デッキ構築01


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赤単のデッキメニュー

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当wikiではデーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」
「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」
デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない
いずれも詳しくは決議事項のページおよび議論用ページを参照して確認してほしい。

デッキ構築メニュー



赤単


赤単

赤単破壊バーン

竜使い ニワトリ 火竜の首
征服王 錬金術師 翼竜
炎使い 火竜 朱雀
各3枚

他の候補:怪火炎の魔女マジシャンゴブリンなど

バーン先攻で撃って殴ってデッキ。
直線的だが他の赤カードを検討して多様性を持たせて自分好みにするといい。雛形として。
プレイングとしては、バーンや征服王で破壊。ニワトリで攻撃力とレベルを上げる。
翼竜で先攻付けたり直接戦ったり。錬金で魔力が溜まったら朱雀でリセットするのもよし。
火竜のバーンと竜使いのバーン&スルーなどやスカしを入れていく形になる。

ゴブリンを採用してみるのもいい。とくにゴブリンメイジは変化球として使える。
見習い魔女とか炎の魔女とかバーンカードを増やして、さらに焼いていくのもあり。
火竜の火力を上げるためにランプの精を入れたり、
デーモンを入れて赤ドラゴンデッキにするなら溶岩魔人なども視野に入る。

赤は単色でも様々なパターンを組みやすいので、いろいろ試してみるといいだろう。





赤青ホムンクルス

デッキ呼称に関しては議論用ページにて議論してから変更してください。

赤い煙 翼竜 火竜の首
サラマンダー 放火魔 ゴブリン戦車
火竜 ホムンクルス シーサーペント
各3枚

他の候補:怪火ソーサレス

激流に身を任せて同化する…
全てを受け流す柔の拳の使い手、ホムンクルスを十二分に活用しようというデッキ

ネタデッキではなく強さも持つ。
使用効果を受けないホムンクルスを出して火竜シーサーペント等で敵を駆逐する。

しかし、ホムンクルスのシナジーはあくまでおまけであり、このデッキの本質は(サラマンダー、火竜の首など)大量の除去で敵のカードを排除し、一方的に殴り続けることにある。ハマると無双できる。

また先攻+火力が非常に相性がいい。
例えば攻撃力2(先攻)のカードでも2点火力で補助すればHP4の敵まで瞬殺できる。

デッキの使い方としては最初は待つこと。クリーチャーを出さない。
マナと手札を溜めることでサラマンダー火竜などが非常に使いやすくなる。
相手がクリーチャーを出したら、次のターンに火竜の首放火魔などで処分する。

弱点①:デカブツの処理が苦手
シーサーペント以外にソーサレスあたりを保険に入れとくといいかもしれない。

弱点②:除去を喰らわないカード
ミラーマッチのホムンクルス、他に赤マントは苦手

このデッキの呼称については、個人により様々ある。
一般的には、単純に主体となる、「ホムンクルス」。
また「ホムンクルスバーン」、「クルスルー」、「ほむほむ」などがある模様。
いずれも本質的にはホムンクルス主体であるということだろう。



赤青踊り子バーン

怪火 火竜の首 放火魔
火竜 赤い煙 ゴブリン戦車
踊り子 ホムンクルス 翼竜
各3枚

(流れ)
踊り子を戦場に出して、敵味方両方に作用する使用効果を持つカードを使う。これだけ。
例えば踊り子が戦場にいるときに火竜を使う場合。
火竜の使用効果により敵味方双方にダメージを与えた後、
踊り子の能力により、使用した火竜とダメージを受けた踊り子が入れ替わる。

