フラグメントシェーダー

フラグメントシェーダーです。DirectXではピクセルシェーダーと呼ばれる物です。
フラグメントシェーダーではピクセル単位で色々な処理ができます。
今回は頂点シェーダーで描画位置をずらし、フラグメントシェーダーで色を反転させます。
全く同じ位置で、全く同じ色で描画するプログラムがシェーダーによって変化させられています。

 

頂点シェーダー(vertex.shader)

void main(void)
{
 gl_Position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex + gl_ModelViewMatrix * vec4(150.0,0.0,0.0,0.0);//頂点座標の出力
 gl_FrontColor = gl_Color;//そのままフラグメントシェーダーへ
}

フラグメントシェーダー(flagment.shader)

void main()
{
 gl_FragColor = vec4(1.0) -gl_Color;
}

GLSL.h

#pragma once
 #include <stdio.h>
 
//GLSLクラス
 class GLSL{
 public:
  GLuint ShaderProg;
  GLuint VertexShader, FragmentShader;
  void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする
  void Link( GLuint Prog );//リンクする
  void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化
  void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化
  void ON();//シェーダー描画に切り替え
  void OFF();//シェーダー解除
  ~GLSL();
 };
 
 void GLSL::ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){
    FILE *fp;
    char *buf;
    GLsizei size, len;
    GLint compiled;
 
    fopen_s(&fp,File, "rb");
    if(!fp) printf("ファイルを開くことができません %s\n", File);
 
    fseek(fp, 0, SEEK_END);
    size = ftell(fp);
 
   buf = (GLchar *)malloc(size);
    if (buf == NULL) {
      printf("メモリが確保できませんでした \n");
    }
 
    fseek(fp, 0, SEEK_SET);
    fread(buf, 1, size, fp);
    glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **)&buf, &size);
    free(buf);
    fclose(fp);
 
    glCompileShader(Shader);
    glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
 
   if ( compiled == GL_FALSE )
    {
     printf( "コンパイルできませんでした!!: %s \n ", File);
     glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size );
     if ( size > 0 )
     {
      buf = (char *)malloc(size);
      glGetShaderInfoLog( Shader, size, &len, buf);
      printf(buf);
      free(buf);
     }
    }
  }
 
 void GLSL::Link( GLuint Prog ){
    GLsizei size, len;
    GLint linked;
    char *infoLog ;
 
   glLinkProgram( Prog );
 
   glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, &linked );
 
   if ( linked == GL_FALSE ){
    printf("リンクできませんでした!! \n");
    
    glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size );
    if ( size > 0 ){
     infoLog = (char *)malloc(size);
     glGetProgramInfoLog( Prog, size, &len, infoLog );
     printf(infoLog);
     free(infoLog);
    }
   }
 }
 
void GLSL::InitGLSL(const char *VertexFile){
    GLenum err = glewInit();
    if (err != GLEW_OK)
    {
     printf("Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
    }
    printf("VENDOR= %s \n", glGetString(GL_VENDOR));
    printf("GPU= %s \n", glGetString(GL_RENDERER));
    printf("OpenGL= %s \n", glGetString(GL_VERSION));
    printf("GLSL= %s \n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
    VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile);
    ShaderProg = glCreateProgram();
    glAttachShader(ShaderProg, VertexShader);
    glDeleteShader(VertexShader);
    Link(ShaderProg);
  }
 
 
void GLSL::InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){
    GLenum err = glewInit();
    if (err != GLEW_OK)
    {
     printf("Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
    }
    printf("VENDOR= %s \n", glGetString(GL_VENDOR));
    printf("GPU= %s \n", glGetString(GL_RENDERER));
    printf("OpenGL= %s \n", glGetString(GL_VERSION));
    printf("GLSL= %s \n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
 
   VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
 
   ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile);
    ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile);
 
   ShaderProg = glCreateProgram();
 
    glAttachShader(ShaderProg, VertexShader);
    glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader);
 
    glDeleteShader(VertexShader);
    glDeleteShader(FragmentShader);
    Link(ShaderProg);
  }
 
void GLSL::ON(){
  glUseProgram(ShaderProg);
 }
 
void GLSL::OFF(){
  glUseProgram(0);
 }
 
GLSL::~GLSL(){
  glDeleteProgram(ShaderProg);
 }
 

 

main.cpp

#pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
#include <stdio.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut/freeglut.h>
#include "GLSL.h"

#define WIDTH 320
#define HEIGHT 240

GLSL glsl;

void SquareFill2D(int x1,int y1,int x2, int y2){
 glBegin(GL_QUADS);
 glVertex2i(x1,y1);
 glVertex2i(x2,y1);
 glVertex2i(x2,y2);
 glVertex2i(x1,y2);
 glEnd();
}

void display(void){
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
 SquareFill2D(30,30,100,100);//固定機能で描画
 glsl.ON();//シェーダー描画に切り替え
 SquareFill2D(30,30,100,100);//同じ位置でシェーダーで描画
 glsl.OFF();//シェーダー解除
 glutSwapBuffers();
}
void idle(void){
 glutPostRedisplay();
}
void Init(){
 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1);
 glsl.InitGLSL("vertex.shader","flagment.shader");
}
void main(int argc, char *argv[]){
 glutInitWindowPosition(100, 100);
 glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
 glutCreateWindow("フラグメントシェーダーで色を反転");
 glutDisplayFunc(display);
 glutIdleFunc(idle);
 Init();
 glutMainLoop();
 return;
}

 

 

 

 

 

 

 

最終更新:2014年04月30日 21:25
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