デッキ構築01
デッキ構築 分割ページ01
ver0.39 2013/02/03 分割
【赤単】【赤青】【赤黒】【赤緑】のデッキメニュー
当wikiでは
「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」
「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」
「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」
いずれも詳しくは
決議事項のページおよび
議論用ページを参照して確認してほしい。
デッキ構築メニュー
赤単
赤単
赤単破壊バーン
各3枚
バーンと
先攻で撃って殴ってデッキ。
直線的だが他の赤カードを検討して多様性を持たせて自分好みにするといい。雛形として。
プレイングとしては、バーンや征服王で破壊。ニワトリで攻撃力とレベルを上げる。
翼竜で先攻付けたり直接戦ったり。錬金で魔力が溜まったら朱雀でリセットするのもよし。
火竜のバーンと竜使いのバーン&スルーなどやスカしを入れていく形になる。
赤は単色でも様々なパターンを組みやすいので、いろいろ試してみるといいだろう。
赤青
赤青
赤青ホムンクルス
デッキ呼称に関しては議論用ページにて議論してから変更してください。
赤い煙 |
翼竜 |
火竜の首 |
サラマンダー |
放火魔 |
ゴブリン戦車 |
火竜 |
ホムンクルス |
シーサーペント |
各3枚
激流に身を任せて同化する…
全てを受け流す柔の拳の使い手、ホムンクルスを十二分に活用しようというデッキ
しかし、ホムンクルスのシナジーはあくまでおまけであり、このデッキの本質は(サラマンダー、火竜の首など)大量の除去で敵のカードを排除し、一方的に殴り続けることにある。ハマると無双できる。
また先攻+火力が非常に相性がいい。
例えば攻撃力2(先攻)のカードでも2点火力で補助すればHP4の敵まで瞬殺できる。
デッキの使い方としては
最初は待つこと。クリーチャーを出さない。
マナと手札を溜めることで
サラマンダー、
火竜などが非常に使いやすくなる。
相手がクリーチャーを出したら、次のターンに
火竜の首、
放火魔などで処分する。
このデッキの呼称については、個人により様々ある。
一般的には、単純に主体となる、「ホムンクルス」。
また「ホムンクルスバーン」、「クルスルー」、「ほむほむ」などがある模様。
いずれも本質的には
ホムンクルス主体であるということだろう。
赤青
赤青踊り子バーン
怪火 |
火竜の首 |
放火魔 |
火竜 |
赤い煙 |
ゴブリン戦車 |
踊り子 |
ホムンクルス |
翼竜 |
各3枚
(流れ)
踊り子を戦場に出して、敵味方両方に作用する使用効果を持つカードを使う。これだけ。
例えば踊り子が戦場にいるときに
火竜を使う場合。
火竜の使用効果により敵味方双方にダメージを与えた後、
踊り子の能力により、使用した火竜とダメージを受けた踊り子が入れ替わる。
上記の流れでこちら側が戦闘に勝利するという算段だ。
怪火を待機させて、
放火魔や
火竜の首のダメージ量を増やせば尚、効率が上がるだろう。
踊り子が戦場に居なければ計画が破綻してしまう点に要注意。
赤の除去で破壊されたり、
人魚マダムで移動させられると踊り子の効果は発揮できない。
赤青
赤青L2バーン
サラマンダー |
翼竜 |
ゴブリンパラシュート部隊 |
火竜の首 |
コボルト |
ホムンクルス |
女海賊 |
人魚メイジ |
ランプの精 |
各3枚
(流れ)
レベル2クリーチャーを主軸に、サポートカードで一気に相手を押し切るデッキ。
火竜の首や
翼竜など先攻持ちや先攻を付加する能力は
人魚メイジとの相性が良い。
さらにこれらのシナジーで構成されたデッキはレベル2のカードが多く、
必然的に
サラマンダーと相性が良い。
他にも大型クリーチャー対策に
ゴブリン剣士を入れてゴブリンデッキ風味にするのも可能。
火力底上げ兼人魚メイジや
サラマンダーの使いまわしに