上記の流れでこちら側が戦闘に勝利するという算段だ。
怪火を待機させて、放火魔火竜の首のダメージ量を増やせば尚、効率が上がるだろう。

踊り子が戦場に居なければ計画が破綻してしまう点に要注意。
赤の除去で破壊されたり、人魚マダムで移動させられると踊り子の効果は発揮できない。



赤青L2バーン

サラマンダー 翼竜 ゴブリンパラシュート部隊
火竜の首 コボルト ホムンクルス
女海賊 人魚メイジ ランプの精
各3枚

(流れ)
レベル2クリーチャーを主軸に、サポートカードで一気に相手を押し切るデッキ。
火竜の首翼竜など先攻持ちや先攻を付加する能力は人魚メイジとの相性が良い。
さらにこれらのシナジーで構成されたデッキはレベル2のカードが多く、
必然的にサラマンダーと相性が良い。
他にも大型クリーチャー対策にゴブリン剣士を入れてゴブリンデッキ風味にするのも可能。

火力底上げ兼人魚メイジやサラマンダーの使いまわしにシスターも悪くないが、
次のターンがっつり読まれてしまう。それを利用していわゆる不自由な2択をかけられなくもないとはいえ、
待機所に残るのがただの1/2ではやや厳しくもあるかもしれない。

とても強そうに見えるが、森神には要注意。
終始押していくデッキのため、相手にイニシアティブが渡っている場面が多々あり、
サイズの大きいクリーチャーに無効をつけたり、こちらの強化が無効化されたりしてしまう。
わざと1点相手に取らせて、イニシアティブを握るプレイも必要になるだろう。
単純そうに見えて、実は扱いが難しいデッキの1つ。



オウムガイロック

オウムガイ 河童 人魚マダム
シーサーペント 人魚メイジ 青い煙
巨大アンコウ 翼竜 マジシャン
各3枚

(流れ)
オウムガイで相手を倒せば、相手の手札からカードを選んで強制的に場に出すことが出来る。
この能力を生かして、一方的に相手を殴り続けることを狙う。
翼竜で先攻を付けたり、河童でイニシアティブを奪ったりしながら、ロックを維持しよう。
相手の手札を見ることが出来るため、オウムガイで対処できないカードは
巨大アンコウで盗んでしまおう。

……なかなか上手く決まるものではないが。



騎馬海賊ビートダウン

海賊船×3 海賊親分×3 ランプの精×3
雪女×2 海賊子分×3 炎馬×3
騎兵×3 火竜の首×2 サラマンダー×3
女海賊×2
好みで翼竜コボルトを調整して入れる。雪女は枠が足りないなら外しても良い。
海賊子分女海賊は3ターン目までに出せないと腐るので枚数調整はした方が良い。

海賊船を起点に勝利効果を持つクリーチャーで固めたビートダウン+保険にバーンを入れたデッキ。序盤に海賊子分or女海賊で勝利効果を最低1回発動出来るかが勝負の分かれ目になる。やや事故りやすいが展開力に優れる。

(勝利効果が使える赤青のクリーチャー)
飛び火はバーンに弱く相手によっては使いにくく、見習い魔女は遅い。ソーサレスはあると便利だが、意外と腐る場面が多い。除去にしても炎馬で事足りる。相手のスカイドラゴンで勝利効果を発動出来る場面もあったが自分から積極的に狙うほどでもない。オウムガイは不明。サラマンダーを意識するなら、レベル2以外は極力避けるべき。

(流れ)
海賊親分の使用効果を使って早期に海賊船を出すのを目指す。海賊船が出せれば、やや余裕が出来るので手札増強も安全に出来る。
1回でも勝利効果が発動しているなら自分フィールドに積極的にクリーチャーを貯め、騎兵を繰り出し、騎兵の勝利効果で海賊船を出すのが有効。騎兵の召喚ついでに炎馬が飛び出ればアドバンテージは大きい。またコボルトを使っても炎馬が出せるけど、やや遅い気がする。
炎馬の勝利効果が発動出来れば、それでも海賊船が出すことが出来る。


