KOS-MOS

ゼノサーガから参戦。
今回も前回と同様にver.4の躯体である。

ATK、DEF、HP、GRDが高めである一方、SPDが致命的に低い重量級キャラ。
とにかくSPDが低いので、動き出す前に倒していかなければならない雑魚戦が非常に厳しい。
逆にボス戦では行動順が最後になりやすいため、ボスの攻撃を受けてから回復といったサポート行動がやりやすい。
特にボス戦では、低いSPD、高めのDEF、「絆」「祈り」「復活」といった優秀な精神コマンドのおかげでダメージ直後に味方をサポートできて前線を維持しやすい。
専用防具には全状態異常耐性(あくまで耐性であって無効でないことに注意)があって「祈り」の安定感があることも見逃せない。
通常技は、リフト性能の低い技が多く、精神や支援、援護攻撃無しで重量級の敵を相手にするには錫華姫並の工夫が必要。
支援補正の相性とも鑑みてM.O.M.O.との原作タッグを組ませるのも有効。
覚える精神コマンドのバランスがよく、攻撃役と回復役の両方をこなせるが、熱血系、闘志を覚えないため爆発力は無い。
比較的低コストの「感応」「直撃」「突撃」を活用し、更に火力が欲しければ支援キャラでロアやアルクオンを付けるのが無難。
「鉄壁」の性能が低下しているため、前作ほどの壁役にはなれない。
「補給」は自身にかけるとSP20でCOM30%回復になることも良い。激励の消費SPを考えればかなりお得な精神であると言える。
「感応」も持っているのでSPが上がるアクセサリーを付けてあげればボス戦で戦い易くなること請け合い。
後半、特殊技の「スターアクション」を覚えると邪神と化す。
これに零児の「裏鬼門開放」、アレディの「覇気」「争覇の構え」を加え、ダメ押しでハーケンの「キャンフィールド」もオマケすれば、その次のターンは敵にとって地獄である。


しかし原作のパーティメンバーの技をラーニングするとか、さすがはゼノサーガ代表キャラ。
(M.O.M.O.は本人が参戦したから除外)
  • 長らくジギーだけラーニングされてないと言われ続けてきたが、X・BUSTERの最初の爆発がジギーの「イントルーダー」という技である模様。
    とはいえ、ジギーだけ技名を叫ばないのは確定だが。


通常技

名称 習得Lv 消費COM(%) 威力 Fゲージ増加率 HIT数 吹き飛ばし方向 キャンセルボーナス
S・SAULT 初期 10% B B 10 3%
VALKYRIEⅡ 初期 15% B A 10 7%
STORM・WALTZ 初期 20% A C 19(21) 3%
G・SHOT - 20% B B 36(37) 5%
DRAGON・TOOTH - 25% A C 23 2%
気孔掌 28 20 B+ C 24(25) 2%
X・BUSTER 36 25 A+ B 17 5%
連舞迅雷刀八本 48 30 S+ A 8 7%

なお、()内は重い敵に当てた際のHit数である

  • S・SAULT
キャンセルボーナスタイミング:開始時、最初に着地した瞬間 共にタイミングがシビア
追加効果:無し

KOS-MOSの基本技。
最後のモーションが前作と若干違うだけで、同じ感覚で使える。
重い敵が滅法苦手なので精神コマンドや支援/援護攻撃のフォローを入れたい。
フォローを抜きにするならキャンセルボーナスを取ってSTORM・WALTZに繋げるという手もあるが、タイミング的にはかなりギリギリ。
一応素でも重い敵を落とさずにつなげられるだけの性能はある。ポイントは地上斬撃の三段目。これが当たれば基本的にはある程度落とさない(はず)。
しかし当てるにはかなり引き付けて技を当てなければいけない。引き付けられていれば、一段目の斬撃で2ヒットする。
しかし引き付け切れていないと2ヒット目の浮き上がりで逆に三段目をスカってしまう場合がある。素直に支援/援護を入れたほうが確実か?
地上での連続斬りは見た目ほど攻撃密度が高くないので、きちんと初撃を当てたい。


  • VALKYRIEⅡ
キャンセルボーナスタイミング:真上に切り上げた後
追加効果:無し

前作と比べR・CANONでの打ち上げが追加され、三角飛びまで披露してくれる。
初撃の発生速度は優秀だが当たり判定自体はあまり広くないので、
空中の敵に対しては正確にKOS-MOSの頭上で狙い撃つ必要がある。
「突撃」で重さを安定させていれば多少引き付けすぎてても全段当たってくれるため焦らないこと。
前作の性能もあって重い敵には敬遠されがちだが、気孔掌等で横へ吹き飛ばしてから早めに出すか、
STORM・WALTZで浮かせた後に当てると、案外簡単に繋がる。

