キャラ概要・説明文
大幅に攻撃力が強化され、キャラ性能にすがるプレイヤーが増えた。
パワーキャラ・・・と思いきや、
射撃スピードが異常な6Bや花火、元鬼玉のおかげでそれなりに遠距離も戦える。
牽制程度だが、それを足がかりに接近戦に持ち込まれるパターン。低空で飛び込むすいかが多い。
このため、エメや水泡などが射撃で潰されることが多く、単純な近接キャラ対策は対策にならない。
大幅に攻撃力が強化され、キャラ性能にすがるプレイヤーが増えた。
パワーキャラ・・・と思いきや、
射撃スピードが異常な6Bや花火、元鬼玉のおかげでそれなりに遠距離も戦える。
牽制程度だが、それを足がかりに接近戦に持ち込まれるパターン。低空で飛び込むすいかが多い。
このため、エメや水泡などが射撃で潰されることが多く、単純な近接キャラ対策は対策にならない。
が、やっぱり投げや巨大化するミッシングパワー系統が厄介。
台風で殴り合いすると軽く乙できる仕様。
さらに投げスペカがセットされてると、こまっちゃんがお迎えに来るかもしれない。
しかし、ミッシングパープルパワーは春風連発で往なすことが出来るので覚えておこう。
台風で殴り合いすると軽く乙できる仕様。
さらに投げスペカがセットされてると、こまっちゃんがお迎えに来るかもしれない。
しかし、ミッシングパープルパワーは春風連発で往なすことが出来るので覚えておこう。
Ver1.10で、かなり鈍化をくらった模様で大幅に弱化・・・悲しみを背負ったキャラその3
●Ver1.10 伊吹 萃香修正点(すいかスレより転載)要検証
A連 緋時代みたいに繋がらなく、近AにCH削除
2A 低姿勢までの時間が増加、打ち勝てる機会が減少
3A、6A 霊力削り減少(1.5→1に)
J2A 判定のポケットが減少?判定については詳細待ち 2hitで威力上昇、中段(霊力削り7.5)*2
J2A.J6A 硬直大幅増加 着地間際まで動けず、J2Aはコンボが一部繋がらなく
DB 出始め、グレイズ削除
DC 発生前に一瞬無防備に硬直 CH時バウンド低く追撃パーツ減少 スキル、スペカのみに?
●Ver1.10 伊吹 萃香修正点(すいかスレより転載)要検証
A連 緋時代みたいに繋がらなく、近AにCH削除
2A 低姿勢までの時間が増加、打ち勝てる機会が減少
3A、6A 霊力削り減少(1.5→1に)
J2A 判定のポケットが減少?判定については詳細待ち 2hitで威力上昇、中段(霊力削り7.5)*2
J2A.J6A 硬直大幅増加 着地間際まで動けず、J2Aはコンボが一部繋がらなく
DB 出始め、グレイズ削除
DC 発生前に一瞬無防備に硬直 CH時バウンド低く追撃パーツ減少 スキル、スペカのみに?
2B CHの挙動変化・上段化 H2Bは以前のまま誤ガードで霊力削り2
6B系 発生鈍化、弾速低下、相殺弱体
JB 受身不能時間がおそらく増加
2C 全体フレーム増加 座高減少削除(それか座高減少幅が小さく?竹の子を避けられない)
6B系 発生鈍化、弾速低下、相殺弱体
JB 受身不能時間がおそらく増加
2C 全体フレーム増加 座高減少削除(それか座高減少幅が小さく?竹の子を避けられない)
C密 発生大幅鈍化 スペカキャンセル不可
火鬼 (LVあげないと小玉でない Lv1→0 Lv2→4 Lv3→6 Lv4→8)小玉の霊力削り半減
萃鬼 レイヤーが下になりステルス攻撃が不可に
疎鬼 ホールド追加
元鬼 貯め中に落下 B貯めで速度大幅ダウン C貯めで大幅アップ
攫鬼 LV上げると発生速度アップ
火鬼 (LVあげないと小玉でない Lv1→0 Lv2→4 Lv3→6 Lv4→8)小玉の霊力削り半減
萃鬼 レイヤーが下になりステルス攻撃が不可に
疎鬼 ホールド追加
元鬼 貯め中に落下 B貯めで速度大幅ダウン C貯めで大幅アップ
攫鬼 LV上げると発生速度アップ
鬼神燐火術 発生鈍化 連ガ状況減少
霊力削り大幅アップ(二倍? B版 LV1で1 LV3で1.5 C版LV1で2 LV3で2.5)弾がランダムで多少バラける
霊力削り大幅アップ(二倍? B版 LV1で1 LV3で1.5 C版LV1で2 LV3で2.5)弾がランダムで多少バラける
踏鞴 発生鈍化
チビ萃香 LVあげないと空中不可能
チビ萃香 LVあげないと空中不可能
厭霧 空中高さ制限有り Bで発生早く硬直増 Cで発生遅く硬直短
霧スペカ ガード後不利に
地霊 密硬直増 密Cの移動距離アップ
妖気 密B硬直増
霧スペカ ガード後不利に
地霊 密硬直増 密Cの移動距離アップ
妖気 密B硬直増
MP カウンターヒット削除
鎖系スペカ 発生大幅アップ
岩投げ ジャンプダウン?発生鈍化?
