固定機能:スポットライト

スポットライトです。
放射の様子がわかるように回転させています。
固定機能ではポリゴン数を多くして細分化しないと効果がわかり辛いです。
フラグメントシェーダーだとピクセル単位で処理してくれるので少ないポリゴンでも
非常に綺麗な結果が得られます。

 

ファイル
main.cpp

main.cpp

#pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
#include <GL/freeglut/freeglut.h>

#define WIDTH 320
#define HEIGHT 240

//回転用
float anglex = 0.0f;
//オレンジ
GLfloat orange[] = { 1.0f, 0.6f, 0.0f, 1.0f };
//ライトの位置
GLfloat lightpos[] = { 0.0, 100.0, 0.0, 1.0 };
//ディスプレイリスト
GLuint ListID=0;

GLfloat ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

GLfloat dir[] = { 0.0f, -1.0f, 0.0f };

void Square(int x1,int y1,int x2, int y2){
 glVertex3i(x1,0,y1);
 glVertex3i(x2,0,y1);
 glVertex3i(x2,0,y2);
 glVertex3i(x1,0,y2);
}

void display(void)
{

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離)
 gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
 //視点の設定
 gluLookAt(150.0,100.0,-200.0, //カメラの座標
      0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標
     0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル

    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos );

    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient );
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse );
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular );

    glLightf( GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.001f );
    glLightf( GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.001f );
    glLightf( GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.0001f );

    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir );
    glLightf( GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 30.0f );
    glLightf( GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 10.0f );

 //マテリアルの設定
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, orange);
 //回転
 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転
 glCallList(ListID);

 glutSwapBuffers();
}
void idle(void)
{
 anglex+=0.2f;
 Sleep(1);
 glutPostRedisplay();
}
void Init(){
 glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);

 ListID = glGenLists(1);
 glNewList(ListID,GL_COMPILE);
 glBegin(GL_QUADS);
 for(int i=0;i<100;i++){
  for(int j=0;j<100;j++){
   Square(i-50,j-50,i+1-50,j+1-50);
  }
 }
 glEnd();
 glEndList();

}
int main(int argc, char *argv[])
{
 glutInitWindowPosition(100, 100);
 glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
 glutCreateWindow("スポットライトで照らす");
 glutDisplayFunc(display);
 glutIdleFunc(idle);
 Init();
 glutMainLoop();
 return 0;
}

 

最終更新:2015年03月14日 13:18
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