  • STORM・WALTZ
キャンセルボーナスタイミング:ばらまいた直後~着地するまで
追加効果:無し

氷紋掌→STORM・WALTZ。
本作発売前では解らなかったが氷紋掌も組み込まれていた。
本作の第一弾PVでゴブリン(重い敵)に対して途中で落としていたためリフト性能は微妙かと思われたが、
最初の氷紋掌を少しでも高い位置から当てれば重い敵にも全段ヒットする。
DRAGON・TOOTHと相性がよく、前でも後でも効果を発揮する。
DRAGON・TOOTHの後に設定する場合は、氷紋掌を先に置く感覚で早めに出すのがコツ。
始動技にすると連続攻撃が不安になる性能だが、繋ぎ技としては優秀。
技後のリフト性能が余り高くないので注意。
因みに、「突撃」「高揚」中にスヴァイサーに使用すると跳弾中に落としてしまう(スヴァイサーの当たり判定がやや大きい為か)。


  • G・SHOT
キャンセルボーナスタイミング:背中を向けて撃ち始め~両銃で撃ち始めるまで
追加効果:無し

HIT数が凄まじく、これを5つ入れて支援攻撃も入れれば一人で200HIT近く稼げる。
ただし重い敵が死ぬほど苦手なのに加えて初撃の射線があまりにも下すぎるので当てるには慣れが必要。
重い敵に対して精神コマンドや支援/援護攻撃抜きで全段当てるには、
DRAGON・TOOTHの最後の斬り上げを頂点に達する直前でキャンセルするか、
気孔掌やX・BUSTERなど敵を横に吹き飛ばす技の後に設定し、壁バウンドした瞬間に入力するといった方法がある。
上手く当てることができれば、敵を宙空で固定してくれるので支援や援護攻撃が繋げやすい。
斜め撃ちの最中、または終了直後にキャンセルを入れる事で持ち上げ技として扱う事も可能。
重量級を持ち上げたい場合、連舞迅雷刀八本まで突撃や支援援護無しでのまともな始動技がないので、覚えておくと重宝する。
こちらも技後のリフト性能が余り高くないので注意。
最後の両手撃ちは通常は上の部分しか当たらないことが多いが、T-elosやナハトの援護攻撃など、相手を固定したり連続バウンドさせている場合は両方の射撃が当たってヒット数が大幅に上昇する。
ナハトのタイミングは背中を向けての射撃が終わった直後から、両銃で撃ち始めるまでに支援を入れればよい。割と適当でもちゃんと最後まで落とさないでつながる。が、重い敵の場合高揚か突撃使わないと両銃射撃に入る前に落としてしまうので注意。
なお、始動技にした際、「直撃」「両断」中等、初撃でブロック破壊すると重い敵も途中で落とさなくなる。
そういった意味でもナハトと相性がいいKOS-MOSで、状況に応じて「突撃」と使い分けるとよい。
HIT数にしろ、何かと連舞迅雷刀八本に相反する性能。


  • DRAGON・TOOTH
キャンセルボーナスタイミング:最初の切り上げの直前、最後の斬り上げ開始時
追加効果:無し

前作と比べると初撃の当たり判定は狭くなったが、まだまだ当てやすい部類。多分、前作が異常だったのかもしれない。
KOS-MOSが習得する技では最も優秀なリフト性能を誇り、重い敵も高く打ち上げてくれる。
しかしリフト性能が優秀なのは最後の斬り上げだけなので、重い敵に対する高度確保を忘れてはならない。
支援や援護攻撃付きでいいなら、始動技としても充分使え、消費の軽い「直撃」「突撃」を同時に使用するなら始動技として超安定。
ちなみに切り上げる直前の地面を削っている部分とナハトの援護攻撃の始動部分を同時に当てるとヒット数が多くなり威力が上がる。「ナハトゥース」なんて呼ばれることも。
タイミングは敵を地面に叩き付けた瞬間に支援。しかしG・SHOTと違って案外難しく、
同じタイミングで支援しているつもりでも、ナハトのステーク突き上げで落としてしまうことが結構あるので要練習。
これ単体を当てるなら重い敵でも当てられるが、フルコンボつなげるならやはり高揚か突撃が必須。
最初の銃撃部分が当たった後~ソードに移行する前あたりでM.O.M.O.を呼ぶと同じ事が出来る。
さらに、ナハトゥースと同じタイミングでアルクオン支援,ジャンプ射撃後の斬り下ろし~着地前までの間にファイター・ロア支援でも同様の芸当が可能。(G・SHOTにも対応)
この2キャラの場合、支援効果で火力UP・ナハトゥースより安定感があるという特長がある。KOS-MOSをメインに使用するならば優先して廻してあげたい。