シスターも悪くないが、
次のターンがっつり読まれてしまう。それを利用していわゆる不自由な2択をかけられなくもないとはいえ、
待機所に残るのがただの1/2ではやや厳しくもあるかもしれない。
とても強そうに見えるが、
森神には要注意。
終始押していくデッキのため、相手にイニシアティブが渡っている場面が多々あり、
サイズの大きいクリーチャーに無効をつけたり、こちらの強化が無効化されたりしてしまう。
わざと1点相手に取らせて、イニシアティブを握るプレイも必要になるだろう。
単純そうに見えて、実は扱いが難しいデッキの1つ。
赤青
オウムガイロック
オウムガイ |
河童 |
人魚マダム |
シーサーペント |
人魚メイジ |
青い煙 |
巨大アンコウ |
翼竜 |
マジシャン |
各3枚
(流れ)
オウムガイで相手を倒せば、相手の手札からカードを選んで強制的に場に出すことが出来る。
この能力を生かして、一方的に相手を殴り続けることを狙う。
翼竜で先攻を付けたり、
河童でイニシアティブを奪ったりしながら、ロックを維持しよう。
相手の手札を見ることが出来るため、オウムガイで対処できないカードは
巨大アンコウで盗んでしまおう。
……なかなか上手く決まるものではないが。
赤青
騎馬海賊ビートダウン
海賊船×3 |
海賊親分×3 |
ランプの精×3 |
雪女×2 |
海賊子分×3 |
炎馬×3 |
騎兵×3 |
火竜の首×2 |
サラマンダー×3 |
女海賊×2 |
|
|
好みで
翼竜、
コボルトを調整して入れる。
雪女は枠が足りないなら外しても良い。
海賊子分と
女海賊は3ターン目までに出せないと腐るので枚数調整はした方が良い。
海賊船を起点に勝利効果を持つクリーチャーで固めたビートダウン+保険にバーンを入れたデッキ。序盤に
海賊子分or
女海賊で勝利効果を最低1回発動出来るかが勝負の分かれ目になる。やや事故りやすいが展開力に優れる。
(勝利効果が使える赤青のクリーチャー)
飛び火はバーンに弱く相手によっては使いにくく、
見習い魔女は遅い。
ソーサレスはあると便利だが、意外と腐る場面が多い。除去にしても
炎馬で事足りる。相手の
スカイドラゴンで勝利効果を発動出来る場面もあったが自分から積極的に狙うほどでもない。
オウムガイは不明。
サラマンダーを意識するなら、レベル2以外は極力避けるべき。
(流れ)
海賊親分の使用効果を使って早期に
海賊船を出すのを目指す。
海賊船が出せれば、やや余裕が出来るので手札増強も安全に出来る。
1回でも勝利効果が発動しているなら自分フィールドに積極的にクリーチャーを貯め、
騎兵を繰り出し、
騎兵の勝利効果で
海賊船を出すのが有効。
騎兵の召喚ついでに
炎馬が飛び出ればアドバンテージは大きい。また
コボルトを使っても
炎馬が出せるけど、やや遅い気がする。
炎馬の勝利効果が発動出来れば、それでも
海賊船が出すことが出来る。
つまり
海賊親分(子分に)←←←←←←←●海賊子分or女海賊→(自力)→★海賊船
↓ ↓
●雪女連打→騎兵→→炎馬→→→→(勝てそう)→★戦闘後に海賊船 海賊親分(子分に)
↓ ↓ ↓
(勝利効果2回目)(負けそう)→→→海賊親分(炎馬に)→→→(勝効2回目)→★戦闘前に海賊船
↓ ↓
★海賊船 (勝効1回目)→(勝てた)→★戦闘後に海賊船
↓
(負けた)→→もう一度勝利効果発動を目指す
分かり辛いが↑の経路でグルグル回して海賊船を出して殴るという単純明白なデッキ。脳筋なので妨害に弱い。最短ルートは2ターン目に海賊子分、3ターン目に海賊親分を出して、子分が戦闘に勝利すればそのターンの最後に海賊船が出せる。
炎馬と
騎兵の自壊する効果は、海賊船が出てこれれば手札に戻せるので何度も使いまわせる。
海賊船を生贄に
騎兵を出した方が良い場面もあるので臨機応変に対応したい。
どうしようもない相手は、
炎馬+
海賊親分の使用効果で倒すか、
サラマンダーを使うぐらいしかないが、一応、レベル2クリーチャーが多く入れている場合にはダメージ量を期待出来る。
天敵は緑である。HP4以上はざらであるため、
