<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
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  <channel rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/">
    <title>DA ToolSet@メモWiki</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/</link>
    <description>DA ToolSet@メモWiki</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2010-02-15T00:37:13+09:00</dc:date>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/19.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/30.html" />
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                <rdf:li rdf:resource="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/17.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/2.html" />
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                <rdf:li rdf:resource="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/26.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/27.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/24.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/19.html">
    <title>Instructions on accessing console</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/19.html</link>
    <description>
      **コンソールの出し方
英wiki
[[Console&gt;http://dragonage.wikia.com/wiki/Console]]

コンソールは、普通のプレイじゃできないことが色々できたりします。（マルチクラス、新しいアイテム、画面上のすべての敵を殺したり、不死状態などなど）

&amp;bold(){注意：}ゲームのセーブが壊れる事があるので、使うときは慎重に！それとバックアップを忘れないようにしましょう。

----
**Enabling the console
　まずは、「daorigins.exe」があるフォルダ、たぶん「(インストールフォルダ)\Dragon Age\bin_ship」下にあるので
この「daorigins.exe」への直接のショートカットを作る。

ショートカットのプロパティから、リンク先の後ろに「 -enabledeveloperconsole」をつける。
例：「&quot;C:\Program Files\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe&quot; -enabledeveloperconsole」(&quot;&quot;と後ろの-enableddeveloperconsoleの間に半角スペース必要)

STEAMバージョンの方は、「My Games」のタブにいき右クリックから「properties...」&gt;「Set launch options...」から追加。

もうひとつの方法は、「\DAOriginsLauncher.xml」を編集する方法。
こっちの方法だと、普通のショートカットからでもプレイできるが、ゲームファイルを慎重に編集しなければならない。

&gt;&lt;condition name=&quot;FirstRunCheck&quot; type=&quot;FileExist&quot; file=&quot;${USERDATA_DIR}\SystemInformation.xml&quot;&gt;

を見つけて、その下の

&gt;&lt;true action=&quot;execute&quot; file=&quot;${BINARIES_DIR}\DAOrigins.exe&quot; path=&quot;${BINARIES_DIR}&quot; autoquit=&quot;true&quot; /&gt;

を、attributeを追加して

&gt;&lt;true action=&quot;execute&quot; file=&quot;${BINARIES_DIR}\DAOrigins.exe&quot; path=&quot;${BINARIES_DIR}&quot; autoquit=&quot;true&quot; &amp;bold(){arguments=&quot;-enabledeveloperconsole&quot;}/&gt;

のようにする。ちなみに、こっちはSTEAMバージョンでテストしてないからわからないとのこと。

----
**Accessing the console

　マイドキュメント内の「\BioWare\Dragon Age\Settings\KeyBindings.ini 」のiniファイルを開いて、&amp;bold(){OpenConsole_0}を探し、その値を「Keyboard::Button_Tilde」に変える。(チルダ&amp;bold(){~}のボタン)
これでゲーム起動後に「~」を押せばコンソールモードに入ります。(日本語キーボードだと押しにくいのでショートカットはいっていないF7(Button_F7)とかの方がよいかも?)

「Enter」で解除のようです。

注意：コンソールの入力は見えませんので、成功したかは一見分かりません。

もし、まだ問題があるなら、管理者権限で起動させる必要があるかもしれません。

----
**Online Profile Issues
バージョン1.0.2以降、コンソールを有効化するとBioWareSocialProfileのアップデートが邪魔されるという報告があります。
もし、オンラインプロファイルが更新されていなかったら、コンソールを無効化してゲームを再起動してみてください。

----
**Console Commands

以下、英wiki参照のこと。    </description>
    <dc:date>2010-02-15T00:37:13+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/30.html">
    <title>カスタムアイテムの追加方法</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/30.html</link>
    <description>
      このガイドは、もっとも簡単な方法で、あなたが作ったカスタムアイテムを、シングルプレイヤーキャンペーン内へ入れる方法を伝えていきます。

これは、チートコマンドの「runscript aa_give_item」を使う予定です。

Author: RandyG
Revised by LazyMonk.