つまり

              海賊親分(子分に)←←←←←←←●海賊子分or女海賊→(自力)→★海賊船
                  ↓               ↓
●雪女連打→騎兵→→炎馬→→→→(勝てそう)→★戦闘後に海賊船   海賊親分(子分に)
      ↓    ↓                      ↓
(勝利効果2回目)(負けそう)→→→海賊親分(炎馬に)→→→(勝効2回目)→★戦闘前に海賊船
      ↓            ↓
     ★海賊船        (勝効1回目)→(勝てた)→★戦闘後に海賊船
                   ↓
                 (負けた)→→もう一度勝利効果発動を目指す

分かり辛いが↑の経路でグルグル回して海賊船を出して殴るという単純明白なデッキ。脳筋なので妨害に弱い。最短ルートは2ターン目に海賊子分、3ターン目に海賊親分を出して、子分が戦闘に勝利すればそのターンの最後に海賊船が出せる。
炎馬騎兵の自壊する効果は、海賊船が出てこれれば手札に戻せるので何度も使いまわせる。海賊船を生贄に騎兵を出した方が良い場面もあるので臨機応変に対応したい。

どうしようもない相手は、炎馬+海賊親分の使用効果で倒すか、サラマンダーを使うぐらいしかないが、一応、レベル2クリーチャーが多く入れている場合にはダメージ量を期待出来る。

天敵は緑である。HP4以上はざらであるため、海賊子分の勝利効果を発動させるのに難儀する。特にHP7以上になると騎兵で処理出来なくなるので辛いものがある。その筆頭は、速攻持ちを潰してくる緑ドラゴン緑ゴーレム海賊船騎兵ならなんとかしてくれる前提なので、通用しないと脆い。手札の枚数が強さに繋がるので手札が潰されると痛い。





赤黒ネクロマント

トラバサミ×3 ネクロマンサー×3 死神×1
黒ドラゴン×2 コボルト×3 赤マント×3
飛び火×3 狼男×2 マグマ男×3
騎兵×2 翼竜×2

初心者泣かせの謎デッキだったのはもう過去の話。
今はデッキのアーキタイプとしてすっかり出来上がっている感がある。

まずは、飛び火マグマ男でとにかくライフを相手より先に奪う。
その後、赤マントを展開して使用効果をロック。
赤マントがやられたらイニシアティブがこっちにあるので、
ネクロマンサーで赤マントを掘り出して再びロック。
これを繰り返しながら、使用効果ロックを維持し、ずっとライフの1対1交換を継続していくことが目的。
相手より先にライフを奪うことが何より重要なため、トラバサミコボルトのコンボを搭載。
また、赤マントが戦場に出ているときであれば、黒ドラゴン騎兵をデメリットなしで
場に展開することが出来る。
赤マントで対処出来ないファッティが登場したときは、黒ドラゴンや騎兵の出番になるだろう。
状況によっては、こいつらをネクロで掘り出すのもあり。

慣れないと扱いが難しいデッキである。



赤黒火柱ガーゴイル

キメラ×2 メドゥーサ×3 ウィッチ×3
ガーゴイル×3 死神×2 翼竜×3
火柱×3 マジシャン×2 赤い煙×3
赤鬼×2

ガーゴイル赤鬼を火柱で強化してひたすら殴る。それだけ。
レベル3で5/5とコストパフォーマンスが良く、その代わりに後攻持ちなガーゴイルのデメリットを、翼竜火柱で補うデッキ。
ガーゴイルだけでは心もとないので、同じくレベル3で5/4とコストパフォーマンスが良く代わりにバニラである赤鬼も投入。
スケルトンも、1度負けて5/5になれば能力を持たない状態なので使えないことはないが、1回負けることを前提にデッキを組むのは如何なものか……
スケルトンを投入するなら、ウィッチとメドゥーサあたりの枚数を抑えて、煙に変えてみると良い。

1ターン目ウィッチ→2ターン目メドゥーサと古くから存在するコンボも搭載し、序盤からガンガン殴っていける。
こちらが先攻持ちの6/5なり6/4なりを用意できていれば、相手のクリーチャーにメドゥーサを使ってガーゴイルにしてしまう事も狙える。