海賊子分の勝利効果を発動させるのに難儀する。特にHP7以上になると
騎兵で処理出来なくなるので辛いものがある。その筆頭は、速攻持ちを潰してくる
緑ドラゴンや
緑ゴーレム。
海賊船と
騎兵ならなんとかしてくれる前提なので、通用しないと脆い。手札の枚数が強さに繋がるので手札が潰されると痛い。
赤黒
赤黒
赤黒ネクロマント
トラバサミ×3 |
ネクロマンサー×3 |
死神×1 |
黒ドラゴン×2 |
コボルト×3 |
赤マント×3 |
飛び火×3 |
狼男×2 |
マグマ男×3 |
騎兵×2 |
翼竜×2 |
|
初心者泣かせの謎デッキだったのはもう過去の話。
今はデッキのアーキタイプとしてすっかり出来上がっている感がある。
まずは、
飛び火や
マグマ男でとにかくライフを相手より先に奪う。
その後、
赤マントを展開して使用効果をロック。
赤マントがやられたらイニシアティブがこっちにあるので、
ネクロマンサーで赤マントを掘り出して再びロック。
これを繰り返しながら、使用効果ロックを維持し、ずっとライフの1対1交換を継続していくことが目的。
相手より先にライフを奪うことが何より重要なため、
トラバサミと
コボルトのコンボを搭載。
また、赤マントが戦場に出ているときであれば、
黒ドラゴンや
騎兵をデメリットなしで
場に展開することが出来る。
赤マントで対処出来ないファッティが登場したときは、黒ドラゴンや騎兵の出番になるだろう。
状況によっては、こいつらをネクロで掘り出すのもあり。
慣れないと扱いが難しいデッキである。
赤黒
赤黒火柱ガーゴイル
キメラ×2 |
メドゥーサ×3 |
ウィッチ×3 |
ガーゴイル×3 |
死神×2 |
翼竜×3 |
火柱×3 |
マジシャン×2 |
赤い煙×3 |
赤鬼×2 |
|
|
ガーゴイルや
赤鬼を火柱で強化してひたすら殴る。それだけ。
レベル3で5/5とコストパフォーマンスが良く、その代わりに後攻持ちなガーゴイルのデメリットを、
翼竜と
火柱で補うデッキ。
ガーゴイルだけでは心もとないので、同じくレベル3で5/4とコストパフォーマンスが良く代わりにバニラである赤鬼も投入。
スケルトンも、1度負けて5/5になれば能力を持たない状態なので使えないことはないが、1回負けることを前提にデッキを組むのは如何なものか……
スケルトンを投入するなら、ウィッチとメドゥーサあたりの枚数を抑えて、煙に変えてみると良い。
1ターン目
ウィッチ→2ターン目
メドゥーサと古くから存在するコンボも搭載し、序盤からガンガン殴っていける。
こちらが先攻持ちの6/5なり6/4なりを用意できていれば、相手のクリーチャーにメドゥーサを使ってガーゴイルにしてしまう事も狙える。
後だし
人魚マダムには要注意。
火柱やウィッチを無理やり前に出される上、折角の強化が台無しになってしまう。
そういうときは敢えて強化を狙わず、次のガーゴイルや赤鬼を展開していこう。
赤緑火柱にしてもそうだが、ひたすら強化して殴るデッキは青に弱い。これはもう仕方がない。
念のため補足
※バニラ…何の使用効果も能力も持たないカードのこと。混じりっ気のないスタンダードなものという意味でこう呼ばれる。
赤黒
溶岩魔人デーモン
デーモン×3 |
忍者×3 |
地獄蝶×3 |
黒い煙×3 |
死神×1 |
使い魔×3 |
翼竜×3 |
溶岩魔人×3 |
マジシャン×3 |
リッチ×1 |
白虎×1 |
|
デーモンが持つ”全てのカードの名前を持つ”能力を生かしたコンボデッキ。
デーモンをサブに置いた状態であれば、
溶岩魔人の使用効果が機能し、
戦場にデーモンを出せば、
忍者の効果が機能する。
相手が残りHP1~2の状態まで追い詰められていて、
且つ自分のサブに溶岩魔人もしくはデーモンが置かれている状態なら、
地獄蝶で溶岩魔人を引いてきて、次のターンでエンド、という流れが組める。
地獄蝶は溶岩魔人によるフィニッシュ狙い以外にも、
リッチを引いたり
白虎を引いたりと、
状況によって上手く使い分けよう。
弱点は、こちらのサブを盗んだり破壊したり変化させるカード。