三歩 1段目CH削除
MPP 威力減(削り含む)
超高密度燐禍術 残る時間が増加
鎖系スペカ 発生大幅アップ
岩投げ ジャンプダウン?発生鈍化?
三歩 1段目CH削除
MPP 威力減(削り含む)
超高密度燐禍術 残る時間が増加
基本
- 立ち回り
中・遠距離ではB射が非常に有効。
こっちの射撃が貫通する形になり易いから、遠距離での射撃戦では相手が事故率高くなる
ただし元鬼玉使ってくるようなら、B射でなく6Cで撃ち抜くようにすればいい。
無理に近距離戦挑む必要はない。
ガン待ち萃香はJ6A、6B、DCを差し込んでくるのでこの3つに慣れる事。
相手の狙いすました6Bにやられていると言う事は射撃がワンパターンになっている証拠。
萃香の射撃は全体的に強度が弱いので4Bで盾をこまめに貼るのが定石。
しかし霊力は相手より減らしすぎないこと。ガン待ち萃香が割りに来るぞ。
こっちの射撃が貫通する形になり易いから、遠距離での射撃戦では相手が事故率高くなる
ただし元鬼玉使ってくるようなら、B射でなく6Cで撃ち抜くようにすればいい。
無理に近距離戦挑む必要はない。
ガン待ち萃香はJ6A、6B、DCを差し込んでくるのでこの3つに慣れる事。
相手の狙いすました6Bにやられていると言う事は射撃がワンパターンになっている証拠。
萃香の射撃は全体的に強度が弱いので4Bで盾をこまめに貼るのが定石。
しかし霊力は相手より減らしすぎないこと。ガン待ち萃香が割りに来るぞ。
地対地 | |
---|---|
近距離 | |
中距離 | |
遠距離 |
空対空 | |
---|---|
地対空 | |
空対地 |
近距離や遠距離での基本的な立ち回り、地上空中や端固めなど自由にどうぞ
- 起き攻め
このように項目をいくつかに分けると見やすいです
スペル対策
- 萃符「戸隠山投げ」
2コススペカ
空中で岩をぐるぐる回して投げる。
岩をぐるぐる回している間は無敵。
射撃でなく打撃扱い。よってグレイズ不可
ガード安定だが、台風時はグレイズ、ガード不可と厄介な砲弾になる。
その場合は出来れば真下に潜りたい。
コンボにも組み込める模様。
空中で岩をぐるぐる回して投げる。
岩をぐるぐる回している間は無敵。
射撃でなく打撃扱い。よってグレイズ不可
ガード安定だが、台風時はグレイズ、ガード不可と厄介な砲弾になる。
その場合は出来れば真下に潜りたい。
コンボにも組み込める模様。
- 鬼符「ミッシングパワー」
2コススペカ。通称MP
すいかの主力すぺかその1
巨大化してふっとばす。攻撃発生は遅いが、早い段階から無敵があり切り返しにも使えないことはないようだ。
コンボとある意味めくり用対空などで使われる。打撃。
すいかの主力すぺかその1
巨大化してふっとばす。攻撃発生は遅いが、早い段階から無敵があり切り返しにも使えないことはないようだ。
コンボとある意味めくり用対空などで使われる。打撃。
- 四天王奥義「三歩壊廃」
3コススペカ
巨大化しつつ、3連続打撃を発生する。無敵はないが、2発目よりSA有
威力が高い為コンボ〆に組み込まれる。また台風時にはぶっぱにも使われる。
ガードは可能っぽい
ただしセレナを暗転返しすると99Hitする不具合w 約5000ダメ美味しいです
巨大化しつつ、3連続打撃を発生する。無敵はないが、2発目よりSA有
威力が高い為コンボ〆に組み込まれる。また台風時にはぶっぱにも使われる。
ガードは可能っぽい
