スキンメッシュアニメーションの原理4

ここまでのおさらいです。


①、ボーンが階層アニメーションを行っている。
②、頂点座標データを書き換える。
③、(頂点座標 × ボーンオフセット行列 × 座標変換行列 × バインドポーズ行列) × 頂点ウェイト
④、 ③を影響するボーンの数だけ処理して足す(頂点ブレンド)
⑤、 ④で得られた頂点座標を元に頂点法線を再設定する


以上でスキンメッシュアニメーションの処理は完成です。

 

 

 

 

 

最終更新:2013年10月15日 19:09