  • ナハトゥースのタイミングについて
ステークによる叩き付け・打ち上げがスカらないナハトの支援始動のタイミングは、「敵を地面に叩き付けた瞬間」だけではなく
「叩き付けられた敵がバウンドした瞬間」「バウンドで浮いた敵が浮きの頂点に達した(回転し始めた)瞬間」も含まれる。
敵の重さやDRAGON・TOOTHの初撃で拾った敵の高さによって変わるので修練が必要なことに変わりはないが、それぞれのタイミングを意識することで成功率は上がる(はず)。

【具体的なタイミングの検証】
「敵を地面に叩き付けた瞬間」と「叩き付けられた敵がバウンドした瞬間」⇒ほぼ同じタイミングなので①とする。
「バウンドで浮いた敵が浮きの頂点に達した(回転し始めた)瞬間」⇒②とする。
重さ:普通 ブロック:なし 初撃にDRAGON・TOOTH⇒①
重さ:普通 ブロック:あり 初撃にDRAGON・TOOTH+「直撃」⇒①
重さ:普通 浮いた敵にDRAGON・TOOTH 低めに拾う⇒①
重さ:普通 浮いた敵にDRAGON・TOOTH 高めに拾う⇒②
重さ:重い ブロック:なし 初撃にDRAGON・TOOTH⇒途中で落とす
重さ:重い ブロック:あり 初撃にDRAGON・TOOTH+「直撃」⇒途中で落とす
重さ:重い 浮いた敵にDRAGON・TOOTH 低めに拾う⇒途中で落とす
重さ:重い 浮いた敵にDRAGON・TOOTH 高めに拾う⇒②

「初撃以外に使ったDRAGON・TOOTHでKOS-MOSの頭より上のラインで敵を拾い②のタイミングでナハトを呼ぶ」ことで、
敵の重さを問わず、ナハトゥースを安定してコンボに組み込める様になる。

  • ヒット数を増加させる場合SHOTとTOOTHどちらを使うべきか
このゲームで威力を考える時、重要な要素は「ヒット数」と「1ヒット当たりの威力」である。両者のヒット数は増やしてもSHOTの方が多い。しかし一発当たりの攻撃力はTOOTHの方が若干高い。この違いは敵の防御力によって変わってくる。どう言うことかといえば、
100ダメージで10ヒットの攻撃と、1ヒットで1000ダメージの攻撃は理論上同じ1000ダメージ入る筈だが、実際は「1ヒット毎」にダメージ計算が行われる。例えば敵に1ヒットにつき-70ダメージ軽減できる防御力があるとしたら、
前者:1ヒット 100-70=30 で、10ヒットで300
後者:1ヒット 1000-70=930
と、630程違いが出る。防御力が高ければもっと顕著な差が出る。これは極端な例だが、つまり基礎攻撃力が高いTOOTHの方が敵の防御力による減衰が少ない。普通にゲームを進める上で、防御力が極端に低い敵は出てこないので、火力ソースとしてはTOOTHの方が優秀。実際模擬戦の敵に対してはTOOTHの方がダメが高い。
しかしSHOTはTOOTHに比べ10ヒット以上ヒット数が多いので、こちらの攻撃力に対して防御力が低い敵にはSHOTの方がダメージは伸びる。さっきの例で言えば、SHOTは10ヒット多いわけだから、前者を20ヒットで防御力を-50とすると
前者:1ヒット 100-50=50, 20ヒットで1000
後者:1ヒット 1000-50=950
と威力が逆転する。
余談だが、敵の防御力が低い=こっちの攻撃力が高いということでもあるので、星穿の槍装備で模擬戦で威力を比べたら、やっぱりSHOTの方がダメが大きかった。しかし実用性は…