----
**必要なもの
+Dragon age origins
+ゲーム内にコンソールを入れる(方法については、こっちでどうぞ：[[Instructions on accessing console]]
+Dragon age toolset
+以下の指示についてこれる能力
----
**アイテム製作
-toolsetを開いて、「File」メニューから「Manage Modules」
-「Single Player」をダブルクリック
-「Palette Window」から、「item」を選択(剣のアイコンしてるやつ)
-「_Global」下から、適当に何か選んで右クリックして「Duplicate」
-「Resource Name」以外は無視して、かぶらないように好きな名前をいれる(半角英数字＋&quot;_&quot;のみ可？命名規則は、なるべく合わせたほうがいいかも)
-プロパティ画面が出てくるので、好きなように設定しましょう
-終わったら「Files」メニューから「Save」
-タブのタイトルが、設定したカスタムアイテムの名前になってるのを確認する
-タブのタイトル右クリックして、「Check In」(&amp;bold(){いったん「Check In」すると、その後はもう編集できなくなります！})
-もう一度タブを右クリックして、「Export」から「Export without dependent resources」
----
**ゲームで、今作ったアイテムを呼び出すためのスクリプトを作る
-「File」メニューから「New」→「Script」
-ポップアップがでてくるので、また名前以外は無視でOK
-とりあえず名前をかぶらないようにに「(さっき作ったカスタムアイテムの名前)_give_item」とでも入れる。
-以下、コピペ
&gt; void main() {
&gt;   CreateItemOnObject(R&quot;Item file.uti&quot;, OBJECT_SELF, 1, &quot;&quot;, TRUE);
&gt; }
-上の「R&quot;Item file.uti&quot;」のところを、さきほど製作したアイテムの名前(～.uti)にする。
-「File」→「Save」
----
**最後の一歩
-マイドキュメントの中の、「\BioWare\Dragon Age」フォルダ内の「\packages\core\override\toolsetexport」に行く
-前に作ったアイテムのutiファイルが入ってるのでそれを探す。
-同じように「\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\override\toolsetexport」に行く。
-前に作ったスクリプトが、ncsファイル、nssファイルであるはずなので探す。
-&amp;bold(){utiのファイルとncsのファイル}を、「\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\override」へ移す。
-nssファイルを消す。
-ゲームをロードして、コンソールを出して、&amp;bold(){runscript (製作したスクリプト名。拡張子除く)}を入力。
-イベントリ内に、カスタムアイテムが入る。
----    </description>
    <dc:date>2010-02-14T14:44:01+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/31.html">
    <title>カスタムモデルをToolsetに追加する方法</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/31.html</link>
    <description>
      このガイドは、もっとも簡単な方法で、あなたが作ったカスタムアイテムを、シングルプレイヤーキャンペーン内へ入れる方法を伝えていきます。

これは、チートコマンドの「runscript aa_give_item」を使う予定です。

----
**必要なもの
+Dragon age origins
+ゲーム内にコンソールを入れる(方法については、こっちでどうぞ：[[Instructions on accessing console]]
+Dragon age toolset
+以下の指示についてこれる能力
----
**アイテム製作
-toolsetを開いて、「File」メニューから「Manage Modules」
-「Single Player」をダブルクリック
-「Palette Window」から、「item」を選択(剣のアイコンしてるやつ)
-「_Global」下から、適当に何か選んで右クリックして「Duplicate」
-「Resource Name」以外は無視して、かぶらないように好きな名前をいれる(半角英数字＋&quot;_&quot;のみ可？命名規則は、なるべく合わせたほうがいいかも)
-プロパティ画面が出てくるので、好きなように設定しましょう
-終わったら「Files」メニューから「Save」
-タブのタイトルが、設定したカスタムアイテムの名前になってるのを確認する
-タブのタイトル右クリックして、「Check In」(&amp;bold(){いったん「Check In」すると、その後はもう編集できなくなります！})
-もう一度タブを右クリックして、「Export」から「Export without dependent resources」
----
**ゲームで、今作ったアイテムを呼び出すためのスクリプトを作る
-「File」メニューから「New」→「Script」
-ポップアップがでてくるので、また名前以外は無視でOK
-とりあえず名前をかぶらないようにに「(さっき作ったカスタムアイテムの名前)_give_item」とでも入れる。
-以下、コピペ
&gt; void main() {
&gt;   CreateItemOnObject(R&quot;Item file.uti&quot;, OBJECT_SELF, 1, &quot;&quot;, TRUE);
&gt; }
-上の「R&quot;Item file.uti&quot;」のところを、さきほど製作したアイテムの名前(～.uti)にする。
-「File」→「Save」
----
**最後の一歩
-マイドキュメントの中の、「\BioWare\Dragon Age」フォルダ内の「\packages\core\override\toolsetexport」に行く
-前に作ったアイテムのutiファイルが入ってるのでそれを探す。
-同じように「\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\override\toolsetexport」に行く。
-前に作ったスクリプトが、ncsファイル、nssファイルであるはずなので探す。
-&amp;bold(){utiのファイルとncsのファイル}を、「\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\override」へ移す。
-nssファイルを消す。
-ゲームをロードして、コンソールを出して、&amp;bold(){runscript (製作したスクリプト名。拡張子除く)}を入力。
-イベントリ内に、カスタムアイテムが入る。
----    </description>
    <dc:date>2010-02-14T14:43:14+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/29.html">
    <title>新しい種類の武器の追加方法</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/29.html</link>
    <description>
      英wiki
[[Adding a New Weapon Type&gt;http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Tutorial:_Adding_a_New_Weapon_Type]]