ただしセレナを暗転返しすると99Hitする不具合w 約5000ダメ美味しいです
- 鬼神「ミッシングパープルパワー」
4コススペカ 通称MPP
すいかが10秒間巨大化し攻撃をする。被ダメ50%OFF。
射撃は撃てないが、各種行動でダメージを貰える。
歩き、ジャンプ・・・打撃
A系・・・特殊射撃。誤ガード不可。正ガードのみガード可能
射撃系・・・磨耗射撃扱い
※角・・・すいかが後ろを向いて待機中、のけぞったときに角にガード不可の射撃判定がある。
グレイズ可というかなり厄介なものがある。これ狙う人多いので注意
すいかが10秒間巨大化し攻撃をする。被ダメ50%OFF。
射撃は撃てないが、各種行動でダメージを貰える。
歩き、ジャンプ・・・打撃
A系・・・特殊射撃。誤ガード不可。正ガードのみガード可能
射撃系・・・磨耗射撃扱い
※角・・・すいかが後ろを向いて待機中、のけぞったときに角にガード不可の射撃判定がある。
グレイズ可というかなり厄介なものがある。これ狙う人多いので注意
一発の隙が大きいので、近距離なら一発ガードした後C春風で引き離すといい。
最悪ダウン取られても移動起き上がりで反対に抜けられる。
後はなるべく離れてチマチマ水柱やら6C当てつつ、近づいてきたら春風で距離を取る
地面を走る衝撃波はタイミングが合えばC春風でグレイズできる。
自信がなければC春風連発で4コスをほぼ無駄に使い切らせたほうがいいかも
ヒマワリを設置して逃げればヒットストップで足止めになる。
ハベスタは撃ち落されるので注意。
最悪ダウン取られても移動起き上がりで反対に抜けられる。
後はなるべく離れてチマチマ水柱やら6C当てつつ、近づいてきたら春風で距離を取る
地面を走る衝撃波はタイミングが合えばC春風でグレイズできる。
自信がなければC春風連発で4コスをほぼ無駄に使い切らせたほうがいいかも
ヒマワリを設置して逃げればヒットストップで足止めになる。
ハベスタは撃ち落されるので注意。
- 萃鬼「天手力男投げ」
5コススペカ。すいかの代名詞その2。岩が爆発するデザイン方のスペカ。
ガード可能の打撃判定投げ。台風時に密着だとバクステではモーションの軌道の関係から避けられない。
また、天候予告が川霧の時は注意。天候が発現する直前にスペカを発動させて台風が発現したところで当てにくることがある。
無敵スペカが無い場合はB春風。ちなみに泡姫時は当たらず、一発分しかないらしく、バブルでも防げる。
ただしハードネス状態のアーマーでやり過ごすことはできない。
ガード可能の打撃判定投げ。台風時に密着だとバクステではモーションの軌道の関係から避けられない。
また、天候予告が川霧の時は注意。天候が発現する直前にスペカを発動させて台風が発現したところで当てにくることがある。
無敵スペカが無い場合はB春風。ちなみに泡姫時は当たらず、一発分しかないらしく、バブルでも防げる。
ただしハードネス状態のアーマーでやり過ごすことはできない。
- 鬼符「大江山悉皆殺し」
5コススペカ。すいかの代名詞その3。赤い爆発みたいな色のデザインの方。
こちらはガード不可。ただし判定が密着時のみ。
コンボからも入るが、生だと6500ダメと
もちろん台風要警戒。対処は男投げとほぼ同等。溜3Aから連続で入る?
こちらはガード不可。ただし判定が密着時のみ。
コンボからも入るが、生だと6500ダメと
もちろん台風要警戒。対処は男投げとほぼ同等。溜3Aから連続で入る?