  • 気孔掌
キャンセルボーナスタイミング:マイクロミサイルが消えた時
追加効果:無し

氷紋掌だけではなく気孔掌も習得し、結果的にケイオスの技を二つも拝借している。
愛か。愛なのか。
発生速度や発生時間も優秀だが、最初のマイクロミサイルを当てる位置に注意。マイクロミサイル最後の一撃に敵を打ち上げる性能があり、これで高度を確保しないと気孔掌の溜めの時点で確実に落としてしまう。
コンボの繋ぎに使う場合、普通の敵に対してはKOS-MOSの正面辺りまで引き付けないと全段当たらないが、
重い敵に対してはKOS-MOSの頭上辺りで拾えればOK。
初撃のタイミングを計る点から鑑みて、KOS-MOSにしては珍しく重い敵の方が得意な技と言える。

  • X・BUSTER
キャンセルボーナスタイミング:X・BUSTERを放つ直前
追加効果:麻痺効果

前作と違い初撃がR・DRILLではなくなった。
初撃はミサイルみたいな爆破物を飛ばすが、発生時間が短めなのでタイミングを誤ると落としやすい。
やはり重い敵に全段当てるには工夫が必要。
壁バウンド後を狙ったりDRAGON・TOOTHの後に設定するのが基本だが、
気孔掌のマイクロミサイルで敵を巻き上げてからキャンセルして当てるという手もアリ。
イナズマブローには相変わらず麻痺効果が付いており、敵が黄色くなったらラッキー。

  • 連舞迅雷刀八本
キャンセルボーナスタイミング:吹き飛ばす前
追加効果:BLOCK貫通 / 麻痺効果

KOS-MOS最後の通常技。
本作の第二弾PVで初公開となったが、驚いた人も多いのではないだろうか。
着地中の重い敵にも全段ブチ当てられる攻撃密度とブロック貫通効果から、始動技として使いたくなるが、
攻撃速度が早く、初撃を外してしまうと途中でカス当たりになってしまうこともしばしば。
強力な技だが、コンボの繋ぎに設定する場合や連続攻撃時には注意。両断などのブロック破壊精神を使うと、逆に初撃で割った直後に落としてしまう場合もある。
壁バウンドの軌道がかなり低いので注意が必要。
逆にこの低い吹き飛ばしからSTORM・WALTZへ繋げると、重い敵にも綺麗にきまる。


必殺技

技名 対象 習得Lv HIT数 威力
D・TENERITAS 単体 初期
性能強化:
42 S+
強化後:SS
迦具夜機神剣 全体:敵3体 45 7+12×敵の数(1~3) A+

  • D・TENERITAS
強化後はエフェクト全体が派手になる。

  • 迦具夜機神剣
スペルブレード→迦具夜機神剣の連携技。
敵全体に攻撃が当たる部分は迦具夜機神剣の部分。


援護攻撃

  • T・ARTS
25(22)HIT

前作の使いやすさはどこへやら。
リフト性能が非常に悪いため、重い敵は高めで捉えても途中で落ちる。
攻撃の発生自体は速いため、連続攻撃の援護になら使えなくもない。
重い敵を落とさないコツは、G・SHOTが終了した時に上方向の射撃の射線よりも敵が上にいること。具体的には、かなり速めに発動して、落ちてくる敵を上段射撃の射線の上に乗せる感じで当てればいい。案外攻撃密度が高く、高度を維持したまま次の攻撃に繋がる。
下段の射撃は捨てることになるが、かなり落としにくくなる。
援護攻撃後は必殺技に繋げる事が可能。



特殊技

名称 習得Lv 消費 効果
HILBERT EFFECT - 10 敵全体に「言霊」「撹乱」の効果
スターアクション M.O.M.O.加入後かつ42 80 味方全体に「気迫」「熱血」の効果

  • HILBERT EFFECT
敵の攻撃力/TECをまとめて引き下げる。
減少率5%/10%とはいえ、あるとないとではかなり違う。
消費FGも低い良技。

  • スターアクション
消費は重いが効果は折紙付き。
アシェンという例外がいるものの、CRTダメージ倍率が殆ど1.5倍以下になっているため、かなりの火力UPに繋がる。
気迫効果で消費COM100%以上のコンボを連続して使えるのも魅力。
覇気、MAXクッキーや幸せマッチなど、精神やアイテムと組み合わせてみよう。



特殊技能

名称 習得Lv 効果 条件
ウイルスバグ 初期 ATK/DEF-5
チャージ 初期 F.GAUGE+20% F.GAUGE30%以下
ブラックボックス 「信念」発動
ブースト 24 「電瞬」発動 HP30%以下
プラチナシンガー 39 「不屈」発動 HP50%以下
ブラッドダンサー 54 「魂」発動 HP30%以下

