デッキ構築02
デッキ構築 分割ページ02
ver0.39 2013/02/03 分割
【青単】【青黒】【青緑】【黒単】【黒緑】【緑単】【三色】のデッキメニュー
当wikiでは
「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」
「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」
「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」
いずれも詳しくは
決議事項のページおよび
議論用ページを参照して確認してほしい。
デッキ構築メニュー
青単
青単
青単人魚蒐集
人魚兵長の効果変更は(はからずも)人魚デッキにおおきな改革をもたらした。
攻撃の軸は(あらかじめわかっている)人魚の、兵長におけるリターンを見据えて
相手のアタッカーを戻させる儀式。
ならびにコンボの基本は運び屋から海神系列への支払いフリー(消費魔力のみ)である。
他に、予言と兵長による強制撤退を戦略とする。
長期戦には向かないが、
蒐集王がらみの安値コンボ(初手人魚運び屋→蒐集王を収納→海神→蒐集王効果発揮)により、
対戦相手の苦手とするカードを引っ張ってくる事が可能である
※戦略的に置換可能なカード
スカイドラゴン,サメ
あたり
青黒
青黒
青黒魔力ロック
ウィッチ |
ダークエルフ |
ハーピー |
ファントム |
ビホルダー |
キメラ |
白虎 |
青い煙 |
イソギンチャク |
各3枚
ダークエルフ、ハーピーやファントムとどめに白虎でとにかく相手の行動を阻害するデッキ
前半にダークエルフが2体並ぶと相手は悶絶すること間違いなし!ただ、ダークエルフは後半にくると腐る可能性もあり、自分の手札に左右される部分も大きい
人によってはダークエルフを激しく嫌うので、連戦で連続使用する場合には注意が必要かもしれない(あくまでそういう場合もあるというだけだが)
(流れ)
初手に
ウィッチか煙で魔力を溜め、2ターン目から
ダークエルフや
ハーピーで行動を阻害しつつ場を有利にしていく
強力な能力を持つ
ファントムを
キメラや
ビホルダーによって保護すると長生きしてくれるかもしれない
自分の場で邪魔になったビホルダーは
イソギンチャクで場に出すか、キメラの餌にしてどかせるようになっている
ファントムやダークエルフ、ハーピーで出すものを迷うと思うが、そこは場の状況を判断しながら展開しよう
青黒
青黒バウンス
ウィッチ×3 |
使い魔×3 |
トラバサミ×3 |
ウミガメ×3 |
首長竜×3 |
キメラ×2 |
クジラ×3 |
シーサーペント×3 |
ヤマタノオロチ×3 |
ソーサラー×1 |
|
|
トラバサミでロックをかけつつ、ひたすらバウンスを繰り返し、場に出せるカードが無くなる状態を狙うデッキ。
ウィッチクジラのコンボは有名。
1T目に相手がサブに何も出さず、且つこっちが
ウィッチ→
クジラ→
トラバサミと展開できれば、非常に有利な状況が作れる。
1T目に小粒なクリーチャーを展開してきた場合、
ウミガメや
首長竜で手札に戻してやるといい。
全体的に重いカードが多く、序盤にウィッチや
使い魔を引けなかった場合、悶絶する。
手札に依存するところが大きいデッキと言えるだろう。
青黒
青黒速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守)
青い煙×3 |
シスター×3 |
漁師×3 |
探検家×3 |
ランプの精×3 |
雪女×3 |
サメ×2 |
水使い×2 |
ゾンビ×2 |
墓守×1 |
アヌビス×2 |
|
このデッキには、大きく分けて二つの動き方がある。