男投げと同じく、ハベスタ、セレナ、B春風・・・が間に合うといいな・・・
スキル対策
- 妖鬼-密-(ほのおのパンチ)
拳部分は打撃、炎部分は射撃と2つの属性を持った技で、前グレイズだと打撃に引っ掛かってしまう。
なので、グレイズする際は上方向に逃げるか、相手画面端以外ならC春風で押しのけるといい。
B版は横に爆炎が飛ぶ。Lv2以上だと腕の回転が終わったらスーパーアーマーがつく。
C版は斜め上に爆炎が飛ぶ。Lv1以上で腕の回転が終わったらスーパーアーマーがつく。
なので、グレイズする際は上方向に逃げるか、相手画面端以外ならC春風で押しのけるといい。
B版は横に爆炎が飛ぶ。Lv2以上だと腕の回転が終わったらスーパーアーマーがつく。
C版は斜め上に爆炎が飛ぶ。Lv1以上で腕の回転が終わったらスーパーアーマーがつく。
※蜜のスーパーアーマーは一定ダメージをもらうまでは絶える仕様。最低1発~
スーパーアーマーのダメはマイナスにはならないが、カウンターでもらうと非常に痛い
付き合わずに、すいかの居ない方向にグレイズか素直にガード
ガー反も耐える模様
スーパーアーマーのダメはマイナスにはならないが、カウンターでもらうと非常に痛い
付き合わずに、すいかの居ない方向にグレイズか素直にガード
ガー反も耐える模様
- 元鬼玉
まさに元気○。もちろん射撃だが、射撃戦用で使用する人がいるので注意。
4B撒きを少なくして、J5BからのJ6C等に切り替える。
迂闊なC射や4Bは貫通してくるので6C多用がいいと思う。
DCをガードさせた後にキャンセルで撃ってくるのも萃香の常套手段。
通常、萃香DCガード後はDBで反確なのだが、これでキャンセルされるとDBが届かなくなりピラー以外反確でなくなってしまう。
これを宣言したら相手のDCの頻度が劇的に増えると思っていい。
4B撒きを少なくして、J5BからのJ6C等に切り替える。
迂闊なC射や4Bは貫通してくるので6C多用がいいと思う。
DCをガードさせた後にキャンセルで撃ってくるのも萃香の常套手段。
通常、萃香DCガード後はDBで反確なのだが、これでキャンセルされるとDBが届かなくなりピラー以外反確でなくなってしまう。
これを宣言したら相手のDCの頻度が劇的に増えると思っていい。
- 疎鬼
白い玉を投げ、一定距離進んだ後白い穴が開き、
そこより妖夢のC射の如く一定範囲に射撃をばらまく
こちらもたまに対パチェ用?の牽制で使われる。
Cの花火と絡ませる事でかなりの制圧力を見せる。グレイズ狩りのお供
そこより妖夢のC射の如く一定範囲に射撃をばらまく
こちらもたまに対パチェ用?の牽制で使われる。
Cの花火と絡ませる事でかなりの制圧力を見せる。グレイズ狩りのお供
- 火鬼
大きい火の玉をバウンドさせるように投げ、地面に着弾で炎を撒き散らす。
強度も高く、対空やめくり狙いに使われる。
火鬼使われたら迂闊なJA飛び込みorJ2Aをしない、火鬼範囲内で迂闊な射撃をしない。
もちろんグレイズを心がける。
強度も高く、対空やめくり狙いに使われる。
火鬼使われたら迂闊なJA飛び込みorJ2Aをしない、火鬼範囲内で迂闊な射撃をしない。
もちろんグレイズを心がける。
- 攫鬼
スイカの方向に吸い込み、至近距離になるとガード不可の投げ。空中では吸い込み無効。
無敵などないが、ジャンプや後ろにダッシュなり射撃など。
起き攻めやこちらのグレイズにあわせて使用する人もいるので注意
無敵などないが、ジャンプや後ろにダッシュなり射撃など。
起き攻めやこちらのグレイズにあわせて使用する人もいるので注意
通常技対策
- 3A(溜3A)
いわゆるスライディング。
すいかは身長低いので当てるのも厄介だが、密着状態→投げやミッシングがあるのが恐い
溜はクラッシュ属性だが、3歩が追撃でくるパターン多い。
ガードか、hjで逃げてJ2Cなど当てるのがいい