後だし人魚マダムには要注意。
火柱やウィッチを無理やり前に出される上、折角の強化が台無しになってしまう。
そういうときは敢えて強化を狙わず、次のガーゴイルや赤鬼を展開していこう。
赤緑火柱にしてもそうだが、ひたすら強化して殴るデッキは青に弱い。これはもう仕方がない。

念のため補足
※バニラ…何の使用効果も能力も持たないカードのこと。混じりっ気のないスタンダードなものという意味でこう呼ばれる。



溶岩魔人デーモン

デーモン×3 忍者×3 地獄蝶×3
黒い煙×3 死神×1 使い魔×3
翼竜×3 溶岩魔人×3 マジシャン×3
リッチ×1 白虎×1

デーモンが持つ”全てのカードの名前を持つ”能力を生かしたコンボデッキ。
デーモンをサブに置いた状態であれば、溶岩魔人の使用効果が機能し、
戦場にデーモンを出せば、忍者の効果が機能する。
相手が残りHP1~2の状態まで追い詰められていて、
且つ自分のサブに溶岩魔人もしくはデーモンが置かれている状態なら、
地獄蝶で溶岩魔人を引いてきて、次のターンでエンド、という流れが組める。

地獄蝶は溶岩魔人によるフィニッシュ狙い以外にも、リッチを引いたり白虎を引いたりと、
状況によって上手く使い分けよう。

弱点は、こちらのサブを盗んだり破壊したり変化させるカード。
ヤマタノオロチビホルダーコボルト青龍などである。
これらを多く搭載しているデッキ相手の場合、溶岩魔人は諦めて
忍者とデーモンのコンボや、白虎リッチによる手札破壊を狙っていこう。

デーモンゴブリンライダーゴブリン王の効果も受けられるので、
デッキをゴブリンタッチにすると、スピード不足を補えるかもしれない。



赤黒魔力ロック

リッチ×3 黒の煙×3 ファントム×3
ダークエルフ×3 死神×2 キメラ×2
ハーピー×3 赤の煙×1 マジシャン×3
翼竜×3 黒ドラゴン×1

ファントムの勝利効果で相手の魔力を縛るのが主な作戦。
同時にダークエルフで魔力増加をも縛る。
煙を多めに入れているが、これはファントムの割引を意識したものである。
1ターン目に煙、2ターン目にファントムと展開することで、ファントムが魔力2で登場する。
そうすれば3ターン目には魔力を4確保することが可能。
ここでダークエルフを展開し、且つファントムが戦闘に勝利すれば、魔力ロックの黄金パターンが完成する。

実際上記のパターンは黒のみで完成するものであり、赤黒の形では、相手を除去して確実にファントムが勝利するために、火力や翼竜を多めに搭載している。

魔力1や2が大量に積まれているデッキには弱い。
L2バーンのゴブリンは火力でなんとかなるにしろ、シャーマンデッキは天敵と言えよう。



幽霊破壊

地獄蝶×3 幽霊×3 トラバサミ×2
尖兵×3 死神×2 ネクロマンサー×2
コボルト×3 炎馬×3 放火魔×3
騎兵×3

幽霊を主軸にしたシナジービートデッキ
まずは地獄蝶死神放火魔の効果を生かして、幽霊を墓地に落とす
次のターン、幽霊の能力で相手の魔力を縛りつつ、場に出た幽霊を騎兵や放火魔で再度破壊して
繰り返し相手の魔力を縛ったり、地獄蝶からサーチしたトラバサミで展開を阻害したり、というのが主な戦略
ver.0.37で新登場した炎馬は騎兵、コボルトとの相性が非常によく、戦況を強力にバックアップしてくれる
放火魔がデッキを掘り下げてくれる仕様になったのも追い風

他の候補は魔力増強手段を足しての朱雀黒ドラゴンなどを絡めたネクロマンサーによる
リアニメート戦術
イニシアチブ無しからの戦闘に勝つ手段を先攻持ちに頼っているので、小粒の先攻持ちに苦労させられることも