----
このチュートリアルでは、ゲーム内にあなたが作った新しい種類の武器の追加方法のデモをします。(理論上、この考え方は普通、新しい種類のアイテムを作るときに使われますが、武器のため以外には必要ないと思う)

覚えておいて欲しいのは、今のところtoolsetではモデルのアニメーションを自分で作ることができないということです。
これは将来サードパーティの拡張という形で追加されるでしょう。しかし、BioWareは、できないと思っているようです。よってカスタムアニメーションが必要な武器の作成は
現実的ではありません。しかし、幸運なことに普通に想像できるような種類の武器については、デフォルトのアニメーションを使うことができます。

この例では、槍のタイプの武器の作成方法を見せます。(モデルは含まれていませんので、

著者：Gammastar

----
**First Things First
最初に強く推奨しておきたいのは、新しいモジュールを作っておいて欲しいということ。
いや、ほんと頼むから絶対にシングルプレイヤーモジュールでやらないでくれ。

モジュールの作り方については[[Creating a module]]を参照。
----
**Materials
ここはGDAについてが多いので、Excelを準備しましょう。(もしExcelをもっていないなら、GDAppを使いましょう。)
こちらが必要になるものです。(パスは全て「(インストールフォルダ)\tools\Source\2DA\」)
1．BITM_base.xls(「rules」内)
2．ItemVariations.xls(「rules」内)
3．2DA_base.xls(ルートフォルダ内)

----
**Getting to Work
----
**Using it in the Toolset    </description>
    <dc:date>2010-02-14T14:41:13+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/17.html">
    <title>Custom content tutorials</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/17.html</link>
    <description>
      英タイトルへのリンクは元wikiへ飛びます。

-[[Adding custom items to custom modules&gt;http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Tutorial:_Adding_custom_items_to_custom_modules]]
--[[カスタムアイテムの追加方法]]

-[[Adding a Custom Model to Toolset&gt;http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Tutorial:_Adding_a_Custom_Model_to_Toolset]]
--[[カスタムモデルをToolsetに追加する方法]]

-[[Adding a New Weapon Type]]
--[[新しい種類の武器の追加方法]]    </description>
    <dc:date>2010-02-14T14:13:10+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
----
**チュートリアル
-[[Tutorial]]
--[[Introductory Tutorial]]
--[[Module Tutorial]]
--[[Area Tutorial]]
--[[Placeable Tutorial]]
--[[Item Tutorial]]
--[[Creature Tutorial]]
--[[Conversation Tutorial]]
----
**カスタムコンテンツ
-[[Custom content tutorials]]
**
----
**コンソールの出し方
-[[Instructions on accessing console]]
----
**リンク
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]

----
**更新履歴
#recent(20)
----
**カウンタ
#counter()

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2010-02-14T13:51:57+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/1.html</link>
    <description>
      **DragonAge ToolSetについての個人的メモWiki

