【立ち回り】
【総合】
- プラチナ側は「どうにかして自分が得意な近距離・中距離に持ち込みたい」という考えなので、それをさせないことが立ち回りの基本方針。
- 基本中の基本としてマミサでの事故を防ぐ事を考える(ぶっぱ→ラピキャンでの接近)
- 泡はウロボで消しつつ攻撃できる。これでこちらの動きを防ごうとしてくるのなら、割って潰しておく。
- 相手の武器がフライパンやハンマー、バットの場合は下がり気味で戦う。
- バットとゲージがあれば、無敵技が出せる。固めるときは相手のアイテムとゲージ残量を確認しておこう。
もしバットを大事に抱えてるようなら、そのまま遠距離で対応。ダッシュで寄ってきても逃げて勝負させないでおく。- マミサの軌道には注意。逃げようとしたところにマミサぶっぱして、RCして強引に接近戦を仕掛けてくるケースもある。
- バットとゲージがあれば、無敵技が出せる。固めるときは相手のアイテムとゲージ残量を確認しておこう。
- とりあえず6Dが機能しやすい感じか。武器捨て換装してくれるなら儲けと考える。
- 常に次の武器ストックは確認すること。次の武器がフライパン、ハンマー、バットの3つだった場合、ちょっと無理してでも攻めた方がいい。
- フライパンは高速中段+画面端でのリターンアップ、バットは無敵切り返し、ハンマーはハザマの弱点であるGP削り能力の高さ(通常で1削り、強化で2削りが可能)
- それ以外の場合。換装する暇を与えないように牽制を打つ。
向こうは武器捨て、換装と2ステップを踏むので、牽制でなんとかできる。- 強化の場合は知らん。
【開幕】
- 3C
- 最速3CがCH負け。それなりに硬直あるので読めれば前Jから有利な距離に持っていける。
- ガードでフレーム有利だけど、距離が遠いので固めに持っていきづらい。
- 後J(HJ)→JD
- JDはこっちの開幕バクステ見てからする場合が多い。様子見してるとバリア張って降りてくる感じ。
- バクステ
- 5D刺さるけど見てからだと間に合わない。ガードされても距離は悪くないので牽制なりD派生から固めなり。
- 微ダ5B
- 5B負け~相討ち、タイミング次第で3CCH。ガードしてもjcできないので3Cまでつないでフォローが多い。
- 距離次第で5B5Cjc~とかで固められるけど、その距離までダッシュするとこっちの何かしらがCH。
- ぶっぱマミサ
- ガード後5CCH残影おいしいれす^q^開幕距離なら食らっても追撃はダッシュ3C22C程度だけど、その後の状況が最悪。
【遠距離】
- いつものようにウロボ牽制からダメージや攻めるチャンスを。武器換装時にウロボ当てたい
【中距離】
- 中距離→JCが結構面倒。5Aは大体負ける、結構下にも判定があるっぽいので3C対空は機能しない。
リスクを与えるなら先読み牙昇脚が有効。この技をきっかけにする場面が多い - 6Bは近いと割れないフレームだし遠いとプラチナの有利が増える。読んだらジャンプでかわして反撃取るのが最善?
【近距離】
- 各武器に対応した動きをしていく。(後述のピンポイント攻略を参照)
- プラチナには6A、2Cと優秀な対空があるので、低ダ等空からの固めなおしは結構危ない
- バタ足(J2C)ガード後は5A擦っておくとキャンセルスワローに対応できる。
- ゲージがない状況でマミサをガードしたら、空中始動で反撃できる。大ダメージのチャンス。
- ウロボが噛まない位置なので流石に相手のほうが優勢。逃げるきっかけを掴めないと普通に死ぬ相手
【空対空】
【地対空】
- 5A、2Cだけでは落としづらい。牙昇脚も出していく必要がある。
- 無理に落とそうとしないでステップで潜ったり、BJでの逃げを増やすのもありか。
【空対地】
【起き攻め】
【被起き攻め】
【固め】
- タイミングを変えつつ烈閃牙を出せばやりたい放題出来る。プラチナは割り込みづらい。
- ただ、バット&ゲージあり時は割り込まれる可能性があるので注意。
【被固め】
- 画面端背負いの時にウロボ逃げしようとしたら即死する可能性がある。
- 5Aは発生が早く、そこからの攻めバリエーションはかなり多い。触れられたら強引に割りこむことはしない。
- 6Bは持続当ての距離が空いたら立ガ意識。3Cには十分注意する。
【崩し】
【被崩し】
【バースト確定ポイント】
【ピンポイント攻略】
武器対策
猫
- 多分ハザマ戦で一番要らない武器。さっさとつかって次の武器って考えてると思う
- 遠距離ならウロボ牽制からダメージ取りに行きたい場面。近距離なら根元に判定がないようなので思い切って潜りに行くのもありかも
- 猫はハザマの3Cの外から攻撃が当たるので逃げて距離を開くか、。中段はあまり痛くないのでわざわざ立つ必要はないかも
ミサイル
- J8D等で徹底的に拒否。変なところにウロボ出してミサイルが当たりそうならB派生でリスク減らす
- 大体のプラチナがミサイルガードから近づくチャンスを狙うはずからガードしたくない
- ミサイルは一発と全弾連続掃射との2種類がある。
- 前者はジャンプでかわす。ウロボを伸ばせるので差し込みから派生などでターンを奪う。
- 全弾連続発射は1発ガードしたら3Cで潜れるらしい。が、リターンはあまりないので素直にウロボで逃げる
フライパン
- 近づかれたら中段が来ると思っとく
- 俺がやった相手は一回、もしくは二回ぐらいかな。フライパンがくるかも、と意識する前に振られて当たってた。
- 固めの最中にフライパンを振られると大体カウンターヒットする。
おまけに、昇りフライパンは判定が強いので割り込めない。素直に読んでガードするしかない - プラチナがフライパンを持ったら近づかせないのが一番の対策。
バット
- 単純相手ならジャンプやガード等で釣る。切り返しとしてのバットを盾に図々しい行動されるのが厄介。
ただ、カウンターしても空中で復帰できるし、距離が離れるから別に痛くもかゆくもない。むしろメリット? - しかし、補正が緩いので画面端でカウンターヒットすると非常に痛い(特に強化版)
ハンマー
- ガープラ削り、コンボパーツ。めくりハンマー始動は結構痛い
- GP4のハザマにとっては、少しキツイアイテム。
しかし、ハザマは動いて逃げ回れるため、それほど脅威ではない。
ただし、青バースト後は十分に注意。
ボム
- ハザマの立ち回りを防ぐような効果はない。
ただ、画面端の固めによく使われ、ヒットしたら4000と大ダメージを食らうため、安易に暴れないよう注意。- 押し込まれた時点でウロボロスで逃げたくなるが、安易な逃げはプラチナ側の思うつぼ。
【キャラ専用コンボ】
【小ネタ】
- プラチナ相手に5Dガードされて~D移動から攻撃やったら2Bでくぐられたことあるんだが。
- 結構前だからうろ覚えだが、jA、jB、j2C全部潜られたかもしれん。
位置の問題なのか、どこから派生移動しても確定で避けられるのかは知らない。
感覚では遅めj2Cくらいでしか狩れないかも。誰か詳しく知ってる奴教えてほしい。
- 結構前だからうろ覚えだが、jA、jB、j2C全部潜られたかもしれん。