魂魄 妖夢


特徴

  • とにかく足が速く、空でも地でも一瞬で近寄ってきてあっという間に離れていく。
  • 固めや霊力削りは得意ではないが、JA系の発生判定を生かした逃げ狩りが泣けるほど強い。
  • 使いやすく火力の高いスペカを多数所持。

各種透かし可能技

蓮乗り近2A,6A,DB,生死流転斬(一段目),現世斬,未来永劫斬
C,蛙狩,赤口の低姿勢状態DA(密着時のみ)6C(密着~3キャラ分くらいまで)
蓮バクステ地上技全部(2~3F)とJ2A。スキルはB弦月、頭上。空中技の持続長すぎ。H6Aは8Fなので厳しいと思いきや高さ的に跳ねると当たらないので楽。

中央近Ahit後

AAA>JB>66>JA>JB>66>JA>(着地)>AAA>J2B>J6C (赤字は連続ヒットしない)
JBが早々に4hitしてしまうためJAがつながらない。
昇竜等打撃無敵で割り込まれる覚悟をしておこう。特に5コス当身につかまると6000ダメ出ます。
JB後に66>様子見の択も仕込んでみよう。

対策・全般

  • 射撃戦では諏訪子優勢(但しスキル書き換え後は色々と危険が増える)、近接戦では妖夢優勢。普段どおりの近接戦を挑むと返り討ちに遭う可能性が高く、接近してくる妖夢を中距離で迎撃するのが基本となる。
  • 地上空中問わず移動速度が速いので、置く感じで技を使うと当てやすい。たとえ遠距離からでもダッシュでかっ飛んでくるので、変なところに置いた遠A・J6Aが当たったりすることも。
  • とにかく相手の速度にビビらない。速いということはそれだけとっさの反応が難しいということ。相手の行動を読んで、適切な手段をあらかじめ用意しておく必要がある。言い換えれば、学習していないと悉く速さで潰されるぞってこと。勉強してみょんと言わせてやろう。

立ち回り

遠距離

  • 射撃戦の距離。ほっといても向こうから近づいて来るので、射撃を置いて相手の行動を制限することに注力した方が安全。Bを連打>ダッシュで接近が向こうの常套手段だが、このパターンは6C>祟りで迎撃できる。また、甘えた空ダには置きJ6Aでお帰り願おう。
  • とはいえ、6C>縛がこちらの霧設置を突き抜けてきたり、ダッシュ>心抄斬で一気に切り付けられたりするので、地上に居るのはちょっと危険。祟りは欲しいが、基本は空から牽制するのがいいかも。
  • 地上を走ってくるようならJ8Aを適度に見せて接近を抑制させたい。

中距離

 相手のスピードが速いので、無視される事も多い距離。固めを抜け後等、立て直し時にこの距離になる事がある。読み合いが熱い。
  • つっこんでくるのはJAか、半霊か
    • 相手の動きをよく見る。半霊が来るなら大人しくしているのが無難
    • JAで突っ込んできそうなら、J6Aで迎撃体勢をとりたい。
    • 逆にJ6Aを良く見られると手痛い事になるが、半霊はJ6Aが潰す事もある
    • ほぼ6C>縛で来ると思うので、運よくJ6Aで6Cを落とせたらJ6Cでキャンセルしてフォロー。
  • バックステップ
    • 遠距離に仕切りなおしたい妖夢の行動に、バクステが見られる
    • J6Cなんかを撃てば当たる事もあるので、狙ってみるのも面白い
☆リスクを抑えるなら何もしないのが無難。だが攻め込まれやすい。
地対地
6C>祟りとか出そうとするとダッシュでグレイズされ、祟りの発生前に殴られる。射撃を撃つのは基本的に危険。牽制は遠Aで。
地対空
先に上を取られていると、悉くJAに潰されるので危険。距離に余裕があれば7j>J6Aが当たることもあるが、祟りを出せていないなら諦めてガードが無難。
空対地
JB、J6Bから攻め込むこともできるが、JBガード後は昇竜ポイントらしいので過信は禁物。さらにHjグレイズからのJAで殴られることも多々有るため、JB>44>J6Aなどで距離をとる行動がいいかも。JB>J6CはそのままグレイズされきってJAコンボ食らいます。禁止。
空対空
横からならJ6Aで相手のほとんどの行動を拒否できる。諏訪子有利な位置取りなので、素直にここに来てくれる妖夢はあまりいない。