Dragon Age ToolSet内にある、英Wiki「DA Builder Wiki」について、
自分がやりながら、日本語にして残していたりします。

英検３級の糞なんでそこらへん勘弁してください。

なお、一部の画像にて英wiki内の画像を使っています。

#bold(){なお、他の方が、ここを読んで、何かやっても自分は責任もてませし、
保障もできません。}    </description>
    <dc:date>2010-02-14T13:39:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/26.html">
    <title>Introductory Tutorial</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/26.html</link>
    <description>
      英wiki
[[Introductiory Tutorial&gt;http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Introductory_tutorial]]

DragonAgeToolsetには、共通のインターフェイスにより独自のゲームリソースを作るいくつかのツールがあります。
このチュートリアルでは、その共通のインターフェイスについて紹介します。

----
**リソースデータの構成
toolset内の生のデータの大部分はデータベースにあります。

例外はクリーチャーの見た目を決めるモデルやエリアレイアウトのようなアートリソースです。
もちろんデータベース内の多くのリソースはそれらを含んでいますが、データベースに直接格納されてはいません。
かわりに普通のファイルとしてファイルシステムに格納されています。現在のエンドユーザーのtoolsetには、アートツールの多くは含まれていません。

toolsetのリソースは、ゲームで使用する前にエクスポートされなければなりません。エクスポートは、リソースをゲームで使用するバイナリの形式に変換します。
それから、ゲームが新しいコンテンツを見つける「override」フォルダにファイルをおきます。

加えて、リソースはデータベース内にいくつかの異なるグループに体系化されています。CoreやModule、PackageやPRCなどです。

Coreリソースは、実際のゲーム中の全ての種類に共通なサポートリソースです。(デフォルトのイベント操作スクリプトや共通の剣や鎧のように)
Coreのリソースはゲーム内で他のリソースからアクセスできます。

Packageは、アドオンのコレクションです。それ自体はゲームを構成してはいませんが、他のアドオンなどに使われます。
例えば、航海テーマのPlaceableのコレクションを格納しているPackageは、さまざまな異なる冒険や海の近くなどで使われるでしょう。

Modulesにはadventuresやプレイヤーが遊ぶキャンペーンが在ります。また、Moduleには他のModuleで使われるリソースも持つことができます。
「Modules」と「Package」はプログラム上においては大きな違いはありません。

PRC、Poste-Release Contentは一般にBioWare自身によって使用され、よくシングルプレイヤーキャンペーンに追加されています。
同じように、こちらもプログラム上ではそれほど違いはありません。

あなたがtoolsetをつかって新しい冒険を作りたいなら、あたらしいModuleを作るのが一般的です。どのようにして作成するかについては[[Creating a module]]を参照してください。

----
**toolsetの共通ユーザーインターフェイス

パレット(Palette)
toolsetでのリソースの閲覧の中心となるものはリソースパレットです。
リソースパレットは、メニューバーの「View」から開くことができます。

#ref(Palette_option_in_view_menu.png)

----    </description>
    <dc:date>2010-02-14T13:35:42+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/27.html">
    <title>Module Tutorial</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/27.html</link>
    <description>
      DragonAgeToolsetに含まれている簡単なデモモジュールは、実際のスタンドアローンのモジュールに共通で使われるさまざまな方法を見せてくれます。
ここでは、その設定のために必要なステップを紹介しますが、デモモジュール自身にもコメントの形でドキュメントが組み込まれています。
それは、デザイナーがtoolsetを探索しながら、どのような仕組みで動いているのか詳しく見るようにしてください。

このデモが示していないことの一つは執筆の技術です。このデモは冒険というには少し無意味なものになっています。

このチューリアルはまた、あなたがすでに他の基本的なチュートリアルを読み、基本的な機能に慣れていることを前提としています。
リンク先は必要に応じてあなたにより詳細な情報を提供してくれるでしょう。