ミミックネクロ

イフリート×3 黒ドラゴン×2 吸血鬼×3
ミミック×3 ネクロマンサー×2 ウィッチ×2
メドゥーサ×3 翼竜×3 ゴブリン戦車×3
使い魔×3

ネクロマンサーで生き返らせたり、ミミックでコピーしたりしてファッティを使いまわしていくデッキ}。特にネクロマンサーで「次の戦闘にサブのどれが出てくるか」を考えていた敵の予想を裏切って行こう。

また、2T目にファッティを出せるのがデカイ
 デッキの動き
 1T目:魔力加速(ウィッチ使い魔
 2T目:魔力6以下のファッティ
 以降 :ファッティの次はミミックでコピーするかネクロマンサーで一本釣り
 戦闘補助:翼竜メドゥーサゴブリン戦車

ゴブリン戦車はこのデッキでは使いやすい(サブに魔力加速・戦闘補助に使ったのこりカスがいることが多いため)。ファッティが傷ついてきて、戦闘に負けそうな時はこのゴブリン戦車で相打ちを取って行こう

1T目ウィッチ→2T目メドゥーサの定番コンボも搭載

今回の型では強力なイフリートを軸に置き赤黒固定。
赤ドラゴンなどもほぼバニラとして採用してもよい。
世界樹ワームは後攻なのでモロい。採用するなら天狗などで手厚く補助しよう。

●このデッキの弱点
シーサーペントのバウンスには弱い。死ななければネクロマンサーで釣り上げることもできない。



新ミミックネクロ

赤煙 黒煙 カウンターゴーレム
ミミック ネクロマンサー オルトロス
火の鳥 その他サポート

新バージョンで非常に強くなったカウンターゴーレムと、オルトロスをただひたすら使いまわすのが目的のデッキである。とにかく強カードを使いまわすというシンプルさで動きも読まれやすいが、やられると鬱陶しいことこの上ない。やることがはっきりしているので初心者向け。

●このデッキの動き
主軸となるクリーチャーはレベル4帯なので、これを2T目に出すために、1T目には、とにかく煙を使う。(魔力1→2)
1T目に煙を使うと、2T目には魔力が4になっているため、オルトロスカウンターゴーレムを出せる。
3T目以降には、火の鳥ミミックネクロマンサーなどを使用し、とにかく強クリーチャーを使いまわす。

●このデッキの弱点
混沌が出るとカウンターゴーレムが働かなくなる。動きが非常に分かりやすいので、サメなどで横取りされる可能性も高い。



赤黒L2バーン

錬金術師×3 サラマンダー×3 放火魔×3
翼竜×3 堕天使×3 ミノタウロス×2
霊媒×2 キメラ×2 朱雀×2
リッチ×2
これで25枚
あとはキメラの枚数を増やしたりマジシャンソーサレスなどをお好みで。

サラマンダーの威力を確保するために煙やレベル1は入れていない。
そのため1ターン目は必然的に何も出来なくなる。
相手がレベル1を出してきたらバーンで焼く。もしくは堕天使ミノタウロスを待機所に出そう。
鍵となるのは錬金術師。対象カードのアタックが3以上なら煙以上の効果を得られるので魔力ブーストはこいつ頼み
堕天使のデメリット払拭にも使える。バーンや朱雀で墓地送りにしたカードは霊媒で利用してしまおう。

リッチのタイミングも重要になる。相手が魔力を溜めていたり、コンボを狙っているようならば早々に撃ってしまおう。
黒の書はレベル2なのでサラマンダーが最大限に活かせるのもおいしい。

