃の火力がないと、泥試合になる可能性が高い。
迷走
これを使うのは、PTが崩れている時ぐらいだろう。
味方のBisが死亡、もしくは逃走中に、まるでPSのないように相手を誘うように逃げる。
この際、Bisがいる方向以外に逃亡するのが一般的だ。
味方のBisが死亡、もしくは逃走中に、まるでPSのないように相手を誘うように逃げる。
この際、Bisがいる方向以外に逃亡するのが一般的だ。
立て直すための時間を稼ぐために行うことを忘れないように。
ただ相手にチームワークがあり、探知キャラがいると一瞬で見破られる可能性もある。
ただ相手にチームワークがあり、探知キャラがいると一瞬で見破られる可能性もある。
アスヒ潰し
Wizに対する戦法のひとつ。
Wizを足止め状態にし、連続ノックアウト攻撃する。
この時点でWizの行動を大きく制限しているが、厄介なのは自己アスヒである。
それを防ぐために、相手のグラフィックに被さるように行動する。
すると相手は自分自身にカーソルが合う場所が少なくなる(複数人(匹)の場合なくすことも可能)ので、PSが足りなければあっけなく倒すこともある。
Wizを足止め状態にし、連続ノックアウト攻撃する。
この時点でWizの行動を大きく制限しているが、厄介なのは自己アスヒである。
それを防ぐために、相手のグラフィックに被さるように行動する。
すると相手は自分自身にカーソルが合う場所が少なくなる(複数人(匹)の場合なくすことも可能)ので、PSが足りなければあっけなく倒すこともある。
なお足止めがいなくても、連続ノックアウト攻撃が可能な場合ならある程度効果的。
シェイク
画面を揺らす攻撃を利用し、クリックをさせづらい状況にする。
もちろん、味方までその影響を受けるのが難点。
酔う場合もある。
もちろん、味方までその影響を受けるのが難点。
酔う場合もある。
戦力確認(砂漠の疾走限定)
中央の道を使い、左上と左下、右上と右下をつなぐ道から敵の戦力を確認。
確認後はコールですばやく撤収。
確認後はコールですばやく撤収。
短期決戦
物資の都合や戦力のバランス上、長時間の戦闘が難しい場合に行われる戦法。
奇襲と組み合わせた開始直後に勝負をかけるタイプと、終盤まで逃亡を繰り返し、残り10分で勝負に出るタイプに分かれる。
奇襲と組み合わせた開始直後に勝負をかけるタイプと、終盤まで逃亡を繰り返し、残り10分で勝負に出るタイプに分かれる。
序盤に勝負をかける場合は、引き際が肝心。ちなみに、相手にリードされたら攻めないとつらい。
終盤に勝負をかけるタイプは、相手が特にいらだちやすい。
また楽しむという意味では、作戦の理解がないと味方もいらだつ。
終盤に勝負をかけるタイプは、相手が特にいらだちやすい。
また楽しむという意味では、作戦の理解がないと味方もいらだつ。
偽装
強力な魔法攻撃職が複数いる場合に使用。
まず、最初の衝突で魔法攻撃スキルは使用しない。
※ペットを釣るためのサンダー等は使用しても問題ない。
まず、最初の衝突で魔法攻撃スキルは使用しない。
※ペットを釣るためのサンダー等は使用しても問題ない。
WizはアスヒWizを装う。
マジアチャは、最悪最初の戦闘には参加しない。
もしくは、低レベルキャラを装う。
マジアチャは、最悪最初の戦闘には参加しない。
もしくは、低レベルキャラを装う。
ある程度戦闘したところで一旦引く。
※この引くのは数回繰り返しても問題ない。
次の戦闘から魔法職が心臓等を使用し、魔法攻撃を開始する。
※この引くのは数回繰り返しても問題ない。
次の戦闘から魔法職が心臓等を使用し、魔法攻撃を開始する。
これは、相手のBisがミラタワを怠ることを前提とした作戦である。
相手キャラそれぞれの魔法抵抗が普通に高い場合や、相手がきちんとミラタワを掛ける場合、こちらに強力な魔法攻撃職がいることがばれている場合には全く役に立たない作戦である。
相手キャラそれぞれの魔法抵抗が普通に高い場合や、相手がきちんとミラタワを掛ける場合、こちらに強力な魔法攻撃職がいることがばれている場合には全く役に立たない作戦である。
使用できるのは、相手の情報が不足しがちなマイナーギルド同士の戦闘だけだろう。
限定解除