----
**構成
----
**新しいモジュール内でキャラクターを生成する設定
----
**エリアの作成
----
**エリア移動、ワールドマップの設定
----
**カットシーン入門
----
**主なプロットファイル
----
**プレイヤーにアイテムを与える
----
**会話を開始するトリガーの使用
----
**PlaceableをScriptから使用する
----
**トラブルシューティング    </description>
    <dc:date>2010-01-21T20:50:54+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/24.html">
    <title>Conversation Tutorial</title>
    <link>http://www21.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/24.html</link>
    <description>
      おそらく会話(Dialog)は、ストーリーのなかで冒険を形作る重要な一要素となっているでしょう。
Dragon Ageでは、会話は、「Lines」のコレクションで、これはインタラクティブなツリー形式の構造で整理されています。
このツリー構造は単純でもあり、複雑でもあります。
また各「Line」は、DragonAgeの世界全体の状態と相互作用している「Line」に付属するコンディションとアクションを保持しています。

このチュートリアルでは、簡単な事から初めて、それから次第に新しい特徴や、会話へ選択肢などを追加したりします。
その後には、会話に映画のような演出を与えるチュートリアルがあります。
----
**クリーチャーの会話作成と設定
[[Creature Tutorial]]で、モンスターでいっぱいの小屋の外に立つ「Quest Giver」というクリーチャーを作成しました。

その目的はあなたにそのモンスターを倒しにいってもらうことです。

最初に、「Conversation」リソースを作る必要があります。新しいリソースを作るように、「Conversation」を選択し、その目的を追える様な名前をつけます。
ここでは「conv_quest_giver」としましょう。新しいConversationリソースは「Root」ノード以外は最初は空になっています。
Rootノードには、会話は何も入っていません。会話全体に適用する様々なグローバル設定を保持する単なるコンテナです。

Rootノードを選択すると、会話エディットウインドウ下のタブパネル内でグローバル設定を使用できるようになります。

#ref(conv_tabpanel.JPG)

これらのデフォルト設定は、私たちがここでするような、プレイヤーキャラクター(PC)とNPC間の会話に最適な設定なっています。
「OWNER」は、会話を始めるクリーチャー。この場合はQuest Giverで、「PLAYER」はもしろんプレイヤーのキャラクターのことです。

-Default NPC Speaker  :これは、デフォルトではプレイヤーとの会話相手の選択です。
-Default NPC Listener :これは、NPCの会話相手のクリーチャーです。これは、NPCが会話するときに誰のほうを向くのかを決めます。
-Default PC Listener  :プレイヤーキャラクターが会話相手の選択をする時に話しかけるクリーチャーです。

これらの設定は、「Line」ごとに上書きされ、二人以上の会話を書くときに必要なものですが、この入門チュートリアルでは、そのようなことはしません。
また、会話の相手として無機物のオブジェクト(Placeableとか)もできますが、それもここでは割愛します。

タブページ内には「Cinematics」を固定するためのチェックボックスが多数あります。これは通常toolsetが、あなたが手動でチューニングをした後に自動的に新しいアニメーションを生成させないようにするために使われます。今のところは心配する必要はありません。

いったんConversationリソースを作成したら、プレイヤーが話しかけてきたときにQuest Giverのクリーチャーが、それを使うように教えてあげなければいけません。
クリーチャーエディターで、Quest Giverを開き、「Conversation」プロパティをデフォルトから「conv_quest_giver」へ変更しましょう。
----
**いくつかの会話の追加

Rootノードに「Line」を追加するためには、右クリックから「Add Line」(Insert Line？)を選択します。また、ツールバーやショートカット「Ctrl+A」でもできるでしょう。

追加されたノードは赤いテキストになります。これは、「non-interactive」(NPCが話す)で、だれが話しているかを示すように「[[OWNER]]」とタグがつけられています。
プレイヤーがOWNERと会話を始めた時、これをはじめに言います。

OWNERが何を言うかを決めるために、そのノードを選択して、Dialogeタブに行きテキストを入力しましょう。Dialogueのテキスト入力欄の下の他のオプションについては
また気にする必要はありません。

#ref(conv_qb.JPG)

一度クリーチャーがそのライン(Line)を話したら、プレイヤーに返答をすることを思いつかせましょう。
プレイヤーは、Quest Giverに挨拶したり、質問をしたり、無視したりするかもしれません。これらの選択肢を加えるために三回ほど「Insert Line」をします。
これで青いLineが三つ赤の子ノードとして加わりました。これらの各Lineの会話はそれぞれ、プレイヤーができる返答のテキストを加えます。