近距離

地対地
攻める時は弦月斬(昇竜)に充分注意。特にJBの後が狙われやすい。
起き攻めは、祟りや手足との同時攻撃が理想。身長の問題で、鉄輪で押し込む場合は高度に注意。
固め抜けについては別項にて。
地対空
JA・J2A・J6Aには喧嘩しても勝てないので、霧が出せてなかったらガードするしかない。
暴れると最低2500は持ってかれる。特にL3Aとか狙おうなんてもってのほか。対空行動禁止。
空対地
J8A>JB>66などで攻め込んで行きたいが、やっぱり昇竜に注意。
空対空
ここまで近いと発生7Fの妖夢JAに勝てる技はない。また、空ダで逃げようとしたときのJ8Aも鬼畜な強さ。相手はここの逃げ狩りが主要なダメージソースなので、安易な行動は全て狩られると思っていい。気合い入れて逃げよう。

固め抜け

なんだかんだで妖夢に張り付かれるのは避けられない。ここでの被ダメをどれだけ抑えるかが勝負の分かれ目。
  • まず妖夢に固められたらしゃがみ(蓮)ガードが安定かと思われる。6Aと2A、固めの3連切りがスカせる。なので初めのうちは、AAガードしたらほぼhj入れ込みでおk。避けれない択が、見たところ昇竜とAAA出し切りなので、相手はやりづらい。
  • AAA混ぜてくるようになったら
    • A4段目まで出し切り(A3段目が誤ガ)→5段目で結界
    • B射→見切れればhj、無理なら蓮ガードで様子見。
  • これでほぼ固めについては無効化できる。DAについてもDAガード後hj安定。端で射撃読めたら前Dから間欠泉でめくってもいい。
AAAAA
AAとAAAの間に1Fのスキマがあり、ここでL44をすることでAAAが回避できるらしい。
AAAAAまで出し切ると隙がすごいので、どこかでキャンセルしてくる。相手のクセを読んでHJで抜けよう。
遠A
発生判定で諏訪子の全ての技を上回るので暴れ厳禁。
3A、6Aにコンボでつながるため、これで蹴られてる間はガードを続けること。
2A
下段の択だが、ご存知のように蓮乗りで完全回避できる。
手癖で連打している相手にはL3Aを叩き込めるが…
空振りしたところであまり隙がないので、蓮HJ逃げがお勧め。
3A
切り上げモーションの下段技。
蓮では回避できないが、回避結界ポイントなので出してくれればそこそこラッキー。
普通に蓮HJでも結構抜けれるが、追撃のJ8Aには注意。
ホールドで下段クラッシュになるが、蓮ガードを基本としてればこちらは怖くない。
6A
蓮に乗ってれば完全回避その2。
固めの中でうっかり空振るとL3Aで反確。蓮HJ抜けが安定なので、こちらの方がお勧めかも。
ホールドで中段クラッシュになり、こっちは蓮にも当たるので、わかってる人はそこそこ多用してくる。
しかし葉っぱの前後ダッシュでやっぱりスカせるので、避けて反撃へ。
流転一段目
蓮に乗ってれば完全回避その3。抜けるならHJで安定。反撃に行くなら葉っぱ前ダッシュがオススメ。
そのまま相手の頭上を越えるのでJ2Cや、44で引き返してJAを当てにいく。
JAは当たり方次第で飛び越えたり飛び越えなかったりするので、
A連、JA>J6A>~等対応できるようにしておくと◎
☆強引な昇竜に注意
2Aや6Aや流転等、スカして反撃にいけるのは有利なのだが、妖夢側がスカされた後にノーキャンセルで弦月斬を出す事がある。反撃択(L3A、蓮66>JAなど)を選んでいると、これに一方的に負ける形になってしまう。
相手にも相当リスクがあるので、そうそう選べる択ではないが、ここぞという時に読み負け無いよう、覚えておこう。
J8A
こちらのHJ抜けに対しての妖夢の選択肢。HJ>飛翔で安易に抜けようとすると、もれなく狩られて2200+起き攻めおかわり。妖夢は固めそのものよりもこちらをダメージソースにしているので、毎回同じ場所で回避するのはダメ、絶対。