「偽装」の別パターン。
相手に味方のレベル等がばれている場合は、あまり意味をなさない。
相手に味方のレベル等がばれている場合は、あまり意味をなさない。
最初に固定品(力固定、知識固定、敏捷固定、運固定等)をつけて火力を偽装する。
相手がしょぼいなと思い始めるあたりで一度撤収(コール)し、換装。
相手がしょぼいなと思い始めるあたりで一度撤収(コール)し、換装。
次の衝突時に、一気に削る。
この衝突時に点数を稼げなければ、苦戦(最初の接触分がマイナス)を強いられる形になるだろう。
この衝突時に点数を稼げなければ、苦戦(最初の接触分がマイナス)を強いられる形になるだろう。
PT構成状況の確認
PTに入ったら、座る。
PTに入ってない人は座ってはダメ。
奇襲と相性が悪いため、PT構成後、もしくは開始1分前には全員立ち上がって戦闘準備をしていること。
※奇襲対策のため、コールの人だけ別の場所に移動するのも手。
PTに入ってない人は座ってはダメ。
奇襲と相性が悪いため、PT構成後、もしくは開始1分前には全員立ち上がって戦闘準備をしていること。
※奇襲対策のため、コールの人だけ別の場所に移動するのも手。
火力特化+専属アスヒ
火力特化職+専属アスヒによるコンビネーション。
火力職は攻撃に特化し、回復は専属アスヒに全てを託します。
火力職は、攻撃に特化できるので非常に強力。
火力職は攻撃に特化し、回復は専属アスヒに全てを託します。
火力職は、攻撃に特化できるので非常に強力。
vs火力特化+専属アスヒ
専属アスヒを無効化すること。
その間に、火力職を落とします。
どうしようもない場合は、狙われたら上手く逃げましょう。
その間に、火力職を落とします。
どうしようもない場合は、狙われたら上手く逃げましょう。
ディスペル+魔法攻撃
ディスペルで相手BisのCPをマイナスにし、パッシブスキルの魔法抵抗上昇効果をなくします。
その隙に魔法攻撃を集中し、抵抗の相手に大打撃を与えるというものです。
その隙に魔法攻撃を集中し、抵抗の相手に大打撃を与えるというものです。
花投げが禁止されていない鯖では、ディスペルの必要すらありません。 花を投げてアーチを無効化します。
範囲攻撃+ペット
これは戦略でも戦術でもないが、一応記載しておく。
範囲攻撃が鯖に負荷をかけることによって、状況次第ではクライアントにラグが発生する。
その遅くなったところに、ある程度自由に動き回れるペットが攻撃を加えれば、相手は回復をする間もなく死ぬ可能性がある。
その遅くなったところに、ある程度自由に動き回れるペットが攻撃を加えれば、相手は回復をする間もなく死ぬ可能性がある。
クエ欄有効活用
クエ欄を開くと、右側が少し先まで見えます。
その状態を有効活用した戦術です。
その状態を有効活用した戦術です。
なお、左側の有効視野距離が狭くなります。
場面によって使い分けましょう。
場面によって使い分けましょう。
右側注視
相手が右側から来ると予測される場面において有効な戦術。
少し先に相手を確認できるので、接触のタイミングを把握できる。
少し先に相手を確認できるので、接触のタイミングを把握できる。
画面外攻撃[地点指定型攻撃に限る]
クエ欄の右側ギリギリに、相手が見えるか見えないかぐらいに調整する。
その距離であれば、相手からこちらを確認することは不可能である。
※探知スキルがない場合に限る。もちろん自分の方に移動されたらばれる。
その距離であれば、相手からこちらを確認することは不可能である。
※探知スキルがない場合に限る。もちろん自分の方に移動されたらばれる。
戦闘中に探知スキルをみる人は少ないと考えられるので、本隊との戦闘が始まったあとに攻撃を仕掛ければ攻撃に専念することも可能。
ばれると、味方PTから孤立しているためかなり危険な状況になる。
ばれると、味方PTから孤立しているためかなり危険な状況になる。
ただ画面外ということもあり、射程がないと意味がない(スキルが使用できない)ので注意。
また攻撃以外でも、例えばWizのテレポ等でも応用可能。
また攻撃以外でも、例えばWizのテレポ等でも応用可能。
なお窓化ツールを使用すれば、容易に画面外に攻撃できるが…。