ズームイン・アウト

ズームイン・アウトです。
gluPerspective(視野角,アスペクト比, 描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離)); の
視野角を増減させるとズームインとズームアウトと同じ効果があります。

 

ファイル
main.cpp

main.cpp

#pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
#include <GL/freeglut/freeglut.h>

#define WIDTH 320
#define HEIGHT 240

//回転用
float anglex = 0.0f;
//オレンジ
GLfloat orange[] = { 1.0f, 0.6f, 0.0f, 1.0f };
//赤
GLfloat red[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
//ライトの位置
GLfloat lightpos[] = { -50.0, 100.0, -50.0, 1.0 };
float zoom = 50.0f;
bool flag = false;

void SquareFill(int x1,int y1,int x2, int y2){
 glBegin(GL_QUADS);
 glVertex3i(x1,-30,y1);
 glVertex3i(x2,-30,y1);
 glVertex3i(x2,-30,y2);
 glVertex3i(x1,-30,y2);
 glEnd();
}

void display(void)
{

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離)
 gluPerspective(zoom, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
 //視点の設定
 gluLookAt(150.0,100.0,-200.0, //カメラの座標
      0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標
     0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル

 //ライトの設定
 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos);
 //マテリアルの設定
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, orange);
 SquareFill(100,100,-100,-100);

 //回転
 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red);
 glutSolidCube(40.0);

 glutSwapBuffers();
}
void idle(void)
{
 anglex+=0.5f;
 if(flag){
  zoom+=0.2f;
 }else{
  zoom-=0.2f;
 }
 if(zoom<15.0f)flag=true;
 if(zoom>50.0f)flag=false;
 Sleep(1);
 glutPostRedisplay();
}
void Init(){
 glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);

}
int main(int argc, char *argv[])
{
 glutInitWindowPosition(100, 100);
 glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
 glutCreateWindow("ズームイン・アウト");
 glutDisplayFunc(display);
 glutIdleFunc(idle);
 Init();
 glutMainLoop();
 return 0;
}

 

最終更新:2015年01月06日 18:06
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