首長竜には要注意



待機ビートダウン

ケルベロス×3 尖兵×3 火の鳥×3
コボルト×3 翼竜×3 ビホルダー×3
キメラ×3 トラバサミ×3 幽霊×3

(流れ)
開始後は様子を見つつ尖兵によるヒットアンドアウェイでとりあえず一点稼げそうなら稼ぐ。
トラバサミビホルダーで待機をロックしつつ、ケルベロスの使用召喚をまつ。
コボルトはケルベロス召喚まで取っておきたいが、トラバサミとのコンボで序盤にしかける手も。
要らなくなったビホルダーはキメラを使ってケルベロスの餌にしてしまおう。
一度はまれば半減ワームや無効朱雀なんかよりお手軽に超凶悪なモンスターを作れる
....が、やはり除去や破壊に弱いのがネック。
相手が戦場に出てくる前にしっかり削るのを念頭に、ケルベロスは主砲且つ奥の手と考えておこう。



赤黒ウィッチダクエル

サラマンダー×3 翼竜×3 ミノタウロス×2
黒い煙×3 ウィッチ×3 トラバサミ×2
ダークエルフ×3 白虎×2
ここまでで、21枚。
あとは、火竜の首ゴブリンメイジ火の鳥マジシャン朱雀地獄蝶死神など適宜。
サラマンダーの威力を確保するために、レベル2のカードはある程度の枚数入れておきたい。


初手ウィッチ(または)からダークエルフ(以下ダクエルで統一する)で魔力ロックをかける。
その後、サラマンダーによるバーンまたは翼竜
先攻をつけて一気に押し切る。

魔力ロックさえ決まれば、相手の魔力から使用カードは限られてくるので相手を読みつつ有利に運べる。
運がよければ、カードを読むどころか相手は何もできないまま圧勝することもできる。
序盤、相手の魔力が2以下のときは、先攻さえつけておけばウィッチでも高確率で戦闘に勝利することができる。
理想は、ウィッチからダクエル2連発。残りライフが2になってもここから一気に挽回できる。
ウィッチが無い場合でも、から2ターン目でのダクエルを狙う。

相手が魔力をためてからファッティを召喚しそうなタイミングを見計らってトラバサミを上手く使いたい。
ファッティでなくても、序盤の足止めにトラバサミを使うことも有効。
ウィッチダクエルだけではアタッカーとして終盤まで押し切るのが難しいときは、ミノタウロスに先攻をつけて押し切りたい。朱雀白虎はトドメや困ったときのリセットに有効。
また、初手ウィッチからの白虎は、他に手がない場合の最終手段として。

苦手デッキは、魔力加速(特にエルフ)と手札破壊だが、始めの手札にダクエルがなくても、それなりに戦える。

注意点として、初手にウィッチまたはが無い場合は無理にダクエル展開は狙わないこと。
戦力が足りず、間に合わないことになる。

一見脳筋プレイのようでありながら、慣れればプレイングも楽しめるようになってくるデッキである。





赤緑火柱ビートダウン

ピクシー×3 アルマジロ×3 ゾウ×3
シャーマン×3 飛び火×3 サソリ×3
火柱×3 翼竜×3 ソーサレス×2
騎兵×1

(流れ)
非常に分かりやすいデッキ。
豊富なレベル1軍団をシャーマンで巨大化したり、バニラ軍団を火柱で先制にしたり
サソリ飛び火などの攻撃力に偏った連中をピクシーでHP底上げしたりなど
とにかく強化しまくるデッキ。

例えば飛び火シャーマンを使えば6/2先制ができ上がる。
さらにピクシーで6/6になる。
生半可なことでは対抗できない。

弱点もわかりやすい。
強化に依存しているため、バウンスされたりサブと入れ替えられたりすると、途端に弱くなる。
そのため、青にはめっぽう弱い。
またイニシアチブが相手にある場合、シャーマンで強化しようとしたレベル1生物を火力で除去されたりすると一気に計画が崩れる。
強さがわかりやすい分、弱点もまた、わかりやすいデッキ。
森神やウィザードを使うにも、強化していない状態のものに無効、不動をつけたところで解決にはならず、シャーマンや火柱で強化して1匹倒した時には、イニシアティブが相手に渡っているため、このデッキと森神とは相性が悪い