1.ゾンビ墓守
まず
ゾンビを展開し、
漁師、
探検家から
アヌビスを持ってきてアヌビス展開。
漁師、探検家効果で墓地に落ちたカードをゾンビの蘇生に使うというもの。
さらに
墓守を準備しておけば、ゾンビが落としたカード群で10/10の墓守がフィニッシャーになる。
2.デッキ破壊
漁師、探検家からアヌビスを持ってきて、落ちたカードを回収するまでは同じ。
手札が潤沢にあれば、
水使いで相手のデッキ破壊を狙う。
相手のデッキに合わせて、動き方を変えよう。
ゾンビと墓守を抜いて、完全にデッキ破壊型に特化する場合も見受けられる。
青黒
青黒サモナー
ビホルダー |
サモナー |
カオスドラゴン |
探検家 |
イソギンチャク |
雪女 |
河童 |
漁師 |
シーサーペント |
各3枚
サモナーによりカオスドラゴンを場に奇襲召喚するデッキ
サブを経由しないので対策は非常に難しく読みにも強い
(流れ)
ゲーム序盤は探検家で
サモナーのコンボパーツを発掘して
カオスドラゴン召喚に備える。
探検家や手札にコンボパーツが少ない場合は
ビホルダーと
イソギンチャクのシナジーで速攻殴ってもしまってもいい。
ゲーム中盤以降は青のカードや
ビホルダーで相手の動きを封じながら備えたコンボパーツでカオスドラゴンをサモナーで呼び出しゲームを締める。
最短3ターンでカオスドラゴンが召喚でき、そうなれば一気に倒せる。
イソギンチャクを使えばサブ一体+ライフ1点を生贄にカオスドラゴンを回復できたりもする
青黒
青黒手札破壊
ミイラ |
魔剣 |
イビルアイ |
デスマスク |
タコ |
河童 |
スキュラ |
使い魔 |
シーサーペント |
各3枚
呪いデッキ。
ミイラと
魔剣で呪いをかけ、
イビルアイで相手のクリーチャーを破壊し、かつ相手の手札も全て墓地送りにする。
上手くはまれば、相手にとってはその名の通り「呪い」である。
デスマスクで手札の枚数差を作ってからのスキュラも強力。
ミイラ男が敗北効果を発揮できないバウンスや破壊付き火力(
見習い魔女や
炎の魔女)には要注意。
その手のカードが多いデッキ相手の時は、魔剣で呪いを発動させるしかない。
また、手札破壊という性質上、事前にサブに強力なクリーチャーを準備されると弱い。
そのため、序盤でコンボが決められないと厳しい展開になる。
青黒
墓荒らし
墓荒らし×2 |
アヌビス×2 |
吸血鬼×3 |
ゾンビ×2 |
地獄蝶×3 |
死神×1 |
ホムンクルス×2 |
サメ×2 |
漁師×3 |
青い煙×3 |
河童×2 |
オウムガイ×2 |
Ver0.28で話題騒然となった墓荒らしのデッキ。
墓荒らしの能力を最大限に生かすため、
漁師と
地獄蝶でひたすら墓地にカードを送りこむ。
程よく墓地にカードが溜まった時点で墓荒らしを戦場に出せば、
吸血鬼、
ゾンビ、
オウムガイ、
ホムンクルスの能力を持ったクリーチャーが誕生し、そうそう負けることはない状況が出来上がる。ただし、オウムガイと吸血鬼の
勝利効果はどちらか一方しか得られない(より墓地の上にある方)
他の能力者候補
- 女海賊:勝利時にゾンビ用の手札を補充
- スケルトン:負けても一度だけ5/5として復活できる。敵が攻撃力5以上の先制だったら無意味だが
しかし、実際はゾンビ用の手札を用意できないまま戦闘破壊されることが多い。
なぜなら、墓地にカードを多数送り込んだ状態で
- ホムンクルス、吸血鬼、オウムガイ:墓荒らしだけで機能する
- ゾンビ:墓荒らし+アヌビスの2枚が必要
だからだ。
地獄蝶経由でサーチする場合、1枚のみをサーチするのは簡単だが2枚は非常にそろえにくい
しかも、手札から戦闘支援するにも難しい点がある