すいかは身長低いので当てるのも厄介だが、密着状態→投げやミッシングがあるのが恐い
溜はクラッシュ属性だが、3歩が追撃でくるパターン多い。
ガードか、hjで逃げてJ2Cなど当てるのがいい
- J6A
キックと爆発を発生。すいかの要の一つ
発生は遅めだが、判定がかなり高く、J6Aと同じ起き気味に使われる。
あたると吹っ飛ばされる。すいかはノックバックするので隙が少ない。
発生は遅めだが、判定がかなり高く、J6Aと同じ起き気味に使われる。
あたると吹っ飛ばされる。すいかはノックバックするので隙が少ない。
- 6B
すいかの牽制でよく多用される。
かなり高速で相手に向って飛ぶ。あたると吹っ飛ばされる。
なお空中でも可能
かなり高速で相手に向って飛ぶ。あたると吹っ飛ばされる。
なお空中でも可能
- 2B
ひょうたんを叩きつける技。射撃ではなく打撃判定。
これがchすると2C全段ヒットに繋がり目も当てられない状態になります。
これがchすると2C全段ヒットに繋がり目も当てられない状態になります。
- DB
グレイズ付きダッシュ攻撃。スライディングする方。
地上のパチュリーに対しては脅威の萃香DCがあまり機能しないので代わりに使われることが多い。
DCと違って出始めからグレイズ判定がある。
正ガして五分です。ヒットするとMPが繋がって2.7k持って行かれます。
地上のパチュリーに対しては脅威の萃香DCがあまり機能しないので代わりに使われることが多い。
DCと違って出始めからグレイズ判定がある。
正ガして五分です。ヒットするとMPが繋がって2.7k持って行かれます。
- DC
グレイズ付きダッシュ攻撃その2。中距離で下手に射撃すると差し込まれる。
非にてDC移行時のグレイズの切れ目がかなり少なくなり、余計に振りやすくなった。
基本は地上でガードしてからDBで空中キャンセル全てに対応で反確。
お薦め反撃はDB>2B>2C>サマー、何かでキャンセルしてきてDBが1ヒットの相手にはDB(1)>DB(2)>AA>H6C>JA>JC等
低空ガードしてしまうと反撃DBが間に合わない。
ぎりぎり当たらない位置でふってくる相手には溜め6C全段Hitからわからせよう。
するとこちらの射撃の隙にしかふってこなくなるので、あいてのDCが間に合う位置で射撃は撃たないようにする。
元鬼玉や厭霧Cでキャンセルして隙無くしてくると・・・スペカ以外で反確取れません、本当にありがとうございました。
非にてDC移行時のグレイズの切れ目がかなり少なくなり、余計に振りやすくなった。
基本は地上でガードしてからDBで空中キャンセル全てに対応で反確。
お薦め反撃はDB>2B>2C>サマー、何かでキャンセルしてきてDBが1ヒットの相手にはDB(1)>DB(2)>AA>H6C>JA>JC等
低空ガードしてしまうと反撃DBが間に合わない。
ぎりぎり当たらない位置でふってくる相手には溜め6C全段Hitからわからせよう。
するとこちらの射撃の隙にしかふってこなくなるので、あいてのDCが間に合う位置で射撃は撃たないようにする。
元鬼玉や厭霧Cでキャンセルして隙無くしてくると・・・スペカ以外で反確取れません、本当にありがとうございました。
- C射全般
花火玉を打ち出す。途中までは黒い玉だが、移動がとまると爆発する。
玉の時(炸裂前)にグレイズすると消える。爆発後はすいかが被弾しても消えない。
主に牽制用だが、ぱちぇCみたいに爆発中心にいると結構なダメ。ガードだとかなり削られる
近距離ではhjキャンセルが異常に早い2Cを多用してくるだろう。
玉の時(炸裂前)にグレイズすると消える。爆発後はすいかが被弾しても消えない。
主に牽制用だが、ぱちぇCみたいに爆発中心にいると結構なダメ。ガードだとかなり削られる
近距離ではhjキャンセルが異常に早い2Cを多用してくるだろう。
天候対策
- 天候
おとこ投げします ( ゚ω゚)