フィニッシャーとなるサイズ大きめの奴を何枚か刺すのもアリだろう。



赤緑無効朱雀

エルフ×3 森神×3 グリフォン×3
ドルイド×2 緑の煙×3 ラッパ妖精×2
緑ドラゴン×2 朱雀×3 マジシャン×3
見習い魔女×3

(流れ)
序盤はグリフォンマジシャン見習い魔女の火力部隊で時間を稼ぎつつ、
エルフドルイドで魔力をためる。

中盤、以下の条件が揃ったときに朱雀を出して場を一掃しよう。
1.魔力が9(+6)以上ある。
2.手札に朱雀、森神がある
3.イニシアティブがこちら側にある

この状態で相手に対抗手段がなければ、場を一掃した後に5/5先攻無効が立ちはだかることになる。
この状況を作ることができれば、相当有利にゲームが進むと思われるが……

魔力を使わずにためておくシーンが多く、手札破壊や魔力縛りに弱い。
なにより朱雀を出すための準備時間から、動きを相手に読まれやすいというのが痛い。
朱雀を出すタイミングを読まれてしまうと、当然相手は、朱雀を倒せるサイズのクリーチャーを同時に展開してくる。
5/5先攻も十分強いとは言え、5/6より大きいクリーチャーには競り負けてしまう。
それでも火力で凌ぐという選択肢は残されているが、
白虎トラバサミを朱雀と同時に展開されたら、目も当てられない。

●また、定番のサメクジラで朱雀を無力化されると負け濃厚になる。
●また、白虎リッチイビルアイで手札が破壊されてもやはり死ねる

強力な定石を持つデッキであるが故に、その動きは知れ渡っている。
いかに相手の予想を裏切るかが勝敗の分かれ目となるだろう。



赤緑ヌードル玄武

森神×3 ドルイド×3 エルフ×3
ヌー×3 翼竜×3 玄武×3
ケルベロス×3 マジシャン×3 朱雀×3

玄武の割引能力を生かすデッキ
ヌーを展開し、頭数をそろえた上で玄武を安く展開する
玄武効果でさらに魔力が貰えるので、森神で無効つけるなり、マジシャンで焼くなりお好きに

しかし玄武は7/9とはいえ後攻持ち
あまり過度な期待は出来ない
このデッキの場合、赤をタッチしてヌーと相性のいいケルベロス
魔力が有り余っているときのための朱雀、マジシャンを積んでいるが
黒タッチで玄武→白虎という流れも面白い



赤緑ライオンロック

ワーライオン ピクシー ラッパ妖精
狩人 ツタ 翼竜
ニワトリ ウィザード
全て3枚で合計24枚、残り3枚はお好きに
ワーライオンによるロックを最大限生かしたデッキ
序盤に出された弱い敵クリーチャーをいたぶり続ける、まさに弱肉強食
いじめかっこ悪い

(流れ)
3T目にライオンを戦場に出しニワトリピクシーを使用し5/5にする
この時、敵クリーチャーが残っていれば8割ぐらい勝てる(かもしれない)
ウィザードでワーライオンに不動をつけたり
ツタ狩人で敵を弱体化できればなお良いだろう
自分に先攻をつけたり攻撃力をあげたりするよりも敵の攻撃力を下げたほうが安定するので
敵が強化される恐れがあるときはラッパ妖精で何とか切り抜けたい

クリーチャーを強化、弱化するカードが多いので
手札にワーライオンがいなくても狩人やウィザードを強化するだけで勝てる場合もある

ウィザードの代わりに森神を使用してもいいのだが
コストの高さやワーライオンの強化が出来なくなるという点で使いにくい
そのため赤や黒によるバーンが弱点となってしまっている

アップデートによりワーライオンの効果改変が行われたため、現在では不可能なコンボ



コロポケルベロス

ケルベロス コロポックル ドルイド
マジシャン アーチャー コボルト
朱雀 尖兵

コロポックルで待機所を増やしケルベロス実質6/6を召還して戦う
特筆すべきは魔力が非常にたまりやすい点
ケルベロスがやられたりしても
マジシャンアーチャーで確実に勝ちを取りに行けたり
朱雀等の大型クリーチャーにつなげることができる