- ホムンクルスの無効のおかげで墓荒し自体を対象に支援できない
- 敵を対象としたレベル4以上の戦闘支援(メドゥーサ、死神)では漁師のサーチ機能を殺してしまう
基本的にコンボデッキの類であり、上手くコンボが決まるか否かという観点で運要素が少々強い。
また、地獄蝶や漁師の次に墓荒らしを展開すると、相手に読まれやすいので注意が必要。
サメで奪われたり、墓荒らしを待機に出した時点でバクテリアを使われると悲惨
デッキを激しく削るので、デッキ破壊にも要注意。
青黒
混沌ドラゴン
混沌×3 |
黒ドラゴン×3 |
カオスドラゴン×2 |
ミミック×3 |
ウィッチ×3 |
使い魔×2 |
トラバサミ×2 |
水先案内人×2 |
人魚マダム×2 |
河童×3 |
イソギンチャク×2 |
|
⇒上記2つのドラゴンを
ミミック(魔力2)でコピーしまくる
⇒
水先案内人で混沌をもってくることも
普段つかわない黒のドラゴンたちを存分に使えるため楽しいデッキ
- 1T目にウィッチ出して一発殴る⇒次のターン、ウィッチが殴り負けるのに合わせて黒ドラゴンも十分強い
●これから改良すべき点
- 水先案内人は負けること前提で使っているため、終盤ライフを圧迫している
- ドラゴンがサブに余ったまま残りライフ1になることも(ここはカオスドラゴンで回復したい)
青緑
青緑
青緑遅延型デッキ破壊
シーサーペント×3 |
電気イカ×2 |
雪女×3 |
シスター×2 |
スフィンクス×2 |
グリフォン×3 |
エルフ×3 |
ドルイド×3 |
ヌー×3 |
森神×3 |
|
|
(流れ)
エルフで魔力増加を高め、他のカードで時間稼ぎ。
グリフォンは前を守りつつ魔力をくれる優秀なパートナー。
ヌーも最初の一匹は2/5とそれなりに壁になる。
どうしようもないときは、
雪女や
スフィンクスで粘る。
雪女、エルフ、スフィンクスなどを
シーサーペントや
シスターで戻し、使いまわすのがポイント。
そして魔力が溜まったらイカ、という遅延型デッキ。
グダグダした展開になる上、イカ一発でゲームが決まるため、嫌われやすい。
一応
森神も積んで、シーサーペント効果で一方的に相手だけ戻すという殴り勝ちの筋もある。
昔、シーサーペントが6/6だった頃は猛威を振るっていたが、さすがに修正を受け、今の形で落ち着いた。
それでも現役で使えるデッキではあるが、ネタが割れているため、
サメや
クジラは勿論、
深海魚や
マグマ男や
バクテリアでも対処されたりする。
上記のカードが相手のデッキに含まれていない場合かつ、速度の遅いデッキであれば、一方的にイカを決めることが出来るだろう。
青緑
青緑人魚
青い煙×3 |
人魚ハンター×3 |
人魚メイジ×3 |
人魚マダム×3 |
人魚兵×3 |
人魚兵長×3 |
サメ×3 |
シーサーペント×2 |
エルフ×2 |
バクテリア×2 |
|
|
対応力が高く、相手の意表も突きやすいデッキ。
マダムと人魚兵を入れ替えれば戦場総入れ替えも可能。人魚兵長と人魚兵のステータス回復コンボが強い。
正直タッチは何色でもいいが、苦しい時に魔力が必要なためにエルフとバクテリアを入れ、デッキ破壊にもある程度の対応をしている。
(流れ)
初手は煙があれば。無くても2T目に
エルフか
人魚ハンターか
人魚兵くらいは出せるはず。
その後は
人魚マダムや
サメで凌ぎつつ、中盤は人魚兵メインで。
先攻でステータスも高い相手が出てくれば
シーサーペントの出番。
強化されているユニットならマダムで待機所に返せばいい。
人魚兵で相手ユニットを倒したらイニシアティブが相手にある状態で
人魚兵長を出していく。
相手が青の場合、人魚兵を手札や待機所に返してくる可能性を考慮する。
相手が赤なら
