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ファイナルファンタジーII

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ファイナルファンタジーII

データ

  • スクウェア・エニックス:2009年06月16日配信
  • スクウェア:1988年12月17日発売
  • ジャンル:RPG
  • プレイ人数:1人
  • コントローラ:GC・クラコン・リモコン
  • 使用ブロック数:16
  • 紹介ページ

  • このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)
    • 全国の合計:72,088時間 39.257回
    • 1人あたりの平均:14時間25分 7.85回

概要

前作から1年後に発売された「ファイナルファンタジー」シリーズ2作目。ストーリー的な繋がりは無い。乗り物になる鳥チョコボ、飛空挺職人のシドといったお約束のキャラクターが本作より登場した。

前作に比べてストーリーを読ませる事を重視した作風となっている。その内容はスターウォーズを意識しすぎとは言われるものの、「悪の帝国に立ち向かう反乱軍の戦い」という当時のファミコンRPGでは新鮮なものであった。
敵の襲撃でパーティーが全滅してしまうシーンから始まる衝撃的なオープニング。ストーリーに応じて加わる新たな仲間。要所で繰り広げられる死のドラマ。かつての仲間との悲しい再会。そしてウボァー
初期FFは「システムの奇数・ストーリーの偶数」と呼ばれる事が多かった。

ゲームシステムも前作からガラリと変わり当時のファミコンRPGでは類を見ない「熟練度」システムを採用している。
スタート時のキャラクターに能力の差異は無く、主に戦闘中にとった行動に応じてパラメータが変化していく。武器や魔法も同様に同じものを使い続ける事で徐々に強くなっていく。
それ以外にも目に見えないパラメータが複雑に絡み合ったものとなっており、当時のゲーマーでも全体像をきちんと把握していた人はそう多くないと思われる。
逆にシステムの「裏をかく」事ができるのも本作の魅力。代表的なものはパーティーアタック、ABキャンセル、ウォール→デスなど。
独特の個性的なシステムを生み出したのは河津神こと河津秋敏氏。TRPGマニアだったという氏の手によって作られたこのシステムは、形を変えつつ彼の独特の台詞回しと共に後のSaGaシリーズへと受け継がれていく。

先述の通りゲームシステムが複雑…というか面倒なためプレイには事前の情報収集と多少の根気が必要。
特に「回避率」は近年になるまで重要視されておらず、間接的だが本作に高難度というイメージを持たせる原因となっていた。
それらを乗り越えて強力なキャラクターを作り上げた時に貴方は「ゲームシステムに打ち勝った」達成感を得る事ができるでしょう!

VC版はオープニングの誤字もそのままなので
前期版の内容だと思われる。

わかりやすいシステム解説


熟練度・育成について
  • 攻撃すればするほど力が伸びるし、ダメージを受けるとHPが増えるよ
  • パーティのうち、前衛は1~2人で十分、というかそれ以上増やしちゃダメだよ
    • できるだけダメージを1人に集中させれば、そいつがガンガン育つからだよ
  • FF3と違って、両手に武器はダメ。片手に盾を持たすのは必須だよ
    • FF2では「回避率」が最重要だからだよ
  • 仲間を攻撃してHPを上げることもできるテク(パーティアタック)は有名だけど、それはやめたほうがいいよ
    • 何故かっていうと、HPが上がりすぎると敵が逃げて、HP以外を育成し辛くなるからだよ
  • 同じような理由で、バグを使ったテクニックなどで、1つのステータスを不法に伸ばすのはやめたほうがいいよ

武器・魔法について
  • 前衛は剣+盾、斧+盾、ナイフ+盾のどれかに限るよ。槍とかは趣味武器だよ。
  • ねむりのけん、こだいのつるぎ、ブラッドソードマジオススメ
  • 高レベルのバーサクで攻撃力を上げると凄いよ
  • ヘイストなんかも欠かせないよ
  • ミニマム、テレポ、トードは、レベルが上がると最強の攻撃になるから1つは育てておきたいよね
  • 魔法しか効かない敵もいるので、1つはダメージ魔法(ファイアとか)もいるよね
  • もちろんケアルエスナレイズも定番だよね
  • よって、そこらへんの魔法を覚えさせておくといいよ

その他
  • 序盤からフィールド上のほとんどにいけるけど、遠出すると死ぬよ
  • というか遠出してセーブすると詰むよ
    • でも、上手くミシディアの武器を買ってくることができれば・・・?

ようするに・・・
  • 「独特の要素に惑わされず、普通のRPGと同じように、普通に遊ぶのが1番ラク」
これに気付けた人はエライ。のばらを言う権利をやる。

ストーリー

(ゲーム冒頭のメッセージより)
はるかかなたの せかいに おいて…
ながくつづいていた へいわが いま おわりをつげた
パラメキアていこくの こうていは まかいから まものを
よびだし せかいせいふくに のりだしたのである
これにたいし はんらんぐんは フィンおうこくで
たちあがったが ていこくの そうこうげきにあい
しろを うばわれ へんきょうのまち アルテアへと
てったいしなければ ならかった

ここ フィンおうこくにすむ 4にんのわかものたちも
てきのこうげきによって りょうしんを うしない
しつようなてきの おってから にげつづけていた…

ちなみに本作のシナリオを担当した寺田憲史氏によって小説「ファイナルファンタジーII 夢魔の迷宮」が書かれている。表紙イラストはもちろんキャラデザの天野喜孝氏。
多少ゲームとは展開が異なるが、ゲーム中で語られないキャラクターの心情や裏設定を知る事ができる。また、あとがきで語られる「寺田氏の視点から見たスクウェアスタッフの姿」は当時の熱気を伝える貴重な資料でもある。

裏技



CM



他作品との関連

  • 本作は「ファイナルファンタジーシリーズ」2作目である。
    ナンバリングタイトルの他に多くの派生作品が存在する。
    • 任天堂ハードでは主に「クリスタルクロニクル(FFCC)」シリーズが展開中。
  • 本作を手がけた河津氏は、後にSaGaシリーズ等を手がける事になる。
    本作はその原点と見ることができる。



  • VCで配信が期待されるソフト
    • ファイナルファンタジー(MSX版)(MSX)
    • ファイナルファンタジーI・II(FC)
    • ファイナルファンタジーIV イージータイプ(SFC)


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