#ref(conv_response.JPG)

会話は、プレイヤーの選択に対するNPCの返答や順番に分岐していくプレイヤーの選択肢のツリーによって続いていきます。
プレイヤーが会話の終わりにたどり着くと、探索モードに戻ります。

この分岐パターンのおかげで、会話の容量は急激な割合で増えていきます。すぐに書くのが退屈になるでしょう。
さらに悪いことに会話ツリーには重複しているような、同じようなラインがたくさん出てくるかもしれません。
しかし、これは「Link」によって解決できます。これは、それぞれのラインを一方のほうへジャンプさせたり、会話をループさせたりできます。

この例では、Quest Giverに、最初の選択肢で「Excellent! I have a quest I need performed for me!」と返答させています。
このときに、プレイヤーに最初の選択肢と同じ「Oh?What quests do you have in mind?」としてつなげていきます。
ツリー全体を複製するより、既にある「Oh?～」のラインを選択し、コピーしましょう。(Ctrl+Cか、右クリックからコピー)
それから、新しいOWNERラインを選択し、右クリックから「Paste as Link」を選択します。(Ctrl+Shift+V)

リンクライン(linked line)は、グレーで表示されます。グレーのラインがどこへリンクしているかを知るには、右クリックから「Jump to Target」を選択します。(もしくはダブルクリック)
目的のラインがどこからリンクされているかを知るには、「Find Links」を使います。

これで会話の二つのパスが同じラインへと通じるようになしました。Quest Giverは、プレイヤーに後ろの小屋にモンスターがたくさんいることを教えてくれます。
プレイヤーがクエストを受けた後、会話に選択肢を加えることができます。
そして、戦闘のために小屋に入ったとき、どのようにそこにたどり着いたかによって、多くのストーリーがあるでしょう。
----
**プロットを通してのクエストの追跡

私たちは今プレイヤーにクエストを与える場所の仕組みを知ったので、その進捗について追いかける方法を知りたいでしょう。
NeverWinterNightsでは、これには直接スクリプトを使用していました。しかし、DragonAgeでは、そのプロセスを簡単にできるような新しいタイプのリソースを紹介します。
「Plot」がそうです。リソースパレットへ行き、新しいPlotリソースに「clear_the_hut」と名前をつけましょう。

Plotは、連続したTrueかFalseの名前付きフラグによって構成されています。
これらのフラグは、プレイヤーの行動の反映として設定される値で、意味のある業績や、進捗を示しています。
各フラグはまた、関連したジャーナルのテキスト(プレイヤーのジャーナル内プロットタイトル下に表示されるテキスト)を持つことができます。
ジャーナルのテキストは通常プレイヤーの情報を保持し続けたり、道中で発見した重要な情報を思い出させるために使われます。

プロットに、ジャーナル内でプロットタイトルとして表示される名前を「Name」プロパティからつけましょう。ここでは、「Clear the hut」とします。
このプロットの過程では、三つの意味のあるランドマーク(目印)があります。
プレイヤーがこのプロットを受けた時、プレイヤーがすべてのモンスターを倒したとき、プレイヤーがQuestGiverに報酬をもらいに報告に戻ったときです。
なので、三つのフラグを作りましょう。

-QUEST_ACCEPTED
-MONSTERS_SLAIN
-REWARD_RECEIVED

プロットエディター上で、右クリックから「Insert」→「Main Flag」を選択して作成するか、ツールバー、もしくはメニューバーから作成できます。

#ref(plot_flg.JPG)

各プロットのフラグを設定するとき、フラグの「Journal Text」を置き換えましょう。

プロットフラグを設定する簡単な方法は、会話中にすることです。プレイヤーがクエストを受けた時、「QUEST_ACCEPTED」を設定したいので、
プレイヤーがクエストを受けるラインを選択して、「Plots and Scripting」のタブをクリックします。
「Action」の区画の中で、Plotの「...」からclear_the_hut_plotを選択します。それから、FlagにQUEST_ACCEPTEDを選択します。

これで、会話がそのラインにきたとき、clear_the_hutのQUEST_ACCEPTEDはTureに設定されます。
また、ジャーナルテキストを表示するためにプレイヤーのジャーナルが更新されます。それから、ラインのアイコンが「A」に変わっています。
これは、会話のラインが関連したActionをもっていることを示しています。