ヤマタノオロチや
ビホルダー、
コボルト、
青龍などである。
これらを多く搭載しているデッキ相手の場合、溶岩魔人は諦めて
忍者とデーモンのコンボや、白虎リッチによる手札破壊を狙っていこう。
赤黒
赤黒魔力ロック
リッチ×3 |
黒の煙×3 |
ファントム×3 |
ダークエルフ×3 |
死神×2 |
キメラ×2 |
ハーピー×3 |
赤の煙×1 |
マジシャン×3 |
翼竜×3 |
黒ドラゴン×1 |
|
ファントムの勝利効果で相手の魔力を縛るのが主な作戦。
同時に
ダークエルフで魔力増加をも縛る。
煙を多めに入れているが、これはファントムの割引を意識したものである。
1ターン目に煙、2ターン目にファントムと展開することで、ファントムが魔力2で登場する。
そうすれば3ターン目には魔力を4確保することが可能。
ここでダークエルフを展開し、且つファントムが戦闘に勝利すれば、魔力ロックの黄金パターンが完成する。
実際上記のパターンは黒のみで完成するものであり、赤黒の形では、相手を除去して確実にファントムが勝利するために、火力や翼竜を多めに搭載している。
魔力1や2が大量に積まれているデッキには弱い。
L2バーンのゴブリンは火力でなんとかなるにしろ、シャーマンデッキは天敵と言えよう。
赤黒
幽霊破壊
地獄蝶×3 |
幽霊×3 |
トラバサミ×2 |
尖兵×3 |
死神×2 |
ネクロマンサー×2 |
コボルト×3 |
炎馬×3 |
放火魔×3 |
騎兵×3 |
|
|
幽霊を主軸にしたシナジービートデッキ
まずは
地獄蝶や
死神、
放火魔の効果を生かして、
幽霊を墓地に落とす
次のターン、幽霊の能力で相手の魔力を縛りつつ、場に出た幽霊を
騎兵や放火魔で再度破壊して
繰り返し相手の魔力を縛ったり、地獄蝶からサーチしたトラバサミで展開を阻害したり、というのが主な戦略
ver.0.37で新登場した
炎馬は騎兵、
コボルトとの相性が非常によく、戦況を強力にバックアップしてくれる
放火魔がデッキを掘り下げてくれる仕様になったのも追い風
他の候補は魔力増強手段を足しての
朱雀、
黒ドラゴンなどを絡めた
ネクロマンサーによる
リアニメート戦術
イニシアチブ無しからの戦闘に勝つ手段を先攻持ちに頼っているので、小粒の先攻持ちに苦労させられることも
赤黒
ミミックネクロ
イフリート×3 |
黒ドラゴン×2 |
吸血鬼×3 |
ミミック×3 |
ネクロマンサー×2 |
ウィッチ×2 |
メドゥーサ×3 |
翼竜×3 |
ゴブリン戦車×3 |
使い魔×3 |
|
|
ネクロマンサーで生き返らせたり、
ミミックでコピーしたりしてファッティを使いまわしていくデッキ}。特に
ネクロマンサーで「次の戦闘にサブのどれが出てくるか」を考えていた敵の予想を裏切って行こう。
ゴブリン戦車はこのデッキでは使いやすい(サブに魔力加速・戦闘補助に使ったのこりカスがいることが多いため)。ファッティが傷ついてきて、戦闘に負けそうな時はこのゴブリン戦車で相打ちを取って行こう
赤黒
新ミミックネクロ
赤煙 |
黒煙 |
カウンターゴーレム |
ミミック |
ネクロマンサー |
オルトロス |
火の鳥 |
その他サポート |
|
新バージョンで非常に強くなったカウンターゴーレムと、オルトロスをただひたすら使いまわすのが目的のデッキである。とにかく強カードを使いまわすというシンプルさで動きも読まれやすいが、やられると鬱陶しいことこの上ない。やることがはっきりしているので初心者向け。
●このデッキの動き
主軸となるクリーチャーはレベル4帯なので、これを2T目に出すために、1T目には、とにかく煙を使う。(魔力1→2)
1T目に煙を使うと、2T目には魔力が4になっているため、
オルトロスか
カウンターゴーレムを出せる。
3T目以降には、
火の鳥や
ミミック、
ネクロマンサーなどを使用し、とにかく強クリーチャーを使いまわす。
●このデッキの弱点
混沌が出るとカウンターゴーレムが働かなくなる。動きが非常に分かりやすいので、
サメなどで横取りされる可能性も高い。