  • ウイルスバグ
技の威力が高いため、割と影響が大きい。
必殺技の発動は見送った方がプラスになるかもしれない。

  • チャージ
SPDの低さのせいで強制回避や誰かの必殺技後にターンが来る事が多いため、発動の機会は多い。

  • ブラックボックス
専用装備の効果もあり、異常には強い。

  • ブースト
  • ブラッドダンサー
  • プラチナシンガー
発動条件が即死圏内なので、1周目で狙って発動させるのはオススメしない。
ボスの後に行動順が回ってきやすいので、発動の機会は多いのだが。
2周目以降、良装備を使ってのストーリー攻略時に狙ってみよう。



精神コマンド

名称 習得Lv 消費SP 効果
補給 初期 40 指定した味方のCOMを30%、SPを20回復する
鉄壁 初期 60 自分の受けるダメージを30%軽減する(3ターン持続)
突撃 初期 20 一度だけ、敵の重さに関係なく浮く高さを一定にする
- 60 味方全体(バトル時は前衛のみ)のHPを50%回復する
復活 - 70 指定したダウン状態の味方のHPを50%回復して復活させる
直撃 - 30 一度だけ、攻撃の1発目をBLOCKされないようにする※「両断」が優先
祈り 22 20 指定した味方の状態異常を解除する
感応 26 30 一度だけ、指定した味方の全攻撃がGUARDとMISSにならない
連携 33 20 一度だけ、援護回数を1増加させ、支援攻撃を2回行える
覚醒 51 40 自分のCOM最大値を120%にする(3ターン持続)



コンボサンプル

  • G・SHOT>DRAGON・TOOTH>STORM・WALTZ>S・SAULT>VALKYRIE II(最初から)
 初期5種技コンボ。ガードしている相手にも決めやすいので
 直撃をケチりたい時などもOK。
 重い敵は落としてしまうので、突撃を使おう。

  • G・SHOT>S・SAULT>DRAGON・TOOTH>STORM・WALTS>DRAGON・TOOTH
序盤の威力重視コンボ。消費COM100%
突撃を使わない場合、重い敵だと最初の斜め射撃直後にキャンセルすると上手い具合に後が続く。
対重量級の基本行動となるため、覚えておけばコンボの幅が広がる。
とはいえ、折角威力重視なのだから突撃を使ってノーキャンセルで成立させたいところ。

  • G・SHOT>気孔掌>STORM・WALTZ>DRAGON・TOOTH>X・BUSTER(LV36から)
COM100%使い切りコンボ。ボーナスで10%下がっているため実際は110%。
コンボ難易度は極めて低いので実用性十分だが、100%消費を考えると
後半2つを S・SAULT>VALKYRIE II と繋ぐ節約型のコンボを作り
切り替えながら使っていくといい。
「覚醒」を使用することで継続的に使っていくことができる。

  • 連舞迅雷刀八本>S・SAULT>DRAGON・TOOTH>気孔掌>X・BUSTER(LV48から)
5技100%。
重い敵も各技の繋ぎを早め早めに意識すれば突撃無しで通せる。
覚醒とアイテムの使用を厭わないのであれば、S・SAULTをSTORM・WALTZに変更して更なる威力向上を目指せる。
直撃使用前提だと連舞で落とす可能性が高いため、連舞迅雷刀八本をD・TOOTHの後かX・BUSTERの後に持ってくると安定する。

  • G・SHOT>DRAGON・TOOTH>X・BUSTER>X・BUSTER>X・BUSTER(LV51から)
覚醒使用時におけるCOM120%使用コンボの一例。
G・SHOTとDRAGON・TOOTHはナハト等とのコンボ、残りはX・BUSTERで固めてある。
DRAGON・TOOTHの部分は、ナハトゥースを使わない場合はX・BUSTERに変えても良い。
補給によりSP20でCOM30%回復ができるので、SPを惜しまない限りは、COM不足で使えないということにはならないだろう。

  • 連舞迅雷刀八本>S・SAULT>連舞迅雷刀八本>STORM・WALTZ>連舞迅雷刀八本(LV51から)
覚醒使用、地蔵のようなDEFの高い敵に対するCOM120%使用コンボ。
1撃のダメージがトップクラスの連舞迅雷刀八本を3つ組み込んであり、高ダメージを期待できる。
直撃を使用する場合はSTORM・WALTZと入れ替えると良い。
何気に、重い相手にも突撃無しで安定して繋がる。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年09月05日 15:52
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。