一度クエストを受ければ、Quest Giverが二度目のオファーをするのは無駄です。
もし、プレイヤーがクエストを一部完了せずに、再び受けてしまうと、そのクエストが破綻してしまい予期せぬエラーがゲームに入り込んでしまうでしょう。

なので、会話の最初のラインに戻り、「Condition」の「Plots and Scripting」タブから、以下のように設定しましょう。

#ref(plot_condition.JPG)

これは、「この会話のラインはクエストをまだ受けていないときだけ現れる」、ということを意味しています。
先ほどと同様アイコンが「C」に変わり、Conditionに情報が付属していることを示しています。
他のすべての会話のラインがこのラインに属しているので、クエストは一度しか受けることができません。

しかし、これではクエスト終了後やクエストの途中での会話ができないので、Rootから違うラインを作成し、「Have you slain the monsters yet?」といれます。
Conditionは、またプレイヤー側のラインにも設定できます。この場合、プレイヤーのみQuest Giverにクエストが完了したか教えることができます。
後で、スクリプトを使って、MONSTERS_SLAINのフラグをどのようにしてセットするかを示します。しかし、今はどのようにしてセットするかは重要ではありません。
会話での設定をして、あとで実装しましょう。

「Yes, I have」のラインのConditionから、MONSTERS_SLAINがTrueになっているかどうかを設定します。
続くQuest Giverからの返答でREWARD_RECIEVEDをTrueにします。

プレイヤーが何度も報酬を受け取らないように、「Have you slain the monters yet?」のラインでConditionからREWARD_RECEIVEDがFalseかどうか確認するようにしましょう。
最後にRootからクエスト完了後の会話ラインを足して、もう何もないことを伝えるようにしましょう。

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**単純なステージ(Simple Stage)

ここまでに、このチュートリアルに目を通したら、会話の仕組みについてすべて理解できるようになるでしょう。
ですが、私たちの作成したNPCの動作についてはまったく望ましいものではありません。静止し、沈黙したままプレイヤーの方を見て単につっ立っているだけです。
カメラアングルにもどこか面白みがありません。そこで、会話に「Stage」を加えることで改善してみましょう。

Stageは、会話中の話し手や聞き手の配置やさまざまなカメラ位置の設定です。
新しいStageのリソースを作り、「hut_exterior_quest_giver」のような感じで意味のある名前にしましょう。空の何もないstageが表示されます。
ステージエディターは、デフォルトでは四つのビューを持っています。もし設定を変えたければ、ToolメニューからOptionの「View Point」から変更できます。

Stageは複雑ですが、今の場合はまだ簡単です。Stage画面内で右クリックから「Insert」→「Place」として、placeオブジェクトを２つ作ります。
二人の人形が出てくるでしょう。これらの人形は、会話に参加するメンバーを意味しています。(プレイヤーとQuest Giverです。)
片方の人形を回転させて、それなりに近くに寄せましょう。

それから、会話で使われるカメラも入れましょう。右クリックから同じように「Camera」を選択します。  
カメラの位置決めをして、一方の後ろからもう一方の方を見るようにして、標準的な肩越しの視点にします。
４つのビューのうち、一つのタブを右クリックし、「Camera(s)」から、「camera1」を選択し、カメラビューとすれば、カメラの調整をしやすくなるでしょう。
また「Safe Frame」も選択できます。これは、ゲーム内で見える範囲の境界線を表示します。

#ref(stage_view.JPG)

各Placeごとにデフォルトのカメラを定義したいでしょう。
これは、この場所で立っているクリーチャーがゲーム中に会話しているのを眺めるときに使われるカメラです。
Placeを選択し、「Defoault Camera」に、camera1を選択します。

もししたければ、追加でカメラを設置することもできます。会話エディターでは、どのカメラをアクティブにするかを選択することができます。
そして、会話のラインの途中でカメラを切り替えたりすることもできます。しかし、私たちにはまだできませんので、現在は単純なStageとなるようにしましょう。
先のチュートリアルでは、より深くStageについてカバーするつもりです。