赤黒
赤黒L2バーン
錬金術師×3 |
サラマンダー×3 |
放火魔×3 |
翼竜×3 |
堕天使×3 |
ミノタウロス×2 |
霊媒×2 |
キメラ×2 |
朱雀×2 |
リッチ×2 |
|
|
サラマンダーの威力を確保するために煙やレベル1は入れていない。
そのため1ターン目は必然的に何も出来なくなる。
相手がレベル1を出してきたらバーンで焼く。もしくは
堕天使、
ミノタウロスを待機所に出そう。
鍵となるのは
錬金術師。対象カードのアタックが3以上なら煙以上の効果を得られるので魔力ブーストはこいつ頼み
堕天使のデメリット払拭にも使える。バーンや朱雀で墓地送りにしたカードは霊媒で利用してしまおう。
リッチのタイミングも重要になる。相手が魔力を溜めていたり、コンボを狙っているようならば早々に撃ってしまおう。
黒の書はレベル2なのでサラマンダーが最大限に活かせるのもおいしい。
赤黒
待機ビートダウン
ケルベロス×3 |
尖兵×3 |
火の鳥×3 |
コボルト×3 |
翼竜×3 |
ビホルダー×3 |
キメラ×3 |
トラバサミ×3 |
幽霊×3 |
(流れ)
開始後は様子を見つつ
尖兵によるヒットアンドアウェイでとりあえず一点稼げそうなら稼ぐ。
トラバサミや
ビホルダーで待機をロックしつつ、
ケルベロスの使用召喚をまつ。
コボルトはケルベロス召喚まで取っておきたいが、トラバサミとのコンボで序盤にしかける手も。
要らなくなったビホルダーは
キメラを使ってケルベロスの餌にしてしまおう。
一度はまれば半減ワームや無効朱雀なんかよりお手軽に超凶悪なモンスターを作れる
....が、やはり除去や破壊に弱いのがネック。
相手が戦場に出てくる前にしっかり削るのを念頭に、ケルベロスは主砲且つ奥の手と考えておこう。
赤黒
赤黒ウィッチダクエル
サラマンダー×3 |
翼竜×3 |
ミノタウロス×2 |
黒い煙×3 |
ウィッチ×3 |
トラバサミ×2 |
ダークエルフ×3 |
白虎×2 |
|
魔力ロックさえ決まれば、相手の魔力から使用カードは限られてくるので相手を読みつつ有利に運べる。
運がよければ、カードを読むどころか相手は何もできないまま圧勝することもできる。
序盤、相手の魔力が2以下のときは、先攻さえつけておけば
ウィッチでも高確率で戦闘に勝利することができる。
理想は、
ウィッチから
ダクエル2連発。残りライフが2になってもここから一気に挽回できる。
ウィッチが無い場合でも、
煙から2ターン目での
ダクエルを狙う。
相手が魔力をためてからファッティを召喚しそうなタイミングを見計らって
トラバサミを上手く使いたい。
ファッティでなくても、序盤の足止めに
トラバサミを使うことも有効。
ウィッチ、
ダクエルだけではアタッカーとして終盤まで押し切るのが難しいときは、
ミノタウロスに先攻をつけて押し切りたい。
朱雀、
白虎はトドメや困ったときのリセットに有効。
また、初手
ウィッチからの
白虎は、他に手がない場合の最終手段として。
注意点として、初手に
ウィッチまたは
煙が無い場合は無理に
ダクエル展開は狙わないこと。
戦力が足りず、間に合わないことになる。
一見脳筋プレイのようでありながら、慣れればプレイングも楽しめるようになってくるデッキである。
赤緑
赤緑
赤緑火柱ビートダウン
ピクシー×3 |
アルマジロ×3 |
ゾウ×3 |
シャーマン×3 |
飛び火×3 |
サソリ×3 |
火柱×3 |
翼竜×3 |
ソーサレス×2 |
騎兵×1 |
|
|
(流れ)
非常に分かりやすいデッキ。
豊富なレベル1軍団を
シャーマンで巨大化したり、バニラ軍団を
火柱で先制にしたり
サソリや
飛び火などの攻撃力に偏った連中を
ピクシーでHP底上げしたりなど
とにかく強化しまくるデッキ。
例えば
飛び火に
シャーマンを使えば6/2先制ができ上がる。
さらに
ピクシーで6/6になる。
生半可なことでは対抗できない。
弱点もわかりやすい。
強化に依存しているため、
バウンスされたりサブと入れ替えられたりすると、途端に弱くなる。