技対策

JA

発生で勝負されると手も足も出ないが、持続で勝負してくるのはJ6Aで返せる。相手との間合いをよく見て、近いと思ったら素直にガードすること。言うまでもないが、最強のJA対策は祟りを置いておくことである。祟りが消されるようになるまでは、常に画面に祟りがあるように立ち回ろう。

6C>縛

意外なほど遠距離から届くので、こっちの6C>祟りが発生負けして殴られることがある。とはいえ単発技なので、意識の中に入れておけば怖くない。

結跏趺斬

236(反射)書き換え。大きめで強度が少し高い為、能動的に消すのには難儀する。同時攻撃が怖い。先に祟りを撒いておけば、勝手に消えるので、それがベスト。
逆に無理に消そうとすると、相手が突っ込んできて狩られる可能性が高い。前ダッシュは相手の望む所なので、距離をとって回避したい。

心抄斬

214(3連斬り)書き換え。グレイズ付き下段打撃で空ガ不可。葉っぱでスカせない。
6C>祟り、LB>L祟りなんかは、非常に的になりやすい。
判定で勝てるのは遠AやJ8A。見てから出すのは少々リスキー
地上射撃は危険なので、牽制は JB>飛翔JB や JB>J6C に切り替える。
めり込んできた場合、上段ガードして近Aからターンが来る。誤ガードしても近Aの出し合いで勝てる。逆に正ガードするとこちらの行動がL系になるので相手のAに負ける。ナニソレ。正ガードしたらHJ抜けするしかないが、Aに狩られたりするかしら。

奇び半身

射撃1つ1つがやけにでかい上にそれに重なって突っ込んでこられるとグレイズ苦手な諏訪子としては厳しい状況。
直撃コースは祟りが消してくれるので、下手に動かない方がいいかもしれない。L祟りからL3Aを見せるとかすればいいのかな。

L44ネタ

  • トレモでちょっと試してみたけど端で妖夢のAA>Aを蓮4Dですかして有利取れる感じ、ガードは間に合うけど向こうのA連打にはJAが勝つっぽい
  • 妖夢のAAAAAの2段目と3段目の間が連ガじゃない+1,2段目が上段なので、1,2段目をしゃがみガード、その後バクステを仕込むと3段目をすかせます
    • 端のみで検証しましたが恐らく中央でも大丈夫 むしろ中央の方がコンボ繋がるかも
    • さて端でA連の3段目をすかした場合ですがJAすると相手の最速Aにぺしっされます
    • 端でバクステしてもJBちょびっと当てるだけになる気がします
  • ちょっとプラに篭って妖夢AAをしゃがみガード後のバクステを研究してるけどとりあえず途中経過
    • AAA は最速バクステですかせた
    • AA3A は最速バクステですかせた
    • AA6A はそもそもしゃがみにあたらない しゃがみ解除から距離によってはA連入るかも
AAA AA>3A いずれもディレイをかけられるとバクステにささる

AAAバクステとL3Aの読みあい

  • AA 相手様子見、こちらがバクステしてくるか見てくる
  • AAA バクステが機能する、L3Aをしていた場合AAAが刺さって乙、バクステ成功した場合も弦月の択があることを忘れずに
  • AA>9hj>ja バクステにもL3Aにもjaがささる、素直にガードしよう
  • 諏訪子が立ちガードするとjaがすかって反撃を貰うので妖夢側はあんまりやりたくない択
  • AA>B or 6B バクステ、L3Aは有効、バクステした場合状況が五分に戻る
  • AA>B縛 何か出してたらバクステにささる、L3Aも潰されるのでガードが無難か
  • AA>B頭上 バクステにささる、一点読みL3Aという択もある
注意:バクステ,L3Aを読まれると手痛いダメージを貰うので普段はガードを多めにして、ここぞというときに使おう

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最終更新:2013年02月05日 09:24