一度Stageが作成したら、それをエリア内の会話が発生する場所に設置しなければなりません。エリアエディターで、hut_exteriorを開いて、Quest Giverの場所へ行きましょう。
リソースパレットからStageを探し、エリア内に設置します。そうすると人形をカメラがでてくるでしょう。また、ウェイポイントのような赤い旗も出てくると思います。
この目印は、Stageの中央を示していて、エリア内にたくさんStageがある際に区別するのに便利です。
Quest Giverが立っている大体の場所にStageの位置を調整します。正確な場所でなくて良いのですが、すごくずれていると会話の開始時にすこし食い違っているような気がするかもしれません。

Stageが設置されたので、それを使うための会話の設定をしましょう。会話エディターに戻って、Rootノードから「Cinematics」を選択すると、Stageを選択するオプションが
あるでしょう。一度もStageを選択したことがないとドロップダウンリストにないので、「...」からStageのリソースを選択してやります。

Stageが選択されると、二つのPlaceが下のリストに表示されます。この会話では、二人の関係者に割り当てたいので、OWNERとPLAYERとします。

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**ジェスチャー(Gestures)

会話のRootノードを選択し、「Generate Gestures for Children」をクリックします。(ツールバーか、右クリック、もしくはメニューから)

これは、下位の会話ノード全てに自動的にいくつか対話に適切なしぐさ(Gesture)をランダムに生成し割り当てます。これらのしぐさは、カスタマイズや調整ができますが、
それについては他のチュートリアルになります。

さぁ、最後にクリーチャーたちをもう少し表情豊かにしてみましょう。
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**Voice-overとFaceFX(Voice-over and FaceFX)

DragonAgeでの会話のすべてのラインには、声が録音されています。それはやる気がなくなる作業に思うでしょう。
一時的な処置として、ゲーム開発中に替わりに基本的なスピーチ合成プログラムをつかって代わりのものを生成することができます。
「Tool」メニューから、「Generate VO」を選択して各ラインに合成音声を加えていきます。

合成音声はとても基本的なものですが、会話のテストをしたり声の録音をせずに他の調整をすることができます。
また、FaceFXを使うことで、顔の表情を生成することもできます。

表情の動きでもっともはっきりとしている要素は、音声と口の同期です。FaceFXは、会話のラインの「実際の音声」から唇の動きを生成します。(会話のテキストからではありません)
そのため、FaceFXを使用する前に音声が必要になります。またFaceFXは、RoboBradと呼ばれる拡張を使って表現から感情的なしぐさも加えます。
各会話のラインでの「Cinematics」タブの「Emotion」フィールドから感情を選択して追加することができます。

一度表情の演技を生成したら、ツールメニューの「Edit FaceFX」を選択して調整することができます。
これは、選択した会話のラインをFaceFXで開きます。このチュートリアルではやりません。詳しくは[[FaceFX]]で。

自分で音声をwavファイルとして録音するための方法が必要になるでしょう。(Windowsには基本的な録音プログラムがありますが、より洗練されたものがフリーで使用できます)
wavファイルは、「PCM 24 khz 16 bit mono」の形式に変換して録音されなければなりません。そうしなければ、途中で失敗してエラーメッセージが表示されることになるでしょう。

音声ファイルは、「(インストールパス)\Dragon Age\addins\(モジュールID)]\module\override\toolsetexport\[ラインID]_m.wav」に格納しなければなりません。
toolsetのexportフォルダの下のどこかに置けば見つけてくれるのですが、たぶん会話ごとにフォルダをつくって整頓したいでしょう。

wavファイルのファイル名は、「(ラインID)_m.wav」としなければなりません。「(ラインID)」を会話のラインのIDに置き換えます。
例えば、会話のラインのIDが、「344169」なら、「344169_m.wav」とします。

「generate vo」を、toolsetから選択したとき、toolsetは、初めに適切な名前のファイルがあるかどうかその上のフォルダをチェックします。
wavファイルが存在しなければrobo voが作成し、存在すれば使われます。

作業後に音声の生成がうまくいっているかどうか確かめる方法は、「(インストールパス)\Dragon Age\addins\(モジュール名)\core\override\toolsetexport\(会話名).fsb」に行って
ウィンドウズメディアプレイヤーで再生することです。

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