そのため、青にはめっぽう弱い。
またイニシアチブが相手にある場合、
シャーマンで強化しようとしたレベル1生物を火力で除去されたりすると一気に計画が崩れる。
強さがわかりやすい分、弱点もまた、わかりやすいデッキ。
森神やウィザードを使うにも、強化していない状態のものに無効、不動をつけたところで解決にはならず、シャーマンや火柱で強化して1匹倒した時には、
イニシアティブが相手に渡っているため、このデッキと森神とは相性が悪い。
フィニッシャーとなるサイズ大きめの奴を何枚か刺すのもアリだろう。
赤緑
赤緑無効朱雀
エルフ×3 |
森神×3 |
グリフォン×3 |
ドルイド×2 |
緑の煙×3 |
ラッパ妖精×2 |
緑ドラゴン×2 |
朱雀×3 |
マジシャン×3 |
見習い魔女×3 |
|
|
中盤、以下の条件が揃ったときに
朱雀を出して場を一掃しよう。
1.魔力が9(+6)以上ある。
2.手札に朱雀、森神がある
3.イニシアティブがこちら側にある
この状態で相手に対抗手段がなければ、場を一掃した後に5/5先攻無効が立ちはだかることになる。
この状況を作ることができれば、相当有利にゲームが進むと思われるが……
魔力を使わずにためておくシーンが多く、手札破壊や魔力縛りに弱い。
なにより朱雀を出すための準備時間から、動きを相手に読まれやすいというのが痛い。
朱雀を出すタイミングを読まれてしまうと、当然相手は、朱雀を倒せるサイズのクリーチャーを同時に展開してくる。
5/5先攻も十分強いとは言え、5/6より大きいクリーチャーには競り負けてしまう。
それでも火力で凌ぐという選択肢は残されているが、
白虎や
トラバサミを朱雀と同時に展開されたら、目も当てられない。
強力な定石を持つデッキであるが故に、その動きは知れ渡っている。
いかに相手の予想を裏切るかが勝敗の分かれ目となるだろう。
赤緑
赤緑ヌードル玄武
森神×3 |
ドルイド×3 |
エルフ×3 |
ヌー×3 |
翼竜×3 |
玄武×3 |
ケルベロス×3 |
マジシャン×3 |
朱雀×3 |
玄武の割引能力を生かすデッキ
ヌーを展開し、頭数をそろえた上で玄武を安く展開する
玄武効果でさらに魔力が貰えるので、
森神で無効つけるなり、
マジシャンで焼くなりお好きに
しかし玄武は7/9とはいえ後攻持ち
あまり過度な期待は出来ない
このデッキの場合、赤をタッチしてヌーと相性のいい
ケルベロス、
魔力が有り余っているときのための
朱雀、マジシャンを積んでいるが
黒タッチで玄武→
白虎という流れも面白い
赤緑
赤緑ライオンロック
ワーライオン |
ピクシー |
ラッパ妖精 |
狩人 |
ツタ |
翼竜 |
ニワトリ |
ウィザード |
|
全て3枚で合計24枚、残り3枚はお好きに
ワーライオンによるロックを最大限生かしたデッキ
序盤に出された弱い敵クリーチャーをいたぶり続ける、まさに弱肉強食
いじめかっこ悪い
(流れ)
3T目にライオンを戦場に出し
ニワトリか
ピクシーを使用し5/5にする
この時、敵クリーチャーが残っていれば8割ぐらい勝てる(かもしれない)
ウィザードでワーライオンに不動をつけたり
ツタや
狩人で敵を弱体化できればなお良いだろう
自分に先攻をつけたり攻撃力をあげたりするよりも敵の攻撃力を下げたほうが安定するので
敵が強化される恐れがあるときは
ラッパ妖精で何とか切り抜けたい
クリーチャーを強化、弱化するカードが多いので
手札にワーライオンがいなくても狩人やウィザードを強化するだけで勝てる場合もある
ウィザードの代わりに森神を使用してもいいのだが
コストの高さやワーライオンの強化が出来なくなるという点で使いにくい
そのため赤や黒によるバーンが弱点となってしまっている
アップデートによりワーライオンの効果改変が行われたため、現在では不可能なコンボ
赤緑
コロポケルベロス
ケルベロス |
コロポックル |
ドルイド |
マジシャン |
アーチャー |
コボルト |
朱雀 |
尖兵 |
|
コロポックルで待機所を増やしケルベロス実質6/6を召還して戦う