朱雀以外は大抵やれる。人魚兵長が戦闘で傷ついたら、手札に戻っている人魚兵を出せば人魚兵長が初期ステータスで戦場に出る。
ポイントは魔力管理。戦闘に余裕がありそうならエルフを積極的に出していく。
あとは人魚兵をなるべく殺さない事。人魚兵と兵長がいればマダムやメイジなどの対応カードを使い回せる。
比較的ゆっくりとした攻めで速攻も凌ぎやすいが、
水使い系のデッキ破壊や手札破壊に弱い。
また無効ユニットを作られるとメイジとマダムとシーサーが死ぬ。逆に無効朱雀に対応しやすい。
朱雀を読めれば同Tに人魚兵長を出せると素ステータスで勝利できる。
青緑
青緑老婆シャーマン
ハエトリグサ×3 |
老婆×3 |
天狗×3 |
シャーマン×3 |
アルマジロ×3 |
ドルイド×2 |
世界樹×2 |
森神×2 |
バクテリア×3 |
漁師×3 |
|
|
1コスト帯が全員後攻持ち。その代わり2/3や2/4などスペックが高め。
これらのカードとのシナジーを詰め合わせたようなデッキである。
1コスト軍団を
シャーマンで強化するだけでも厄介だし、
天狗は単純に相性が良い。
加えて
ハエトリグサの敗北効果を
老婆で発動したり、
漁師→
バクテリア→
世界樹→
老婆など、
シナジーを重視したデッキである。
この類のデッキはとても強そうに見えるが、やはり弱点はある。
まず
赤マント。
1T煙、2Tマントと相手に展開されると、後攻だらけのこのデッキはほぼ勝ち目が無い。
世界樹が出せるころには、もう負け寸前、あるいは確定だろう。
次にバウンス。
1コストが多分に含まれているため、
ウミガメ&
首長竜を積んでいるデッキには当然弱い。
特にウミガメについては、天狗も効かないので殊更に厄介。
L2バーンなんかもそうだが、シナジーが明確なデッキほど、弱点もまた明確になるということが言えるだろう。
青緑
青緑バウンス
狩人×3 |
エルフ×3 |
緑の煙×3 |
世界樹×2 |
コロポックル×2 |
シーサーペント×3 |
ウミガメ×3 |
クジラ×3 |
人魚マダム×1 |
首長竜×3 |
ソーサラー×1 |
|
ひたすら相手のクリーチャーを手札に戻すのが狙い。
しかしレベル3~4の相手を手札に戻す手段はないため、
狩人でレベルを下げてから手札に戻す。
そこまでやらなくても、単純に狩人効果で攻撃力を下げてしまえば解決する場合もある。
クジラや狩人を
シーサーペントで回収して、上手く使いまわしていこう。
クジラは森神でも勿論良いが、バウンスとの相性が若干こっちのほうが上。
上手く展開できれば、相手の場に何も残さない状況が作れる。
青緑
青緑バウンス(魔力ブースト型)
エルフ×3 |
緑の煙×3 |
森神×2 |
ドルイド×2 |
雪女×3 |
シーサーペント×3 |
人魚マダム×2 |
河童×2 |
首長竜×2 |
青龍×2 |
|
|
理想としては上記で魔力をたっぷり貯めてから青龍で丸々交換。
イニシアチブがこっちにあるので森神でファッティに無効を付けたり
マダムで押し付けた雑魚カードを殴る展開。
シーサーペントを連打したりとにかく豊富な魔力を活かそう。
速攻タイプは若干苦手。
序盤は耐えながらがっちり連勝の体制を築くスタイルなのでハンデス系には弱い。
黒単
黒単
黒単手札ロック
黒い煙×3 |
ウィッチ×3 |
オルトロス×3 |
キメラ×3 |
バフォメット×3 |
デュラハン×3 |
ミミック×2 |
撃墜王×2 |
メドューサ×2 |
ビホルダー×2 |
リッチ×1 |
|
Ver0.31で強化された
オルトロス、
バフォメットと新カードの
デュラハンを中心に組んだ黒単デッキ。
1ターン目は煙か
ウィッチを使いオルトロス、バフォメット、デュラハンに繋げる。
デュラハンを最大限に活かすためにライフ調節には常に気を配りたいところ。