コロポックルで増やすカードは1ターン目に出すことができ、ケルベロスが強化され
尚且つ相手に攻撃しつつ待機所を増やせる尖兵が最も相性が良いが
クマ等レベル3,4の厄介なカードを見せて相手の対策カードをスカらせて増やし
ケルベロスを出すのも魔力、待機所ともに相手より有利な状況を作り出せる点で良い




コメント欄

  • 1600超えた記念に。申し訳ないが、仕方がよく分からないので雛形だけ。「赤黒ウィッチダクエル」ウィッチ×3ダクエル×3白虎×2トラバサミ×2地獄蝶×1死神×1黒い煙×3サラマンダー×3翼竜×3ミノタウロス×2マジシャン×1朱雀×1赤い煙×2 -- 名無しさん (2013-11-08 23:23:48)
  • ↑赤い煙を飛竜の首1ゴブリンメイジ1に編集 -- 名無しさん (2013-11-10 13:07:56)
  • ↑できれば「赤黒ウィッチダクエル」のプレイングについてもコメントください。その方がまとめ易いので、追記お願いします。書き方もかわると思うので -- 名無しさん (2013-11-10 13:19:18)
  • 了解っす。初手ウィッチ(または煙)からのダクエルで、魔力ロックをかけ、サラマンダーによるバーンまたは翼竜による先攻をつけて一気に押し切るデッキです。 -- 名無しさん (2013-11-13 17:50:19)
  • 魔力ロックさえ決まれば、相手の魔力から使用カードは限られてくるのでかなり有利な戦いができる。相手魔力2以下のときは、先攻さえつけておけばウィッチでも高確率で戦闘に勝利することができる。理想は、ウィッチからのダクエル2連発。残り魔力が2になってもここから一気に挽回できる。ウィッチがない場合でも、煙からの2ターン目でのダクエルを狙う。相手が魔力を溜めてからファッティを召還しそうなタイミングでトラバサミを上手く使いたい。ファッティでなくても序盤ならかなり有効。場合によっては、ウィッチからの白虎もあるが、読まれやすい上に運次第になってしまうので、できれば他に手がない場合の最終手段にしたい。白虎はフィニッシュにはもってこい。そうでない場合は白虎よりは朱雀を使いたい。苦手デッキは、魔力加速(エルフ)と手札破壊だが、初めの手札にダクエルがなくともそれなりに戦える。 -- 名無しさん (2013-11-13 18:05:45)
  • 編集お願いしますー。次回以降の参考にしたいんですが、デッキ追加投稿するには、どこの「部分編集」ボタンを押したら良いんでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-13 18:09:14)
  • ↑なお、初手にウィッチまたは煙がない場合は無理にダクエル展開は狙わない -- 名無しさん (2013-11-13 19:29:27)
  • ↑↑↑追記ありがとうございました。基本を作成しました。適宜編集してください。↑↑デッキ自体を追加する場合は「部分編集」ではなくて、上の「編集」>「ページ編集」で追加するといいと思います。 -- 名無しさん (2013-11-14 02:19:35)
  • 自分は、自作の「ゴブリン族デッキ」使ってます。内容:キメラ、トラバサミ、ゴブリン剣士、(ここから「ゴブリン」省略)ライダー、戦車、メイジ、王、パラシュート部隊、戦士。(各三枚。) -- んんん (2014-08-11 13:41:04)
  • ちなみに結構強いですよ。 -- んんん (2014-08-11 13:42:32)
  • デッキタイプのデータベースとデッキ構築の項目、意味合い同じだし統合しては?分ける必要無いと思うのですが -- 名無しさん (2015-02-18 21:13:38)
  • 赤緑ライオンロック の欄消していいですか? -- 名無しさん (2019-02-28 19:09:28)
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最終更新:2019年02月28日 19:09