特筆すべきは魔力が非常にたまりやすい点
ケルベロスがやられたりしても
マジシャンや
アーチャーで確実に勝ちを取りに行けたり
朱雀等の大型クリーチャーにつなげることができる
コロポックルで増やすカードは1ターン目に出すことができ、
ケルベロスが強化され
尚且つ相手に攻撃しつつ待機所を増やせる
尖兵が最も相性が良いが
クマ等レベル3,4の厄介なカードを見せて相手の対策カードをスカらせて増やし
ケルベロスを出すのも魔力、待機所ともに相手より有利な状況を作り出せる点で良い
コメント欄
- 1600超えた記念に。申し訳ないが、仕方がよく分からないので雛形だけ。「赤黒ウィッチダクエル」ウィッチ×3ダクエル×3白虎×2トラバサミ×2地獄蝶×1死神×1黒い煙×3サラマンダー×3翼竜×3ミノタウロス×2マジシャン×1朱雀×1赤い煙×2 -- 名無しさん (2013-11-08 23:23:48)
- ↑赤い煙を飛竜の首1ゴブリンメイジ1に編集 -- 名無しさん (2013-11-10 13:07:56)
- ↑できれば「赤黒ウィッチダクエル」のプレイングについてもコメントください。その方がまとめ易いので、追記お願いします。書き方もかわると思うので -- 名無しさん (2013-11-10 13:19:18)
- 了解っす。初手ウィッチ(または煙)からのダクエルで、魔力ロックをかけ、サラマンダーによるバーンまたは翼竜による先攻をつけて一気に押し切るデッキです。 -- 名無しさん (2013-11-13 17:50:19)
- 魔力ロックさえ決まれば、相手の魔力から使用カードは限られてくるのでかなり有利な戦いができる。相手魔力2以下のときは、先攻さえつけておけばウィッチでも高確率で戦闘に勝利することができる。理想は、ウィッチからのダクエル2連発。残り魔力が2になってもここから一気に挽回できる。ウィッチがない場合でも、煙からの2ターン目でのダクエルを狙う。相手が魔力を溜めてからファッティを召還しそうなタイミングでトラバサミを上手く使いたい。ファッティでなくても序盤ならかなり有効。場合によっては、ウィッチからの白虎もあるが、読まれやすい上に運次第になってしまうので、できれば他に手がない場合の最終手段にしたい。白虎はフィニッシュにはもってこい。そうでない場合は白虎よりは朱雀を使いたい。苦手デッキは、魔力加速(エルフ)と手札破壊だが、初めの手札にダクエルがなくともそれなりに戦える。 -- 名無しさん (2013-11-13 18:05:45)
- 編集お願いしますー。次回以降の参考にしたいんですが、デッキ追加投稿するには、どこの「部分編集」ボタンを押したら良いんでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-13 18:09:14)
- ↑なお、初手にウィッチまたは煙がない場合は無理にダクエル展開は狙わない -- 名無しさん (2013-11-13 19:29:27)
- ↑↑↑追記ありがとうございました。基本を作成しました。適宜編集してください。↑↑デッキ自体を追加する場合は「部分編集」ではなくて、上の「編集」>「ページ編集」で追加するといいと思います。 -- 名無しさん (2013-11-14 02:19:35)
- 自分は、自作の「ゴブリン族デッキ」使ってます。内容:キメラ、トラバサミ、ゴブリン剣士、(ここから「ゴブリン」省略)ライダー、戦車、メイジ、王、パラシュート部隊、戦士。(各三枚。) -- んんん (2014-08-11 13:41:04)
- ちなみに結構強いですよ。 -- んんん (2014-08-11 13:42:32)
- デッキタイプのデータベースとデッキ構築の項目、意味合い同じだし統合しては?分ける必要無いと思うのですが -- 名無しさん (2015-02-18 21:13:38)
- 赤緑ライオンロック の欄消していいですか? -- 名無しさん (2019-02-28 19:09:28)
最終更新:2019年02月28日 19:09