撃墜王でキーカードを落としてからオルトロスにうまく繋げればライフ1-4からの逆転も十分可能。
黒単
黒単ハンデス
1ターン目からの動きがかなりパターン化されているデッキなのでそれらを重点的に解説していく。
基本的には初手にデスマスクがあれば、デスマスクからスタート。
デスマスクを出した時に相手もLv1を出してきたら撃墜王かハーピーで後続を確保。
相手がLv1を出してこなかった場合、何も使わないか煙を使うかでバフォメットもしくはメドゥーサの分の魔力を溜めておく。
バフォメットもメドゥーサも手札にない場合は魔力を溜めずに撃墜王でハンデス。
初手にデスマスクがない場合は煙を使ってオルトロスを出す。
ただし、相手が1T目にHP2以下のLv1を出してきた場合は可能であればバフォメット。
オルトロスが手札におらず撃墜王とバフォメットが両方手札にある場合、撃墜王から先に使う。
オルトロスやバフォメットが手札になかったり、そもそも煙がない場合も撃墜王やハーピーから入る。
と、動き方がかなり決まっているデッキ。
隙を見て撃墜王で相手の手札を見て反撃できる手段を奪っておき、バフォメットで制圧するのが大まかな流れとなる。
相手の補助カードを落としておけば霊媒で利用できるということもあり、撃墜王の使い方が非常に重要。
次にこのデッキの弱点だが、バフォメットに頼る都合上、相手が黒のアタッカーを出してくるとどうしても辛くなりがち。
特に黒いクリーチャーに先攻をつけられたり出されたアタッカーがオルトロスだったりすると、それだけで手のつけようがなくなることも起こりうる。
どうしようもない時はデュラハンがなんとかしてくれることを祈ろう。
黒緑
黒緑
魔力加速ファッティ無効
緑の煙 |
黒の煙 |
世界樹 |
煙竜 |
コロポックル |
黒ドラゴン |
リッチ |
森神 |
天狗 |
各3枚
とにかく煙と
使い魔と
コロポックルで魔力を加速。
その後
煙竜や
世界樹や
黒ドラゴンで巻き返しを狙う。
ある程度場が整ったところで、
リッチで手札と場をリセット。
中盤以降は一方的に展開して、相手に反撃させないような動きをする。
世界樹が場に出たら、コロポックルでコピーしてから場に出そう。
たとえライフが残り1になっても、次の戦闘で世界樹が勝てば、ライフが2になる。
所詮後攻クリーチャーなので長時間場を維持することは不可能だが、コピーを生成しておけば、またライフの稼ぎなおしが出来るだろう。
コロポックルで稼いだ魔力で
白虎に繋いだり、
森神で無効を付けたりと、相手によって使用するカードを切り替えるテクニックは必要になる。
序盤に煙や
使い魔を全く引けなかったときは苦しい。
またデッキ自体が大味なだけに、一回選択を間違えただけで挽回不可能な展開に陥る。
はまれば強いが、はまらなかった時はイマイチ機能しない、黒っぽさが出ているデッキと言えるだろう。
黒緑
原住民デーモン
デーモン×3 |
原住民×3 |
忍者×3 |
死神×1 |
森神×2 |
地獄蝶×3 |
使い魔×3 |
キメラ×2 |
白虎×2 |
黒の煙×3 |
アヌビス×2 |
|
デーモンと
忍者及び
原住民のコンボで固めたデッキ。
とにかくデーモンを場に出して、原住民や忍者を次々に繰り出す。
コンボパーツがどうしても揃わないときのために、
地獄蝶も採用。
アヌビスを入れてあるので、地獄蝶で落としたカードも一応回収できる。
とは言え、
死神や
白虎などフィニッシュブローをサーチしてくるときに使うのが専らだろう。
忍者にしろ原住民にしろ、破壊したり動かしたりするものではないので、
ラッパ妖精を使われると非常に痛い。
手の込んだ妨害が使える相手の時は、白虎を狙っていったほうが良いだろう。
