行列:回転行列

続いて、回転行列です。
以下にOpenGL、DirectX、双方の回転行列を示しますが、前回解説したように
行と列の方向が違うだけで結局は同じ物です。

 

チュートリアル 固定機能編 の トーラスの表示と回転 を置き換えてみました。

#pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
#include <GL/freeglut/freeglut.h>
#include <math.h>
#define PI 3.1415926

#define WIDTH 320
#define HEIGHT 240

//回転用
float anglex = 0.0f;
//オレンジ
GLfloat orange[] = { 1.0, 0.6, 0.0, 1.0 };
//ライトの位置
GLfloat lightpos[] = { 200.0, 150.0, -500.0, 1.0 };
//単位行列
GLfloat mat[]={
 1,0,0,0,
 0,1,0,0,
 0,0,1,0,
 0,0,0,1
};
//回転行列
GLfloat rotate[]={
 1,0,0,0,
 0,1,0,0,
 0,0,1,0,
 0,0,0,1
};

void display(void)
{

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 //glLoadIdentity();と同じ↓
 glLoadMatrixf(mat);

 //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離)
 gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 //glLoadIdentity();と同じ↓
 glLoadMatrixf(mat);

 //視点の設定
 gluLookAt(150.0,100.0,-200.0, //カメラの座標
      0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標
     0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル
 //ライトの設定
 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos);
 //マテリアルの設定
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, orange);
 //回転
 //glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);と同じ↓
 float radian=2*PI*anglex/360.0;
 rotate[5]=cos(radian);
 rotate[6]=sin(radian);
 rotate[9]=-sin(radian);
 rotate[10]=cos(radian);
 glMultMatrixf(rotate);

 glutSolidTorus(20.0,40.0,16,16);

 glutSwapBuffers();
}
void idle(void)
{
 anglex+=1.0f;
 Sleep(1);
 glutPostRedisplay();
}
void Init(){
 glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);

}
int main(int argc, char *argv[])
{
 glutInitWindowPosition(100, 100);
 glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
 glutCreateWindow("回転行列");
 glutDisplayFunc(display);
 glutIdleFunc(idle);
 Init();
 glutMainLoop();
 return 0;
}

 

最終更新:2014年04月16日 18:06
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