黒緑
クマ幽霊
基本は地獄蝶→バクテリアによる魔力加速或いはクマ幽霊につなぐデッキ。
必要に応じて地獄蝶でカードを引っ張り、使用後のカードをバクテリアでデッキに戻す。
長期戦に強めながら動き出しが若干弱いか。
魔力加速2つ目のエルフは好みでドルイドやコロポに変えても良い。
黒緑
ダブルエルフ
煙と
エルフと
ダークエルフを使うことで自分のファッティを出しやすくしつつ相手の展開を阻害するデッキ。
序盤はまず戦闘で勝てないが、ダークエルフを使ってからの
デュラハンや
白虎などで後半にひっくり返す。
スフィンクスは無理やりデュラハンの条件を満たす役にも立ち、ターンが経つほど魔力差を広げられるこのデッキと非常に噛み合っている。
長期戦になるほど強いデッキだが
ネズミ司祭を出されると手も足もでなくなる。
また、序盤は場を固めにくいのでハンデスにもあまり強くない。
デュラハンのタイミングが読まれやすいため、
サメなどにも気をつけたい。
緑単
緑単
緑単植物ビートダウン
ver0.39追加
1T目精霊→老婆→世界樹→森神
1T目ハエトリ→老婆→カメレオン→ステゴ
などシナジーやコンボを繋いで殴り勝って行く。
厄介なアタッカーにはカメレオン→ステゴで除去したり
戦場に出たアタッカーは植物使いで延命してやる。
精霊路線を強化するなら妖精やアーチャーを
ハエトリ路線を強化するならガーディアンなどを入れていくといい。
あとは
煙とか魔力補助を増やしたり、カメレオン→
原住民を狙うとかも。
三色
三色
三色溶岩
溶岩魔人のライフアタック中心デッキ。
煙竜の煙回収効果で、デッキから溶岩魔人を引き易くする。
また、ミミックコロポックルデーモンで増やす。
※お好みに合わせて
騎兵、
バクテリア、
墓守、
墓荒らしなど
といっても削れるカードはないかもしれない。
煙を削ると溶岩魔人の引きが悪くなるってせっかくの煙竜効果が薄くなるから。
コメント欄
- wiki編集し辛いんで雛形だけ置いとく。載せるかどうかは他に任せた エルフ3ダクエル3幽霊3クマ3地獄蝶3バクテ2世界樹2デュラハン2キメラ2白虎2ビホルダー2 基本は地獄蝶→バクテリアによる魔力加速或いはクマ幽霊につなぐデッキ、必要に応じて地獄蝶でカードを引っ張り、使用後のカードをバクテリアでデッキに戻す。長期戦に強めながら動き出しが若干弱いか魔力加速2つ目のエルフは好みでドルイドやコロポに変えても良い。 -- 名無しさん (2013-03-03 04:02:29)
- 記載しました。デッキ名称が無かったので、勝手ながら「クマ幽霊」にしました -- 名無しさん (2013-03-03 11:02:53)
- リプレイに載ってたデッキなんですが、名付けて「3色溶岩」デッキの雛形置かせてもらいます。黒い煙3赤い煙3緑の煙2デーモン3ミミック3ゴリラ3煙竜3個コロポックル3溶岩魔人3ヤタガラス1 -- 名無しさん (2013-10-31 13:39:38)
- ↑お好みに合わせて墓荒らし、バクテリア、騎兵を入れてみるのもいいかも。といっても削れるカードはないかもしれない。煙を削ると溶岩魔人の引きが悪くなるってせっかくの煙竜効果が薄くなるから -- 名無しさん (2013-10-31 13:59:48)
- ごめんなさい。墓荒らしでなくて、墓守でした。どっちでもいっか -- 名無しさん (2013-11-02 05:06:44)
- 環境変わって勝ちづらくなったけどデッキデスの雛形。探検家3雪女3ランプの精2シスター2シーサーペント2水使い3電気イカ2クジラ2青龍2サメ1人魚メイジ1深海魚2バクテリア2 -- 名無しさん (2015-12-23 22:40:47)
最終更新:2015年12月23日 22:40